Domov Protetika a implantace Aktivní hry pro děti v táboře. Hry pro děti v letním školním táboře

Aktivní hry pro děti v táboře. Hry pro děti v letním školním táboře

Zajímavé, jednoduché a krátké hry pro Letní dovolená děti.

Pětiminutové hry

Na první pohled se zdá, že tyto hry jsou bezvýznamné a nejsou vážné. Ve skutečnosti je tento blok her velmi zajímavý a organizačně důležitý dětská rekreace. Déšť na ulici. Nudný. Co dělat? A tady přicházejí na pomoc pětiminutové hry, které se mohou táhnout delší dobu.

Ha ha ha

Děti stojí v kruhu. Jeden z nich říká "ha." Druhý by měl říct „ha-ha“, třetí by měl říct „ha-ha-ha“ a tak dále v kruhu. To je třeba říci bez úsměvu nebo smíchu. Ten, kdo se směje, vypadává ze hry.

Ptáček, piště

Všichni sedí v kruhu a jeden účastník stojí uvnitř kruhu se zavázanýma očima. Chodí v kruhu a sedí někomu na klíně. Ten, kdo seděl na kolenou, musí vydat zvuk (prskání), a ten, kdo seděl na kolenou, musí uhodnout, kdo to je.

Lidé lidem

Po slovech vůdce: „Lidé lidem“ se hráči rozdělí do dvojic a poté provedou všechny velitelovy příkazy, například: „Od ucha k rameni“, „ Pravá noha- na levou ruku“ atd.

Jakmile vedoucí znovu řekne: „Lidé lidem“, musí být hráči přerozděleni do nových dvojic. Cílem vůdce je najít partnera. Ten, kdo zůstane bez páru, se stává vůdcem.

Zrcadlo

Hráči se seřadí do kolony. Jeden z nich je označen jako „zrcadlo“ a směřuje ke sloupu.

Jeho úkolem je beze zvuků a slov vysvětlit prvnímu člověku ve sloupci, kdo nebo co se odráží v zrcadle. Dále se ten, kdo uhodl „odraz“, stane zrcadlem a ten, který zobrazuje zrcadlo, se přesune na konec sloupce.

Procházeli jsme lesíkem

Všichni hráči mají přidělená čísla. Číslo 1 začíná: "Po ulici šli 4 krokodýli." Číslo 4: "Proč 4?" Číslo 1: "Kolik?" Číslo 4: "A 8". Číslo 8: "Proč 8?" atd. Kdo zaváhá nebo udělá chybu, propadá. Hra začíná znovu. Poté se hrají všechny propady.

Rozhovor v kruhu

Poradce (učitel) hodí míč jednomu z účastníků a vyvolá jeho jméno. Osoba, která chytí míč, musí odpovědět na otázku poradce a hodit míč jinému hráči, říct své jméno a položit vlastní otázku. Otázky by měly být krátké a přátelské. Pokud někdo na otázku nechce odpovědět, řekne: „Žádná odpověď“ a skupina mu položí další otázku. Je důležité, aby všichni účastníci hráli roli respondenta.

Telepati (žertová hra)

Přednášející zvou k účasti 3–4 osoby. Účastníci vyjdou ze dveří a zavolají prvnímu vedoucímu jakékoli slovo. Všem ostatním v tuto chvíli druhý přednášející pojmenuje klíčové slovo, které musí „telepati“ uhodnout, a první přednášející pojmenuje slovo, které účastník uhádl. Pokaždé je potřeba slova změnit. Na konci hry nám řekněte, v čem je úlovek.

Řekni mi příběh

Kluci sedí v kruhu. Moderátor vysloví první větu, první větu, která je začátkem pohádky. Další účastník řekne další větu a logicky pokračuje v započatém příběhu. Výsledkem by měl být jeden pohádkový příběh. Proč báječný? Protože události mohou být neskutečné, kouzelné.

Kolena

Hráči sedí těsně vedle sebe. Levá ruka každý účastník leží na pravém koleni souseda a pravý leží na levém koleni souseda napravo. Pokud kruh není uzavřen, pak první a poslední položte jednu ruku na koleno. Během hry musíte rychle tleskat dlaní, aniž byste narušili sekvenci v rukou. Pokud někdo zatleskal mimo pořadí nebo jednoduše zvedl ruku, odstraní „špatnou“ ruku za zády. Chcete-li zvýšit zájem, musíte ve hře udržovat vysoké tempo.

Veselý hroch

Účastníci se seřadí cik-cak, s vůdcem v čele. Všichni za ním opakují pohyby a slova: Hroch běžel a běžel, hroch chodil a chodil, hroch se posadil a pak se rozhodl lehnout. S poslední slova Vedoucí tlačí na sedící hráče a všichni padají.

Semafor

Na červenou mlčíme, na žlutou tleskáme, na zelenou dupeme. Moderátor se snaží zmást účastníky voláním barev v náhodném pořadí.

Dej mi napít vody

Dva účastníci hry dostanou sklenici vody a polévkovou lžíci, se zavázanýma očima, posadí se na židle a požádáni, aby si na povel dali vodu ze lžíce. Vyhrává ten, kdo takto sklenici vyprázdní. Je zakázáno otáčet se a překážet soupeři v zalévání.

Moje čepice je trojúhelníková

Kluci, budeme zpívat písničku, jen každé slovo postupně nahradíme jinými pohyby. Nejprve se naučme slovíčka:

Moje čepice je trojúhelníková,

Moje trojúhelníková čepice

A pokud ne trojúhelníkový,

Tohle není moje čepice.

A když teď slyšíme slovo „čepice“, ukážeme si rukou na hlavu, ale samotné slovo „čepice“ nevyslovíme.

Poté, když uslyší slovo „moje“, chlapi se dotknou jejich hrudi rukou, ale samotné slovo nevysloví. Při odpovědi na slovo „trojúhelníkový“ by kluci měli ukázat tři prsty, natáhnout ruku dopředu a poté ji přesunout k opasku.

Kluci, postavte se

Hra o pozornost. Moderátor nabízí, že provede své příkazy, pouze pokud vysloví adresu „kluci“. Například: "Kluci, tleskejte rukama," všichni by měli tleskat. „Teď dupat“ – nikdo by se neměl hýbat, protože adresa „kluci“ nebyla vyslovena.

Měnění

Moderátor nabízí hru k pozornosti. Hráči musí na kteroukoli z jeho frází reagovat obráceně. Například moderátor říká: „Dobré“, hráči říkají „Zlo“. Zde je možný text hry. Host: "Ahoj lidi." Hráči: "Sbohem." Host: "Ano, ahoj." Hráči: "Ne, sbohem." Host: "No dobře, sbohem." Hráči: "Ahoj." Host: "Ach, lidi, jak jste dobří." Hráči: "Špatný." Host: "No, jsou špatné." Hráči: "Dobré." Host: "Byl jsi prostě špatný." Hráči: "Dobré." Host: "Dobře, dobře, dobře." Hráči: „Špatní“ atd.

Srdce krásy

Moderátor zve všechny, aby si zapamatovali slova verše písně: „Srdce krásy je náchylné ke zradě a změně, jako májový vítr. A vyzve celé publikum, aby zazpívalo píseň beze slov. Slova se nahrazují jedno po druhém. Slovo „srdce“ nahradíme dotykem rukou na levé straně hrudníku. Zahrajeme píseň a nahradíme první slovo gestem. Po představení každého gesta zpíváme celou píseň, dokud všechna slova nenahradíme gesty. Co se stane: Dotknete se rukou levé strany hrudníku – „srdce“. Rukama obkreslujeme obrys naší tváře - „krása“. Ohýbáme tělo - „nakloněné“. Zobrazujeme rohy nad našimi hlavami - „zrada“. Všichni sedí se zkříženýma nohama a mění nohy, jednu snižují, druhou zvracejí - "a pro změnu." Foukají – „jako vítr“. Natáhněte dlaň pěti prsty - „může“.

zpívám bum

Moderátor vás požádá, abyste po něm opakovali slova a pohyby. „Zpívám bum, chick bum“ – tleskněte rukama pro první slovo, tleskejte koleny pro druhé a poté pohyby opakujte. Slova.

