বাড়ি মৌখিক গহ্বর ক্যাম্পে মজার খেলা। বাচ্চাদের ক্যাম্পে আউটডোর গেম

ক্যাম্পে মজার খেলা। বাচ্চাদের ক্যাম্পে আউটডোর গেম

এক বন্ধু আমার স্বামীর কাছে যাওয়ার পরামর্শ দিল বাচ্চাদের ক্যাম্প, একটি পরামর্শদাতা হিসাবে কাজ. "মাত্র দেড় সপ্তাহের জন্য," তিনি বলেছিলেন। আমরা ভাবলাম, কেন নয়? আর আমাদের বাবা প্রস্তুতি নিতে শুরু করলেন। যথা, বিভিন্ন প্রতিযোগিতামূলক খেলা সংগ্রহ করা। তিনি ইন্টারনেটে অনুসন্ধান করেছিলেন, বন্ধুদের জিজ্ঞাসা করেছিলেন - এবং শেষ পর্যন্ত তার নিজের গেমের সংগ্রহ ছিল। তাকে বলা হয়েছিল যে তিনি 8-10 বছর বয়সী শিশুদের জন্য একজন সেনা নেতা হবেন। তাই গেম সংগ্রহ করার সময় তিনি আনুমানিক এই বয়সকে লক্ষ্য করেছিলেন। কিন্তু একই সময়ে আমি "অব্যবহৃত" গেমগুলি বেছে নেওয়ার চেষ্টা করেছি।

মাল্টিপ্রিন্টার

খেলার জন্য সামান্য প্রস্তুতি প্রয়োজন। আপনাকে আগে থেকেই বিভিন্ন কার্টুন থেকে মিউজিক রেকর্ড করতে হবে। এর মতো একটি মাল্টি-কাট করুন (প্রতিটি বাদ্যযন্ত্রের অংশ 1.5-2 মিনিট দীর্ঘ)।

আমাদের এমন কার্ডও প্রস্তুত করতে হবে যা কার্টুন চরিত্রগুলিকে চিত্রিত করে, যে সঙ্গীত থেকে আমরা ইতিমধ্যে রেকর্ড করেছি (প্রতিটি বাদ্যযন্ত্রের অংশের জন্য একটি কার্ড)।

সমস্ত খেলোয়াড় দুটি দলে বিভক্ত এবং একই লাইনে সারিবদ্ধ। প্রায় 5-7 মিটার দূরত্বে একটি টেবিল রয়েছে যার উপর কার্ডগুলি রাখা আছে। হোস্ট সঙ্গীত চালু করে এবং প্রথম প্লেয়ার টেবিলে শুরু হয়। তাকে দ্রুত কার্ডটি খুঁজে বের করতে হবে এবং তার দলে ফিরে যেতে হবে। খেলোয়াড় প্রথমে ফিরে গেলে দলকে এক পয়েন্ট দেওয়া হয়।

যে দল সর্বাধিক পয়েন্ট স্কোর করে তারা জয়ী হয়।

মোটা ছেলে রিলে

খেলতে আপনার দুটি সরু লম্বা টি-শার্ট এবং দুটি স্ফীত বেলুন লাগবে। সমস্ত শিশু দুটি দলে বিভক্ত। প্রত্যেককে একটি টি-শার্ট এবং একটি বেলুন দেওয়া হয়। নেতার নির্দেশে রিলে শুরু হয়।

প্রথম অংশগ্রহণকারীকে দ্রুত একটি টি-শার্ট পরতে হবে, এটির নীচে একটি বল রাখতে হবে এবং এইভাবে একটি নির্দিষ্ট চিহ্নে দৌড়াতে হবে। বলটিকে সমর্থন করা যেতে পারে যাতে এটি পড়ে না যায় - এটি খেলার শর্তাবলী দ্বারা অনুমোদিত।

সুতরাং, অংশগ্রহণকারী একটি নির্দিষ্ট চিহ্নে দৌড়ায় এবং তার দলে ফিরে আসে। তিনি বলটি বের করেন, তার শার্টটি খুলে দেন এবং পরবর্তী অংশগ্রহণকারীর কাছে দেন। তিনি, পালাক্রমে, একটি টি-শার্ট পরেন, এটির নীচে একটি বল রাখেন এবং একই পথ ধরে দৌড়ান... এবং শেষ অংশগ্রহণকারী দলে ফিরে না আসা পর্যন্ত।

যে দল দ্রুত রিলে শেষ করে জয়ী হয়।

ঝমুরকি

খেলার ক্ষেত্রের এক প্রান্তে আপনাকে টেবিল স্থাপন করতে হবে - খেলায় অংশগ্রহণকারী দলের সংখ্যা অনুসারে। প্রতিটি টেবিলে ছোট ছোট জিনিসগুলি রাখা হয়: একটি চাবি, একটি ম্যাচবক্স, একটি নুড়ি, একটি খেলনা। প্রধান জিনিস হল যে প্রতিটি টেবিলে একই সংখ্যক বস্তু রয়েছে, প্রায় সমান আকারের।

সাইটের অন্য প্রান্তে, অংশগ্রহণকারী দলের সংখ্যা অনুসারে বেশ কয়েকটি বালতি স্থাপন করা হয়।

নেতার নির্দেশে, প্রথম খেলোয়াড়কে চোখ বেঁধে তার পথে পাঠানো হয়। তাকে অবশ্যই তার টেবিলে যেতে হবে, একটি প্রদত্ত আইটেম নিতে হবে, এটি তার বালতিতে আনতে হবে এবং এটিতে রাখতে হবে। তারপর ব্যান্ডেজ খুলে দলে ফিরে আসেন। পরবর্তী অংশগ্রহণকারী চোখ বেঁধে খেলা চালিয়ে যান।

যে দলটি জিতবে তারাই দ্রুত টেবিল থেকে বালতিতে সমস্ত জিনিস স্থানান্তর করে।

পেরেস্ত্রোইকা

এটি শুধুমাত্র গতির জন্য নয়, মনোযোগের জন্যও একটি খেলা। সমস্ত অংশগ্রহণকারী দুটি দলে বিভক্ত, প্রতিটি সারিবদ্ধ। নেতার আদেশে, প্রতিটি দলের খেলোয়াড়দের অবশ্যই লাইন আপ করতে হবে:

  • জুতার রঙ দ্বারা

    বর্ণানুক্রমিকভাবে (নামের প্রথম অক্ষরগুলি বিবেচনায় নেওয়া হয়)

জলের ট্রাক

গেমটিতে, দলের অধিনায়করা প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে - তবে আপনি একটি রিলে রেসও তৈরি করতে পারেন যাতে দুটি দলের সমস্ত জোড়া প্রতিযোগিতা করে।

সবাই প্রারম্ভিক লাইনে সব চারের উপর দাঁড়িয়ে আছে, এবং জল ভর্তি ছোট বাটি (অর্ধেকের একটু বেশি) প্রথম এবং দ্বিতীয় অধিনায়কের পিছনে রাখা হয়। নেতার নির্দেশে, তাদের অবশ্যই শেষ লাইনে দৌড়াতে হবে এবং ফিরে যেতে হবে। যে জল ছিটিয়ে দেয় না সে বোনাস পয়েন্ট পায়।

জীবন্ত যন্ত্র

এটি একটি দল বা ব্যক্তিগত খেলা হতে পারে। খেলোয়াড়দের কাজ হল বস্তুটিকে যথাসম্ভব নির্ভুলভাবে চিত্রিত করা। উপস্থাপক প্রতিটি খেলোয়াড়কে 1 থেকে 5 পর্যন্ত একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক পয়েন্ট বরাদ্দ করে। খেলাটি যদি একটি দলগত খেলা হয়, তাহলে পয়েন্টগুলি সংক্ষিপ্ত করা হয়।

সুতরাং, আপনাকে গৃহস্থালীর সরঞ্জামগুলি চিত্রিত করতে হবে:

  • পাখা

এটা স্পষ্ট যে উপস্থাপক তার কল্পনার সেরা এই সেটটিকে বৈচিত্র্যময় করতে পারেন। আপনি ডিভাইসগুলিকে নয়, উদাহরণস্বরূপ, প্রাণীগুলিকে চিত্রিত করতে পারেন।

পোশাক কারখানা

প্রতিটি দল একজন খেলোয়াড়কে সিমস্ট্রেস হিসেবে বেছে নেয়। তাকে একটি চামচ বা লাঠি দেওয়া হয় যার সাথে একটি দীর্ঘ দড়ি বাঁধা হয় - এটি একটি "সুই"। খেলোয়াড়ের কাজ হল প্রতিপক্ষ দলের সিমস্ট্রেস প্লেয়ারের চেয়ে তার দলের সমস্ত সদস্যকে একে অপরের সাথে "সিম" করা।

এটি করার জন্য, তিনি ট্রাউজার্সের একটি বেল্ট, স্ট্র্যাপ বা বেল্ট লুপের মাধ্যমে "সুই" টানেন - সাধারণভাবে, যে কোনও পোশাকের মাধ্যমে যাতে দলের সমস্ত সদস্য একটি সাধারণ দড়ি দিয়ে "সেলাই" হয়।

যে দলের খেলোয়াড় টাস্কটি দ্রুত সম্পন্ন করে তারা জয়ী হয়।

কখনও কখনও এই গেমটি সিমস্ট্রেস ছাড়াই খেলা হয়, তারপর প্রতিটি খেলোয়াড়কে তার পালা হলে নিজেকে "সেলাই" করতে হবে এবং পরেরটিতে "সুই" পাস করতে হবে। একটি আরও জটিল বিকল্প রয়েছে, যখন "সুই" পুরো পোশাকের মধ্য দিয়ে যেতে হবে - অর্থাৎ, এটি কলারের পিছনে রাখুন এবং ট্রাউজারের লেগ বা স্কার্টের নীচে টেনে বের করুন।

সিনিয়র প্রিস্কুল এবং প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সের শিশুদের জন্য গ্রীষ্মকালীন আউটডোর গেম

দিন রাত

খেলার উদ্দেশ্য

খেলার অগ্রগতি: সমস্ত খেলোয়াড় 2 টি দলে বিভক্ত। কেউ রাতের দল, আবার কেউ দিনের দল। প্লেয়িং কোর্টে দুটি লাইন আছে। প্রতিটি দল তার নিজস্ব লাইনে লাইন আপ করে। উপস্থাপকের আদেশে "রাত্রি!" — টিম নাইট অন্য দলের খেলোয়াড়দের ধরে তাদের জায়গায় নিয়ে যায়। আদেশে "দিন!" - অন্য দলের কাছে পাস ধরার অধিকার। খেলার শেষে যে দলটি বেশি থাকে তারা জয়ী হয়।

বিশেষ নোট: অপমানিত খেলোয়াড়রা প্রতিপক্ষ দলে চলে যায়।

জিনোম এবং শিশু

খেলার উদ্দেশ্য: যোগাযোগ এবং সৃজনশীল ক্ষমতার বিকাশ, কল্পনাপ্রসূত চিন্তাভাবনা।

খেলার অগ্রগতি: সব খেলোয়াড়ই শিশু। একজন খেলোয়াড় হল "জিনোম"। শিশুরা "জিনোম" থেকে দূরে সরে যায় এবং সম্মত হয় যে তারা তাকে না শুনেই এটি দেখাবে। তারপরে তারা "জিনোম" এর কাছে গিয়ে বলে:

- হ্যালো, জিনোম!

তোমার একটা সুন্দর বাড়ি আছে

বড় সাদা দাড়ি।

আমরা এখানে বেড়াতে এসেছি!

- হ্যালো বাচ্চারা!

আপনি কোথায় ছিলেন এবং হেঁটেছিলেন?

তুমি কি দেখেছিলে?

- আমরা আপনাকে বলব না

আমরা আপনাকে দেখাব!

এই শব্দগুলির পরে, শিশুরা সেই আন্দোলনগুলি করে যা আগে থেকে একমত হয়েছিল। যখন "জিনোম" অনুমান করে, তখন সে আন্ডারওয়ার্ল্ডে নিয়ে যাওয়ার জন্য একটি বাচ্চাকে ধরার চেষ্টা করে। শিশুরা পালিয়ে যায়।

বিশেষ নোট: "জিনোম" তার প্রতিস্থাপন হিসাবে তার মতে সবচেয়ে দক্ষ এবং দ্রুততম খেলোয়াড়কে বেছে নেয়।

ক্যারোসেল

খেলার উদ্দেশ্য:মোটর এবং সৃজনশীল ক্ষমতার বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: খেলোয়াড়রা জোড়ায় দাঁড়ায়, কেন্দ্রের দিকে মুখ করে, 2টি বৃত্ত তৈরি করে।

বৃত্তে শিশুদের ব্যবস্থা

যারা অভ্যন্তরীণ বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে তারা হাত মেলায়; যারা বাইরের বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে তারা বাম দিকে এক পা বাড়ায় যাতে প্রতিটি শিশু অভ্যন্তরীণ বৃত্তের খেলোয়াড়দের হাতের বিপরীতে দাঁড়ায়।

খেলা শুরু হয় নেতার কথা দিয়ে:

- চত্বরে মজা আছে.

এই শব্দগুলিতে, অভ্যন্তরীণ বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়রা, তাদের যোগ করা হাত উপরে তুলে, 4 ধাপ পিছনে সরে যায়, এবং বাইরের বৃত্তের খেলোয়াড়রা তাদের হাতের নীচে কেন্দ্রে চলে যায়, এছাড়াও 4টি পদক্ষেপ নেয়। উপস্থাপক চালিয়ে যান:

- ক্যারোসেলগুলি রঙে পূর্ণ।

এই শব্দগুলিতে, সমস্ত খেলোয়াড়, 4 টি পদক্ষেপ নিয়ে তাদের জায়গায় ফিরে আসে। অভ্যন্তরীণ বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা তাদের হাত নেয় এবং তাদের উপরে তোলে, বাইরের বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়দের হাতের নিচে দিয়ে যায়।

আর মানুষ ভোঁদার মতো গুঞ্জন করছে,

ওহ, কি একটি ক্যারোসেল!

সমস্ত খেলোয়াড় পূর্ববর্তী আন্দোলন পুনরাবৃত্তি. এর পরে, বাইরের বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা ডানদিকে ঘুরবে এবং তাদের ডান বাহু দুদিকে প্রসারিত করবে এবং তাদের বাম হাতগুলি ভিতরের বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়দের ডান হাতের উপর রাখবে। অভ্যন্তরীণ বৃত্তের খেলোয়াড়রা শক্তভাবে হাত ধরে রাখে।

এর পরে, উভয় চেনাশোনা প্রথমে ধীরে ধীরে সরে যায়, এবং তারপরে দ্রুত এবং দ্রুত, নেতার কথায়:

সবে, সবে

ক্যারোসেল ঘুরতে শুরু করল।

এবং তারপর চারপাশে, চারপাশে,

সবাই দৌড়াও, দৌড়াও, দৌড়াও।

সমস্ত খেলোয়াড় একটি বৃত্তে সরে যায়। উপস্থাপক বলেছেন:

চুপ, চুপ, তাড়াহুড়ো করবেন না,

ক্যারোজেল বন্ধ করুন।

খেলোয়াড়রা ধীর হয়ে যায় এবং নেতার সংশ্লিষ্ট কথার প্রতিক্রিয়ায় ধীরে ধীরে হাঁটতে শুরু করে:

এক এবং দুই, এক এবং দুই,

তাই খেলা শেষ।

ক্যারোসেল থেমে যায়। শিশুরা স্থান পরিবর্তন করে: বাইরের বৃত্ত থেকে খেলোয়াড়রা একটি অভ্যন্তরীণ বৃত্ত তৈরি করে এবং হাত মেলায়; অভ্যন্তরীণ বৃত্তের খেলোয়াড়রা বাইরের বৃত্তে দাঁড়িয়ে তাদের হাত নিচু করে।

বিশেষ নোট: শব্দ সব খেলোয়াড়ের দ্বারা একযোগে কথা বলা যেতে পারে.

ফুলের বাগান

খেলার উদ্দেশ্য:মনোযোগ এবং মোটর, যোগাযোগ এবং সৃজনশীল ক্ষমতার বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: প্রতিটি খেলোয়াড় একটি ফুলের নাম বেছে নেয়: গোলাপ, টিউলিপ, ডেইজি, কার্নেশন ইত্যাদি। প্রতিটি খেলোয়াড়ের নিজস্ব ফুল রয়েছে। "রোজ" খেলা শুরু করে। তিনি যে কোনো ফুলের নাম রাখেন, যেমন টিউলিপ। "টিউলিপ" "গোলাপ" থেকে পালিয়ে যায়। যখন "গোলাপ" তাকে ছাড়িয়ে যায়, তখন তার কাছে অন্য একটি ফুলের নাম দেওয়ার সময় থাকতে হবে এবং এটি এখন "টিউলিপ" থেকে দূরে চলে যায়।

বিশেষ নোট: ধরা পড়া খেলোয়াড় তার ফুলের নাম পরিবর্তন করে খেলায় ফিরে আসে। বিজয়ী সেই যে কখনো ধরা পড়েনি।

বাগানে মৌমাছি

খেলার উদ্দেশ্য: মোটর, যোগাযোগ এবং সৃজনশীল ক্ষমতার বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: খেলোয়াড়রা, হাত ধরে, কেন্দ্রের দিকে মুখ করে একটি বৃত্তে দাঁড়ায় - এগুলি হল "গাছ"। 4-6 জন খেলোয়াড় একটি বড় বৃত্তের ভিতরে একটি ছোট বৃত্ত তৈরি করে - এগুলি বাগানের "মৌমাছি"। তারাও কেন্দ্রমুখী। একই সময়ে, সমস্ত খেলোয়াড় এই শব্দগুলি বলে:

বাগানে কে আছে? বাগানে কে আছে?

গোলাপ বাগানে মৌমাছি।

এই ক্ষেত্রে, একটি বড় বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা "গাছ" শিশুরা এক দিকে যায় এবং "মৌমাছি" অন্য দিকে যায়। সবাই বলে:

- হামাগুড়ি, ছোট্ট মৌমাছি, শাখা থেকে শাখায়, শাখা থেকে শাখায়, পাতা থেকে পাতায়।

বাইরের বৃত্তটি থেমে যায়, শিশুরা তাদের আঁকড়ে থাকা হাত উপরে তোলে। একটি ছোট বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা "মৌমাছিরা" তাদের হাত খুলে সাপের মতো গোলের দিকে চলে যায়, অর্থাৎ বাইরের বৃত্তের "গাছ" খেলোয়াড়দের উত্থিত হাতের নীচে। শব্দের শেষে, প্রতিটি "মৌমাছি" একটি "গাছ" এর পিছনে দাঁড়িয়ে আছে। তারা স্থান পরিবর্তন করে এবং খেলা চলতে থাকে।

বিশেষ নোট:শিশুদের একটি সমান সাপে হাঁটা উচিত এবং শুধুমাত্র শব্দের শেষে থামানো উচিত।

ফুল এবং প্রাণী

খেলার উদ্দেশ্য: মোটর এবং জ্ঞানীয় ক্ষমতার বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: প্লেয়িং কোর্টের কেন্দ্রে, দুটি রেখা একে অপরের থেকে 2 মিটার দূরত্বে টানা হয় এবং 15 মিটার দূরত্বে তাদের পিছনে আরও দুটি লাইন আঁকা হয়। খেলোয়াড়রা দুটি দলে বিভক্ত। "ফুল" এবং "প্রাণী", প্রতিটি খেলোয়াড় দলের নামের সাথে মিল রেখে একটি নাম বেছে নেয়। শিশুরা একে অপরের মুখোমুখি অভ্যন্তরীণ লাইনের সামনে দাঁড়ায়। "ফুল" খেলা শুরু. "হ্যালো, প্রাণী!" - তারা বলে. "হ্যালো, ফুল!" - "প্রাণী" উত্তর। "প্রাণী, প্রাণী, আমাদের নাম অনুমান করুন!" - তারা "ফুল" বলে। "প্রাণী" রঙের নাম তালিকাভুক্ত করতে শুরু করে। তারা ঠিক অনুমান করার সাথে সাথে "ফুল" দ্বিতীয় লাইনের পিছনে ছুটে যায় এবং "প্রাণী" তাদের ধরার চেষ্টা করে।

বিশেষ নোট: যখন "ফুল" দলের বেশিরভাগ খেলোয়াড় ধরা পড়ে, খেলা আবার শুরু হয়, শুধুমাত্র এখন "ফুল" অনুমান।

ফুল বিক্রেতারা

খেলার উদ্দেশ্য: মোটর এবং যোগাযোগ ক্ষমতার বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি:খেলোয়াড়দের দুটি গ্রুপে ভাগ করা হয়েছে। কিছু শিশু ফুল চিত্রিত করে। তারা একে অপরের থেকে কিছু দূরত্বে একটি বৃত্তে বসে। শিশুদের আরেকটি অংশ ফুল বিক্রেতা। তারা প্রত্যেকে তাদের নিজস্ব ফুলের পিছনে দাঁড়িয়ে আছে। ড্রাইভার নির্বাচিত হয় - ক্রেতা। তিনি "বিক্রেতাদের" একজনের কাছে যান এবং একটি কথোপকথন শুরু করেন:

- আরে দোস্ত, ফুল বিক্রি কর!

- এটা কিনো!

- তোমাকে কত টাকা দেব?

- তিনটা দাও!

"ক্রেতা" "বিক্রেতার" হাত দিয়ে ফুলটিকে 3 বার স্পর্শ করে (বা "বিক্রেতা" নামে যতবার, তবে 5 টির বেশি নয়), এবং তারা বিভিন্ন দিকে একটি বৃত্তে দৌড়াতে শুরু করে। তারা বৃত্তের চারপাশে যতবার "বিক্রেতা" বলে ডাকে। যে ব্যক্তি মুক্ত স্থানে দ্রুত দৌড়ায় সে "বিক্রেতা" হয়ে যায়, দ্বিতীয় খেলোয়াড় "ক্রেতা" হয়ে যায়।

বিশেষ নোট:আপনি এটি অতিক্রম না করে শুধুমাত্র একটি বৃত্তে দৌড়াতে পারেন। "ক্রেতা" যে কোন দিকে দৌড়াতে শুরু করে, এবং ফুলের "মালিক" বিপরীত দিকে ছুটতে শুরু করে।

ঝাঁপিয়ে পড়া ফড়িং

খেলার উদ্দেশ্য: মোটর ক্ষমতার বিকাশ।

গুণাবলী: চোখ বাঁধা।

খেলার অগ্রগতি: খেলার মাঠে 2টি সমান্তরাল রেখা একে অপরের থেকে 0.5 মিটার দূরত্বে আঁকা হয় - এটি একটি পরিখা। সমস্ত খেলোয়াড় "ফড়িং"; তারা 2 টি দলে বিভক্ত, যাদের জলে না পড়ে খাদের উপর দিয়ে লাফ দিতে হবে। খেলার শুরুতে, সমস্ত "ফড়িং" খাদের উভয় পাশে 5 ধাপ দূরত্বে দাঁড়িয়ে থাকে। খেলোয়াড়দের চোখ বেঁধে রাখা হয়েছে। এই শব্দগুলি বলার পরে: "আপনি যদি সুস্থ থাকতে চান তবে আমাদের সাথে খাদের উপর ঝাঁপ দিন!", তারা পালা করে - প্রথম দলের একজন "ফড়িং" খেলোয়াড়, তারপরে দ্বিতীয় দলের একজন "ফড়িং" খেলোয়াড় - ঝাঁপ দেয় খাদ

বিশেষ নোট: বিজয়ী হল "ফড়িং" দল যেখানে বেশিরভাগ শিশু লাইনে পা না রেখেই খাদের উপর দিয়ে লাফ দিতে সক্ষম হয়েছিল৷

দাদা-মালী ও সন্তান

খেলার উদ্দেশ্য: মোটর, সৃজনশীল এবং যোগাযোগ ক্ষমতার বিকাশ, কল্পনাপ্রসূত চিন্তাভাবনা।

খেলার অগ্রগতি: খেলোয়াড়দের 2 টি দলে বিভক্ত এবং সারিবদ্ধ করা হয়, একটির নেতৃত্বে "দাদা-মালী" এবং অন্যটি শিশুদের দলের অধিনায়ক। ক্যাপ্টেন "দাদা-মালী" এর দিকে ফিরে: "দাদা, দাদা, আঙ্গুর কি পাকা হয়েছে?" - "আমি সময়মতো আছি, কিন্তু তোমার জন্য নয়!" - "কি করা দরকার যাতে আপনি আমাদের সাথেও আচরণ করতে পারেন?" - "ট্রেনে আসো!" একটি ক্যাপ্টেনের নেতৃত্বে শিশুদের একটি দল, হাত ধরে, শব্দ এবং নড়াচড়া সহ একটি ট্রেন চিত্রিত করে। তাদের সকলেই "মালী" এবং তার দল থেকে তার নিকটতম খেলোয়াড়ের হাতে চলে যায়।

শেষ খেলোয়াড়, "মালীর" হাতটি ছেড়ে না দিয়ে, সমস্ত বাচ্চাদের যেতে দেয়, এবং সে তাদের পিছনে ঘুরে যায়, তার বাহু সামনে অতিক্রম করে।

দ্বিতীয়বার, "মালী" অতিথিদের একটি গানের সাথে আসতে, ঘোড়ায় চড়ে, গঠনে আসতে বলেন, ইত্যাদি। প্রতিবার, "মালী" দলের খেলোয়াড়রা পালা করে যাতে তাদের বাহু অতিক্রম করে। এটি চলতে থাকে যতক্ষণ না উভয় গ্রুপ তাদের অস্ত্র দিয়ে লাইনে দাঁড়ায়। তারপরে "দাদা-মালী" কাজ করার প্রস্তাব দেয়। তিনি বলেছেন: “আমাদের পেঁয়াজের খোসা ছাড়তে হবে। ক্রন্দন! পেঁয়াজের কারণে শিশুরা কান্নার ভান করে। "এখন হাসো!" - "দাদা" আদেশ। শিশুরা হাসে। "এখন আঙ্গুর খাও!" - "দাদা" অনুমতি দেয় এবং বাচ্চারা আঙ্গুর খাওয়ার ভান করে।

খেলার শেষে, বাচ্চারা একে অপরের হাত বিপরীত দিকে টানতে শুরু করে। সবচেয়ে বেশি বাচ্চাদের হাত ধরে থাকা দলটি জয়ী হয়।

বিশেষ নোট: পুরো খেলা জুড়ে আপনি হাল ছেড়ে দিতে পারবেন না। আপনার একসাথে প্রশ্নের উত্তর দেওয়া উচিত এবং একসাথে কাজগুলি সম্পূর্ণ করা উচিত।

Cossacks - ডাকাত

খেলার উদ্দেশ্য:মোটর এবং যোগাযোগ ক্ষমতার বিকাশ।

গুণাবলী:কালো ব্যান্ডানা, বিভিন্ন রঙের ফিতা।

খেলার অগ্রগতি:গেমটি খোলা জায়গায় খেলার পরামর্শ দেওয়া হয়, বিশেষ করে বনের কিনারা বা ক্লিয়ারিংয়ে। খেলোয়াড়দের 2 টি দলে বিভক্ত করা হয়েছে - "কস্যাকস" এবং "ডাকাতরা"। একটি নির্দিষ্ট জায়গায় "কস্যাকস" এর একটি ফাঁড়ি রয়েছে। "ডাকাত" ব্যান্ডা বেঁধে, রঙিন ফিতা নিয়ে পালিয়ে যায়। একটি নির্দিষ্ট সময়ের পরে, "কস্যাকস" "ডাকাতদের" ধরতে চলে যায়। "ডাকাতরা", যখন পালিয়ে যায়, তাদের পথ চিহ্নিত করতে ঝোপ বা গাছে বাঁধা রঙিন ফিতা ব্যবহার করে। "কস্যাকস" "ডাকাতদের" ধরে তাদের ফাঁড়িতে নিয়ে আসে। সব বা বেশিরভাগ ডাকাত ধরা না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

বিশেষ নোট:ধৃত ডাকাতদের কাছ থেকে বন্দনা সরিয়ে নেওয়া হয়।

রাজা এবং তার প্রজারা

খেলার উদ্দেশ্য:মোটর, যোগাযোগ এবং সৃজনশীল ক্ষমতার বিকাশ, একটি ভাল মানসিক মেজাজ তৈরি করা।

খেলার অগ্রগতি:খেলার মাঠে, দুটি সমান্তরাল রেখা একে অপরের থেকে 20 ধাপ দূরত্বে আঁকা হয়। খেলোয়াড়দের একজন হলেন "রাজা", অন্যরা সবাই তার "প্রজা"। "রাজা" এক লাইনের পিছনে দাঁড়িয়ে আছে, "বিষয়" অন্য লাইনের পিছনে। একটি কথোপকথন চলছে:

- হ্যালো, মহান রাজা!

- ওহে জনগণ! তুমি কে?

- আমরা আপনার প্রজা!

- আপনি কি করতে পারেন?

- যেকোন চাকরি.

খেলোয়াড়রা এমন কিছু কাজ চিত্রিত করে যা তারা আগে থেকেই সম্মত হয়েছিল (উদাহরণস্বরূপ, তারা দেখায় কিভাবে তারা কাপড় সেলাই করে বা কাঠ কাটা ইত্যাদি)। যদি "রাজা" অনুমান করে যে তার "প্রজা" কি করছে, খেলোয়াড়রা পালিয়ে যায় এবং "রাজা" তাদের সাথে ধরার চেষ্টা করে। তিনি যাকে ধরেছিলেন তিনি "রাজা" এর ঘনিষ্ঠ সহকারী হয়ে ওঠেন। সমস্ত "বিষয়" ধরা না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

বিশেষ নোট:"রাজা" যে কাজটি করছেন তা অনুমান করার পরেই "বিষয়" পালিয়ে যায়। সমস্ত পরাজিতরা "রাজা" এর পাশে যায়।

রাখাল, নেকড়ে এবং ভেড়া

খেলার উদ্দেশ্য: মোটর, যোগাযোগ এবং সৃজনশীল ক্ষমতার বিকাশ, একটি ইতিবাচক মানসিক মেজাজ তৈরি করা।

খেলার অগ্রগতি:খেলোয়াড়রা একটি "মেষপালক" এবং একটি "নেকড়ে" বেছে নেয়। বাকি সব "ভেড়া"। "নেকড়ে" এর বনে একটি বাড়ি রয়েছে এবং "ভেড়ার" সাইটের বিপরীত প্রান্তে দুটি ঘর রয়েছে। "ভেড়া" চিৎকার:

রাখাল, রাখাল,

হর্ন বাজান!

ঘাস নরম

মিষ্টি শিশির

পশুপালকে মাঠে নিয়ে যান

বনে ধরা!

"মেষপালক" "মেষ"কে তৃণভূমিতে নিয়ে যায়। তারা হাঁটাচলা করে, ঘাস কুঁচকে বেড়ায়, দৌড়ায়, উল্লাস করে। হঠাৎ "মেষপালক" চিৎকার করে: "নেকড়ে!" সমস্ত "ভেড়া" তাদের বাড়িতে পালিয়ে যায় এবং "নেকড়ে" কাউকে ধরার চেষ্টা করে। "মেষপালক" "মেষদের" বাড়িতে তাড়িয়ে দিয়ে বাঁচানোর চেষ্টা করে।

"নেকড়ে" দ্বারা ধরা "ভেড়া" তার কোমরে থেকে যায় এবং খেলা চলতে থাকে।

বিশেষ নোট:"ভেড়া" তাদের বাড়িতে দৌড়াতে হবে। "মেষপালক" "নেকড়ে" ধাক্কা দিতে পারে না, তবে কেবল তার হাত দিয়ে তাড়িয়ে দেয়। "নেকড়ে" ধরা "ভেড়া" হাত ধরে নিয়ে যায় এবং তাকে তার কোলের দিকে নিয়ে যায়।

কাঠবিড়ালি এবং ভালুক

খেলার উদ্দেশ্য:মোটর, যোগাযোগ এবং সৃজনশীল ক্ষমতা, প্রতিক্রিয়া গতির বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: সমস্ত খেলোয়াড় হল "কাঠবিড়াল", একটি হল "ভাল্লুক"। সাইটের প্রান্ত বরাবর 2 ঘর আছে. সাইটের চারপাশে 2-3টি চেয়ার বা গেম স্ট্যান্ড স্থাপন করা হয়েছে। "কাঠবিড়াল" তাদের ঘর থেকে বেরিয়ে যায় এবং খেলার মাঠ জুড়ে হট্টগোল করে। "ভাল্লুক" তাদের খারাপ দেখানোর চেষ্টা করে। খেলা চলাকালীন, "কাঠবিড়াল" তাদের বাড়িতে ছুটে যেতে পারে বা "গাছের" স্ট্যান্ডে আরোহণ করতে পারে, যেখানে "ভাল্লুক" তাদের কাছে পৌঁছাতে পারে না।

বিশেষ নোট: যদি একটি "ভাল্লুক" কাঠবিড়ালির একটিকে অপমান করে, তবে সেই কাঠবিড়ালিটি একটি "ভাল্লুক" হয়ে যায় এবং "ভাল্লুক" "কাঠবিড়াল" এর মধ্যে তার স্থান নেয়।

ভালুক এবং বাস্ট জুতা

খেলার উদ্দেশ্য: মোটর উন্নয়ন, যোগাযোগ ক্ষমতা, প্রতিক্রিয়া গতি.

গুণাবলী: বাস্ট জুতা 6 জোড়া।

খেলার অগ্রগতি: বাস্ট জুতা একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়. 7 "ভাল্লুক" প্লেয়াররা একটি বৃত্তে মিউজিকের দিকে চলে যায়।

খেলার খণ্ড

উপস্থাপকের সংকেতে, সঙ্গীত বন্ধ হয়ে যায় এবং খেলোয়াড়রা যত তাড়াতাড়ি সম্ভব তাদের বাস্ট জুতা পরে। যে খেলোয়াড় বাস্ট জুতা পায় না তাকে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। তারপর এক জোড়া বাস্ট জুতা সরানো হয় এবং খেলা চলতে থাকে।

বিশেষ নোট: সঙ্গীত শেষ হওয়ার পরই খেলোয়াড়রা তাদের স্যান্ডেল পরে। প্লেয়ারদের তাদের বেস্ট জুতার পিছনে একটি বৃত্তে মিউজিকের দিকে যাওয়া উচিত, ভাল্লুককে চিত্রিত করে।

ভালুক এবং বল

খেলার উদ্দেশ্য: মোটর ক্ষমতা, দক্ষতা এবং প্রতিক্রিয়া গতির বিকাশ।

গুণাবলী: মাঝারি আকারের রাবার বল।

খেলার অগ্রগতি:খেলার মাঠে একটি বৃত্ত আঁকা হয় যেখানে খেলার অংশগ্রহণকারীরা, "ভাল্লুক" দাঁড়িয়ে থাকে। ড্রাইভার - "শিকারী" - এই শব্দ দিয়ে বল ছুড়ে দেয়: "ভাল্লুক, বল!" কমান্ডের পরে, খেলোয়াড়রা বৃত্তের কেন্দ্র থেকে যতটা সম্ভব দৌড়ে। ড্রাইভার বলটি ধরে চিৎকার করে: "থাম!" প্রত্যেককে অবশ্যই থামতে হবে এবং "শিকারী" তার জায়গা না ছেড়েই তার সবচেয়ে কাছের "ভাল্লুক" এর দিকে বলটি ছুঁড়ে দেয়। বল দ্বারা আঘাত করা "ভাল্লুক" হয়ে ওঠে "শিকারী"। যদি "শিকারী" মিস করে, তবে সে ড্রাইভার থাকে, বৃত্তের কেন্দ্রে ফিরে আসে, বলটি উপরে ফেলে দেয় - খেলা চলতে থাকে।

খেলা 1

1. "ভুমিকা জিমন্যাস্টিকস"

লক্ষ্য: স্বাচ্ছন্দ্যপূর্ণ আচরণ শেখানো, অভিনয় ক্ষমতা বিকাশ করা, অন্য সত্তার অবস্থা অনুভব করতে সহায়তা করা।

একটি কবিতা আবৃত্তি করার প্রস্তাব:

1. খুব দ্রুত, "মেশিন-গানের গতিতে।"

2. একজন বিদেশী হিসাবে।

3. ফিসফিস

4. খুব ধীরে, "শামুকের গতিতে।"

এইভাবে পাস করুন: একটি কাপুরুষ খরগোশ, একটি ক্ষুধার্ত সিংহ, একটি শিশু, একটি বৃদ্ধ, ...

ঝাঁপ দাও যেমন: ফড়িং, ব্যাঙ, ছাগল, বানর।

একটি ভঙ্গিতে বসুন: একটি ডালে একটি পাখি, একটি ফুলের উপর একটি মৌমাছি, একটি ঘোড়ায় চড়ে, একটি পাঠে একজন ছাত্র, ...

ভ্রুকুটির মতো: একটি রাগান্বিত মা, একটি শরতের মেঘ, একটি রাগান্বিত সিংহ, ...

যেমন হাসুন: ভাল ডাইনি, মন্দ ডাইনি, আপনি উত্তর দিবেন না, বৃদ্ধ মানুষ, দৈত্য, ইঁদুর, ...

  1. 2. গ্রীষ্মকালীন ধাঁধা প্রতিযোগিতা

সূর্য সেঁকছে, লিন্ডেন গাছটি ফুলে উঠছে, রাই শিরোনাম হচ্ছে, গম সোনালি। কে বলতে পারে, কখন এমন হয় কে জানে? গ্রীষ্মে

সকালে পুঁতিগুলো ঝকঝক করে, তারা সব ঘাস দিয়ে ঢেকে দেয়, কিন্তু আমরা বিকেলে তাদের খুঁজতে গিয়েছিলাম, আমরা খোঁজাখুঁজি করেছিলাম, কিন্তু আমরা তাদের খুঁজে পাইনি। শিশির

কি একটি অলৌকিক - সৌন্দর্য! পথিমধ্যে হাজির পেইন্টেড গেট! আপনি তাদের মধ্যে ড্রাইভ করতে পারবেন না, আপনি তাদের প্রবেশ করতে পারবেন না। রংধনু

জলের একটি ব্যাগ তোমার উপর দিয়ে উড়ে গেল, আমার উপরে, দূরের বনে ছুটে গেল, পাতলা হয়ে গেল এবং অদৃশ্য হয়ে গেল। বৃষ্টি মেঘ

আছে কোঁকড়ানো চুল, সাদা শার্ট, সোনার হৃদয়। এটা কি? ক্যামোমাইল।

আরে ঘণ্টা নীল রং, একটি জিহ্বা সঙ্গে, কিন্তু কোন রিং আছে. বেল.

3. "আমার ভাল গুণাবলী"

লক্ষ্য: লজ্জা কাটিয়ে উঠতে শেখান; আপনি আপনার উপলব্ধি সাহায্য ইতিবাচক বৈশিষ্ট্য; আত্মসম্মান বৃদ্ধি।

4. খেলা "সঙ্গীত প্রতিযোগিতা"।

5. "আমিই সেরা..."

লক্ষ্য: লাজুকতা কাটিয়ে উঠতে শেখান, আত্মবিশ্বাসের অনুভূতি তৈরি করুন, আত্মসম্মান বৃদ্ধি করুন।

6. তুমি কি জানো?

ভ্যালেন্টিনা তেরেশকোভা - মহাকাশচারী

আলেকজান্দ্রা পাখমুতোভা - সুরকার

অগ্নিয়া বার্তো - কবি

সোফিয়া রোটারু - গায়িকা

ইরিনা স্লুটস্কায়া - ফিগার স্কেটার

একেতেরিনা অ্যান্ড্রিভা - টিভি উপস্থাপক

7. "তরঙ্গ"

লক্ষ্য: মনোনিবেশ করতে শেখান; আপনার আচরণ পরিচালনা করুন।

উপস্থাপক আদেশ দেন "শান্ত!" সব শিশু জমে যায়। আদেশে "তরঙ্গ!" শিশুরা সারিবদ্ধ হয়ে হাত মেলায়। উপস্থাপক তরঙ্গের শক্তি নির্দেশ করে, এবং বাচ্চারা তাদের হাত না ছেড়ে 1-2 সেকেন্ডের ব্যবধানে স্কোয়াট করে এবং উঠে দাঁড়ায়। গেমটি "শান্ত!" কমান্ড দিয়ে শেষ হয়। (আপনি প্রথমে সামুদ্রিক চিত্রশিল্পীদের সম্পর্কে কথা বলতে পারেন, আইভাজভস্কির চিত্রগুলির পুনরুত্পাদন দেখান)।

8. মিনি ক্ষেত্র অলৌকিক 6 অক্ষর

বসন্তের ফুল - মিমোসা

মুখের ভাব - হাসি

9. "নকল জিমন্যাস্টিকস"

লক্ষ্য: মেজাজের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ মুখের অভিব্যক্তি বুঝতে শেখানো; আপনার উপলব্ধি মানসিক অবস্থা.

খেলার বিষয়বস্তু: শিশুদের একটি সিরিজ সম্পূর্ণ করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয় সহজ ব্যায়ামযা আপনাকে কিছু আবেগকে সঠিকভাবে প্রকাশ করতে শিখতে সাহায্য করবে: বিস্ময়, ভয়, বিরক্তি, রাগ, দুঃখ, আনন্দ, আনন্দ। আবেগগুলি কার্ডে চিত্রিত করা যেতে পারে এবং মুখ নীচে রাখা যেতে পারে। শিশুটি একটি কার্ড বের করে এবং আঁকে এই আবেগ. বাচ্চাদের অবশ্যই আবেগ অনুমান করতে হবে।

যখন বাচ্চারা মুখের অভিব্যক্তিগুলিকে ভালভাবে আয়ত্ত করে, আপনি অঙ্গভঙ্গি এবং একটি কাল্পনিক পরিস্থিতি যোগ করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, একটি শিশু "আনন্দ" আবেগের সাথে একটি কার্ড বের করেছে। তিনি কেবল আনন্দই চিত্রিত করেন না, তবে নিজেকে একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতেও রাখেন: তিনি গাছের নীচে একটি উপহার পেয়েছেন, একটি ভাল প্রতিকৃতি আঁকেন, আকাশে একটি বিমান দেখেছিলেন, ....)

10. প্রশ্ন প্রকাশ করুন

  1. পাখি - শান্তির প্রতীক - ঘুঘু
  2. "ঠান্ডা" ক্যান্ডি ললিপপ
  3. একটি matryoshka পুতুল মধ্যে পুতুল
  4. পাপা কার্লোর ব্যারেল অঙ্গের বাদ্যযন্ত্র
  5. ক্লাবফুট রূপকথার নায়ক ভাল্লুক
  6. পুতুল, প্রতিটি মেয়ের স্বপ্ন বার্বি
  7. স্বর্গীয় আনন্দ, বাউন্টি চকোলেটের পুরু স্তরের নীচে
  8. "মিষ্টি দম্পতি" Twix
  9. প্রিয় ইঁদুর শাপোক্লিয়াক লরিস্কা
  10. বহিরঙ্গন ফুলদানি urn
  11. পান্না শহরের উইজার্ড গুডউইন
  12. অনুমোদিত ট্র্যাফিক হালকা সবুজ
  13. যে পাখি বাচ্চা নিয়ে আসে তা হল সারস
  14. এপ্রিলের "মজার" মাস
  15. তারা কি দিয়ে সাবান প্রতিস্থাপন করে?
  16. তিন, তিন, তিন। কি হবে? গর্ত


খেলা 2।

1. "নিরবতা শোনা"

লক্ষ্য: অপসারণ পেশী টান; একাগ্রতা অনুশীলন; আপনার মানসিক অবস্থা পরিচালনা করতে শিখুন।

2. কে রূপকথা থেকে এই টেলিগ্রাম আনা?