Děti chodí do tábora pro živé dojmy a pozitivní emoce. Ani deštivé dny by proto neměly zkazit náladu a vnést do života dětí na táboře nudu. Aby se děti zabavily i v nepříznivém počasí, existuje spousta zábavných her v interiéru, které dětem zvednou náladu a zanechají v nich veselé vzpomínky i na deštivé dny.

"Najdi pár"

Vedoucí posadí děti do kruhu a vyzve všechny, aby si sundali boty z levé nohy. Boty jsou uprostřed složené a všichni hráči mají zavázané oči. Na znamení vůdce se vrhnou k této hromadě a snaží se najít své boty. Vyhrává ten, kdo to udělá jako první.

„Velký Mongol“.

Losem se jeden z hráčů postaví na židli, lavici nebo stoličku a zaujme majestátní pózu. Tohle je Velký Mongol. Zbytek hráčů projde před ním jeden po druhém, ukloní se mu a řekne: „Velký Mongol! Klaním se před tebou bez slz a smíchu!"

Tato věta musí být vyslovena vážně a vážně. V tuto chvíli „Velký Mongol“ dělá nejrůznější grimasy, tváří se, aby hráče rozesmál.

"Kdo to má na starosti?"

Děti si vybírají řidiče, který musí na krátkou dobu opustit místnost. Zbývající děti se postaví do kruhu a vyberou si hlavního hráče, který bude muset pohyby ukazovat všem ostatním, aby si řidič nevšiml, kdo to dělá. Řidič vstoupí do místnosti. Všichni účastníci opakují pohyby po hlavním hráči a úkolem řidiče je zpozorovat toho, kdo tyto pohyby ukazuje. Řidič má 2 pokusy. Pokud uhodl špatně, místnost znovu opustí a hlavní hráč se změní.

"Vzlétnout".

Hráč je přiveden do místnosti se zavázanýma očima. Je pozván, aby létal v letadle. Pomáhají mu vylézt do „letadla“ (židle nebo lavice). Drží za ruku jednoho z hráčů stojících na podlaze. Je dán příkaz: "Nastartujte motor." Všichni začnou hučet, pomalu zvedají lavici (jen 20 - 30 cm od podlahy). Hráč, který drží pilota za ruku, si postupně dřepne a sníží ruku, aby pilot nabyl dojmu, že je již vysoko. V tomto okamžiku se nad pilotem tyčí pevný předmět: kniha, deska. Jakmile se hlava pilota dotkne něčeho pevného, ​​zazní povel: „Strop! Rychle skoč!" Pilot skáče a představuje si, že je vysoko. Sportovní podložky je vhodné rozložit předem.

"Dinosaurus".

Hráči stojí v kruhu. Moderátorka vysvětluje, že každý člověk má nějaké zvíře - patrona, svůj totem: hada, kočku, slona, ​​medvěda... A dokonce i prastaré zvíře - dinosaura. Poté vedoucí obejde kruh a každému hráči řekne do ucha své zvíře, vysvětlí pravidla hry: když vykřikne zvíře, musí se účastník hry, jehož zvíře se jmenuje, pokusit z kruhu vyskočit. Ostatní se ho snaží zastavit.

Hra začíná. Celý kruh náhle spadne na podlahu, protože většina hráčů dostala jméno dinosaurus.

"Telepat č. 1."

Přednášející se předem dohodne s hráči na pravidlech hry. "Teď přijede řidič, přál si ovoce, barvu, jméno." Řekne mi o tom. Nejprve uhodneme ovoce. Uvedu seznam ovoce a vy budete jednohlasně křičet „ne“. Když řeknu klíčové slovo, jako je ananas, vykřiknete také „ne“. Ale další ovoce bude pojmenováno to, které si řidič přál, a vy odpovíte „ano“. Totéž se stane se zbytkem slov. Pojďme si tedy něco přát klíčová slova, načež řeknu slovo dané řidiči. Poté je pozván řidič, který přednášejícímu řekne tři slova a začíná hádání.

Telepat #2.

Několik lidí odejde ze dveří a poté jeden po druhém vstoupí. Zatímco jsou pryč, moderátor vysvětluje pravidla hry: "Položím otázku, kolik slov je ve větě, moderátor uhodl číslo." (Například: „jaké číslo?“, skryté číslo „2“). Přednášející pozve jednu osobu, která přednášejícímu sdělí libovolné číslo od 2 do 5 včetně. Poté osloví hráče (řekněme, že skryté číslo je „4“). „Jaké číslo bylo uhodnuto? A začne vypisovat: "Tři?" - všichni unisono: "Ne!", "Dva?" - všichni - "Ne!", "Čtyři? - "Ano"! Zkusme to znovu, úkolem řidiče je uhodnout, proč se to děje. Pokud ne, je volán další hráč, se kterým se vše opakuje.

Soutěž o detektivku

Soutěž detektivek je oblíbená především mezi staršími dětmi. Možná témata (pro zimní směnu): „Zima možná nebyla“, „Obrázky ve sněhu“, „Záhada černé kočky“. Při psaní příběhů se kluci spojují do pěti - „autorských týmů“. Názvy a zápletky si vymýšlejí sami a v den soutěžního večera je přečtou všem včetně poroty složené z dospělých. Je velmi zajímavé poskládat jeden z několika příběhů a vybrat ty nejpovedenější pasáže.

"Krejčí"

Kluci je potřeba rozdělit do 2 týmů. Každý kapitán týmu dostane lžičku, ke které se přiváže lano. Úkolem kapitánů je co nejrychleji „sešít“ všechny členy svého týmu k sobě, tedy provléknout lžičku s provazem přezkou, popruhem, popruhem nebo knoflíkovou dírkou.
Více zajímavé téma o hře pro děti -

Seznamovací hry pro dětský tábor

Pexeso jmen

Popis hry: Účastníci hry sedí v kruhu, řidič stojí uprostřed. Přistoupí k jednomu z účastníků, řekne „Zipp“ nebo „Zapp“ a rychle nahlas napočítá do deseti. Když se řekne slovo „Zipp“, účastník musí říct jméno souseda vlevo, než řidič napočítá do deseti. Pokud se vysloví slovo „Zapp“, musíte vyslovit jméno souseda vpravo. Pokud účastník nestihl uvést jméno, stává se řidičem. Když se vysloví fráze „Zipp-Zapp“, všichni účastníci si musí vyměnit místa a řidič musí mít čas zaujmout volné místo.

Zavolej si, zavolej mi

Vybavení: Míč.

Popis hry: Hráči jsou rozděleni do dvou týmů, které jsou umístěny naproti sobě v krátké vzdálenosti v řadách nebo liniích. Jeden z týmů dostává míč. Na znamení vedoucího hodí první hráč týmu míč hráči druhého týmu a vyvolá jeho jméno. Chytí míč a vrátí ho dalšímu hráči prvního týmu a vyvolá jeho jméno. Poslední hráč stojící po obdržení míče jej přihraje opačným směrem, ale již řekne své jméno a jméno toho, komu míč hází. A tak dále, dokud se míč nedostane do rukou prvního hráče prvního týmu.

Pokrýt

Inventář: Přehoz přes postel.