আমি আমার দাদাকে ছেড়েছি, আমি আমার দাদীকে ছেড়েছি। আমি শীঘ্রই আপনার সাথে হবে! কোলোবোক

সংরক্ষণ! আমাদের খেয়েছে ধূসর নেকড়ে! নেকড়ে এবং সাতটি ছাগল

ইতিমধ্যে একটি সাধারণ ডিম পাড়া হয়েছে। চিকেন রিয়াবা

আমি সাত বীরের সবুজ ওক গ্রোভের মধ্যে কোন গৌরব ছাড়াই বাস করি। জার সালতানের গল্প।

3. "ব্রোমিন"

লক্ষ্য: দলের সমন্বয় উন্নীত করা; একটি গোষ্ঠীতে কাজ করতে শিখুন, সহকর্মীদের সাথে যোগাযোগ করুন এবং যৌথ সিদ্ধান্ত নিন।

4. রূপকথা সম্পর্কে প্রশ্ন

  1. কি রূপকথায় প্রধান চরিত্রএকটি ব্যারেলে ভ্রমণ? সে কে? গাইডন "দ্য টেল অফ জার সালটান"
  2. রূপকথার বৃদ্ধা কত বছর ধরে জেলে ও মাছের কথা বলেছিল? 30 বছর এবং 3 বছর
  3. জার সালতানের স্ত্রীর বোন কারা ছিলেন? তাঁতি এবং রান্না
  4. গুইডন রাজহাঁস রাজকন্যাকে কার কাছ থেকে বাঁচিয়েছিলেন? ঘুড়ি থেকে
  5. গুইডন শেষবার তার খালা বাবরীখাকে নাকে কামড় দিয়েছিল কে? হিজড়া
  6. বুড়ি কে হতে চেয়েছিল শেষবার মাছটি তাকে একই কুঁড়ে ফেলে রেখেছিল? সাগরের উপপত্নী
  7. "বয়লার"

গেমের বিষয়বস্তু: "কলড্রন" হল একটি গ্রুপে সীমিত স্থান (উদাহরণস্বরূপ, একটি কার্পেট)। খেলা চলাকালীন, অংশগ্রহণকারীরা "জলের ফোঁটা" হয়ে ওঠে এবং একে অপরকে স্পর্শ না করেই কার্পেটে বিশৃঙ্খলভাবে সরে যায়। উপস্থাপক শব্দগুলি বলেছেন: "জল গরম হচ্ছে!", "জল গরম হয়ে উঠছে!", "জল গরম!", "জল ফুটছে!", .... শিশুরা পানির তাপমাত্রার উপর নির্ভর করে তাদের গতি পরিবর্তন করে। কার্পেটের উপর ধাক্কা মারা বা অতিক্রম করা নিষিদ্ধ। যারা নিয়ম ভাঙে তারা খেলা ছেড়ে দেয়। বিজয়ীরা সবচেয়ে মনোযোগী এবং দক্ষ।

6. মাশরুম কুইজ

কি বন গাছপালা মাংস প্রতিস্থাপন করতে পারেন? পোরসিনি মাশরুম এবং শ্যাম্পিননস

মাশরুম কি ঘর খেতে পারে? হ্যাঁ, ঘরের ছত্রাক কাঠকে ধ্বংস করে।

কোন পাখি মাশরুম খায়? ক্যাপারকাইলি

কোন মাশরুমের অনেক নাম আছে? মাশরুম রেইনকোট, দাদার তামাক, পিশিকালকা, গালকিনা বাথহাউস।

কোন মাশরুম প্রথম প্রদর্শিত হয়? মোরেলস

কি মাশরুম চিকিত্সা ব্যবহার করা হয়? চাগা মাশরুম বার্চ গাছে বৃদ্ধি পায়। পেটের আলসার, টিউমারের চিকিৎসা করে।

7. "এটি চারপাশে পাস"

লক্ষ্য: একটি বন্ধুত্বপূর্ণ দল গঠনের প্রচার করা; কনসার্টে অভিনয় করতে শিখুন; আন্দোলন এবং কল্পনা সমন্বয় বিকাশ.

খেলার বিষয়বস্তু: শিশুরা একটি বৃত্তে বসে। শিক্ষক একটি বৃত্তের মধ্যে একটি কাল্পনিক বস্তুর চারপাশে পাস করেন: একটি গরম আলু, একটি বরফের টুকরো, একটি ব্যাঙ, একটি বালির দানা ইত্যাদি৷ বড় বাচ্চাদের সাথে আপনি বস্তুর নাম না রেখে খেলতে পারেন৷ বস্তুটিকে অবশ্যই পুরো বৃত্তের মধ্য দিয়ে যেতে হবে এবং অপরিবর্তিত ড্রাইভারের কাছে ফিরে যেতে হবে (একটি আলু অবশ্যই ঠান্ডা হবে না, এক টুকরো বরফ গলে যাবে না, একটি বালির দানা হারিয়ে যাবে না, একটি ব্যাঙ অবশ্যই লাফ দেবে না)।

8. মিনি ক্ষেত্র অলৌকিক 6 অক্ষর

এই গাছটি দীর্ঘজীবী, এটি 500 বছর পর্যন্ত বেঁচে থাকে। এটির সবচেয়ে মোটা কাণ্ডগুলির মধ্যে একটি রয়েছে। 40 মিটার পর্যন্ত একটি বৃত্তে। বাওবাব।

এই গাছগুলি তাদের মাংসল কান্ডে 3 টন পর্যন্ত জল সঞ্চয় করতে পারে। এটি একটি ট্যাঙ্ক ট্রাক কতটা ধরে রাখতে পারে। এই ধরনের কিছু গাছপালা 2 বছর পর্যন্ত জল ছাড়া বেঁচে থাকতে পারে। ক্যাকটাস।

9. "পিয়ানো" শিথিলকরণ ব্যায়াম

লক্ষ্য: পেশী এবং মানসিক উত্তেজনা উপশম; আন্তঃব্যক্তিক যোগাযোগ স্থাপন; উন্নয়ন সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা.

  1. 10. "একটি বৃত্তে একটি অঙ্কন তৈরি করা"

লক্ষ্য: আন্তঃব্যক্তিক যোগাযোগ স্থাপন; গ্রুপে একটি অনুকূল মাইক্রোক্লিমেট তৈরি করা; সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা এবং কল্পনার বিকাশ।

গেমের বিষয়বস্তু: সবাই একটি বৃত্তে বসে। প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর কাছে একটি কাগজ এবং একটি পেন্সিল বা কলম রয়েছে। এক মিনিটের মধ্যে, প্রত্যেকে তাদের শীটে কিছু আঁকে। এর পরে, তারা ডানদিকে প্রতিবেশীর কাছে শীটটি দেয় এবং বাম দিকে প্রতিবেশীর কাছ থেকে শীটটি গ্রহণ করে। তারা এক মিনিটের মধ্যে কিছু আঁকা শেষ করে এবং আবার শীটটি ডানদিকে প্রতিবেশীর কাছে দেয়। শীট মালিকের কাছে ফিরে না আসা পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। তারপর সবকিছু পর্যালোচনা এবং আলোচনা করা হয়। আমরা একটি প্রদর্শনীর ব্যবস্থা করতে পারি।

খেলা 3।

1. "আক্রমণ"

লক্ষ্য: দলগত ঐক্য উন্নীত করা, ভয় ও আগ্রাসনের অনুভূতি দূর করা; পারস্পরিক সহায়তা পালন; তত্পরতা এবং গতি বিকাশ।

2. ইতিহাসের প্রশ্ন

100 বছরের একটি সময়কাল। সেঞ্চুরি।

আপনি কোন শতাব্দীতে বাস করছেন? একবিংশ শতাব্দীতে।

1380 - এই বছর কুলিকোভোর যুদ্ধ হয়েছিল। এটা কোন শতাব্দী? 14 শতক

1147 সালে মস্কো প্রতিষ্ঠিত হয়। এটা কোন শতাব্দী ছিল? 12 শতক

একটি রাষ্ট্র, শহর, শ্রেণীর একটি স্বতন্ত্র চিহ্ন, মুদ্রা এবং সীলমোহরে চিত্রিত। অস্ত্রের কোট।

বংশগত পারিবারিক নাম যা ব্যক্তিগত নামের সাথে যুক্ত হয়। পদবি.

3. "খুঁজুন এবং নীরব থাকুন"

লক্ষ্য: ঘনত্বের বিকাশ; একটি চাপ-প্রতিরোধী ব্যক্তিত্বের শিক্ষা; সৌহার্দ্যবোধ গড়ে তোলা।

খেলার বিষয়বস্তু: শিশু, দাঁড়িয়ে, তাদের চোখ বন্ধ. উপস্থাপক আইটেমটিকে এমন একটি জায়গায় রাখেন যা সবার কাছে দৃশ্যমান হয়৷ চালকের অনুমতির পরে, শিশুরা তাদের চোখ খোলে এবং সাবধানে তাকে সন্ধান করে। প্রথম যে বস্তুটি দেখবে তাকে কিছু বলা বা দেখানো উচিত নয়, বরং তার জায়গায় চুপচাপ বসে থাকা উচিত। অন্যরাও তাই করে। যারা বস্তুটি খুঁজে পায়নি তাদের এইভাবে সাহায্য করা হয়: প্রত্যেকে বস্তুটির দিকে তাকায় এবং শিশুদের অবশ্যই অন্যদের দৃষ্টি অনুসরণ করে এটি দেখতে হবে।

4. মিনি ক্ষেত্র অলৌকিক 8 অক্ষর

একটি ছোট ইঁদুর যা জটিল গর্ত খনন করে যেখানে এটি দলবদ্ধভাবে বাস করে। গারবিল।

একটি বড় পোকা যা গোবরের গোলাগুলিকে রোল করে। স্কারাব।

7টি অক্ষর

একটি লম্বা লেজ সহ সরীসৃপ, যা বিপদের মুহূর্তে পিছনে ফেলে দিতে পারে। টিকটিকি।

সক্ষম বড় স্তন্যপায়ী প্রাণী অনেকক্ষণ ধরেখাবার এবং জল ছাড়া যান। উট।

5টি অক্ষর

একটি গুল্মযুক্ত লেজ সহ একটি ছোট ইঁদুর যা গাছে বাস করে। কাঠবিড়ালি।

সুন্দর শাখাযুক্ত শিং সহ বড় স্তন্যপায়ী প্রাণী। হরিণ।

5. "হাঙ্গর এবং নাবিক"

লক্ষ্য: দলের ঐক্য উন্নীত করা; আগ্রাসী অবস্থা অপসারণ; আপনার মানসিক অবস্থা নিয়ন্ত্রণ করতে শিখুন; নড়াচড়ার সমন্বয় বিকাশ, দক্ষতা।

গেমের বিষয়বস্তু: বাচ্চাদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে: নাবিক এবং হাঙ্গর। মেঝেতে আঁকা বড় বৃত্ত- এটা একটা জাহাজ। জাহাজের কাছে সাগরে সাঁতার কাটছে অনেক হাঙর। এই হাঙরগুলো নাবিকদের সমুদ্রে টেনে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করছে, আর নাবিকরা হাঙরগুলোকে জাহাজে টেনে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করছে। যখন হাঙ্গরটিকে পুরোপুরি জাহাজে টেনে নিয়ে যাওয়া হয়, তখন তা অবিলম্বে নাবিক হয়ে যায় এবং নাবিক যদি সমুদ্রে পড়ে, তবে সে হাঙ্গরে পরিণত হয়। আপনি শুধুমাত্র হাত দ্বারা একে অপরকে টানতে পারেন। গুরুত্বপূর্ণ নিয়ম: একটি হাঙ্গর - একটি নাবিক। কেউ আর হস্তক্ষেপ করে না।

6. "গরু, কুকুর, বিড়াল"

লক্ষ্য: করার ক্ষমতা বিকাশ লিখিত যোগাযোগ, একাগ্রতা শ্রবণ মনোযোগ; লালনপালন সতর্ক মনোভাবপরস্পরের সাথে; অন্যদের শোনার ক্ষমতা বিকাশ।

গেমের বিষয়বস্তু। উপস্থাপক বলেছেন: “অনুগ্রহ করে একটি প্রশস্ত বৃত্তে দাঁড়ান। আমি সবার কাছে গিয়ে কানে কানে ফিসফিস করে প্রাণীটির নাম বলব। এটি ভালভাবে মনে রাখবেন, কারণ পরে আপনাকে এই প্রাণী হতে হবে। আমি তোমাকে কি ফিসফিস করে বলেছিলাম তা কাউকে বলবেন না।" নেতা পালাক্রমে প্রতিটি শিশুকে ফিসফিস করে বলে: "তুমি একটি গরু হবে," "তুমি কুকুর হবে," "তুমি একটি বিড়াল হবে।" “এখন চোখ বন্ধ করে মানুষের ভাষা ভুলে যাও। আপনার পশু যেভাবে "কথা বলে" সেভাবে আপনার কথা বলা উচিত। আপনি চোখ না খুলেই ঘরে ঘুরে বেড়াতে পারেন। যত তাড়াতাড়ি আপনি "আপনার পশু" শুনতে শুনতে এটির দিকে যান। তারপরে, হাত ধরে, আপনারা দুজনে একসাথে হাঁটুন অন্য বাচ্চাদের খুঁজতে যারা "আপনার ভাষায় কথা বলে।" একটি গুরুত্বপূর্ণ নিয়ম: চিৎকার করবেন না এবং খুব সাবধানে সরান।" প্রথমবার যখন আপনি গেমটি খেলবেন, আপনি এটি আপনার চোখ খোলা রেখে খেলতে পারেন।

7. ধাঁধা

সে কাউকে জন্ম দেয়নি, কিন্তু সবাই তাকে মা বলে ডাকে। পৃথিবী

লোহার নাক মাটিতে গজিয়েছে, খনন করে, মাটিকে আলগা করে। লাঙ্গল।

তারা আপনাকে ওটস খাওয়ায় না, তারা আপনাকে চাবুক দিয়ে তাড়ায় না, কিন্তু আপনি যখন লাঙ্গল করেন, আপনি 5টি লাঙ্গল টানতে পারেন। ট্রাক্টর।

একটি ক্ষেতে একটি বাড়ি বড় হয়েছে, বাড়িটি শস্যে ভরা, দেয়ালগুলি সোনার মতো, শাটারগুলি বোর্ড করা হয়েছে, একটি সোনার ডাঁটায় ঘরটি কাঁপছে। কান.

আমি কালো দ্বারা লাঙ্গল, আমি সবুজ দ্বারা তাকান, এবং আমি সোনা দ্বারা কাটা. চাষ, ক্রমবর্ধমান, ফসল কাটা।

একশো এক ভাই, সবাই এক সারিতে- বেঁধে দাঁড়িয়ে। শেফ।

8. "স্কাউটস"

লক্ষ্য: চাক্ষুষ মনোযোগের বিকাশ; একটি সমন্বিত দল গঠন: একটি দলে কাজ করার ক্ষমতা।

গেমের বিষয়বস্তু: "বাধা" রুমে একটি এলোমেলো ক্রমে স্থাপন করা হয়। "স্কাউট" ধীরে ধীরে ঘরের মধ্য দিয়ে নির্বাচিত পথ ধরে হেঁটে যায়। আরেকটি শিশু, "কমান্ডার", রাস্তাটি মুখস্ত করে, তাকে অবশ্যই একই পথে স্কোয়াডকে নেতৃত্ব দিতে হবে। কমান্ডার যদি পথ বেছে নেওয়া কঠিন মনে করেন তবে তিনি স্কোয়াডকে সাহায্যের জন্য জিজ্ঞাসা করতে পারেন। কিন্তু তিনি নিজে গেলে স্কোয়াড নীরব। যাত্রা শেষে, “স্কাউট রুটের ত্রুটিগুলি নির্দেশ করতে পারে।

9. "দ্যা লর্ডস অফ দ্য রিং"

লক্ষ্য: যৌথ কর্মের সমন্বয় প্রশিক্ষণ; সম্মিলিতভাবে একটি সমস্যা সমাধানের উপায় খুঁজে বের করতে শেখা।

গেমের বিষয়বস্তু: আপনার 7-15 সেমি ব্যাসযুক্ত একটি রিং প্রয়োজন হবে (তারের বা টেপের একটি রোল), যার সাথে তিনটি থ্রেড, প্রতিটি 1.5 - 2 মিটার লম্বা, একে অপরের থেকে দূরত্বে বাঁধা। তিনজন অংশগ্রহণকারী একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, এবং প্রত্যেকে তাদের হাতে একটি থ্রেড নেয়। তাদের কাজ: সিঙ্ক্রোনাসভাবে কাজ করা, রিংটিকে ঠিক লক্ষ্যের দিকে নামিয়ে দিন - উদাহরণস্বরূপ, মেঝেতে পড়ে থাকা একটি মুদ্রা। বিকল্প: চোখ খোলা, কিন্তু কোন কথা বলার অনুমতি নেই। চোখ বন্ধ, তবু কথা বলা যায়।

10. "ছায়া"

লক্ষ্য: মোটর সমন্বয় উন্নয়ন, প্রতিক্রিয়া গতি; আন্তঃব্যক্তিক যোগাযোগ স্থাপন।

আউটডোর গেমস

ড্রাগনের মাথা

খেলোয়াড়রা একে অপরকে ট্রেনের মতো আঁকড়ে ধরে। নেতার নির্দেশে, ড্রাগনের মাথা - প্রথম ব্যক্তি - লেজ ধরার চেষ্টা করে - শেষ ব্যক্তি. তাকে, ঘুরে, ফাঁকি দিতে হবে। যখন শেষটি ধরা হয়, তখন এটি চেইনের শুরুতে চলে যায়।

মাছ ধরার ছিপ

অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। নেতা একটি "ফিশিং রড" নিয়ে কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছেন - একটি লাফের দড়ি বা দড়ি, যার শেষে বালির একটি ব্যাগ বাঁধা হয়। নেতা একটি বৃত্তে মাছ ধরার রড ঘোরান, এবং অংশগ্রহণকারীদের লাফ দিতে হবে, এটি আঘাত না করার চেষ্টা করে।

গোল্ডেন গেট (গ্রহ)

অংশগ্রহণকারীরা গ্রহ গঠন করে (প্রতিটি 3-4 জন), যারা হাত ধরে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। বাকিরা একটি সাপ গঠন করে, যেখানে প্রত্যেকে একে অপরের কোমর ধরে থাকে। সঙ্গীতের কাছে (বা গ্রহের অংশগ্রহণকারীরা সবাই একসাথে বলে: "তারা সর্বদা আপনাকে গোল্ডেন গেট দিয়ে যেতে দেয় না। প্রথমবার এটি ক্ষমা করা হয়, দ্বিতীয়বার এটি নিষিদ্ধ, কিন্তু তৃতীয়বার আমরা আপনাকে প্রবেশ করতে দেব না! এই সময় গ্রহের হাত ছেড়ে দেয়") সাপ "গ্রহের" হাতের নীচে চলে। যখন সঙ্গীত বন্ধ হয়ে যায়, তখন "গ্রহগুলি" তাদের ধরে নেয় যাদের হাতের নিচে চালানোর সময় নেই। যে. গ্রহগুলি বৃদ্ধি পায় এবং শেষ অংশগ্রহণকারী পর্যন্ত - দ্রুততম।

রং

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। নেতা আদেশ করেন; "হলুদ স্পর্শ করুন, এক, দুই, তিন!" খেলোয়াড়রা যত তাড়াতাড়ি সম্ভব বৃত্তের অন্যান্য অংশগ্রহণকারীদের জিনিস (বস্তু, পোশাক, শরীরের অংশ) দখল করার চেষ্টা করে। যাদের সময় নেই তাদের খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। উপস্থাপক আবার কমান্ড পুনরাবৃত্তি, কিন্তু একটি নতুন রঙ সঙ্গে. শেষ দাঁড়িয়ে থাকা একজন জিতেছে।

জাহাজের ধ্বংসাবশেষের উপর

খেলাটি যেকোন বয়সের 4 বা তার বেশি অংশগ্রহণকারীদের জন্য, বাইরে অনুষ্ঠিত হয় - যেখানে এমন বস্তু রয়েছে যার উপর অংশগ্রহণকারীরা আরোহণ করতে পারে যাতে মাটিতে দাঁড়াতে না পারে। শিশুরা ছোট বয়সমেঝেতে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা বালিশ বা কম্বলের উপর লাফিয়ে, বাড়ির ভিতরে খেলতে পারে। সংক্ষেপে, পর্যাপ্ত সংখ্যক "জাহাজের ধ্বংসাবশেষ" সহ যে কোনও অঞ্চল করবে - নিরাপদ স্থানআশ্রয় বাকি স্থানটিকে সমুদ্র বলে মনে করা হয়। অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একজন জলদস্যু চরিত্রে অভিনয় করে যে অন্যদের তাড়া করছে। তারা সর্বত্র সমুদ্র দ্বারা বেষ্টিত, এবং জাহাজের ধ্বংসাবশেষ থেকে পালানোর একমাত্র উপায়। কলুষিত খেলোয়াড়, যার অন্তত একটি পা সমুদ্রে বাকি আছে, সে নিজেই জলদস্যু হয়ে যায়। জলদস্যুকে দীর্ঘ সময়ের জন্য একজন খেলোয়াড়ের পিছনে দৌড়ানোর অনুমতি দেওয়া হয় না, কারণ কেউ দীর্ঘ সময়ের জন্য জায়গায় থাকা উচিত নয়। আপনি 10 সেকেন্ডের বেশি নিরাপদ এলাকায় থাকতে পারবেন না। দুই খেলোয়াড় একই সময়ে একই জায়গা দখল করতে পারে না। বিজয়ী নির্ধারিত হয় না - অংশগ্রহণকারীরা ক্লান্ত না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

তিনটি জীবন

প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে তিনটি "জীবন" দেওয়া হয়। বলটি মাটিতে পড়ে থাকে এবং খেলোয়াড়রা এলোমেলো জায়গায় কোর্টে দাঁড়িয়ে থাকে। বলটির সবচেয়ে কাছের খেলোয়াড়টি এটিকে তুলে নেয় এবং ছুঁড়ে ফেলে, এটি দিয়ে অন্য খেলোয়াড়কে আঘাত করার চেষ্টা করে। যে বলটি আঘাত করে তা একটি "জীবন" হারায়। কিন্তু খেলা চলতে থাকে, এবং যে অংশগ্রহণকারী বলটি তুলেছিল সে অন্য খেলোয়াড়কে লক্ষ্য করে। যতক্ষণ বল বাতাসে থাকে, আপনি নড়াচড়া করতে পারেন। কেউ বল ধরার সাথে সাথে, সবাই জায়গায় জমে যায় যতক্ষণ না বলটি খেলোয়াড়দের একজনকে আঘাত করে বা উড়ে যায়। যে সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা তিনটি "জীবন" হারায় তাদের খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। বিজয়ী হল শেষ অংশগ্রহণকারী বাকি।

হাতে তৈরি চেয়ার

দুই দল। শুরু, শেষ এবং দূরত্ব। তিন জনের দল গঠন করা হয়। দুই দলের সদস্য একটি চেয়ার গঠন করার জন্য তাদের অস্ত্র ক্রস, এবং তৃতীয় এটি বসে. প্লেয়ারটিকে ফিনিশ লাইনে এবং পিছনে নিয়ে যাওয়া হয়, যত তাড়াতাড়ি সম্ভব এটি করার চেষ্টা করা হয়। তারপরে খেলোয়াড়রা পরিবর্তন হয় - এবং তাই যতক্ষণ না প্রতিটি দলের সদস্য একটি চেয়ারে বসে থাকে। আপনি একটি অগভীর পুলে গেমটি খেলতে পারেন, বা একটি গভীর পুলে আপনি জলের মধ্য দিয়ে সাঁতার কাটার সময় দলের সদস্যকে টেনে নিয়ে যেতে পারেন। বিজয়ী হল সেই দল যেটি প্রথম তার সমস্ত খেলোয়াড়কে চেয়ারে নিয়ে যায়।

ছায়া স্পর্শ করুন

যে কোনো সংখ্যক অংশগ্রহণকারীদের জন্য খেলা। এটি রৌদ্রোজ্জ্বল আবহাওয়ায় বাইরে জন্মায়। এটা ট্যাগ একটি খেলা উপর ভিত্তি করে, কিন্তু এক্ষেত্রেচালকের লক্ষ্য হল খেলোয়াড়ের নিজের নয়, তার ছায়াকে, তার হাত বা পা দিয়ে অপমান করা। বিচলিত খেলোয়াড় চালক হয়ে যায়। পালানোর একমাত্র উপায় হল ছায়ায় লুকিয়ে থাকা। অন্যথায়, খেলোয়াড়কে ক্রমাগত চলতে হবে। দুই খেলোয়াড় দৌড়ানোর সময়, বাকিরা জায়গায় থাকে

তীর-নদী

একটি রেখা টানা হয় যা ক্ষেত্রটিকে দুটি অংশে বিভক্ত করে: তীর এবং নদী। ড্রাইভার এলোমেলোভাবে "ব্যাংক" বা "নদী" কল করে। এই সময়ে খেলোয়াড়দের তীরে বা নদীতে লাফ দিতে হবে। যদি "নদী" কমান্ডে প্লেয়ার ইতিমধ্যে "নদীতে" দাঁড়িয়ে থাকে, তবে সে কেবল জায়গায় লাফ দেয়।

স্কাউট এবং সেন্ট্রি

একজন সেন্ট্রি নির্বাচন করা হয়। পতাকা (5-7 টুকরা) এটির চারপাশে 15-25 ধাপের দূরত্বে স্থাপন করা হয়। বাকিরা সবাই স্কাউট। তারা এমন দূরত্বে চলে যায় যে সেন্ট্রি দেখতে পায় না। স্কাউটদের কাজ হল পতাকা চুরি করা। সেন্ট্রি শুধুমাত্র পতাকা দ্বারা সীমাবদ্ধ পরিধির চারপাশে ঘুরতে পারে। যদি সেন্ট্রি, স্কাউটটিকে লক্ষ্য করে, তাকে নাম ধরে ডাকে, স্কাউটটিকে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। সেন্ট্রি যদি একজন স্কাউটকে পতাকা নিয়ে পালিয়ে যেতে দেখে এবং তাকে নাম ধরে ডাকতে সক্ষম হয়, পতাকাটি তার জায়গায় ফিরে আসে এবং স্কাউটটি আবার লুকিয়ে থাকে। খেলা শেষ হয় যখন 1 পতাকা বাকি থাকে, অথবা যদি 1 স্কাউট থাকে।

(স্কাউটরা খেলা থেকে বাদ নাও যেতে পারে, তবে বন্দী হতে পারে, অর্থাৎ সেন্ট্রির সীমিত জায়গায় দাঁড়াতে পারে। একই সময়ে, অন্যান্য স্কাউটরা তাকে স্পর্শ করে তাকে মুক্ত করতে পারে। সেন্ট্রির নাম বলার সময় না থাকলে মুক্তিদাতার নাম, বন্দী মুক্ত। এই বিকল্পের সাথে, গেমটি অনির্দিষ্টকালের জন্য চলতে পারে)।

মুক্তি

খেলোয়াড়দের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে: প্রহরী এবং গুপ্তচর। একটি বৃত্ত আঁকা হয়েছে, যার ঘেরের চারপাশে প্রহরীরা চোখ বেঁধে দাঁড়িয়ে আছে। কেন্দ্রে জিম্মি রয়েছে। গুপ্তচরদের রক্ষীদের মধ্যে লুকিয়ে তাকে মুক্ত করতে হবে এবং তাকে বৃত্তের বাইরে নিয়ে যেতে হবে। রক্ষীরা একে অপরের থেকে প্রায় হাতের দৈর্ঘ্যে দাঁড়িয়ে থাকে। গুপ্তচর রক্ষীদের ছোঁয়া লাগলে সে আরেক জিম্মি হয়ে যায়। নির্দিষ্ট সময়ের পর রক্ষী ও গুপ্তচররা স্থান পরিবর্তন করে।

ট্রেন

7 বা তার বেশি লোক খেলে। জায়: বাঁশি.

প্রতিটি খেলোয়াড় নিজের জন্য একটি ডিপো তৈরি করে: তিনি একটি ছোট বৃত্ত আঁকেন। প্ল্যাটফর্মের মাঝখানে একটি ড্রাইভিং লোকোমোটিভ রয়েছে। তার নিজস্ব ডিপো নেই। চালক এক গাড়ি থেকে অন্য গাড়িতে হেঁটে যাচ্ছেন। সে যার কাছে যায় তাকে অনুসরণ করে। এভাবেই সব গাড়ি জড়ো হয়। লোকোমোটিভটি হঠাৎ শিস দেয় এবং সবাই লোকোমোটিভ সহ ডিপোতে ছুটে যায়। প্লেয়ার একটি আসন ছাড়া বাকি ড্রাইভার হয় - লোকোমোটিভ.

সেবিহুজা

ঘরের মাঝখানে একটি স্ট্রাইপ আছে। স্ট্রিপের বিপরীত দিকের দুটি দল একে অপরকে তাদের পাশে টানার চেষ্টা করছে। যে কেউ লাইনের পিছনে চলে যায় সে অন্য দিকে চলে যায় এবং বিপরীত দলের হয়ে লড়াই করে।

গেমিং।

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে হাত ধরে। কেন্দ্রে রয়েছেন নেতা। খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে হাঁটে এবং শব্দগুলি উচ্চারণ করে:

আঙ্কেল ট্রাইফোনের কাছে

সাত সন্তান ছিল

সাত পুত্র:

তারা পান করেনি, খায়নি,

তারা প্রত্যেকের দিকে তাকাচ্ছে।

সাথে সাথে তারাও আমার মত করে ফেলল!

শেষ কথায়, সবাই তার অঙ্গভঙ্গি পুনরাবৃত্তি করতে শুরু করে। যিনি আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করেন তিনি নেতা হয়ে ওঠেন। খেলার নিয়ম. খেলাটি পুনরাবৃত্তি করার সময়, একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা বিপরীত দিকে যায়।

হিম-লাল নাক

সাইটের বিপরীত দিকে দুটি ঘর রয়েছে, তাদের একটিতে খেলোয়াড়রা অবস্থিত। ড্রাইভার প্ল্যাটফর্মের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে - ফ্রস্ট-লাল নাক। তিনি বলেন:

আমি ফ্রস্ট দ্য রেড নোজ।

আপনি কোনটি সিদ্ধান্ত নেবেন

একটি পথ বন্ধ সেট? .

খেলোয়াড়রা উত্তর দেয়:

আমরা হুমকিতে ভীত নই

এবং আমরা হিম থেকে ভয় পাই না।

এর পরে শিশুরা খেলার মাঠ পেরিয়ে অন্য বাড়িতে চলে যায়। ফ্রস্ট তাদের সাথে ধরা পড়ে এবং তাদের হিমায়িত করার চেষ্টা করে (আপনার হাত দিয়ে তাদের স্পর্শ করুন)। হিমায়িত ব্যক্তিরা সেই জায়গায় থামে যেখানে ফ্রস্ট তাদের ছাড়িয়ে যায় এবং রান শেষ না হওয়া পর্যন্ত দাঁড়ায়। বেশ কয়েকটি ড্যাশের পরে, অন্য ড্রাইভার বেছে নেওয়া হয়।

পশ্চাদ্ধাবন

দুটি দলে বিভক্ত হয়ে, খেলোয়াড়রা দুটি বৃত্ত তৈরি করে। অভ্যন্তরীণ বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা প্রতিটি খেলোয়াড় তার সামনে দাঁড়িয়ে থাকা প্রতিপক্ষ দলের খেলোয়াড়কে মনে করে। তারপরে, নেতার সংকেতে, চেনাশোনাগুলিতে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়রা বিভিন্ন দিকে পাশের ধাপে চলতে শুরু করে। দ্বিতীয় সংকেতে, বাইরের বৃত্তের খেলোয়াড়রা ছড়িয়ে পড়ে এবং ভিতরের বৃত্তের খেলোয়াড়রা তাদের তাড়া করে। আপনি শুধুমাত্র বিপরীতে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়কে তাড়া করতে হবে। উপস্থাপকের সংখ্যা ত্রিশ জন, তারপর বলেছেন: "থামুন!" - এবং যারা চর্বিযুক্ত হয়েছে তাদের গণনা. তারপর দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে।

টানেল

খেলোয়াড়রা দুটি দলে বিভক্ত এবং দুটি কলামে সারিবদ্ধ, হাত ধরে, একটি কলাম অন্যটির সমান্তরাল। নেতার সংকেতে, কলামে সবশেষে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা খেলোয়াড়দের উত্থিত হাতের নীচে এগিয়ে যায় এবং তাদের কলামের সামনে দাঁড়ায়, তাদের হাত উপরে তোলে। পরেরটি যারা পিছনে রয়েছে তাদের জন্য একটি সংকেত, এবং তারা আগের জুটির মতোই করে। যে দলের খেলোয়াড়রা প্রথমে রান শেষ করে তারা জয়ী হয়।

সেইন

দুই বা তিনজন খেলোয়াড় হাত মিলিয়ে একটি "নেট" গঠন করে। তাদের কাজ হল যতটা সম্ভব "সাঁতারের মাছ" ধরা। যদি "মাছ" ধরা হয়, তবে এটি ড্রাইভারদের সাথে যোগ দেয় এবং "জালের" অংশ হয়ে যায়।

গোলকধাঁধা

শিশুরা বেশ কয়েকটি লাইনে দাঁড়িয়ে আছে। 2 চালক (খরগোশ, নেকড়ে)। শিশুরা বাহুর দৈর্ঘ্যে দাঁড়িয়ে থাকে (পাশে থাকা লোকেরা তাদের বাহু বাড়ায় না)। খরগোশ তার বাহুতে না দৌড়ে গোলকধাঁধা দিয়ে চলে শিক্ষকের নির্দেশে "ডানদিকে" বাচ্চারা ঘুরে দাঁড়ায় এবং খরগোশ ইতিমধ্যেই অন্য গোলকধাঁধায় ছুটে চলেছে। নেকড়ে খরগোশ ধরে, যদি এটি ধরে তবে তারা বদলে যায়।

হাতে বল

খেলোয়াড়দের লাইন আপ. সঙ্গে প্রসারিত অস্ত্র খোলা হাতের তালু দিয়েআপনার পিছনে রাখা. একজন খেলোয়াড় তাদের পিছনে দাঁড়িয়ে আছে। তার হাতে একটি বল বা নুড়ি আছে। লাইন ধরে হাঁটতে হাঁটতে সে এমন ভান করে যেন সে বলটা কারো হাতের তালুতে ফেলে দিতে চায়। খেলোয়াড়দের পিছনে ফিরে তাকাতে হবে না। অবশেষে সে বলটা কারো হাতে ফেলে দেয়। যে খেলোয়াড় বল পেয়েছিলেন তিনি হঠাৎ লাইনের বাইরে চলে যান। সে সরে যাওয়ার আগে ডান এবং বামে প্রতিবেশীদের অবশ্যই তাকে ধরে ফেলতে হবে (বা তাকে মারতে হবে)। কিন্তু একই সাথে তাদের লাইন ছাড়ার অধিকার নেই। যদি তারা তাকে ধরতে ব্যর্থ হয় তবে সে তার জায়গায় ফিরে যেতে পারে এবং খেলা চলতে থাকে। ধরা পড়লে নেতার সঙ্গে জায়গা বদল করেন।

মস্কো লুকোচুরি।

একজন ব্যক্তি অংশগ্রহণকারীদের দিকে ফিরে যান এবং অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একজন তার হাত দিয়ে তাকে পিঠে আঘাত করেন, তারপরে তিনি ফিরে যান এবং যাকে মনে করেন তার সাথে কথা বলেন এবং তারা তাকে উত্তর দেয়: "আপনি কত দেবেন?" (উদাহরণস্বরূপ, দৌড়ান) একটি বাড়ি বা বিল্ডিংয়ের চারপাশে), তিনি বলেন কতগুলি ল্যাপ, এবং শুধুমাত্র তখনই তারা তাকে বলে যে সে সঠিকভাবে অনুমান করেছে কিনা। যদি তা না হয়, তবে সে নিজেই পালিয়ে যায় এবং এই সময়ে সবাই একটি নির্দিষ্ট এলাকায় লুকিয়ে থাকে। তারপরে সে যাকে খুঁজে পায় তাকে খুঁজে বেড়ায়, একটি নির্দিষ্ট জায়গায় দৌড়ে যায় এবং চিৎকার করে "টুকিটা" বলে, যে নিজেই টুকিটা টুকিটা পরিচালনা করে। যাকে ট্যাগ করা হয় সে নেতা হয়ে যায়।

সাগর কাঁপছে।

একজন উপস্থাপক নির্বাচন করা হয় এবং অংশগ্রহণকারীরা নিম্নলিখিত শব্দগুলি বলে: "সমুদ্র একবার উত্তেজিত হয়, সমুদ্র দুবার উত্তেজিত হয়, সমুদ্র তিনবার উত্তেজিত হয়, সমুদ্রের চিত্র হিমায়িত হয়।" অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই তাদের ইচ্ছামত যেকোন চিত্র চিত্রিত করতে হবে এবং উপস্থাপককে অবশ্যই পরিসংখ্যানগুলি অনুমান করতে হবে এবং বলতে হবে কোনটি তিনি সবচেয়ে বেশি পছন্দ করেন। আপনি যার চিত্র পছন্দ করেন তিনি নেতা হয়ে ওঠেন (খেলাটি অবিরাম হওয়ার কথা)?

কনডালস।

2টি সমান দল নিন এবং শক্তভাবে হাত ধরে 4 মিটার দূরত্বে একে অপরের বিপরীতে দাঁড়ান। পরিবর্তে, প্রতিটি দল নিম্নলিখিত শব্দগুলি বলে: "কন্ডালস" - প্রথম দল, "শৃঙ্খল" - দ্বিতীয়টি, "আমাদের মুক্ত করুন" - প্রথমটি, "আমাদের মধ্যে কোনটি" - দ্বিতীয়টি। তারপর প্রথম দলটি বিপরীত থেকে যে কোনও ব্যক্তিকে বেছে নেয় এবং তাকে অবশ্যই তাদের শৃঙ্খলটি ভেঙে দিতে হবে; যদি সে না ভাঙে তবে সে প্রথম দলের অংশ। তারপর দলগুলি পরিবর্তন হয়, যেমন দ্বিতীয় দল কথা বলতে শুরু করে। আমরা খেলি যতক্ষণ না তাদের মধ্যে একজনও না থাকে।

এজেন্ট 007

ভেন্যু: লন

সময়কাল: 5 মিনিট।

সংখ্যা: 20 জন

সরঞ্জাম: ফিল্ম ক্যান + উদাহরণস্বরূপ: বালি, সিরিয়াল, নুড়ি, মুদ্রা, নুড়ি, ছোট স্ক্রু, জল ইত্যাদি।

খেলার অগ্রগতি:

প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে একটি ফিল্ম ক্যান দেওয়া হয়। তাদের ভিতরে নুড়ি, বালি, লবণ, ময়দা ইত্যাদি থাকতে পারে। অংশগ্রহণকারীদের কাজ হল জারটি না খুলে শব্দের মাধ্যমে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব তাদের মিল খুঁজে বের করা।

ফ্লাইট

চলুন শুরু করা যাক প্রত্যেককে নিজেদেরকে একটি পাখি (প্রাণী) বলতে বলে, তবে শর্ত থাকে যে, গেমটিতে দুটি অভিন্ন পাখি থাকা উচিত নয়। খেলোয়াড়দের রুমে একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, মাঝখানে মুক্ত রেখে।

গেমটিতে অংশগ্রহণকারীদের একজন চালক। তার স্থান বৃত্তের মাঝখানে। চালকের চোখ বেঁধে রাখা হয়েছে। সে একজন অন্ধ মানুষের বাফ। সম্ভবত এটি কার্যকর হবে যদি কেউ আবার ড্রাইভারকে স্মরণ করিয়ে দেয় যে আমাদের আজকের খেলায় কী পাখির প্রতিনিধিত্ব করা হয়। যাইহোক, সময়ে সময়ে তারা নিজেরাই, যতটা সম্ভব, নিজেদেরকে পরিচিত করে তুলবে, পাখির কণ্ঠে একে অপরকে ডাকবে - কিচিরমিচির, ক্রোকিং, ঝাঁকুনি। ব্লাইন্ড ম্যানস ব্লাফ যেকোন দুটি পাখিকে ডাকে, যেটি তার অনুমান অনুসারে, ঘরের বিপরীত প্রান্তে রয়েছে। যাদের ডাকা হয় তাদের অবশ্যই স্থান পরিবর্তন করতে হবে। একটি ফ্লাইট তৈরি করার সময়, অর্থাৎ, চলন্ত, তারা বিভিন্ন কৌশল এবং সাবটারফিউজ অবলম্বন করতে পারে: স্কোয়াটিং, হামাগুড়ি দেওয়া, মিথ্যা কৌশলে অন্ধ ব্যক্তির বাফকে বিভ্রান্ত করা, এর ফলে একে অপরকে সাহায্য করা।

যদি তারা নিরাপদে ফ্লাইট করে তবে তারা হাততালি দিয়ে অন্ধের বাফটিকে অবহিত করে এবং সে অন্য দুটি পাখিকে ডাকে। এটি চলতে থাকে যতক্ষণ না অন্ধের বাছুটি কাউকে ধরে না ফেলে। এই ক্ষেত্রে, ধরা পড়া একজন অন্ধ ব্যক্তির বাফে পরিণত হয় এবং পূর্ববর্তী ড্রাইভারটি বৃত্তে খালি জায়গা নেয়, অবিলম্বে নিজেকে একরকম পাখি বলে ঘোষণা করে।

ডানদিকে প্রতিবেশী

এতে সকল অংশগ্রহণকারী মজার খেলাএকটি বৃত্তে বসুন। ড্রাইভার বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। খেলোয়াড়দের মধ্যে প্রথমে একজন বা অন্যকে সম্বোধন করে, ড্রাইভার তাদের প্রত্যেককে কিছু প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে বা কিছু নড়াচড়া করতে বলে: দাঁড়ান এবং জায়গায় ঘুরুন বা তিনবার হাততালি দিন ইত্যাদি। কিন্তু উত্তর দিন জিজ্ঞাসা করা প্রশ্নঅথবা প্রয়োজনীয় নড়াচড়া অবশ্যই চালক যাকে সম্বোধন করছেন তার দ্বারা নয়, তার ডানদিকের প্রতিবেশীর দ্বারা সঞ্চালিত হতে হবে, যার দিকে চালক তাকানও না। উত্তরটি পাওয়ার পরে, ড্রাইভার অবিলম্বে অন্যের দিকে, তৃতীয়টির দিকে ঘুরে যায়, যতক্ষণ না একজন খেলোয়াড় ভুল করে।

একটি প্রশ্ন দ্রুত এবং হঠাৎ জিজ্ঞাসা করা হয় (বা একটি টাস্ক দেওয়া হয়)। ঠিক যত তাড়াতাড়ি আপনি একটি উত্তর দিতে হবে (বা প্রয়োজনীয় আন্দোলন সঞ্চালন)। যদি একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা হয় যেটি অবিলম্বে উত্তর দেওয়া কঠিন, তাহলে আপনি বলতে পারেন: "আমি জানি না," যা ইতিমধ্যেই উত্তর, কিন্তু চুপ করে থাকবেন না।

দেখে মনে হবে যে এই নিয়মগুলি খুব সহজ এবং মনে রাখা সহজ, তবে গেমটিতে এগুলি প্রায়শই লঙ্ঘন করা হয় আকস্মিকতার কারণে যার সাথে ড্রাইভার গেমে অংশগ্রহণকারীদের সম্বোধন করে। হয় যার কাছে প্রশ্নটি করা হয়েছে সে নিজেই উত্তর দেয়, অথবা ডানদিকের প্রতিবেশী অবাক হয়ে বিভ্রান্ত হবে এবং অবিলম্বে বুঝতে পারবে না যে তিনিই উত্তর দেবেন বলে মনে করা হচ্ছে। যে নিয়ম ভঙ্গ করবে তাকে চালকের কাছে সার্কেলে তার স্থান ছেড়ে দিতে হবে এবং একটি বাজেয়াপ্ত করতে হবে।