Popis hry: Účastníci jsou rozděleni do dvou týmů umístěných proti sobě. Poradci mezi sebou přitáhnou deku. Jedna osoba za tým vystoupí ze své strany deky. Poradci napočítají do tří a prudce spustí přikrývku. Účastníci musí mít čas říct jméno osoby sedící naproti nim. Ten, kdo později pojmenoval jméno, jde do týmu soupeře. Vítězí ti, kteří k sobě „přitáhnou“ co nejvíce hráčů.

Rytmus

Popis hry: Účastníci sedí v kruhu. Moderátorka ukazuje rytmus: dvě tleskání na kolenou, dvě tleskání na ruce. Každý nabere rytmus. Během prvních dvou tlesknutí hráč vysloví dvakrát své jméno, během druhého tleská své jméno a jméno někoho z kruhu (pro jedno tlesknutí jeho jméno, pro druhé - další účastník), čímž předá tah. Ten, kdo „chytil“ přenos, opakuje totéž. Ten, kdo se ztratí, začíná znovu nebo kruh opouští (dle uvážení poradce).

Zašeptejte jméno

Popis hry: Všichni účastníci se volně pohybují po místě po dobu 2-5 minut, snaží se přiblížit více účastníků a pošeptat jim jejich jméno do uší. Poté se úkol změní. Nyní je potřeba oslovit větší počet účastníků a pošeptat jim jejich jméno do každého ucha.

Létat

Inventář: Noviny nebo časopis.

Popis hry: Skupina stojí v kruhu. Poradce vyzve účastníky, aby si představili, že hráč, jehož jméno vedoucí volá, má na rameni mouchu. Řidič zavolá to jméno a běží k němu z vnější strany kruhu, aby mu „zabil mouchu“ na rameni novinami. Hráč, jehož jméno je voláno, by to neměl dovolit: „předá“ to jinému hráči slovy: „Leťte na... (vyslovte jméno). Ten, na kterém byla moucha zabita, se stává řidičem a bývalý řidič nastupuje na jeho místo a říká, kdo má teď „mochu“. Nemůžete vyslovit jméno souseda vpravo nebo vlevo.

Osobnostní seznamovací hry

Vítr fouká směrem k...

Inventář: Židle pro každého hráče.

Popis hry: Účastníci sedí v kruhu. Řidič říká: „Vítr fouká směrem k tomu, kdo...“ (umí plavat, považuje se za chytrého, rád čte, píše poezii, umí hrát na kytaru, sportuje a další vlastnosti). Hráči, na které se vztahuje prohlášení vůdce, si musí změnit místo a řidič se pokusí zaujmout uvolněné místo. Kdo si nestihl vzít židli, stává se řidičem.

Rozhovor

Inventář: Židle.

Popis hry: Účastníci se rozdělí do dvojic (podle toho, koho méně znají) a po dobu 5 minut si o sobě vyprávějí. Poté se páry střídají v improvizovaném jevišti. Jeden z partnerů sedí na židli, druhý stojí za ní. Ten, kdo stojí za židlí, musí o svém partnerovi do minuty říct všem ostatním účastníkům. Sedící osoba nemůže komentovat ani navrhovat. Pak se partneři vymění.

Doporučení: Hra je zajímavější a zábavnější, pokud účastníci mluví o svém partnerovi v první osobě (tj. stávají se na chvíli sami sebou), zatímco ostatní kladou otázky, na které může odpovědět pouze vypravěč.

Toaletní papír

Inventář: Roll toaletní papír.

Popis hry: Přednášející bez vysvětlování vyzve každého účastníka, aby si z role odmotal pásku libovolné velikosti. Poradce dále vysvětluje, že všichni jdou na jeviště střídavě, balí si stuhu do tuby a přitom mluví o sobě, dokud není stuha jejich toaletního papíru celá zabalená do ruličky.

Konstrukce

Popis hry: Moderátor vyzve účastníky, aby se seřadili podle následujících řádků:

Barva očí (od nejsvětlejší po nejtmavší);

Data a měsíce narození;

První písmena jmen v abecedním pořadí;

Barva vlasů;

Velikost boty;

Práce (54 stran) zahrnuje následující části:

- hry na doma;

- venkovní hry;

- venkovní hry;

— štafetové závody bez sportovního vybavení;

- štafetový běh se švihadlem a obručí;

- štafetové závody s míčem;

— komická olympiáda;

- pohádkový štafetový závod;

— soutěže na vodě;

— zoologické rasy;

— herecká soutěž;

- atrakce hry, zábava, vtipy

— taneční a zábavní večer;

- test inteligence;

— hry „Je čas přemýšlet“;

- šarády;

- klub bláznů, hádanek a vtipů;

- řazení;

— soutěž jazykolamů;

- zábavná hra;

- vtipy a vtipy;

- anagramy a logaritmy

HRY NA DOMA

"Sněhová koule". Hráči sedí v kruhu. První říká své jméno. Druhý říká jméno prvního a jeho jméno. Třetí pojmenovává předchozí dva a sovu atd., dokud první nevyjmenuje všechny.

"Matematika". Děti sedí v kruhu. Učitel zadá úkol: „Začněme počítat v kruhu. Ten, kdo má číslo dělitelné 3, vyslovuje místo čísla své jméno.“

"Svíčka". Účastníci hry sedí v kruhu kolem svíčky. Učitel zvedne talisman a začne představovat. „Dovolte mi, abych se představil: Máša... Výška... Váha... Objem... Velikost chodidla... Vzdělání...“ Úvod závisí na obsahu toho, co chce učitel slyšet. Pokud je cílem naučit se něco zajímavého z koníčků dětí, pak učitel mluví o svých zálibách ve stejném věku, pokud je cílem náplň budoucích aktivit, učitel mluví o tom, co dělal ve stejném věku na ozdravném táboře. ; pokud je cílem porozumět vnitřní stav dítě, pak učitel vypráví o svých zkušenostech v tomto věku. Talisman je předán vypravěči. Moderátor udává téma, rytmus, obsah, usměrňuje a reguluje tok hry.

"Kdo je nepřítomen". Poté, co se všichni představili, světla zhasnou a jedna osoba opustí místnost. Ti zbývající musí hádat, kdo chybí, a vyslovit jeho jméno.

"Postavy." Hráči stojí v kruhu. Uvnitř kruhu je nataženo lano, kterého se každý drží rukama. Moderátor vysvětluje, že je nutné se zavřenýma očima, aniž byste otevřeli ruce, postavit čtverec, rovnostranný trojúhelník, hvězdu, pouze pomocí ústních rozhovorů.

"Hlasy zvířat." Děti jsou rozděleny do dvojic a volí hlas zvířete. Poté se rozejdou na různé strany místnosti a při zhasnutých světlech stojí před úkolem najít si partnera podle hlasu vybraného zvířete.

"Hádej, co vidím!" Tuto hru lze hrát kdekoli a všude: zbavuje nudy a přináší potěšení. A nejlépe to funguje tak, že odpoutá pozornost, pokud se Péťa zase hádá s Anyou nebo se Kolja smutně choulí v koutě.

Začněte takto:

Ty: Vidím něco červeného, ​​co ty nevidíš!

Dítě: Srdce na závěsech?

On: Obálka Tanyiny knihy?

On: Olegův klobouk?

On: Je na stole obal od cukroví?

Věřte mi, že to může pokračovat donekonečna!

"Příběh bez přídavných jmen." Účastníci jsou rozděleni do skupin po 4 lidech. Každá skupina dostane za úkol napsat během 10-15 minut příběh na nějaké téma („Jak jsem se připravoval na tábor“, „Naše cesta na tábor“ atd.). Ale zároveň by v příběhu místo adjektivních definic mělo zůstat prázdná místa. Poté se skupiny sejdou a střídavě zapisují do svých příběhů přídavná jména, která jim náhodně namluví zástupci jiných skupin. Tato přídavná jména mohou být vtipná (ale ne urážlivá). Přečtou se hotové příběhy a určí se nejvtipnější a nejoriginálnější dílo. Délka hry je 40-50 minut.

"Hádej píseň (básně)." Hraje skupina kluků. Řidič je identifikován a odchází z doslechu. Kluci vyberou píseň nebo báseň, ze které se vybere óda nebo verš. Například řádek z Puškinovy ​​básně: „Pamatuji si úžasný okamžik, objevil ses přede mnou...“ Všichni kluci sedící v kruhu vezmou z této věty jedno slovo. Řidič se vrací a začíná s kluky zpovídat. Může klást jakékoli otázky, ty nejnepříjemnější, každému postupně nebo zvlášť, jako například „Jaký je váš vztah k solenému zelí?“, a osoba, která odpovídá, musí použít slovo, které mu bylo přiděleno: „Mám úžasný vztah k zelí!"

„Konačko“ (konec-začátek-konec). Můžete hrát se dvěma, třemi, dvěma týmy nebo v kruhu. Slova je třeba vybírat tak, aby poslední slabika prvního slova sloužila jako začátek druhého: RUKA-KAPCE-PRÁH atd. Kdo zaváhá, je ze hry vyřazen. Můžete individuálně vytvářet řetězce na konkrétní téma. Vyhrává ten, jehož řetěz je delší.

„Nesmysl“ Dva hráči, tajně od ostatních hráčů, se dohodnou na tématu, o kterém budou komunikovat neverbálními prostředky. Zahájí konverzaci. Očití svědci, kteří uhodli, co se říká, se připojí k rozhovoru. Když jsou všichni zapojeni do hry, počínaje tím, kdo se připojil jako poslední, začnou zjišťovat předmět komunikace – jak pochopili téma rozhovoru a jaké informace sdělili.

"Jít po ulici." Všichni hráči mají přidělená čísla. Č. 1 začíná: "Po ulici šli 4 krokodýli," č. 4 odpovídá: "Proč 4?", č. 1: "Kolik?", č. 4: "A 8." Do hry přichází č. 8: „Proč 8?“, č. 4: „A kolik?“, č. 8: „A 5!“ atd. pokud někdo udělá chybu nebo zaváhá, dává propadnutí. Inkasované propady na konci hry

Hrají se.

"Hádej kdo". Ten, kdo začíná, si vybere jednoho z hráčů a popíše ho takto: Je malý, veselý a tmavovlasý. Všichni se na sebe podívají. Možná je to Rita, Tanya nebo Kostya? Pokud to nikdo neuhádne, lze popis objasnit: tento muž má na sobě černé lakované boty, červený svetr a ve vlasech sponku do vlasů. Teď je samozřejmě všem jasné, že tohle je Yulia.

„Nalezený banán“ Děti sedí v kruhu. Každý má pod tričkem něco schovaného. Jedno z dětí se snaží hmatem uhodnout, co tam je. Hra se stává zajímavější, pokud platí pravidlo: nepojmenovávejte hned uhodnuté předměty, ale ohmatávejte vše, co je skryto, a teprve potom pojmenujte, kdo má co skryté.

"Výměna oblečení." Děti sedí v kruhu a pozorně si navzájem prohlížejí oblečení a snaží se je zapamatovat. Pak jeden z nich vyjde ze dveří a několik hráčů si vymění části oblečení. Moderátor vstoupí a snaží se zjistit, kdo má na sobě věci jiných lidí a komu patří. Okamžitě vám padne do oka, když si chlapec Sasha oblékne Anyinu sukni. Při výměně ponožek to není tak patrné.

"Pozor, přichází!" Děti stojí co nejvíce v kruhu těsnější přítel příteli. Při přehrávání hudby si z ruky do ruky předávají plyšovou hračku nebo nějaký jiný předmět. Každý se snaží tohoto předmětu co nejdříve zbavit. Jakmile hudba ustane, ten, kdo má hračku v rukou, hru opustí.

"Současnost, dárek". Hráči se posadí do půlkruhu a vyberou si řidiče, pak ho pozvou, aby na chvíli vyšel ven. Každý hráč si připraví dárek pro sebe: nůž, tužku, minci, špendlík atd. Řidič se jmenuje. Všechny obchází a snaží se zapamatovat si, kdo má jaký předmět. Pak vyjde podruhé a hráči shromáždí všechny věci na jednom místě. Znovu zavolají řidiče a nabídnou mu, aby rozdal dárky, komu bude chtít. Pokud řidič správně rozdává dárky. Vyberou si nového řidiče; Pokud udělá chybu, opakujte ji potřetí. Po potřetí je vybrán nový řidič.

"Momentka." Přednášející položí na stůl několik předmětů (tužku, krabici, kancelářskou sponku, nůž atd.) a přikryje je listem papíru. Poté zavolá hráče. Když jsou všichni připraveni, zvedne plachtu zakrývající předměty na 3–5 minut a znovu ji zavře. Doporučuje se, aby si každý zapsal, jaké předměty viděl. Poté zkontrolují správnost zapamatování. Vyhrává ten, kdo si pamatuje více než ostatní a bez chyb.

"Co se změnilo?". Na stole je vyloženo 10-15 pohlednic. Hráči jsou požádáni, aby si zapamatovali umístění několika pohlednic během 1-2 minut. Když se na to každý podívá podruhé, navrhne se, aby řekl, jaké pohyby byly provedeny. Vyhrává ten, kdo označí vše správně (resp větší číslo) Změny.

"Ruce na stůl!" Hráči jsou rozděleni do dvou stejných skupin a sedí na obou stranách stolu. Jedna skupina dostane nějaký malý předmět: minci, knoflík, gumičku – a začne to podávat pod stůl. Najednou jeden z hráčů z druhé skupiny hlasitě říká: "Ruce na stůl!" Okamžitě celá skupina, která předá předmět, by měla položit obě ruce na stůl dlaněmi dolů. Někdo musí mít pod dlaní nějaký předmět. Druhá skupina musí hádat, kdo ji má, a pouze jedna hádat, konzultovat se svými kamarády. Pokud uhodne správně, předmět dostane jeho skupina. Poté celá skupina začne podávat předmět pod stolem a první skupina hádá, kdo ho má. Pokud neuhodnou správně, první skupina si předmět ponechá a získá bod. Takto se hraje do dohodnutého počtu vítězných bodů.

Zábavná hra do lžic“ Připravte si o lžíci méně než účastníci hry. Nechte účastníky hry v dřepu v kruhu s rukama za zády. Umístěte lžíce do středu v kruhu (o jednu méně než hráči ve hře). Moderátor vypráví příběh, který může začít něco takového:

Žila jednou jedna rodina. Jejich příjmení bylo Lozhkins...

Když děti slyší slovo „lžíce“, měly by jednu ze lžiček co nejrychleji uchopit. Ten, kdo nedostane lžíci, je vyřazen ze hry. Poté se lžíce vrátí na původní místo a hra pokračuje. Nezapomeňte odložit jednu lžíci a příběh pokračuje:

Jednu neděli se Ložkinovi rozhodli jít s celou rodinou někam na oběd. Všichni se oblékli elegantně, jen malý Oleg se nechtěl rozloučit s pyžamem. "Pokud se hned neoblékneš, dostaneš lžíci do čela!" - Řekl táta naštvaně. Ale Oleg si tvrdohlavě stál za svým. Babička řekla: "A po obědě budeme ty a já jíst zmrzlinu malými lžičkami," a přesvědčila svého vnuka. Oleg se převlékl a všichni nasedli do auta. Kavárna se jmenovala „ zlatá lžíce" Všechno tam bylo velmi krásné a číšníci se chovali nezvykle slušně. U jednoho ze stolů seděla tlustá paní s červeným psem a naproti ní byl hubený pán, její manžel, který si olizoval lžíci. "Podívej, drahá," řekl tlusté dámě, když viděl, jak se rodina Ložkinů posadila ke stolu. - je úžasné, kolik dětí je - a jen jeden pes! Jídlo bylo podáváno. Právě když se táta chystal nalít mámě sklenku vína, pes Mopsy zatáhl ubrus. Chaos vyšel skvěle. Talíře, vidličky, nože, sklenice a lžíce letěly na podlahu. Přiběhl strašně vzrušený číšník. Uklidnil se až poté, co vše zaplatil Papa Lozhkin. Rodina Lozhkinů musela kavárnu opustit. Šli rovnou do stanu, kde prodávali klobásy a jedli smažené klobásy, které byly velmi chutné. Jen mops nedostal nic: za trest se musel jen dívat.