বাউন্সার

খেলার মাঠ (দৈর্ঘ্য -8-10 মিটার উভয় পাশে লাইন দ্বারা আউটলাইন করা হয়েছে, যার পিছনে বাউন্সার (ড্রাইভার) রয়েছে, তাদের কাজ হল খেলোয়াড়দের বল দিয়ে মাঠের বাইরে ছিটকে দেওয়া, বলটি একটি বাউন্সার থেকে পর্যায়ক্রমে পরিবেশন করা হয় আরেকটি, খেলোয়াড়দের জন্য অনেকগুলি বিকল্প রয়েছে, ক) বাউন্সার "নক আউট" বা নতুন আগত খেলোয়াড় হয়ে যায়, খ) খেলোয়াড়দের দলে ভাগ করা হয় এবং ছিটকে যাওয়া খেলোয়াড়রা মাঠ ছেড়ে চলে যায় যতক্ষণ না দলের সমস্ত খেলোয়াড় ছিটকে যায়, যখন একটি "মোমবাতি" বাউন্সারের হাত থেকে ধরা যেতে পারে, যার অর্থ হয় বৃত্তে থাকার সুযোগ, বা মাঠের বাইরে থাকা খেলোয়াড়দের একজনকে ফিরিয়ে দেওয়া, গ) যদি পূর্ববর্তী বিকল্পগুলি ব্যাপকভাবে পরিচিত হয়, তবে আমি শুধুমাত্র একবার এর সম্মুখীন হয়েছিল - অগ্রগামী শিবিরে। দুই দলের প্রত্যেকটিতে অন্তত ৪-৫ জন খেলোয়াড় থাকতে হবে। প্রতিটি দলের একজন বাউন্সার (B) এবং বাকি খেলোয়াড়রা (I) মাঠে নিম্নরূপ:

| | | B1| I2 | I1 |B2] | ]

প্রতিটি দল পালা করে বল দখলে নেয় এবং প্রতিপক্ষ খেলোয়াড়দের (I1-I2) বের করে দেয়, খেলোয়াড় বিভাগ থেকে নক-আউট খেলোয়াড়রা বাউন্সার বিভাগে যায়, অর্থাৎ তারা মাঠের সীমানা ছাড়িয়ে সেক্টরে যায় ( B1-B2, যথাক্রমে), শুধুমাত্র যে খেলোয়াড় বলটি ধরেছিল সে অন্য কারো বল "মোমবাতি" দখল করতে পারে (মাটি থেকে ধরা একটি বল "মোমবাতি" হিসাবে বিবেচিত হয় না; যে খেলোয়াড় এই জাতীয় বল ধরেছিল সে বাউন্সারদের কাছে যায় ) যে দলটিতে এখনও খেলোয়াড় বাকি আছে তারা জয়ী হয় এবং তারা পরবর্তী খেলা শুরু করে।

ধাপ

1.5-2 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্ত আঁকা হয়, যেখানে সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের রাখা হয়, ড্রাইভার বলটি যতটা সম্ভব উঁচুতে ছুড়ে দেয় এবং বৃত্ত থেকে আরও দৌড়ে যায়, যে খেলোয়াড় বলটি ধরতে পেরেছিলেন তাদের মধ্যে একজন চিৎকার করে "থামুন" " এবং ড্রাইভারকে পদক্ষেপের সংখ্যা নির্ধারণ করে (পদক্ষেপগুলি খুব বৈচিত্র্যময় এবং বিভিন্ন সংখ্যায় হতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, 2 "দৈত্য" এবং "5 "লিলিপুটিয়ান"), যদি নির্ধারিত পদক্ষেপগুলি শেষ করার পরে, তিনি ড্রাইভারকে স্পর্শ করতে পরিচালনা করেন , সে নিজেই ড্রাইভার হয়ে যায়। আমি মাত্র কয়েকটি পদক্ষেপ মনে রাখি, কিন্তু আপনি নিজেকে কল্পনা করতে পারেন: " "দৈত্য" - একটি লাফের বড় পদক্ষেপ, "মিজেটস" - আধা-ফুট ধাপ, "থ্রেড" - পায়ের আঙ্গুল থেকে পায়ের পাতা পর্যন্ত, "হাঁসের বাচ্চা" - স্কোয়াটিং, "ছাতা" - একটি ফ্লিপ সহ একটি লাফ, "খরগোশ" - পা একসাথে নিয়ে একটি লাফ)।

বৃত্তটি সেক্টরে বিভক্ত - দেশ, যখন ভোডা বলে গেমের বাক্যাংশ (আবার, হারিয়ে গেলে, আপনাকে এটি উদ্ভাবন করতে হবে) খেলোয়াড়রা ছড়িয়ে পড়ে। "থামুন!" আদেশটি শোনায়, খেলোয়াড়রা জমে যায়, তারপর জল একজন শিকারকে বেছে নেয় (সাধারণত তার সবচেয়ে কাছের একজন) এবং পদক্ষেপ নির্ধারণ করে; যদি সে সঠিকভাবে অনুমান করে তবে সে তাকে কেটে দেয় যে দেশটি নিজের কাছে একটি টুকরো হারিয়েছে, না, তার ভূখণ্ডের কিছু অংশ ছেড়ে দেয় (আপনি কেবলমাত্র আপনার ভূখণ্ডে আপনার পা দিয়ে দাঁড়িয়ে কাটাতে পারেন, এবং তারপরে পৌঁছানোর সাথে সাথেই (বৃত্তটি যথেষ্ট বড় হতে হবে) .

আলু

বল হালকা হওয়া উচিত, বিশেষত একটি ছোট inflatable এক. খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে বল নিক্ষেপ করে একে অপরকে("ভলিবল" খেলার মতো ধরা বা আঘাত), যে বল মিস করে বা ফেলে দেয় সে "আলু" হয়ে যায় - সে একটি বৃত্তে স্কোয়াট করে এবং বল দিয়ে আঘাত করা যেতে পারে। যদি "আলু" আঘাত করার পরে বলটি মাটিতে পড়ে যায়, তবে এটি মিস বলে বিবেচিত হবে না এবং খেলাটি আবার শুরু করা হবে; যদি "আলু" বলটি ধরতে সক্ষম হয় (একটি "মোমবাতির মতো"), তবে যে হারিয়েছে বলটি "আলু" হয়ে যায় এবং বাকি খেলোয়াড়রা বৃত্ত ছেড়ে চলে যায়। বাকি দুই খেলোয়াড়ের মধ্যে শেষ যেটি বল মাটিতে ফেলবে সে নতুন ঘোড়ার প্রথম "শিকার" হয়।

ট্যাগ একটি স্ট্রিং উপর

পোস্টে 3 - 4 মিটার লম্বা একটি দড়ি বেঁধে দিন। কলামের চারপাশে একই ব্যাসার্ধের একটি বৃত্ত আঁকুন। বৃত্তের ভিতরে দুই থেকে তিন ডজন নুড়ি (শঙ্কু, লাঠি ইত্যাদি) ছড়িয়ে দিন। এই সম্পদ তোমাদের একজনের দ্বারা রক্ষা করা হবে, যাকে আপনি অনেক দ্বারা বেছে নেবেন। এবং অন্য সবাই (পাঁচ জন), প্রথমে বৃত্তের বাইরে অবস্থান করে, নুড়িগুলি দখল করার চেষ্টা করে এবং যথাসম্ভব বৃত্তের বাইরে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করে। প্রহরীকে অবশ্যই এক হাতে দড়ি ধরে রাখতে হবে, তবে তার অন্য হাতটি অসতর্ক খনি শ্রমিকদের চিহ্নিত করতে স্বাধীন। যে দাগ আছে তাকে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। সম্মত সময়ের পরে (তিন মিনিট যথেষ্ট?) প্রহরীর শিফট শেষ হয়। তার কাছ থেকে কত নুড়ি চুরি হয়েছিল এবং কতগুলি সে বাঁচিয়েছিল তা আপনি গণনা করতে পারেন।

এখন অন্য গার্ড দিয়ে সবকিছু পুনরাবৃত্তি করুন। সবাই যখন এই ভূমিকায় থাকবেন, তখন কে বেশি সফল ছিল তা নির্ধারণ করা কঠিন হবে না।

ভোজ্য - অখাদ্য

খেলার ক্ষেত্রটি একটি লাইনে টানা হয়, যেখানে প্রতিটি লাইন একটি ধাপে অন্য থেকে আলাদা করা হয় (আপনি একটি প্রশস্ত মই দিয়ে খেলতে পারেন), খেলোয়াড়রা শেষ লাইনের পিছনে দাঁড়িয়ে থাকে এবং ড্রাইভার একে একে তাদের কাছে বল ছুড়ে দেয়, নামকরণ করে বিভিন্ন বস্তু। যদি একটি "খাদ্যযোগ্য" শব্দ শোনায়, খেলোয়াড়কে অবশ্যই বলটি ধরতে হবে, একটি "অখাদ্য" শব্দ অবশ্যই মিস করতে হবে বা বাতিল করতে হবে; যদি খেলোয়াড়ের ক্রিয়াগুলি নামযুক্ত শব্দের সাথে মিলে যায়, খেলোয়াড়টি পরবর্তী লাইনে চলে যায় (লেজ, ধাপে) . যিনি শেষ লাইনটি অতিক্রম করেন তিনি প্রথম জয়ী হন এবং ড্রাইভার হন।

আমি ৫টা নাম জানি!

তারা একটি বল (পাম) দিয়ে মাটিতে আঘাত করে, প্রতিটি স্ট্রাইকের সাথে অন্য একটি শব্দ উচ্চারণ করে: “আমি মেয়েদের 5 টি নাম জানি (ছেলে, ফুলের নাম, পাখি এবং আরও কিছু বিজ্ঞাপন অসীম): মাশা - এক, তানিয়া - দুই, কাটিয়া - তিন, সোনিয়া - চার , ইরা - পাঁচ", "আমি জানি 5..." যদি একজন খেলোয়াড় ভুল করে বা দীর্ঘ বিরতি দেয়, বলটি অন্য খেলোয়াড়ের কাছে যায়, যখন বলটি একটি বৃত্ত তৈরি করে এবং খেলোয়াড়ের কাছে ফিরে আসে , সেই প্লেয়ারের জন্য খেলাটি সেই জায়গা থেকে পুনরায় শুরু হয় যেখানে এটি বাধাপ্রাপ্ত হয়েছিল (যেমনটি "ক্লাসিক" এ করা হয়েছে), যখন বস্তুর নামকরণ করা হবে তা আগে থেকেই সম্মত হওয়া ভাল৷ এই গেমটি বল ছাড়াই কার্যকর, ঘরে.

আপনি আরো ধীরে চালান...

"সমুদ্রের পরিসংখ্যান" এর বিকল্পগুলির মধ্যে একটি, ড্রাইভার একপাশে দাঁড়িয়ে আছে খেলার মাঠ, খেলোয়াড়রা এর অন্য প্রান্তে, জল সরে যায় এবং বলে: "যদি আপনি আরও ধীরে গাড়ি চালান, আপনি চালিয়ে যাবেন, এক, দুই, তিন, থামুন" এবং ঘুরে দাঁড়ায়, খেলোয়াড়রা যারা ড্রাইভারের দিকে ছুটে আসছে সেই মুহূর্তটি অবশ্যই জমাট বাঁধতে হবে, যার সময় থামার সময় নেই সে প্রারম্ভিক লাইনে ফিরে আসে। বিজয়ী, প্রথম জলে পৌঁছানোর জন্য, নিজেই জল হয়ে যায়। পুরো মজার বিষয় হল যে বাক্যাংশটি আপনার পছন্দ মতো যে কোনও উপায়ে কেটে ফেলা যেতে পারে (আশ্চর্যের একটি উপাদান চালু করা হয়েছে), তবে শেষ শব্দটি এখনও "স্টপ" হওয়া উচিত, কেবল তার পরেই জল ঘুরে যেতে পারে।

ঘরবাড়ি

মাঠে চেনাশোনা-ঘর টানা হয়, খেলোয়াড়ের সংখ্যার চেয়ে ঠিক এক কম, জল ঘরের চারপাশে গিয়ে খেলোয়াড়দের একটি শৃঙ্খলে জড়ো করে এবং তাদের নিয়ে যায়, যখন তাদেরকে বলে যে এটি তাদের কোথায় নিয়ে যাচ্ছে, "ঘরে যাও" আদেশের পরে। সবাই ছুটে আসে এবং যে প্লেয়ার ঘর পায়নি সে ড্রাইভার হয়ে যায়। শব্দগুলো আমার মোটেও মনে নেই, এটা বিশেষ গুরুত্বপূর্ণ নয়, কিন্তু এই কথাটির শুরুতে আমার তাড়াহুড়ো সংস্করণ: “গ্নোমরা হাঁটতে গিয়েছিল, তাদের বাড়ি ছেড়েছিল: জিনোম মিশা (উদাহরণস্বরূপ), জিনোম সাশা (ইত্যাদি) ., সমস্ত খেলোয়াড়দের তালিকাভুক্ত করে), তারা বনে গিয়েছিল, কিন্তু হারিয়ে গিয়েছিল, দীর্ঘ, দীর্ঘ সময় ধরে হেঁটেছিল, (আরও স্বাদে)" গল্পের যে কোনও জায়গায় একটি অপ্রত্যাশিত আদেশ "বাড়িতে যাও" অনুসরণ করে - বিকাশ হয় মনোযোগ এবং প্রতিক্রিয়া।

রিং

খেলোয়াড়রা একটি বেঞ্চে বসে তাদের হাতের তালু তাদের সামনে একটি নৌকায় ভাঁজ করে রাখে, জল তার "নৌকা" তে একটি রিং (বা একটি মুদ্রা) আটকে দেয় এবং সমস্ত খেলোয়াড়কে একে একে (একের বেশি) দিয়ে যায়। খেলোয়াড়দের হাতের তালুতে, অদৃশ্যভাবে "রিং" তাদের একজনের কাছে স্থানান্তর করে ", তারপর বলে: "রিং, রিং, বারান্দায় যাও," যে খেলোয়াড় রিং পেয়েছে তার কাজটি দাঁড়ানো এবং বাইরে যান, ড্রাইভার হয়ে উঠুন, অন্যদের কাজ হল তাকে ধরে রাখা, যদি অবশ্যই, তাদের কাছে এই রিংটি কে পেয়েছে তা নির্ধারণ করার সময় থাকে, কমপক্ষে 4-5 জনের লাইনআপে খেলা আকর্ষণীয়।

ট্রাফিক বাতি.

ড্রাইভার বেছে নেওয়ার পর সবাই তার একপাশে পাঁচ ধাপ দূরত্বে দাঁড়িয়ে থাকে। ড্রাইভার খেলোয়াড়দের থেকে মুখ ফিরিয়ে নেয় এবং যেকোনো রঙের নাম দেয়। অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই তাদের পোশাকে এই রঙটি খুঁজে পেতে হবে এবং এটিকে ধরে রেখে তারা অবাধে অন্য দিকে যেতে পারে। যার এই রঙ নেই তাকে ছুটে যেতে হবে যাতে ধরা না যায়। যে ধরা পড়ে সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

কাঠবিড়ালি - তীর

(কেউ ভুলবশত, বা সম্ভবত সঠিকভাবে, এই গেমটিকে "কস্যাক ডাকাত" বলে) খেলোয়াড়দের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়, "শুটারদের" লুকানোর জন্য সময় দেওয়া হয় এবং তারপরে তাড়া শুরু হয়, তীর চিহ্ন বরাবর অনুসন্ধান চালানো হয়। "শ্যুটার" খেলোয়াড়রা পালা করে, এবং হয়তো আরো প্রায়ই। যত তাড়াতাড়ি শেষ "তীর" পাওয়া যায় এবং ধরা হয়, দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে।

লিপব্যাঙ

একটি শৃঙ্খলে একে অপরের উপর ঝাঁপিয়ে পড়া, "রুচেক" সবার কাছে পরিচিত এবং লোকনৃত্যের জন্য আরও উপযুক্ত (IMHO)।

পায়ের উপরে পৃথিবী থেকে

খেলোয়াড়রা সারিবদ্ধভাবে দৌড়ায় এবং নিজেদের অবস্থান করে যাতে তাদের পা মাটিতে স্পর্শ না করে (বসা, গাছে ঝুলে থাকা ইত্যাদি) ড্রাইভারের কাজ হল যে প্রতিরোধ করতে পারেনি এবং মাটি স্পর্শ করতে পারেনি তাকে অপমান করা; আরেকটি মজার বিষয় হল যে খেলোয়াড়রা সম্মানজনক দূরত্বে আপনার অবস্থান পরিবর্তন করতে পারে।

পাইক

ট্যাগ (ট্যাগ) এর D সংস্করণ, যাকে স্যালুট করা হয়েছে সে জলে আঁকড়ে ধরে এবং একসাথে তারা পরেরটিকে স্যালো করে, সর্বশেষ যে খেলোয়াড়কে স্যালুট করা হয়েছে সে ড্রাইভার হয়।

পাইক 2

এই গেমের আরেকটি সংস্করণ, কিন্তু যারা ছিটকে গেছে তারা তাদের বাহু খোলা রেখে স্থির হয়ে গেছে, ড্রাইভার যদি অন্য খেলোয়াড়দের তাদের কাছে যেতে দেয় তবে তারা আবার মন্ত্রমুগ্ধ হতে পারে, শেষটি ড্রাইভার হয়ে যায়চর্বিযুক্ত

দাদা মারমান

প্রত্যেকে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে চারপাশে হেঁটে যাচ্ছে, চোখ বন্ধ করে নেতৃত্ব দিচ্ছে: "দাদা ভোদ্যনয়, আপনি পানির নিচে বসে আছেন কেন! এক মিনিটের জন্য বাইরে আসুন! আসুন একটি রসিকতা করি!" এর পরে মারম্যান উঠে যায় এবং এলোমেলোভাবে যে কোনও খেলোয়াড়কে বেছে নেয়, এটি স্পর্শ করে এবং অনুমান করার চেষ্টা করে যে এটি কে। আপনি যদি সঠিকভাবে অনুমান করেন, তাহলে অনুমানকৃতটি "জল" হয়ে যায়।

তৃতীয় চাকা

“খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দুই ভাগে দাঁড়ায় (একের পর এক), ড্রাইভার বাইরের বৃত্তের চারপাশে মুক্ত খেলোয়াড়দের একজনের পিছনে তা অতিক্রম না করে দৌড়ায়, একজন খেলোয়াড় একটি জোড়ার সামনে দাঁড়াতে পারে এবং তারপরে যে তৃতীয় হয় এবং বৃত্তের সীমানায় পিঠ দিয়ে দাঁড়ালে পালিয়ে যেতে হবে।

তারা সোনার বারান্দায় বসল

ড্রাইভার জায়গায় জায়গায় ঘোরে এবং মাটির কাছে নিজের চারপাশে লাফের দড়ি ঘোরায় (যদি সেগুলি লম্বা হয় তবে সেগুলিকে অর্ধেক ভাঁজ করা ভাল), বলে (প্রতিটি পালার জন্য একটি শব্দ): "সোনার বারান্দায় রাজা, রাণী বসেছিলেন , রাজা, রাণী, রাঁধুনি, দর্জি, ... (আমার আর মনে নেই, তবে এটি খুব কমই এসেছিল, আপনি যদি সেখানে যান তবে নিজেই এটি বের করুন :) তাই, চারপাশের খেলোয়াড়দের লাফ দেওয়া উচিত দড়ি, যার সময় নেই, নেতৃত্ব দেয় এবং পরবর্তী ভুল না হওয়া পর্যন্ত সেই শব্দটিকে বলা হয় যার উপর সে দড়িতে জড়িয়ে পড়েছিল।

রাক্ষস

নরখাদক চোখ বন্ধ করে বসে থাকে এবং সবাই একে একে তাকে স্পর্শ করে; যাকে সে হাত দিয়ে ধরতে সক্ষম হয় সে "নরখাদক" হয়ে যায়।

হাতি

দুটি দল খেলছে: "হাতি" একটি শৃঙ্খলে দাঁড়িয়ে আছে, একে অপরকে বাঁকানো অবস্থায় ধরে আছে, আরোহীরা তাদের উপর ঝাঁপিয়ে পড়ে এবং "হাতি" এই বোঝা নিয়ে হাঁটার চেষ্টা করে।

গোলা নিক্ষেপ খেলা

মূল বাক্যাংশটি কাঠবিড়ালি, তবে আপনি নিজেই এটি নিয়ে আসতে পারেন; মেয়েরা সাধারণত এটি খেলে। দেয়ালে বলটিকে পালা করে, তারা মাটিতে বাউন্স হওয়া বলের উপর দিয়ে লাফ দেয়; যদি লাফ ব্যর্থ হয়, খেলোয়াড়কে পরবর্তী শব্দের উপর ভিত্তি করে একটি নাম দেওয়া হয় মূল বাক্যাংশ. বাক্যাংশটি শেষ হওয়ার সাথে সাথে খেলোয়াড়কে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়।

রাজা

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, নেতার ("রাজা") চারপাশে একটি গোল নাচের নেতৃত্ব দেয় এই শব্দগুলির সাথে: - _king_ বনের মধ্য দিয়ে, বনের মধ্য দিয়ে, বনের মধ্য দিয়ে, নিজেকে একটি রাজকন্যা, রাজকন্যা, রাজকন্যা, ( রাজা গোল নৃত্য থেকে একটি রাজকন্যাকে বেছে নেন) আসুন আপনার সাথে ঝাঁপ দেই, আসুন লাফ দেই, আসুন ঝাঁপ দেই, (সবাই নির্দেশিত ক্রিয়াগুলি সম্পাদন করে) এবং আমরা আমাদের পা দিয়ে লাফ দেই, আমরা লাফ দেই, আমরা লাফ দেই, এবং আমরা আমাদের পা দিয়ে ধাক্কা দেই, আমরা স্টম্প করি , আমরা স্তব্ধ, এবং আমরা আমাদের হাত দিয়ে তালি, তালি, তালি, আমরা আমাদের মাথা নাড়া, এবং আমরা আবার শুরু... (চোখ বন্ধ করে একটি রাজকন্যা বেছে নেওয়া ভাল)

মোরগের লড়াই

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 20 - 40 জন।

প্রস্তুতি। শিশুদের তাদের সামর্থ্য অনুযায়ী জোড়ায় ভাগ করুন। প্রতিটি জোড়ায়, খেলোয়াড়রা একে অপরের বিপরীতে দাঁড়িয়ে থাকে, একটি পা বাঁকানো, তাদের পিঠের পিছনে হাত।

খেলার বর্ণনা। সংকেত অনুসারে, খেলোয়াড়রা প্রতিপক্ষকে ভারসাম্যের বাইরে ফেলে দেওয়ার জন্য তাদের কাঁধে ধাক্কা দেওয়ার চেষ্টা করে, তাকে উভয় পায়ে দাঁড়াতে বাধ্য করে।

নিয়ম। 1. আপনি আপনার হাত দিয়ে ধাক্কা দিতে পারবেন না।

2. আপনি একটি আদেশ ছাড়া আপনার পা পরিবর্তন করতে পারবেন না.