Místo lžiček si můžete hrát s jinými předměty, například s kaštany, plyšáky, kostkami atd. Je jen důležité, aby byly ve stejné vzdálenosti od dětí. Děti by měly mít vždy ruce za zády a zacházet s nimi opatrně. Opatrně. A vymyslet příběh není vůbec těžké. Bude to možná dlouhé, ale rozhodně to bude zajímavé a zábavné.

VENKOVNÍ HRY

„Nos, nos, nos, ústa...“ Hráči sedí v kruhu s vedoucím uprostřed. Říká: nos, nos, nos, ústa. Při vyslovení prvních tří slov se dotkne nosu a při vyslovení čtvrtého místo úst se dotkne jiné části hlavy. Ti, co sedí v kruhu, musí dělat všechno tak, jak říká vedoucí, a ne jak to dělá vedoucí, a nenechat se srazit. Kdo udělá chybu, vypadává ze hry. Vyhrává ten nejpozornější.

"Kuře u zrna."

1. Koupíme si s babičkou kuře. 2 r.

A kuře, zrnko po zrnku, kvok-tah-tah

2. Koupíme si s babičkou kachnu - 2 rubly

3. Koupíme si s babičkou krocana - 2 rubly

Krůtí culíky, kachní tati-ta-ta

A kuře, zrnko po zrnku, klack-ta-tah

4. Koupíme si s babičkou kočičku - 2p

Kachna je tati-ta-ta a kuře je zrnko po zrnu cuck-tah-tah

5. Pořídíme si s babičkou psa.

Malý pes woof-woof, malá kočička mňau-mňau, krůtí ocásky,

Kachna je tati-ta-ta a kuře je zrnko po zrnu cuck-tah-tah

6. Koupíme si s babičkou krávu - 2p

Malá kravská mouka, malý pes woof-woof, kočička mňau-mňau, krůtí ocásky,

Kachna je tati-ta-ta a kuře je zrnko po zrnu cuck-tah-tah

7. Koupíme si s babičkou prase.

Prasátko oink-oink, malá kráva muki-muki, malý pes woof-woof,

Malá kočička mňau-mňau, malé krůtí ocásky,

Kachna je tati-ta-ta a kuře je zrnko po zrnu cuck-tah-tah

8. Koupíme si s babičkou televizi - 2p

TV časová fakta

Hlasatel lala-lala a kuře cuck-tah-tah, zrnko po zrnku

"Dvě květiny."

Dvě květiny, dvě květiny

Ježci, ježci

Kovadlina, kovadlina

Nůžky, nůžky

Běh na místě, běh na místě

Zajíčci, zajíčci

A teď budeme říkat dívky a chlapci společně.

"Král jel lesem"

Král jel lesem, lesem, lesem

Potkal princeznu - 3 r

Pojďme skákat s vámi - 3

Kopeme nohama - 3

Tleskejme rukama - 3

Dupeme nohama - 3

Pojďme se s vámi zatočit - 3

A ty a já se staneme přáteli - 3

"Jak se máte".

Jak se máte? Takhle

plaveš? Takhle

Čekáš na odpověď? Takhle

Máváš za mnou? Takhle

jak se ti běhá? Takhle

Spíte ráno? Takhle

Díváš se do dálky? Takhle

Jak jsi zlobivý? Takhle

„Postavený valčík“. Všichni stojí ve dvojicích v kruhu, drží se za ruce, tvoří loď a zpívají: „Krok, krok, krok - na prsty. Krok, krok, krok - na prsty. Houpali se, převraceli, bouchli, jmenovali se, měnili.“

"Rytmické cvičení"

Silný je náš statečný tým

Šli spolu do průvodu.

Zvedni nohu

Pevnější krok

Jak voják chodí ve formaci.

"Kde je pravice, kde je levice." Děti skáčou do počtu. Když učitel řekne „správně“, děti si položí pravou ruku na palec u nohy. (ruce na opasku)

„Banka a řeka“. Vezměte prosím na vědomí. Na zemi jsou nakresleny 2 čáry ve vzdálenosti 1 m. Mezi těmito čarami je „řeka“ a podél okrajů „břeh.“ Všichni stojí na „březích“. Vůdce dává povel: „ŘEKA“ a všichni skočí do „řeky“. Na povel „SHORE“ všichni vyskočí na „břeh“.

"Semafor". Na zelená barva- běh na místě, na žluté - krok na místě, na červené - stop.

"Začarovaný hrad." Hrají 2 týmy. 1 musí odčarovat „hrad“ a 2 jim v tom musí zabránit. „Hrad“ může být strom nebo zeď. Nedaleko „hradu“ je hlavní brána - na nádvoří chlapů z 2. týmu se zavázanýma očima. Obecně platí, že všichni hráči v tomto týmu musí mít zavázané oči. Jsou umístěny libovolně, jak chtějí, na hřišti. Hráči, kteří musí odčarovat „hrad“, se na příkaz vůdce začnou tiše pohybovat směrem k lávové bráně. A úkolem je tiše dojít k bráně, projít ji a dotknout se „zámku“. V tomto případě je hra považována za ukončenou. Úkolem 2. týmu se zavázanýma očima je ale obtěžovat ty, kteří se pohybují směrem k „hradu“. Ti, kteří jsou uraženi, jsou vyřazeni ze hry. Na konci hry si kluci vymění role. Upřesněte podmínku: budou kluci z 2. týmu stát na místě nebo se mohou pohybovat po místě.

"Santiki-santiki-lim-po-po." Hráči stojí v kruhu. Řidič se na pár sekund vzdálí od kruhu na krátkou vzdálenost... Během této doby si hráči vyberou, kdo bude „sprchovat“. Tento hráč bude muset předvádět různé pohyby (tleskání rukama, poplácávání hlavou, dupání nohou atd.) Všichni ostatní hráči by měli jeho pohyby okamžitě opakovat. Poté, co je vybrána osoba, která ukazuje, je řidič pozván do středu kruhu. Jeho úkolem je určit, kdo ukazuje všechny pohyby. Pohyby začínají běžným tleskáním. Zároveň se v průběhu celé hry slova „Santiki-santiki-lim-po-po“ vyslovují sborově. Ve chvíli, kterou si řidič nevšimne, demonstrátor předvádí nový pohyb. Všichni by si to měli okamžitě osvojit, aby řidiči nedali možnost hádat, kdo je vede. Řidič může mít několik pokusů uhodnout. Je-li jeden z pokusů úspěšný, stává se řidičem osoba, která ukazuje.

"Test rovnováhy." Proti sobě se postaví dva týmy libovolné velikosti za současné účasti chlapců a dívek. Každý účastník musí mít proti sobě soupeře, se kterým se utká ve schopnosti udržet rovnováhu. Na povel každý zaujme následující pozici: stojí na jedné noze; druhý je ohnutý, koleno je posunuto mírně do strany a pata je přitlačena ke kolenu opěrné nohy; ruce na opasku. Na druhý signál všichni zavřou oči a postaví se a snaží se nenarušit rovnováhu. Kdo se první zakymácí a stojí na dvou nohách, otevře oči, a vidí-li, že jeho protivník stojící naproti stojí stále na jedné noze se zavřenýma očima, ustoupí o dva kroky; pokud vidí, že soupeř prohrál a posunul se zpět, zůstane stát na místě. Soudci řídí provedení tohoto pravidla. Tým s největším počtem vítězů vyhrává. V soutěži můžete pokračovat a odhalit absolutního vítěze. Chcete-li to provést, musíte rozdělit vítěze prvního kola na polovinu a provést druhý test a ve třetím kole seřadit všechny do jedné řady a určit tři hráče, kteří se jako poslední postaví na obě nohy.

"Japonské značky." Všichni hrají. Řidič pronásleduje zbytek hráčů, a pokud se někoho dotkne, začne řídit. Pro nového řidiče je to ale obtížnější: musí běžet a držet rukou tu část těla, které se dotkl ten, kdo se ho dotkl, ať už je to paže, hlava, rameno, spodní část zad, koleno nebo loket. Musí to tedy dohnat a udělat si z někoho legraci. Pokud je hráčů mnoho, vyberte dva nebo dokonce tři ovladače.

"Zajíc bez doupěte." Děti stojí ve dvojicích proti sobě a zvednou sepjaté ruce. Jsou to „domy“ nebo „zaječí doupě“. Jsou vybráni dva řidiči - „zajíc“ a „lovec“.

Zajíc musí před lovcem utéct, přičemž se může schovat v domě, tedy stát mezi hráči. Ten, k němuž je obrácen zády, se stává „zajíc“ a utíká před lovcem. Pokud lovec zabije zajíce, vymění si role.

Děti stojí v kruhu a chodí ve dvojicích. Zajíc utíká před vlkem. Zajíc vstane, vezme ho za ruku, třetí uteče

"Ahoj". Všichni stojí v kruhu čelem bok po boku. Řidič jde po vnější straně kruhu a dotýká se jednoho z hráčů. Řidič a hráč, který byl zasažen, běží různými směry podél vnější strany kruhu. Po setkání si podají ruce a řeknou: "Ahoj." Můžete také říci své jméno. Pak běží dále a snaží se zaujmout prázdné místo v kruhu. Ten, kdo zůstane bez místa, se stává řidičem.

"Voda". Cíl: pozornost, upřímnost, vzájemné poznání.

Řidič sedí v kruhu se zavřenýma očima. Hráči se pohybují v kruhu a říkají:

Vodnatý, vodnatý,

Proč sedíš pod vodou?

Dávejte si trochu pozor

Na jednu minutu.

Kruh se zastaví. „Vodní muž“ vstane a aniž by otevřel oči, přistoupí k jednomu z hráčů. Jeho úkolem je určit, kdo je před ním. „Mořan“ se může dotknout hráče stojícího před ním, ale nemůže otevřít oči. Nemůžeš si sáhnout na hlavu. Pokud řidič odhadne správně, vymění role.

"K tvým vlajkám." Cíl: poctivost, pozornost k tomu, jak si pamatujete barvu svého předmětu.

Rozdělte děti do týmů. Dejte všem týmům předmět jinou barvu. Na signál všichni tančí na hudbu. Hudba končí – všichni se zastaví a zavřou oči. Kapitáni přistoupí k učiteli a ten zašeptá, jak se mají postavit. Zapne se hudba, všichni otevřou oči a hledají kapitána s předmětem své barvy.

Možnosti: pokud kapitán zvedne předmět jednou rukou, tým se seřadí do sloupce, pokud na stranu - do řady, pokud jsou obě ruce nahoře - do kruhu.

"Labyrint". Děti stojí v několika řadách. 2 řidiči (zajíc, vlk). Děti stojí na délku paže (ty na straně nezvedají ruce) Zajíc běží bludištěm, aniž by mu běžel pod paže. Na povel učitele „doprava“ se děti otočí a zajíc už běží dalším bludištěm. Vlk dohoní zajíce, dožene-li, mění se.

"Lidská aliance (Uzel)." Toto cvičení je navrženo tak, aby přivedlo účastníky k vzájemné dohodě a interakci. Skupinu tvoří 10-12 lidí. Účastníci jsou požádáni, aby se postavili do kruhu, natáhli ruku a chytili se pravá ruka s jednou osobou a levou s jinou. Poté jsou požádáni, aby se rozmotali, aniž by uvolnili ruce. Úspěch závisí na tom, jak se účastníci domluví mezi sebou. Účastníci poté diskutují o tom, jak se dohodnou reálný život jak důležité jsou tyto dohody.

"měsíční koule" Nádherná hra pro jeden tým, která rozvíjí koordinaci, rychlou reakci a družnost.

Umístěte svou skupinu basketbalové hřiště nebo na jakémkoli poli. Ke hře použijte dobře nafouknutý plážový míč. Úkolem skupiny je udržet míč co nejdéle ve vzduchu (samozřejmě při odpalu) a nenechat ho spadnout na zem. V závislosti na skupině si stanovte cíl 30-100 zásahů, toto číslo lze v případě potřeby zvýšit. Napětí a naděje rostou s každým „světovým rekordem“.

Některá pravidla:

1. Hráč nemá právo odpálit míč dvakrát za sebou.

2. Získejte jeden bod za každý kop a dva body za každý kop.

Není to příliš těžké? "Měsíční koule" - populární hra pro všechny věkové kategorie, protože je velmi snadné pochopit, nevyžaduje mnoho zkušeností a zahrnuje účast každého. Vzhledem k tomu, že stojíte v kruhu a odpalujete míč, není pochyb o tom, kam se upírají zraky všech – samozřejmě na míč. Jelikož se všichni soustředí na míč, dobré a špatné údery se nikomu nepřipisují a hra pokračuje.

Plážový míč vám dává prostor pro vaši fantazii. Přemýšlejte o tom, co jiného můžete dělat s pestrobarevným míčem podobným balónu, kromě přihrávání nebo házení? Po vyzkoušení základní hry si zahrajte jednu z jejích variant.

Požádejte skupinu, aby po základních 37 úderech do míče předvedla, kolikrát může skupina odpálit míč, aby se všichni střídali v odpalování: 1. Bez toho, aby míč dopadl na zem nebo 2. Bez toho, aby hráči nechali projít. Nebo sledujte, jak rychle přechází míč postupně od jednoho hráče ke druhému, tedy přes celou skupinu. Pokud se míč dotkne země, udělte časovou penalizaci – řekněme 5 sekund. Míč musí být zasažen, nikoli přihrán. Udělejte z toho stálou hru a zaznamenejte nejvíce zásahů (pouze rukama) během jedné minuty. Počítejte pouze ty rány, kterým nepředcházel pád míče. Nechte hráče rozhodnout, jak se umístí, aby dosáhli nejlepších výsledků.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria." Tato hra nezahrnuje žádné speciální akce: je to jen zábava. Tuto hru lze zařadit mezi impulzivní žánr. Postavte se do kruhu. Vezměte si stopky a řekněte hráčům, že se jedná o hru na čas. Řekněte své jméno a spusťte stopky. Hráč vedle vás (na obou stranách) vysloví své jméno a tak dále co nejrychleji, dokud všichni v kruhu nevysloví své jméno. Jakmile poslední hráč zavolá jeho jméno, vypněte stopky. Tuto hru je nejlepší hrát ve velké skupině, ale i malá skupina si může užít spoustu zábavy. Vezměte prosím na vědomí. O kolik rychleji hráči vyslovují jména po několika pokusech? Pokud je skupina malá, můžete jména v kruhu opakovat 2x nebo 3x. Jako variaci hry volejte jména v obou směrech současně. Tato hra neslouží k seznamování.