খেলার শিক্ষাগত তাৎপর্য। এটি একটি প্রতিরোধের খেলা। এটি শক্তি, তত্পরতা এবং প্রতিক্রিয়া গতির বিকাশকে প্রচার করে।

ওয়াটল

গেমটিতে 4 - 5 জনের প্রতিটি দল জড়িত। শিশুরা একে অপরের বিপরীতে অবস্থান করে এবং বেড়া বুনতে শেখে। এটি করার জন্য, তাদের বাহুগুলি নিজেদের সামনে ক্রস করুন এবং তাদের ডান হাতটি বাম দিকের প্রতিবেশীর বাম হাতের সাথে এবং বাম হাতের সাথে সংযুক্ত করুন। ডান হাতডানদিকে প্রতিবেশী। উভয় পদমর্যাদা, তাদের হাত নীচে রেখে, শব্দগুলির সাথে একে অপরের দিকে হাঁটা:

এক দুই তিন চার,

আদেশ বাহিত করা আবশ্যক.

না, অবশ্যই নয়, সমগ্র বিশ্বে

বন্ধুত্ব আমাদের চেয়ে ভালো!

এর পরে, শিশুরা বারান্দার চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে বা ছড়িয়ে পড়ে। একটি প্রাপ্তবয়স্ক থেকে একটি সংকেত এ, তারা র‍্যাঙ্কে দাঁড়াতে হবে এবং একটি বেড়া তৈরি করতে হবে। যে লাইনটি প্রথমে অ্যাকশনটি সম্পাদন করে সেই লাইনটি জয়ী হয়।

কে উড়ছে?

খেলোয়াড় এবং নেতা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক বলেছেন, উদাহরণস্বরূপ, নিম্নলিখিত শব্দগুলি: "স্টারলিং উড়ছে!" - এবং তার হাত উপরে তোলে, শিশুরা একই করে। বেশ কিছু পুনরাবৃত্তির পর, তিনি হঠাৎ আবার বললেন: "ভাল্লুক উড়ছে!" যদি খেলোয়াড়দের মধ্যে একজন তার হাত বাড়ায়, তবে সে হেরে যায় এবং বৃত্ত থেকে একটি পদক্ষেপ নেয়।

ধরা এবং নিক্ষেপ

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, কেন্দ্রে একজন প্রাপ্তবয়স্ক থাকে। তিনি বলটি ছুড়ে ফেলেন এবং এটিকে ফেরত দিয়ে বলেন: "এটি ধরুন, এটি নিক্ষেপ করুন, এটিকে পড়তে দেবেন না।" টেক্সট ধীরে ধীরে উচ্চারিত হয় যাতে বল ধরা এবং নিক্ষেপ করার সময় থাকে। ক্রমশ দূরত্ব বাড়তে থাকে: থেকে! 2 মিটার বা তার বেশি পর্যন্ত। ভাল ধরার দক্ষতা সহ বড় বাচ্চাদের বিপরীত অর্থ সহ শব্দের নাম দিতে বলুন। উদাহরণস্বরূপ, একটি শিশু, একটি বল নিক্ষেপ করে, "সংকীর্ণ" বলে, যে এটি ধরেছিল, অন্যের কাছে বলটি নিক্ষেপ করে, বিপরীত অর্থের শব্দটি বলে - "প্রশস্ত" ইত্যাদি।

ট্রাফিক বাতি

খেলায় অংশগ্রহণকারীদের খুব মনোযোগী হতে হবে। উপস্থাপক যখন কথা বলেন সবুজ রং, বলছি তাদের পা stomp উচিত; কখন হলুদ- হাততালির শব্দ. রং লাল হলে নীরবতা থাকে।

একটি চিত্র তৈরি করুন

শিশুরা দৌড়ে এবং খেলার মাঠে লাফ দেয়, এবং একটি শিশু - বিচারক - পাশে দাঁড়ায়। কাউন্সেলরের সংকেতে "এক, দুই, তিন!" সমস্ত শিশু থামে এবং একটি "চিত্র" তৈরি করে। বিচারক সমস্ত "টুকরা" পরীক্ষা করে, তার পছন্দের একটি বেছে নেয় এবং এই শিশুটি বিচারক হয়।নিয়ম। খেলোয়াড়রা একটি সংকেতে থামে এবং প্রতিবার একটি নতুন "চিত্র" চিত্রিত করে। বিচারক, একটি "চিত্র" নির্বাচন করার সময় সুন্দর এবং সঠিকভাবে সঞ্চালিত আন্দোলনের মূল্যায়ন করতে হবে।

স্থির হয়ে দাঁড়াও

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত গঠন করে। ড্রাইভার বৃত্তের ভিতরে হেঁটে যায় এবং কারো সামনে থামে, জোরে বলে: "হাত!" যাকে তিনি সম্বোধন করেছিলেন তাকে অবশ্যই শান্তভাবে দাঁড়াতে হবে এবং তার প্রতিবেশীদের অবশ্যই তাদের হাত বাড়াতে হবে: প্রতিবেশী ডানে - বামে, প্রতিবেশী বাম - ডানে। যে ভুল করে, ভুল হাত বাড়ায়, বা ইতস্তত করে, সে নেতাকে প্রতিস্থাপন করে।

চুট - গুদ

5-6 ছেলে খেলে। তারা লাইনে এক লাইনে দাঁড়িয়ে আছে। তাদের প্রত্যেকের 60 - 70 সেমি লম্বা একটি লাঠি থাকা উচিত। কাউন্সেলরের সিগন্যালে, খেলোয়াড়রা, একের পর এক, তাদের লাঠি ছুড়তে শুরু করে, তাদের যতদূর সম্ভব উড়ে যাওয়ার চেষ্টা করে (কিন্তু একই দিকে)। যার লাঠি সবচেয়ে কাছে পড়ে তাকে এগিয়ে যেতে হবে। সমস্ত নিক্ষিপ্ত লাঠিগুলি সংগ্রহ করুন এবং সেগুলি ফিরিয়ে আনুন, তবে একই সাথে তাকে ক্রমাগত পুনরাবৃত্তি করতে হবে: "চুট - গুট", "চুট - গুট" (সব লাঠি তাদের মালিকদের কাছে ফেরত না দেওয়া পর্যন্ত)।

তারপর খেলার পুনরাবৃত্তি। যিনি পরপর ৩ বার সবচেয়ে বিশ্রী এবং যার লাঠি সবচেয়ে কাছের তাকে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়।

মূর্তি।

এই গেমটি একটি বড় বল দিয়ে সবচেয়ে ভাল খেলা হয়৷ খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একে অপরের দিকে বলটি ছুড়ে দেয়৷ যে বল ধরবে না সে শাস্তি পাবে: তাকে এক পায়ে দাঁড়িয়ে খেলা চালিয়ে যেতে হবে। যদি এই অবস্থানে তিনি বলটি ধরতে সক্ষম হন, তবে শাস্তি সরানো হয়। যদি তিনি আবার বল মিস করেন তবে তাকে এক হাঁটুতে নামতে হবে এবং এই অবস্থানে বলটি ধরার চেষ্টা করতে হবে। তৃতীয় ভুলের জন্য, আপনি দুর্ভাগা খেলোয়াড়কে উভয় হাঁটুতে নামিয়ে দেন। সে বল ধরতে পারলে সব মাফ। চতুর্থ ত্রুটিতে, খেলোয়াড় খেলার বাইরে;

শহরগুলো

এটি দুর্দান্ত গতিশীলতার একটি খেলা। এটি একটি শিশুর দ্রুত প্রতিক্রিয়া এবং চোখের বিকাশ করে। এছাড়াও, গেমটির শিক্ষাগত মূল্য রয়েছে। শিশুরা গণনা অনুশীলন করে, স্মৃতি বিকাশ করে এবং শহরের নাম মনে রাখে!

মাটিতে একটি বড় বৃত্ত আঁকা হয়। সবাই একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। সবাই শহরের নাম বেছে নেয়।

উপস্থাপক বলটি ছুড়ে ফেলেন এবং একটি শহরের নাম দেন। যে খেলোয়াড়ের শহরের নাম তিনি রেখেছেন তাকে অবশ্যই বলটি ধরতে হবে। যদি সে এটিকে ধরে ফেলে, তবে সে বলটি উপরে ছুঁড়ে দিতে পারে এবং যে কোনও শহরের নাম দিতে পারে। এবং যদি তিনি না ধরেন, তবে তিনি বলটি ধরতে গিয়ে সমস্ত খেলোয়াড় বিভিন্ন দিকে ছড়িয়ে পড়ে। যখন খেলোয়াড় বলটি ধরে, তখন সে চিৎকার করে: "থাম!" এবং তারপরে সমস্ত "শহর" জায়গায় জমে যায়।

বল সহ প্লেয়ার যে কোনও শহর বেছে নেয় এবং চোখের দ্বারা নির্ধারণ করে যে এটি কত কিলোমিটার। প্রতি কিলোমিটার একটি ধাপ।

সে তার কাছে যায় এবং তার পদক্ষেপ গণনা করে। যদি নির্দিষ্ট সংখ্যক পদক্ষেপের পরে সে তার হাত দিয়ে খেলোয়াড়ের কাছে পৌঁছাতে পারে, তবে সে শহর হয়ে যায় এবং খেলোয়াড় নেতা হয়ে যায়। খেলা আবার শুরু হয় বৃত্ত থেকে।

ফাঁদ

আপনি নেতার কাছ থেকে পালিয়ে যান, এবং তিনি আপনাকে ঠাট্টা করা উচিত. যাকে ধরলেন, তাকেই নেতার হাত ধরে বাকিদের ধরতে হবে। সবাই ধরা না পড়া পর্যন্ত এটি চলতে থাকে।

দিন রাত

সাইট বা হল জুড়ে, মাঝখানে, দুটি সমান্তরাল রেখা একে অপরের থেকে 1-1.5 দূরত্বে আঁকা হয়। তাদের উভয় পাশে, 10 - 15 মিটার তাদের সমান্তরাল, "ঘর", "দিন" এবং "রাত্রি" এর রেখা আঁকা হয়েছে।

যারা খেলতে চায় তারা দুটি দলে বিভক্ত: তাদের একটি হল "রাত্রি", অন্যটি "দিন"। উভয় দলই তাদের কেন্দ্র লাইনে লাইন আপ করে। তদুপরি, উভয় পক্ষের খেলোয়াড়রা তাদের "বাড়ির" মুখোমুখি হয়, অর্থাত্ একে অপরের দিকে পিঠ দিয়ে,

নেতা সাইটের একেবারে কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছে। সে হঠাৎ বলে "দিন!" এই সংকেতের পরে, রাতের দলের খেলোয়াড়রা তাদের "বাড়িতে" পালিয়ে যায়, এবং দিনের দলের খেলোয়াড়রা তাদের সাথে ঠাট্টা করার চেষ্টা করে। লবণাক্তরা "দিন" দলে চলে যায়। নেতা আবার সংকেত দেন: "দিন!" অথবা "নাইট", কঠোরভাবে দলের নাম পরিবর্তন করার চেষ্টা করা যাতে তারা খেলোয়াড়দের জন্য অপ্রত্যাশিত হয়। খেলোয়াড়দের মনোযোগ বিভ্রান্ত করার জন্য এবং কোনওভাবে এটিকে বৈচিত্র্যময় করার জন্য, সিগন্যালের আগে নেতা তাদের পায়ের আঙ্গুলের উপর দাঁড়াতে, তাদের হাত উপরে বা সামনে বাড়াতে, বসতে ইত্যাদি বলতে পারেন। তারপরে হঠাৎ বলুন: "রাত্রি" বা "দিন!", আরও বিচলিত খেলোয়াড়দের সাথে দল জিতেছে। নিয়ম:

1. নেতা একটি সংকেত দেওয়ার আগে আপনার বাড়িতে দৌড়ানো নিষিদ্ধ। 2. খেলোয়াড়রা নেতার মুখোমুখি হয়ে লাইনে দাঁড়াতে পারে (একে অপরের পাশে)।

সাপ

খেলোয়াড়রা হাত মেলায় এবং একটি দীর্ঘ "চেইন" বা "সাপ" গঠন করে। "চেইন" এর মাথায় সবচেয়ে শক্তিশালী খেলোয়াড়, যিনি দৌড়ানোর সময় বাকিটা তার সাথে টানেন। তিনি বিভিন্ন দিকে ছুটে যান, বিভিন্ন পরিসংখ্যান বর্ণনা করেন, তার কমরেডদের হাতের নিচে চলে যান যারা "চেইন" তৈরি করে এবং সবাইকে বিনুনি করে। কখনও কখনও এটি থেমে যায় এবং নিজের চারপাশে পুরো "চেইন" মোড়ানো হয়। বাঁকানো এবং কুঁচকানো "চেইন" অবশ্যই জট খুলতে সক্ষম হবে, অন্যথায় তিনি আরও নেতৃত্বের অধিকার হারাবেন।

"চেইন" সহ বেশ কয়েকটি অনুশীলন করার পরে, নেতা দ্রুত এবং অপ্রত্যাশিত মোড় নিয়ে এটি ভাঙার চেষ্টা করেন। প্রথমে এটি "শৃঙ্খল"টিকে সোজা দিকে টেনে নেয়, তারপরে হঠাৎ করে বিপরীত দিকে ঘুরে যায়, যেখান থেকে "শৃঙ্খল" এর শেষরা এমন দ্রুত গতি অর্জন করে যে তারা ভেঙে যাওয়া প্রতিরোধ করতে পারে না।

যে খেলোয়াড়ের দোষে "চেইন" ভেঙে গেছে সে খেলা ছেড়ে চলে যায়, কিন্তু "চেইন" আবার সংযুক্ত হয়। গেমটি চলতে থাকে যতক্ষণ না শুধুমাত্র শক্তিশালী খেলোয়াড়রা "চেইন"-এ থাকে, যাদের নেতা হারাতে পারেন না, তিনি যত দ্রুত এবং অপ্রত্যাশিত আন্দোলন করেন না কেন।

এভাবে বসে থাকতে বিরক্ত লাগে

হলের বিপরীত দেয়াল বরাবর চেয়ার আছে। শিশুরা এক দেয়ালের কাছে চেয়ারে বসে। কবিতাটি পড়ুন:

এভাবে বসে থাকা বিরক্তিকর, বিরক্তিকর। সবাই একে অপরের দিকে তাকায়। এটা কি একটা দৌড়ে যাওয়ার সময় হয়নি? এবং স্থান পরিবর্তন?

কবিতাটি পড়ার সাথে সাথে, সমস্ত শিশু বিপরীত দেয়ালে দৌড়ে যায় এবং বিনামূল্যের আসনগুলি দখল করার চেষ্টা করে, যা গেমটিতে অংশগ্রহণকারীদের চেয়ে কম। যে চেয়ার ছাড়া থাকে তাকে নির্মূল করা হয়। তারপর দুটি চেয়ার সরানো হয়। বিজয়ী শেষ অবশিষ্ট চেয়ার না নেওয়া পর্যন্ত সবকিছু পুনরাবৃত্তি হয়।

অসুস্থ বিড়াল

ব্রাজিল

পাঁচজনের বেশি মানুষ খেলে

খেলার অগ্রগতি। একজন খেলোয়াড় একজন সুস্থ বিড়াল যে অন্য সবাইকে ধরার চেষ্টা করে। কলঙ্কিত প্রতিটি খেলোয়াড়কে অবশ্যই সেই জায়গায় হাত রাখতে হবে যেখানে তারা কলঙ্কিত হয়েছিল। তিনি একটি বিড়াল হয়ে ওঠে, কিন্তু একটি অসুস্থ, এবং ধরার সময় সুস্থ বিড়ালকে সাহায্য করে। একটি অসুস্থ বিড়াল শুধুমাত্র তার সুস্থ হাত দিয়ে দাগ করতে পারে। যে খেলোয়াড়ের দাগ নেই সে বিজয়ী হয়। তিনি হয়ে সুস্থ বিড়ালপরের রাউন্ডের জন্য।

থাইল্যান্ড বক্সিং

রিং এ দুই ব্যক্তি, চোখ বেঁধে, মারামারি
ব্যাগ, নরম ন্যাকড়া দিয়ে ভরা। বিভিন্ন বিকল্প সম্ভব: আপনি পারেন
একজনকে ঘণ্টা দাও, আর অন্যজনকে একটা ব্যাগ দাও - সে শব্দ করে, লোকটিকে দিয়ে
তিনি একটি ঘণ্টা দিয়ে প্রণাম করেন, আপনি উভয়কে ব্যাগ দিতে পারেন এবং দুজন মধ্যস্থতাকারীর সাথে পরিচয় করিয়ে দিতে পারেন -
তারা তাদের খেলোয়াড়দের সংক্ষিপ্ত আদেশ দিয়ে নির্দেশ করে।

রিলেই - ধাবন

গ্রুপটি বেশ কয়েকটি কলামে সারিবদ্ধ। প্রতিটির সামনে পিনের সারি। প্রথম ব্যক্তি তার চোখ বন্ধ করে এবং তাদের চারপাশে বুনা করার চেষ্টা করে, এবং গ্রুপ
তাকে আন্দোলনের দিক নির্দেশ করে। মুশকিল হলো যখন সবকিছু
দলগুলি একই সময়ে চিৎকার করতে শুরু করে, তাদের দলগুলিকে সাধারণ গোলমাল থেকে আলাদা করতে
গ্রুপ অত্যন্ত সমস্যাযুক্ত.

লগ

একটি বৃত্তে দুই ব্যক্তি একটি লগ নিতে. একটি লগ সঙ্গে ধাক্কা আউট প্রয়োজন
বৃত্ত থেকে প্রতিপক্ষ।

দুটি রিং

একটি দল শীতকালে একটি আঁকার চারপাশে হাতে হাত রেখে দাঁড়িয়ে আছে
রিং এই বড় আংটির ভিতরে একটি ছোট আংটি রয়েছে। মানুষ পারে
শুধুমাত্র বড় রিং এর বাইরে বা ছোট একটি ভিতরে হতে হবে. সবারই কাজ
অন্যদের নিষিদ্ধ অঞ্চলে পা রাখতে বাধ্য করুন এবং এখনও ধরে রাখুন
নিজেকে

একটি গুচ্ছ মধ্যে চালান

আপনার পা বেঁধে দূরত্ব চালাতে হবে। আপনি জোড়ায় বা এমনকি বেশ কিছু লোকে এটি করতে পারেন।

আমেরিকান ত্রিভুজ

সবাই চার ভাগে বিভক্ত। তিনটি ফর্ম
ত্রিভুজ বাকি একজন চালক। তার কাজ হল ত্রিভুজের একটিকে হত্যা করা।
ত্রিভুজের অন্য দুটির কাজ হল তাদের কমরেডকে রক্ষা করা। লবণ,
আপনি বৃত্তের মাধ্যমে আপনার হাত প্রসারিত করতে পারবেন না, আপনি কেবল ত্রিভুজের চারপাশে দৌড়াতে পারেন। কখন
ড্রাইভার দেখাতে পরিচালনা করে, যে ব্যক্তি সাজে সে ড্রাইভার হয়ে যায়, ধীরে ধীরে সবকিছু
ভূমিকা পরিবর্তন.