"Puls". Požádejte skupinu 8-10 lidí, aby se postavili do kruhu a drželi se za ruce. Kruh by měl být co nejširší, ale ruce by se neměly otevírat. Zatímco vysvětlujete pravidla hry, postavte se do kruhu. Podstatou hry je předat impuls po řetězu, tj. stisknete ruku hráče stojícího po vaší pravici nebo levici, a pokud je vše provedeno správně, impuls bude přecházet z jednoho hráče na druhého, dokud nedosáhne iniciátora. , tedy na vás. Impuls můžete také vyslat dvěma směry: doprava a doleva. Herní varianta: vysílejte impuls se zavřenýma očima (všichni mají zavřené oči kromě hráče, který impuls vysílá). Pozorujte a popište účinek, ke kterému dochází, když je puls přenesen rychle a přesně. Přesnost zde však není tak důležitá jako zábava a zábava. V závislosti na vaší skupině výše popsaný „Impuls“ může nebo nemusí fungovat (pokud studenti chtějí, aby fungoval, bude fungovat). Poté, co prolomíte ledy tím, že přimějete skupinu, aby se spojila. Pokuste se dosáhnout více tím, že jim dáte „Impuls II“.

"Impuls II". Hráči (10–50 lidí) stojící v kruhu a držení za ruce se snaží co nejrychleji stisknout ruku – jde o hru s časem. Zkuste hru hrát nejprve tímto způsobem a poté zavřete oči a porovnejte čas. Nyní požádejte jednoho ze studentů, aby vyslal puls ve dvou směrech. Podívat se, jestli se impulsy mohou protnout a pokračovat ve svém kurzu dál? Podle principu impulsu můžete přenášet cokoli: například zvuk nebo slovo.

"Vyvážit štětcem." Je to neuvěřitelně zábavné cvičení, ale také vede ke zlepšení vztahů mezi studenty a ochotě vypadat před ostatními hloupě. Kolik dětí zmešká dostupné učební situace jen proto, že nechtějí před svými kamarády vypadat hloupě. Chování: Požádejte studenty, aby drželi štětec svisle s rukojetí přímo nad hlavou a aby se dívali na nejvyšší bod štětce. Požádejte studenty, aby se 15krát otočili, potom spustili kartáč na podlahu a stoupli na něj. Během rotace musí mít žák oči otevřené a dívat se na konec štětce, který musí držet svisle s nataženou paží. Většina účastníků spadne před dokončením rotace a zbytek bude mít velké potíže došlápnout na rukojeť kartáče. Přednosti tohoto cvičení jsou, že: 1. Je to právě cvičení, které je pro většinu lidí obtížné dokončit, a tak před všemi demonstrují svou neschopnost. Potenciální negativní vystavení snižuje jejich normální citlivost na selhání, protože samotný úkol je legrační a skupina, pohlcená veselým okamžikem, smějící se, podporuje jakoukoli snahu, bez ohledu na to, jak hloupá a směšná je. 2. Úspěšné provedení vyžaduje soustředění a soustředěné úsilí. Většina lidí dokáže ovládat závratě.

Toto cvičení lze provádět i ve dvojicích. Pokud máte potíže se zapojením jedné osoby, dejte jí vědět, že toto cvičení lze provádět ve dvojicích. Nechte jednoho držet kartáč na hlavě, zatímco druhý položí ruce na ramena prvního a společně se začnou otáčet při pohledu na kartáč. Poté společně šlápnou na štětec. Používejte pomocníky.

Vzhledem k tomu, že náraz do středního ucha způsobuje ztrátu orientace účastníků, je nutné využít minimálně 4 pomocníků (stojící ze severu, jihu, západu a východu) na každou osobu provádějící cvičení. Jeden z asistentů sleduje štětec (připravený každou chvíli spadnout) a zbytek sleduje pohyby rotujícího účastníka - každý asistent si je vědom své odpovědnosti za to, aby zabránil pádu svého spolubojovníka. Požádejte 2-3 účastníky, aby tento trik provedli před celou skupinou. Poté rozdělte třídu na malé skupiny: účastníky a pomocníky. Je to dobré a zajímavé cvičení, ale pokud se používá příliš často, změní se v nudnou, únavnou a zbytečnou zábavu. Upozornění: Uvědomte si, že se mohou objevit závratě. epileptický záchvat. Upozorněte na to studenty a netrvejte na provedení cvičení, pokud se jeden z účastníků obává, že rotace může způsobit nevolnost.

"Země, voda, oheň, vzduch." Pro tuto lidovou arménskou hru budete potřebovat míč. Všichni stojí v kruhu s vedoucím uprostřed. Hodí míč jednomu z hráčů a přitom vysloví jedno ze čtyř slov: „země“, „voda“, „vzduch“, oheň. Pokud moderátor řekl „zem“, ten, kdo míč chytil, musí rychle pojmenovat domácí nebo divoké zvíře; na slovo „voda“ hráč odpoví jménem ryby; pro slovo „vzduch“ - jméno ptáka. Když uslyšíte slovo „oheň“, každý by se měl několikrát rychle otočit v kruhu a mávat rukama. Míč je poté vrácen vedoucímu. Ti, kteří nereagují správně na slova vůdce, opouštějí hru.

"Hořáky." Na trávníku hraje 15-25 lidí, letní plocha minimálně 20-30m. Účastníci, rozdělení do dvojic, spojí ruce. Páry tvoří řadu za sebou. Řidič stojí vpředu, 3-5 m od prvního páru. Všichni říkají unisono:

Hořet, hořet jasně.

Aby to nezhaslo.

Podívej se na nebe:

Ptáci létají

Zvony zvoní…

Řidič stojí zády k hráčům. Počínaje slovy „podívejte se na oblohu“ vzhlédne. V této době poslední papež odděluje ruce a jde vpřed. Poté, co téměř dohoní „hořák“, čekají na slovo „zazvonění“ a spěchají, aby běželi vpřed kolem řidiče. Pronásleduje kohokoli z nich a snaží se je chytit dotykem ruky, než se znovu chytí za ruce. Koho „hořák“ chytí, stane se dvojicí na začátku řady. Zbývající jezdí. Pokud „hořák“ nikoho nechytí, „hoří“ znovu a chytí další pár.

„Spalovač“ nemá právo ohlížet se a špehovat. V opačném případě si dvojice připravující se k běhu může vyměnit otočky s jinou.

Nikdo by neměl začít utíkat, dokud nezazní slovo „zvonění“.

„Spalovač“ může chytit ty, kteří běží, pouze pokud si spojí ruce.

"Uveďte synonymum." Hráči stojí v kruhu. Moderátorka jim střídavě hází míček a zároveň volá řekněme nějakým přívlastkem. Hráč, který získal míč, musí uvést synonymum a hodit míč vedoucímu. Hra „Pojmenujte antonym!“ je postavena úplně stejně.

"Seine". Dva nebo tři hráči si podají ruce a vytvoří „síť“. Jejich úkolem je ulovit co nejvíce „plavoucích ryb“. Pokud je „ryba“ chycena, připojí se k řidičům a stane se součástí „sítě“.

"Pasti". Čtyři hráči stojí ve dvojicích, drží obě ruce a zvednou je. Jedná se o pasti, jsou umístěny v malé vzdálenosti od sebe. Všichni ostatní se spojí za ruce a vytvoří řetěz. Musí se pohybovat pastmi. Když vůdce tleská, pasti se „zabouchnou“, to znamená, že pasti spustí ruce. Ti, kteří jsou chyceni do pasti, tvoří dvojice a také se stávají pastmi.