টান

বেলারুশ

10 বা তার বেশি লোক খেলে।

খেলার অগ্রগতি। খেলায় অংশগ্রহণকারীদের দুটি সমান গ্রুপে ভাগ করা হয়। প্রতিটি গ্রুপের খেলোয়াড়রা একে অপরকে ধরে রাখে এবং তাদের হাত কনুইতে বাঁকিয়ে একটি চেইন তৈরি করে। শক্তিশালী এবং আরও দক্ষ অংশগ্রহণকারীরা - "গ্রুভি" - চেইন থেকে এগিয়ে। একে অপরের বিপরীতে দাঁড়িয়ে, "ঘড়ির কাঁটা" একে অপরের হাতকে কনুইতে বাঁকিয়ে নেয় এবং প্রত্যেকে তাদের নিজস্ব দিকে টেনে নেয়, হয় প্রতিপক্ষের চেইন ভেঙে ফেলার চেষ্টা করে বা এটিকে উদ্দেশ্যযুক্ত লাইনের উপর টেনে নিয়ে যায়।

নিয়ম. তারা ঠিক সিগন্যালে টানা শুরু করে।

ব্রুক

অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা বিজোড়।

অংশগ্রহণকারীরা জোড়ায় সারিবদ্ধভাবে দাঁড়ান, হাত মেলান এবং তাদের মাথার উপরে তাদের হাত বাড়ান। এটি একটি "করিডোর" এর মতো দেখা যাচ্ছে। অবশিষ্ট অংশগ্রহণকারী, একটি জোড়ায় দাঁড়িয়ে থাকা যে কোনও ব্যক্তির হাত ধরে, "করিডোর" বরাবর তার সাথে দৌড়ায় এবং তারা শুরুতে একসাথে দাঁড়ায়। অংশগ্রহণকারী একটি জোড়া ছাড়া বাকি, ঘুরে, একই করে। খেলা চলাকালীন, প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই অংশীদার পরিবর্তন করতে হবে।

টুপি

হোস্ট নাচ ঘোষণা. এটি যে কোনও নাচ হতে পারে: ধীর বা দ্রুত। আপনি জোড়া বা একা নাচতে পারেন। সবাই নাচতে শুরু করে। উপস্থাপক একটি টুপি আছে. তিনি এটি প্রথম অংশগ্রহণকারীর উপর রাখেন যা তিনি জুড়ে আসেন। সঙ্গীত বন্ধ হয়ে গেলে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ জিনিসটি আপনার হাতে বা আপনার মাথায় টুপি না রাখা। অতএব, আমাদের যত তাড়াতাড়ি সম্ভব টুপি পরিত্রাণ পেতে এবং অন্য কারো উপর এটি করা প্রয়োজন। যদি কোনও দম্পতি নাচতে থাকে, আপনি একজন নর্তককে একটি টুপি লাগাতে পারেন এবং অংশীদারকে তুলতে পারেন। টুপিতে থাকা একজন নেতা হয়ে যায়।

ঘুড়ি এবং কালো-সাদা

দুটি ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়েছে: "ঘুড়ি" এবং "ক্লো"।

বাকি সব খেলোয়াড় মুরগি হয়ে যায়। তারা একটি কলামে সারিবদ্ধ হয়, এক এক করে, "ক্লাব" এর পিছনে এবং একে অপরকে শক্ত করে ধরে রাখে। "ঘুড়ি"কে "ছানাকে" টেনে নিয়ে যেতে হবে, এবং "মহিষ", তার বাহু দুদিকে ছড়িয়ে দিয়ে তার সন্তানদের রক্ষা করে। যে ঘুড়ি ধরবে সে উলঙ্গ হয়ে যাবে।

বলের জন্য লড়াই

খেলোয়াড়দের দুটি সমান দলে ভাগ করা হয়েছে। প্রতিটি দল একজন অধিনায়ক নির্বাচন করে। খেলার ক্ষেত্রটি লাইন দ্বারা সীমাবদ্ধ। সাইটের আনুমানিক মাত্রা 18x36 মিটার।

দলের অধিনায়করা কোর্টের মাঝখানে গিয়ে একে অপরের বিপরীতে দাঁড়ান। অন্য সমস্ত খেলোয়াড়, নিজেদেরকে কোর্টে রেখে, জোড়ায় পরিণত হয়: এক দলের একজন খেলোয়াড়, অন্য দলের থেকে দ্বিতীয়। উপস্থাপক অধিনায়কদের মধ্যে বলটি ছুড়ে দেন, যারা এটি ধরার চেষ্টা করেন বা তাদের একজন খেলোয়াড়ের কাছে পাস করেন। বলটি ধরার পরে, খেলোয়াড় তার দলের অন্য কারো কাছে এটি পাস করার চেষ্টা করে। অন্য দলের সদস্যরা আঘাত করে, তাদের প্রতিপক্ষের কাছ থেকে বলটি আটকায় এবং তাদের খেলোয়াড়দের কাছে দেয়। সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের কাজ হল তাদের খেলোয়াড়দের মধ্যে একটি সারিতে দশটি পাস করা। যে দলটি সফল হয় তারা একটি পয়েন্ট অর্জন করে এবং খেলাটি কোর্টের মাঝখানে থেকে চলতে থাকে। যদি বল প্রতিপক্ষ দ্বারা বাধা দেওয়া হয়, পাস গণনা আবার শুরু হয়।

তারা একটি নির্দিষ্ট সময়ের জন্য খেলে: 10-15 মিনিট (বা নির্ধারিত সংখ্যক পয়েন্ট পর্যন্ত - 10 - 20)। যে দল সর্বাধিক পয়েন্ট স্কোর করে বা পূর্বে নির্ধারিত সংখ্যক পয়েন্ট স্কোর করে তারা জয়ী হয়।

খেলার নিয়ম:

    আপনি বলটি ছিনিয়ে নিতে পারবেন না, আপনি কেবল এটিকে ফ্লাইতে আটকাতে পারেন বা আপনার প্রতিপক্ষকে ধাক্কা না দিয়ে এটিকে আপনার হাত থেকে ছিটকে দিতে পারেন।

    বলটি যদি মাঠ অতিক্রম করে, তবে প্রতিপক্ষ দলটি যে জায়গা থেকে সীমানা অতিক্রম করেছে সেখান থেকে বলটি ছুড়ে দেয়।

    যদি দুইজন খেলোয়াড় একই সময়ে বল স্পর্শ করে, তাহলে খেলা বন্ধ হয়ে যায় এবং রেফারিকে অবশ্যই তাদের মধ্যে একটি ফেলে দেওয়া বল ছুঁড়ে দিতে হবে।

    আপনি বলটি দিয়ে তিন ধাপের বেশি দৌড়াতে পারবেন না, তবে আপনি বাস্কেটবলের মতো মেঝেতে আঘাত করে এটিকে ড্রিবল করতে পারেন।

    যদি পাসের সময় খেলোয়াড় অভদ্রতা করে (বল ছিনিয়ে নেয়, ইচ্ছাকৃতভাবে
    একটি প্রতিপক্ষকে ধাক্কা দিয়ে) খেলা বন্ধ করা হয় এবং বলটি যে দলটি পাস করেছে তাকে দেওয়া হয়
    বল

কালো ঘোড়া

খেলায় অংশগ্রহণকারীরা একজন নেতা নির্বাচন করে। উপস্থাপকের কাজ হল সমস্ত খেলোয়াড়কে “কলঙ্কিত” করা। এটি করার জন্য, সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা বিভিন্ন দিকে ছড়িয়ে পড়ে এবং নেতা, ধরতে, হালকা স্পর্শে খেলোয়াড়দের কাঁধে স্পর্শ করেন। যাকে "দাগ" করা হয়েছে সে জায়গায় জমে যায়, তার বাহু পাশে ছড়িয়ে দেয় এবং চিৎকার করে: "আমাকে বানান খুলুন, একটি কালো ঘোড়া!" আপনি শুধুমাত্র আপনার বন্ধুদের একটি গরম আলিঙ্গন করে "ক্রুশবিদ্ধ" করতে পারেন। সুতরাং, নেতার কাজ হ'ল সমস্ত খেলোয়াড়কে "অপমান" করা, খেলোয়াড়দের কাজ একে অপরকে সাহায্য করা।

অগ্নিনির্বাপক দল

জার্মানি

10 বা তার বেশি লোক খেলে।

খেলোয়াড়দের সংখ্যা অনুসারে চেয়ারগুলি একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, তাদের পিঠ ভিতরের দিকে থাকে। প্লেয়াররা (অগ্নিনির্বাপক) এই চেয়ারগুলির চারপাশে গানের (দফ, ড্রাম) শব্দে হাঁটছে। মিউজিক বন্ধ হওয়ার সাথে সাথে খেলোয়াড়দের অবশ্যই তাদের কাছে দাঁড়িয়ে থাকা চেয়ারে পোশাকের একটি আইটেম রাখতে হবে। খেলা চলতে থাকে। যখন প্রতিটি অংশগ্রহণকারী 3টি বস্তু অপসারণ করে (এগুলি বিভিন্ন চেয়ারে শেষ হয়), তখন অ্যালার্ম বাজবে: "ফায়ার!" খেলোয়াড়দের দ্রুত তাদের আইটেম খুঁজে পেতে এবং তাদের লাগাতে হবে। যিনি সবচেয়ে দ্রুত পোশাক পরেন তিনি বিজয়ী।

বৃত্তে একা

হাঙ্গেরি

5 বা তার বেশি লোক খেলে।

সরঞ্জাম: বল।

খেলার অগ্রগতি। খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একে অপরের দিকে একটি বড়, হালকা বল ছুড়ে দেয় যতক্ষণ না কেউ ভুল করে এবং এটি ফেলে দেয়। এই খেলোয়াড় বৃত্তে যায় এবং মাঝখানে দাঁড়ায়। খেলোয়াড়রা বল নিক্ষেপ করতে থাকে, কিন্তু কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তির দ্বারা ধরা না পড়ার চেষ্টা করে এবং বলটি তাকে আঘাত করে। যদি, তবুও, কেন্দ্রীয় খেলোয়াড় বলটি ধরতে সক্ষম হন, তবে তিনি এটি যে কারও দিকে নিক্ষেপ করতে পারেন। যাকে আঘাত করে সে তার জায়গা নেয়। গেমটি আরও আকর্ষণীয় হয়ে ওঠে যদি এটি একটি ভাল গতিতে যায় এবং একটি দ্রুত পাস দিয়ে আপনি কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তিটিকে স্পিন করতে এবং অনেক লাফ দিতে পরিচালনা করেন।

পতাকার ছবি তোল

খেলার নিয়ম: দুটি দল অংশগ্রহণ করে। ক্যাম্পের অঞ্চলটি প্রচলিতভাবে 2টি সমান অংশে বিভক্ত (আপনি একটি লাইন আঁকতে বা ল্যান্ডমার্ক চিহ্নিত করতে পারেন)। প্রতিটি দল একটি অ্যাক্সেসযোগ্য, দৃশ্যমান স্থানে তার পতাকা ঝুলিয়ে রাখে। উভয় দলের কাজ শত্রুর পতাকা দখল করা এবং গ্রীস না করে তাদের অঞ্চলে নিয়ে যাওয়া। পতাকাটি বেশ কয়েকজন খেলোয়াড়ের হাতে ধরা পড়লে, পতাকাটি স্থানান্তর করার অনুমতি দেওয়া হয়।

পতাকা পাহারা দেওয়া যাবে না এর বেশি তিন জনের, তবে এটির আশেপাশে নয়, তবে একটি দূরত্বে (পতাকা থেকে 4-5 মিটার), অর্থাৎ 4-5 মিটার ব্যাসার্ধের একটি বৃত্তে, রক্ষীদের শত্রুকে প্রভাবিত করার (হত্যা করার) অধিকার নেই যদি সে ইতিমধ্যে এই বৃত্তের ভিতরে থাকে। রক্ষীরা যখন রেসকিউ জোন ছেড়ে যাওয়ার চেষ্টা করে তখন আক্রমণকারীদের ফিরে যেতে দিতে পারে না। প্রতিটি দলের তার ভূখণ্ডে একটি কারাগার রয়েছে, যেখানে প্রতিপক্ষ দলের ধরা (লবণযুক্ত) খেলোয়াড়দের নেওয়া হয়। আপনি শুধুমাত্র আপনার নিজের এলাকায় লবণ দিতে পারেন। কারাগারে, বন্দীকে সতর্কভাবে পাহারা দেওয়া হয়, তবে যদি তার দলের একজন খেলোয়াড় অলক্ষ্যে কারাগারে লুকিয়ে তাকে স্পর্শ করে তবে তাকে মুক্ত করা যেতে পারে। এই ক্ষেত্রে, তারা বাধা ছাড়াই তাদের অঞ্চলে ফিরে আসে এবং কেউ তাদের লবণ দিতে পারে না।

দারুণ শিকার

খেলার নিয়ম; শিবিরটি তিন-চারটি দলে বিভক্ত। প্রত্যেকের কাজ হল পর্যাপ্ত সংখ্যক (উদাহরণস্বরূপ, 50) টুথপিক বা অন্য কোন ছোট অভিন্ন বস্তু সংগ্রহ করা। কিছু কাউন্সেলরের টুথপিক আছে, কিন্তু দলের কেউ জানে না কোনটি। খেলোয়াড়দের অবশ্যই এটি খুঁজে বের করতে হবে, কারণ ... এই পরামর্শদাতারা নিজেদের ছেড়ে দেন না, অদৃশ্য হওয়ার চেষ্টা করেন বা এমনকি ছদ্মবেশ ধারণ করতে পারেন। পরামর্শদাতাদের মধ্যে "হত্যাকারী"ও রয়েছে, যাদের কাজ হল একজন অংশগ্রহণকারীকে তার শরীরের খোলা জায়গায় একটি স্ট্রাইপ এঁকে খেলা থেকে বের করে দেওয়া।

একজন আহত খেলোয়াড়কে টুথপিক অনুসন্ধান করার অনুমতি দেওয়া হয় না যতক্ষণ না সে বেসে ফিরে যায় এবং "নিরাময়" না হয়। গোড়ায় সে ক্রস আউট করে সুস্থ হয় কালো ডোরালাল এর পরে, তিনি টুথপিক সংগ্রহ করতে থাকেন। যে দলটি প্রয়োজনীয় সংখ্যক টুথপিক সংগ্রহ করেছে তারা একটি পরিকল্পনা পায় (সকল দল প্রয়োজনীয় সংখ্যক টুথপিক সংগ্রহ করার পরে এই পরিকল্পনাটি গ্রহণ করে), যেটি ব্যবহার করে তাদের প্রথম শিবিরের ধন খুঁজে পাওয়ার সুযোগ দেওয়া হয় - মিষ্টির একটি বাক্স .

ফাঁদ

প্রস্তুতি: খেলোয়াড় দুটি বৃত্ত গঠন করে। অভ্যন্তরীণ বৃত্ত, হাত ধরে, এক দিকে চলে, বাইরের বৃত্ত অন্য দিকে।

গেমের বিষয়বস্তু: নেতার সংকেতে, উভয় চেনাশোনা থেমে যায়, যারা ভিতরের বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে তারা তাদের হাত বাড়ায়, একটি গেট তৈরি করে। বাকিরা হয় বৃত্তে ছুটে যায়, গেটের নীচে দিয়ে চলে যায়, নয়তো দৌড়ে বেরিয়ে যায়। হঠাৎ নেতা পরবর্তী আদেশ দেয় এবং অভ্যন্তরীণ বৃত্তের খেলোয়াড়রা হঠাৎ তাদের হাত নিচু করে। যারা নিজেদেরকে বৃত্তের ভিতরে খুঁজে পায় তারা আটকা পড়ে বলে মনে করা হয়। তারা অভ্যন্তরীণ বৃত্তে দাঁড়ানোদের সাথে যোগ দেয় এবং হাত মেলায়। গেমটি পুনরাবৃত্তি হয় এবং ততক্ষণ পর্যন্ত চলতে থাকে। যতক্ষণ না তিনজন খেলোয়াড় বাইরের বৃত্তে থাকবে, কে বিজয়ী হবে। খেলার নিয়ম: 1 - খেলাটি শুরু হয় নেতার চিহ্নে এবং প্রদত্ত নির্দেশে 2 - ধরা খেলোয়াড়রা ভিতরের বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে,

মিল

সমস্ত খেলোয়াড় একে অপরের থেকে কমপক্ষে 2 মিটার দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে, একজন খেলোয়াড় বলটি গ্রহণ করে এবং এটি অন্যের কাছে দেয়, যেটি তৃতীয়টির কাছে, ইত্যাদি। বৃত্তাকার ধীরে ধীরে সংক্রমণ গতি বাড়ে। প্রতিটি খেলোয়াড় বল ধরার চেষ্টা করে।

খেলার নিয়ম: যে খেলোয়াড় বলটি মিস করে বা ভুলভাবে নিক্ষেপ করে তাকে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। শেষ দাঁড়িয়ে থাকা একজন জিতেছে।

ঈগল পেঁচা এবং পাখি

খেলা শুরু করার আগে, শিশুরা নিজেদের জন্য সেই পাখিদের নাম বেছে নেয় যাদের কণ্ঠ তারা অনুকরণ করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, একটি ঘুঘু, একটি কাক, একটি কাঁঠাল, একটি চড়ুই, একটি টিট, একটি হংস, একটি সারস ইত্যাদি। খেলোয়াড়রা একটি ঈগল পেঁচা বেছে নেয়। সে তার নীড়ে যায়, এবং যারা চুপচাপ খেলছে, যাতে ঈগল পেঁচা শুনতে না পায়, তারা খেলায় কী ধরনের পাখি হবে তা নির্ধারণ করে। পাখিরা উড়ে যায়, চিৎকার করে, থামে এবং কুঁকড়ে যায়। প্রতিটি খেলোয়াড় কান্নার অনুকরণ করে এবং পাখির নড়াচড়া তিনি বেছে নিয়েছেন।

সিগন্যালে "পেঁচা!" সমস্ত পাখি দ্রুত তাদের বাড়িতে একটি জায়গা সেট করার চেষ্টা করে যদি ঈগল পেঁচা কাউকে ধরতে সক্ষম হয় তবে তাকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে এটি কী ধরণের পাখি। শুধুমাত্র একটি সঠিক নামযুক্ত পাখি একটি ঈগল পেঁচা হয়ে যায়।

ডান হাতের খেলা। পাখির ঘর এবং ঈগল পেঁচার ঘর একটি পাহাড়ে অবস্থিত হওয়া উচিত। পাখি একটি সংকেত বা ঈগল পেঁচা তাদের একটি ধরা সঙ্গে সঙ্গে বাসা উড়ে.

বিড়াল এবং ইঁদুর

খেলোয়াড়রা (পাঁচ জোড়ার বেশি নয়) একে অপরের মুখোমুখি দুই সারিতে দাঁড়ায়, হাত ধরে, একটি ছোট প্যাসেজ তৈরি করে - একটি গর্ত। এক সারিতে বিড়াল, অন্য সারিতে ইঁদুর। প্রথম জুটি গেমটি শুরু করে: বিড়ালটি মাউসকে ধরে, এবং মাউস খেলোয়াড়দের চারপাশে দৌড়ায়। ভিতরে বিপজ্জনক মুহূর্তমাউস খেলোয়াড়দের আঁকড়ে থাকা হাত দ্বারা গঠিত করিডোরে লুকিয়ে থাকতে পারে। বিড়ালটি ইঁদুর ধরার সাথে সাথে খেলোয়াড়রা সারিবদ্ধ হয়ে দাঁড়ায়। দ্বিতীয় জুটি খেলা শুরু করে। বিড়াল সব ইঁদুর না ধরা পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। খেলার নিয়ম. বিড়াল গর্তে দৌড়াতে হবে না। বিড়াল এবং ইঁদুর গর্ত থেকে দূরে দৌড়ানো উচিত নয়।

ট্যাগ

খেলোয়াড়দের একটি নেতা নির্বাচন - ট্যাগ. প্রত্যেকে সাইটের চারপাশে দৌড়ায়, এবং ট্যাগ তাদের ধরে। খেলার নিয়ম. ট্যাগ যাকে হাত দিয়ে স্পর্শ করে সে ট্যাগ হয়ে যায়।

অপশন।

1. ট্যাগ, মাটি বন্ধ ফুট. খেলোয়াড় কোন বস্তুর উপর দাঁড়িয়ে থাকলে ট্যাগ থেকে পালাতে পারে

2. ট্যাগ - খরগোশ। ট্যাগটি শুধুমাত্র চলমান খেলোয়াড়কে দাগ দিতে পারে, কিন্তু যত তাড়াতাড়ি দ্বিতীয়টি দুই পায়ে/এক পায়ে লাফ দেয়, সে নিরাপদ থাকে।

3. বাড়ির সাথে ট্যাগ করুন। সাইটের প্রান্ত বরাবর দুটি বৃত্ত আঁকা হয়; এগুলি হল ঘর। খেলোয়াড়দের একজন একটি ট্যাগ, তিনি খেলায় অংশগ্রহণকারীদের সঙ্গে ধরা হয়. নির্যাতিত ব্যক্তি বাড়িতে দাগ হওয়া থেকে বাঁচতে পারে, যেহেতু এটি একটি বৃত্তে দাগ দেওয়া নিষিদ্ধ। যদি ট্যাগটি তার হাত দিয়ে খেলোয়াড়দের একজনকে স্পর্শ করে তবে সে একটি ট্যাগ হয়ে যায়।

4. একটি নামের সাথে ট্যাগ. পনের ব্যতীত সমস্ত খেলোয়াড়, ফুল, পাখি, প্রাণীর নাম বেছে নেয়। যে ব্যক্তি সময়মতো নিজের নাম রেখেছেন (উদাহরণস্বরূপ, শিয়াল) পনেরো তাকে দাগ দেয় না।

5. সার্কেল ট্যাগ। গেমের অংশগ্রহণকারীরা এক ধাপ দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। প্রত্যেকে একটি বৃত্ত দিয়ে তাদের জায়গা চিহ্নিত করে। দুই চালক একে অপরের থেকে কিছু দূরত্বে দাঁড়িয়ে আছে, তাদের মধ্যে একটি ট্যাগ, সে দ্বিতীয় প্লেয়ারকে ধরছে। রানার যদি দেখে যে ট্যাগটি তার কাছে ধরা পড়ছে, সে স্থির দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়দের সাহায্য চায়, তাদের একজনকে নাম ধরে ডাকে। নামধারী খেলোয়াড় তার স্থান ছেড়ে একটি বৃত্তে দৌড়ায়, ট্যাগটি ইতিমধ্যে তার সাথে ধরা পড়ে। খালি আসনটি খেলা শুরুকারী খেলোয়াড় দ্বারা দখল করা হয়। যদি সময় থাকে, একটি ট্যাগ দ্বারা একটি মুক্ত বৃত্ত নেওয়া যেতে পারে, তাহলে ট্যাগটি সেই ব্যক্তি হয়ে যায় যাকে একটি জায়গা ছাড়া বাকি থাকে। গেমটি চলতে থাকে, ট্যাগটি সেই খেলোয়াড়ের সাথে ধরা পড়ে যে বৃত্তটি ছেড়ে গেছে।

বল আপ

গেমের অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে, ড্রাইভার বৃত্তের মাঝখানে যায় এবং খেলোয়াড়দের একজনের নাম ডাকার সময় তার সমস্ত শক্তি দিয়ে বলটি উপরের দিকে ছুড়ে দেয়। যারা চালকের সাথে একসাথে খেলা করে তারা বিভিন্ন দিকে ছড়িয়ে পড়ে। যে খেলোয়াড়ের নাম ডাকা হয়েছিল, ছুড়ে দেওয়া বলটি ধরার সাথে সাথেই চিৎকার করতে হবে "থামুন!" এই সংকেতে, খেলোয়াড়দের থামতে হবে। এবং নতুন ড্রাইভারকে অবশ্যই বলটি দিয়ে খেলোয়াড়দের একজনকে আঘাত করতে হবে, যেখানে বলটি নিক্ষেপ করা হয়েছিল সেখান থেকে তিনটি বড় পদক্ষেপ নিয়ে। যদি সে হিট করে, তাহলে সফল খেলোয়াড় ড্রাইভার হয়ে যায়, কিন্তু যদি সে মিস করে, তাহলে সে আবার নেতৃত্ব দেয়।

আলো ঝলকানি

খেলায় অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে কিছু একটি বৃত্তে সাজানো চেয়ার দখল করে, যখন একটি চেয়ার মুক্ত থাকতে হবে। অন্য খেলোয়াড়রা একে একে চেয়ারে বসা অংশগ্রহণকারীদের পিছনে দাঁড়ায়। যে নিজেকে একটি খালি চেয়ারের পিছনে খুঁজে পায় তাকে অবশ্যই চেয়ারে বসা খেলোয়াড়দের একজনের দিকে চোখ বুলাতে হবে এবং পরবর্তীতে, পালাক্রমে নিতে পারে খালি জায়গা. চেয়ারের পিছনে দাঁড়িয়ে থাকা অন্যান্য অংশগ্রহণকারীদের জন্য খেলোয়াড়দের চেয়ারে রাখা গুরুত্বপূর্ণ।

চার বাহিনী

খেলোয়াড়রা মাঝখানে নেতার সাথে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। তিনি চারটি শব্দের একটি উচ্চারণ করার সময় একজন খেলোয়াড়ের কাছে বলটি ছুড়ে দেন: "পৃথিবী", "আগুন", "জল", "বায়ু"। যদি এটি "ভূমি" বলে, যে বলটি ধরেছে তাকে দ্রুত কিছু গৃহপালিত বা বন্য প্রাণীর নাম বলতে হবে। আপনি যখন "জল" শব্দটি শুনেন, প্লেয়ারটি একটি মাছের নাম দেয়। যখন "বায়ু" শব্দটি শোনা যায়, খেলোয়াড়কে অবশ্যই পাখির নাম দিতে হবে। আপনি যখন "আগুন" শব্দটি শুনবেন, তখন প্রত্যেককে তাদের বাহু নেড়ে কয়েকবার ঘুরে আসতে হবে। তারপর বলটি ড্রাইভারের কাছে ফেরত দেওয়া হয়। যে ভুল করে সে খেলার বাইরে

ওহ ওহ ওহ ওহ!

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং সংখ্যাসূচক ক্রমে বসতি স্থাপন করে। উপস্থাপক, কেন্দ্রে থাকা, যেকোনো দুটি নম্বরে কল করেন। যে খেলোয়াড়রা এই নম্বরগুলি পেয়েছে তাদের অবশ্যই হাঁটুতে আঘাত করতে হবে, যোগ করতে হবে: "ওহ-ওহ-ওহ!" - এবং দ্রুত স্থান পরিবর্তন করুন। উপস্থাপক খেলোয়াড়দের একজনের জায়গা নিতে চায়। অংশগ্রহণকারী একটি স্থান ছাড়া বাকি নেতা হয়ে ওঠে.

অগ্রিম

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে, ড্রাইভার কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকে, সঙ্গীত চালু হয় এবং ড্রাইভার নাচতে শুরু করে এবং খেলোয়াড়দের অবশ্যই তার সমস্ত গতিবিধি পুনরাবৃত্তি করতে হবে। একই সময়ে, ড্রাইভার অপ্রত্যাশিতভাবে এবং অদৃশ্যভাবে কারও পায়ে পা রাখার চেষ্টা করে এবং খেলোয়াড়দের অবশ্যই ডজ করার চেষ্টা করতে হবে। যে এটি করতে ব্যর্থ হয় সে ড্রাইভার হয়ে যায় এবং গেমটি শুরু হয়।

অনুগ্রহ

উপস্থাপক ঘরের মাঝখানে, তাদের পুনরাবৃত্তি করার অনুরোধের সাথে বিভিন্ন আন্দোলন করে। নেতা তার অনুরোধে "দয়া করে" যোগ করলেই খেলোয়াড়রা আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করে। যে কেউ ভুল করে এবং আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করে যখন "দয়া করে" বলা না হয় সে খেলা ছেড়ে দেয়।

অস্বাভাবিক রিলে রেস

অংশগ্রহণকারীরা দুটি দলে বিভক্ত। নেতার নির্দেশে, আদেশগুলি সঞ্চালিত হয় পরবর্তী কাজ: (প্রত্যেকে কীভাবে দৌড়াতে হবে তা নিজের জন্য সিদ্ধান্ত নেয়। চারপাশে তাকানোর দরকার নেই - এখানে কোন একক সঠিক সিদ্ধান্ত নেই। সাহসী হোন!)

    একটি ত্রিভুজ চালান! না, ত্রিভুজে নয়, ত্রিভুজে। কিভাবে ত্রিভুজ চালানো হয়?

    এখন, অন্য দিকে, আমরা একটি বিন্দুযুক্ত লাইনে দৌড়ালাম!

    তারা বর্গাকারে, একটি তির্যক লাইনে, একটি কলামে, নরম-সিদ্ধ হয়ে দৌড়েছিল। যে দলটি প্রথমে কাজগুলি সম্পূর্ণ করে এবং একটি আসল উপায়ে জয়ী হয়।

    কাজগুলো সম্পন্ন করেছে।

বনে ভালুক।

প্রস্তুতি: একজন নেতা - একটি ভালুক - নির্বাচিত হয়, সে এলাকার কোণে দাঁড়িয়ে থাকে - গুহা। বাকি খেলোয়াড়রা শিশু। তারা তাদের বাড়িতে সাইটের অন্য পাশে দাঁড়ানো. বাচ্চা এবং ভালুকের মধ্যে স্থান বোরন
খেলা: শিশুরা মাশরুম এবং বেরি বাছাই করতে বনে যায়, ধীরে ধীরে ভালুকের কাছে আসে। উপহার সংগ্রহ করার সময়, শিশুরা সমস্বরে বলে: ভালুক বনে আছে
আমি মাশরুম এবং বেরি গ্রহণ করি।
আর ভালুক বসে আছে
এবং তিনি আমাদের দিকে গর্জন করেন
শেষ কথা বলার পরেই ভাল্লুক, যে ঘুমের ভান করছিল, জেগে উঠে বাচ্চাদের কাছে ছুটে যায় এবং তারা দ্রুত ভালুক থেকে বিভিন্ন দিকে ছড়িয়ে পড়ে। পরেরটির কাজটি হল বাচ্চাদের একজনকে ধরা। ধরা পড়লে সে ভাল্লুক হয়ে খাদে চলে যায়।

পাখি ধরা।

প্রস্তুতি: 1 মিটার ব্যাস সহ একটি বৃত্ত নির্দেশিত হয়। বার্ডক্যাচার এবং স্প্যারো বেছে নেওয়া হয়েছে, অন্য সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা পাখি: পায়রা, মাই, হাঁস ইত্যাদি। চড়ুই একটি খাঁচায় বৃত্তের কেন্দ্রে বসে। পাখি ধরা খাঁচার চারপাশে হেঁটে বেড়ায়, বন্দীকে পাখিদের আক্রমণ থেকে রক্ষা করে যারা চড়ুইকে মুক্ত করার জন্য তাদের হাত দিয়ে স্পর্শ করার চেষ্টা করে। বার্ডক্যাচার যাকে আঘাত করে তাকে ধরা হয় এবং খাঁচায় ফেলা হয়। Ptitselov যদি দীর্ঘ সময়ের জন্য কাউকে খারাপ দেখাতে ব্যর্থ হয়, তাহলে তারা একটি নতুন ড্রাইভার বেছে নেয়। বিজয়ী: বার্ডক্যাচার, আপনি যদি সব পাখি ধরতে পারেন।

জন্য আকর্ষণীয়, সহজ এবং ছোট গেম গ্রীষ্মকালীন ছুটিশিশু

পাঁচ মিনিটের খেলা

প্রথম নজরে, মনে হচ্ছে এই গেমগুলি নগণ্য এবং গুরুতর নয়। প্রকৃতপক্ষে, গেমগুলির এই ব্লকটি সংগঠনে খুব আকর্ষণীয় এবং গুরুত্বপূর্ণ শিশুদের বিনোদন. রাস্তায় বৃষ্টি। বিরক্তিকর। কি করো? এবং এখানে পাঁচ মিনিটের গেমগুলি উদ্ধারে আসে, যা দীর্ঘ সময়ের জন্য টেনে আনতে পারে।

হা হা হা

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। তাদের একজন বলে "হা।" দ্বিতীয়টি "হা-হা" বলতে হবে, তৃতীয়টি একটি বৃত্তে "হা-হা-হা" বলতে হবে। এটা বলতে হবে না হেসে বা না হেসে। যে হাসে সে খেলার বাইরে।

বার্ডি, চিৎকার

প্রত্যেকে একটি বৃত্তে বসে, এবং একজন অংশগ্রহণকারী চোখ বেঁধে বৃত্তের ভিতরে দাঁড়িয়ে থাকে। সে একটি বৃত্তে হেঁটে কারও কোলে বসে। যে তার হাঁটুতে বসেছিল তাকে অবশ্যই একটি শব্দ করতে হবে এবং যে হাঁটুতে বসেছিল তাকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে এটি কে।

মানুষে মানুষে

নেতার কথার পরে: "মানুষের কাছে" খেলোয়াড়দের জোড়ায় ভাগ করা হয় এবং তারপরে নেতার সমস্ত আদেশ পালন করে, উদাহরণস্বরূপ: "কান থেকে কাঁধে," " ডান পা- বাম হাতে", ইত্যাদি।

নেতা আবার বলার সাথে সাথে: "মানুষের কাছে" খেলোয়াড়দের অবশ্যই নতুন জোড়ায় পুনরায় বিতরণ করতে হবে। নেতার লক্ষ্য সঙ্গী খুঁজে পাওয়া। যে একজোড়া ছাড়া থাকে সে নেতা হয়।

আয়না

খেলোয়াড়রা একটি কলামে সারিবদ্ধ। তাদের মধ্যে একটি "আয়না" হিসাবে মনোনীত এবং কলামের মুখোমুখি।

তার কাজ হল, শব্দ বা শব্দ ছাড়াই, কলামের প্রথম ব্যক্তি কে বা কী আয়নায় প্রতিফলিত হয় তা ব্যাখ্যা করা। এর পরে, যিনি "প্রতিফলন" অনুমান করেছেন তিনি আয়না হয়ে ওঠেন এবং যে আয়নাকে চিত্রিত করে সে কলামের শেষে চলে যায়।

আমরা গ্রোভের মধ্য দিয়ে হাঁটলাম

সমস্ত খেলোয়াড়ের নম্বর বরাদ্দ করা হয়। নম্বর 1 শুরু হয়: "রাস্তায় 4টি কুমির হাঁটছিল।" সংখ্যা 4: "কেন 4?" নম্বর 1: "কত?" সংখ্যা 4: "A 8"। নম্বর 8: "কেন 8?" ইত্যাদি। যে কেউ দ্বিধা বা ভুল করে তাকে বাজেয়াপ্ত করে দেয়। খেলা আবার শুরু হয়। তারপর সব বাজেয়াপ্ত খেলা হয়.

একটি বৃত্তে সাক্ষাৎকার

পরামর্শদাতা (শিক্ষক) অংশগ্রহণকারীদের একজনের কাছে বল নিক্ষেপ করেন, তার নাম ধরে। যে ব্যক্তি বলটি ধরবে তাকে অবশ্যই কাউন্সেলরের প্রশ্নের উত্তর দিতে হবে এবং বলটি অন্য খেলোয়াড়ের কাছে ছুঁড়ে দিতে হবে, তার নাম বলতে হবে এবং নিজের প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে হবে। প্রশ্ন সংক্ষিপ্ত এবং বন্ধুত্বপূর্ণ হতে হবে. যদি কেউ একটি প্রশ্নের উত্তর দিতে না চায়, তারা বলে, "কোন উত্তর নেই" এবং দলটি তাদের অন্য প্রশ্ন করে। এটা গুরুত্বপূর্ণ যে সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা উত্তরদাতার ভূমিকা পালন করে।

টেলিপ্যাথ (তামাশা খেলা)

উপস্থাপক 3-4 জনকে অংশগ্রহণের জন্য আমন্ত্রণ জানান। অংশগ্রহণকারীরা দরজার বাইরে যান এবং প্রথম নেতাকে যেকোনো শব্দে ডাকেন। এই সময়ে, দ্বিতীয় উপস্থাপক অন্য সবাইকে ডাকেন কীওয়ার্ড, যেটি "টেলিপাথগুলি" কে অনুমান করতে হবে, তার পরে প্রথম উপস্থাপক সেই শব্দটির নাম দেবেন যা অংশগ্রহণকারীর ইচ্ছা ছিল৷ প্রতিবার শব্দ পরিবর্তন করতে হবে। খেলা শেষে বলুন ক্যাচ কি।

আমাকে একটা গল্প শোনাও

ছেলেরা একটি বৃত্তে বসে আছে। উপস্থাপক প্রথম বাক্যাংশটি উচ্চারণ করেন, প্রথম বাক্যটি, যা রূপকথার শুরু। পরবর্তী অংশগ্রহণকারী পরের বাক্যটি বলে, যৌক্তিকভাবে গল্পটি চালিয়ে যান। ফলাফল একটি একক রূপকথার গল্প হতে হবে. কেন কল্পিত? কারণ ঘটনা অবাস্তব, জাদুকর হতে পারে।

হাঁটু

খেলোয়াড়রা একসাথে বসে। বাম হাতপ্রতিটি অংশগ্রহণকারী প্রতিবেশীর ডান হাঁটুতে শুয়ে থাকে এবং ডানটি প্রতিবেশীর বাম হাঁটুতে ডানদিকে থাকে। যদি বৃত্ত বন্ধ না হয়, তাহলে প্রথম এবং শেষ স্থান তাদের হাঁটুতে এক হাত। খেলা চলাকালীন, আপনার হাতে ক্রমান্বয়ে ব্যাঘাত না ঘটিয়ে দ্রুত তালি বাজাতে হবে। যদি কেউ পালাক্রমে তালি দেয় বা কেবল তার হাত বাড়ায়, তবে সে তার পিছনের "ভুল" হাতটি সরিয়ে দেয়। আগ্রহ বাড়ানোর জন্য, আপনাকে গেমটিতে উচ্চ গতি রাখতে হবে।

প্রফুল্ল জলহস্তী

অংশগ্রহণকারীরা একটি জিগজ্যাগে লাইনে দাঁড়ায়, নেতার মাথায় থাকে। প্রত্যেকে তার পিছনে চলাফেরা এবং শব্দগুলি পুনরাবৃত্তি করে: "জলতহল দৌড়ে দৌড়ে গেল, জলহস্তী হাঁটল এবং হাঁটল, জলহস্তী বসল এবং তারপরে শুয়ে পড়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছে।" সঙ্গে শেষ কথানেতা বসে থাকা খেলোয়াড়দের ধাক্কা দেন এবং সবাই পড়ে যায়।

ট্রাফিক বাতি

লালে আমরা নীরব থাকি, হলুদে আমরা হাততালি দিই, সবুজে আমরা থমকে যাই। উপস্থাপক এলোমেলো ক্রমে রং কল করে অংশগ্রহণকারীদের বিভ্রান্ত করার চেষ্টা করেন।

আমাকে পান করার জন্য জল দাও

খেলায় দুই অংশগ্রহণকারীকে এক গ্লাস জল এবং একটি টেবিল চামচ, চোখ বেঁধে, চেয়ারে বসিয়ে দেওয়া হয় এবং একে অপরকে নির্দেশে চামচ থেকে জল দিতে বলা হয়। যে এইভাবে গ্লাস খালি করে সে জয়ী হয়। আপনার প্রতিপক্ষের পানিতে হস্তক্ষেপ করা এবং মুখ ফিরিয়ে নেওয়া নিষিদ্ধ।

আমার ক্যাপ ত্রিভুজাকার

বন্ধুরা, আমরা একটি গান গাইব, শুধুমাত্র আমরা প্রতিটি শব্দকে বিভিন্ন আন্দোলনের সাথে প্রতিস্থাপন করব। প্রথমে শব্দগুলো শিখে নেওয়া যাক:

আমার টুপি ত্রিভুজাকার,

আমার ত্রিভুজাকার ক্যাপ

এবং যদি ত্রিভুজাকার না হয়,

এটা আমার টুপি না.

এবং এখন যখন আমরা "ক্যাপ" শব্দটি শুনি, আমরা আমাদের হাত দিয়ে আমাদের মাথার দিকে নির্দেশ করি, কিন্তু আমরা "ক্যাপ" শব্দটি নিজেই বলি না।

তারপরে, যখন তারা "আমার" শব্দটি শুনে, ছেলেরা তাদের হাত দিয়ে তাদের বুকে স্পর্শ করে, কিন্তু শব্দটি নিজেই বলে না। "ত্রিভুজাকার" শব্দের উত্তর দেওয়ার সময়, ছেলেদের তিনটি আঙুল দেখাতে হবে, তাদের হাতটি সামনের দিকে প্রসারিত করা উচিত এবং তারপরে এটি তাদের বেল্টে নিয়ে যাওয়া উচিত।

বন্ধুরা, দাঁড়াও

মনোযোগের খেলা। উপস্থাপক কেবলমাত্র যদি তিনি "ছেলে" ঠিকানাটি উচ্চারণ করেন তবেই তার আদেশগুলি সম্পাদন করার প্রস্তাব দেন। উদাহরণস্বরূপ: "বন্ধুরা, আপনার হাত তালি দাও," প্রত্যেকেরই তালি দেওয়া উচিত। "এখন স্টম্প" - কাউকে নড়াচড়া করা উচিত নয়, যেহেতু "ছেলে" ঠিকানাটি বলা হয়নি।

পরিবর্তন করা

উপস্থাপক মনোযোগ জন্য খেলা প্রস্তাব. খেলোয়াড়দের অবশ্যই তার যেকোনো বাক্যাংশের বিপরীতে প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, উপস্থাপক বলেছেন: "ভাল", খেলোয়াড়রা "মন্দ" বলে। এখানে গেমটির সম্ভাব্য পাঠ্য রয়েছে। হোস্ট: "হ্যালো, বন্ধুরা।" খেলোয়াড়: "বিদায়।" হোস্ট: "হ্যাঁ, হ্যালো।" খেলোয়াড়: "না, বিদায়।" হোস্ট: "আচ্ছা, ঠিক আছে, বিদায়।" খেলোয়াড়: "হ্যালো।" হোস্ট: "ওহ, বন্ধুরা, আপনি কত ভাল।" খেলোয়াড়: "খারাপ।" হোস্ট: "আচ্ছা, তারা খারাপ।" খেলোয়াড়: "ভাল।" হোস্ট: "তুমি খারাপ ছিলে।" খেলোয়াড়: "ভাল।" হোস্ট: "ঠিক আছে, ঠিক আছে, ভাল।" খেলোয়াড়: "খারাপ", ইত্যাদি

সৌন্দর্যের হৃদয়

উপস্থাপক সবাইকে গানের শ্লোকের কথাগুলি মনে রাখার জন্য আমন্ত্রণ জানিয়েছেন: "একটি সৌন্দর্যের হৃদয় মে মাসের বাতাসের মতো বিশ্বাসঘাতকতা এবং পরিবর্তনের প্রবণ হয়।" এবং তিনি শব্দ ছাড়াই একটি গান গাওয়ার জন্য সমগ্র শ্রোতাদের আমন্ত্রণ জানান। শব্দগুলো একে একে প্রতিস্থাপিত হয়। আমরা আমাদের হাত দিয়ে বুকের বাম দিকে স্পর্শ করে "হৃদয়" শব্দটি প্রতিস্থাপন করি। আমরা একটি অঙ্গভঙ্গি সঙ্গে প্রথম শব্দ প্রতিস্থাপন, গান সঞ্চালন. প্রতিটি অঙ্গভঙ্গি প্রবর্তনের পরে, আমরা সমস্ত শব্দকে অঙ্গভঙ্গি দিয়ে প্রতিস্থাপন না করা পর্যন্ত আমরা পুরো গানটি গাই। এখানে যা ঘটে: আপনার বুকের বাম দিকে আপনার হাত স্পর্শ করা - "হার্ট"। আমরা আমাদের হাত দিয়ে আমাদের মুখের রূপরেখা ট্রেস করি - "সৌন্দর্য"। আমরা শরীর বাঁক - "আনত"। আমরা আমাদের মাথার উপরে শিং চিত্রিত করি - "বিশ্বাসঘাতকতার জন্য।" প্রত্যেকে আড়াআড়ি পায়ে বসে থাকে এবং পা পরিবর্তন করে, একজনকে নামিয়ে দেয়, অন্যটিকে উপরে ফেলে দেয় - "এবং পরিবর্তনের জন্য।" তারা ফুঁ দেয় - "বাতাসের মতো।" পাঁচটি আঙ্গুল দিয়ে একটি তালু প্রসারিত করুন - "মে"।

আমি বুম গাই

উপস্থাপক আপনাকে তার পরে শব্দ এবং আন্দোলন পুনরাবৃত্তি করতে বলে। "আমি বুম গাই, চিকা বুম" - প্রথম শব্দের জন্য আপনার হাত তালি দিন, দ্বিতীয়টির জন্য আপনার হাঁটুতে তালি দিন, তারপরে আন্দোলনগুলি পুনরাবৃত্তি করুন। শব্দ.



সাইটে নতুন

>

সবচেয়ে জনপ্রিয়