Zlatá brána

Ne vždy vás pustí dovnitř

Poprvé - sbohem

Podruhé - zakázáno

A potřetí vás nenecháme projít.

Zbytek běží v řetězu pod rukama v kruhu. (kruh se může pohybovat)

"Pozvání". Jeden řidič v kruhu. Tančí na hudbu a zve ostatní, aby ho následovali. Všichni po něm opakují. Hudba končí – všichni stojí v kruhu. Kdo neměl čas, ten řídí.

"Lady Ley." Děti v kruhu. 1 pár tančící uvnitř. Bavlna. Taneční pár se oddělí a pozve nového partnera atd. Tanec končí, dokud všichni hráči nezatančí mezi sebou. Je zakázáno tančit opakovaně se stejným partnerem. Děti tvořící kruh se mohou pohybovat na místě podle hudby.

"Mrkne." Všichni stojí ve dvojicích v kruhu, jeden hráč za druhým. Všichni mají ruce dole. Řidič také stojí na čáře kruhu. Nemá za sebou partnera. Musí se podívat do očí jednoho z hráčů první lajny a mrknout. Ten, na koho mrkli, utíká ze svého místa a stojí za řidičem. To se mu ale nemusí podařit, protože hráč druhé řady pozorně sleduje řidiče a pokud vidí, že jeho parťák mrkl, může ho podržet. Pokud se mu to podařilo, je řidič nucen znovu mrkat, dokud jeho mrkání účinně neskončí. Pokud hráč druhé řady nezareagoval včas a nestihl uchopit prvního hráče, stává se řidičem.

"Atomy a molekuly." Všichni hráči se náhodně pohybují po hrací ploše, v tuto chvíli jsou všichni „atomy“. V molekule může být a 2 a 3 a 5 atomů. Hráči, kteří hrají na povel vůdce, budou muset vytvořit „molekulu“, to znamená chytit se navzájem. Pokud vedoucí řekne: „Reakce probíhá po třech“, zapojí se 3 hráči atd. Signálem pro molekuly, aby se znovu rozpadly na jednotlivé atomy, jsou příkazy vedoucího: „Reakce je u konce.“ Signálem pro dočasně stažené hráče k návratu do hry je příkaz: 4 „Reakce probíhá jedna po druhé.

"Volání". Na dvou protilehlých stranách hřiště jsou nakresleny čáry „měst“, hráči jsou rozděleni do dvou týmů a jsou vybráni kapitáni. Každý tým se postaví za svou městskou čáru čelem do středu hřiště. Kapitán týmu, který zahájí hru, pošle libovolného hráče do města druhého týmu. Jeho účastníci natahují pravé paže dopředu, ohnuté v loktech, dlaněmi nahoru. Vyslaný hráč se třikrát po sobě dotkne dlaně jednoho nebo dlaní dvou nebo tří hráčů a řekne: "Jeden, dva, tři!" po třetím doteku utíká zpět do svého města a ten, kterého se dotkl potřetí, se řítí za ním a snaží se volajícího chytit (odhodit do koše). Pokud chytí, je volající zajat a stojí mu vzadu na hlavě. Pokud ho nechytí, jde sám do zajetí. Kapitán druhého týmu pak pošle svého hráče do výzvy. Vyslaný hráč musí vyzvat soupeře, který je slabší nebo stejný v rychlosti běhu. Pokud je silný běžec, může pomoci zajatému hráči svého týmu. K tomu zavolá hráče s vězněm za zády. Pokud ho přivolaný nedohoní, je zajat a jeho zajatec se také vrací do svého týmu. Pokud přivolaný dostihne nepřítele, pak už bude mít dva zajatce. Vítězí tým s největším počtem vězňů. Většinou se hry účastní i kapitán a pokud je zajat, nahradí ho jiný hráč. Snaží se kapitánovi pomoci za každou cenu.

„Kruhový lov“. Po rozdělení do dvou týmů utvoří hráči dva kruhy. Každý hráč stojící ve vnitřním kruhu si pamatuje hráče týmu soupeře stojícího před ním. Poté se na signál vedoucího začnou hráči stojící v kruzích pohybovat bočními kroky v různých směrech. Na druhý signál se hráči vnějšího kruhu rozprchnou a hráči vnitřního kruhu je pronásledují. Musíte pouze pronásledovat hráče vepředu. Moderátor napočítá do třiceti a pak řekne: "Stop!" - a počítá ty, kteří byli mastní. Poté si týmy vymění role.

"Honit". Ve hře jsou dva týmy. Losem je jeden seřazen za startovní čárou a druhý je o pár metrů pozadu. Ve vzdálenosti 20 m za startovní čárou je nakreslena druhá čára, na které jsou umístěny vlajky v rozestupech 1,5-2 m. 2 m od každé vlajky se umístí malý míček. Na signál vedoucího se hráči obou týmů rozběhnou dopředu. Hráči prvního týmu obcházejí vlajky a spěchají do cíle, hráči druhého týmu, obcházejíce vlajky, chytají míče ležící za nimi a snaží se jimi zasáhnout běžce. Za každý zásah získáte bod. Poté si týmy vymění role.

„Označení na jedné noze. Je určen řidič - salka, všichni ostatní jsou volně umístěni na místě. Salka, skákající na jedné noze, se snaží hráče dohnat a naštvat a ti, také skákající na jedné noze, uhýbají. Pokud štítek hráče zachytí a dotkne se, vymění si role. Čas od času můžete změnit nohu, na které skáčete, ale přechod na běh je zakázán.

"Mluví ve dvojicích." Jsou tam dva řidiči, kteří se drží za ruce, stejně jako hráči.

"Vlk v příkopu." Uprostřed hrací plochy jsou nakresleny dvě rovnoběžné čáry o šířce 50-60 cm. V příkopu jsou dva vůdčí vlci. Zbytek hrajících si koz je na jedné straně příkopu. Na znamení vůdce se kozy snaží přejít příkop, aby se dostaly na druhou stranu oblasti na pastvině. Vlci mohou chytat kozy pouze v příkopu (když kozy skáčou nebo když jsou blízko příkopu). Koza, která běží do příkopu, ale bojí se vlka a do tří sekund neskočí, je považována za chycenou. Mastnější ustoupí, spočítají se a znovu se zapojí do hry. Pokaždé, když vůdce dá kozám signál, aby začaly chodit na pastvu. Po dvou až třech běhech se vyberou noví vlci a hra se opakuje. Vítězi jsou kozy, které nikdy nebyly chyceny, a vlci, kteří chytili nejvíce koz.

"Rybářský prut". Hráči stojí v kruhu. Uprostřed je řidič s lanem, na jehož konci je přivázán pytel s pískem. Na povel vedoucího začne řidič kroužit po laně s vakem nad zemí tak, aby se vak neustále dotýkal země. Hráči skáčou přes lano, když jim přijde na nohy, a snaží se ho nedotknout. Ten, kdo zasáhne, se stává řidičem.

"Skákání přes kozu". Dva týmy soutěží v běžeckém závodě, přeskakující partnera, který stojí s hlavou předkloněnou a rukama v bok. Čísla vzadu začínají. Jakmile poslední v koloně přeskočí posledního, běží dopředu a také skáče atd. Vzdálenost je libovolná.

Vývoj prototypu v sekci Nekategorizované a zveřejněný 15. března 2015
Jste na adrese:

Jak udělat letní prázdniny, které děti tráví v centrech volného času, turistických či sportovních táborech, pohodlné a zajímavé? Jak děti zabavit, jak je vzájemně seznámit a pomoci jim sžít se v novém prostředí? Samozřejmě za pomoci obecných oddílových aktivit, akcí, soutěží a nejrůznější zábavné a naučné zábavy. Proto by bylo dobré, aby si poradci a organizátoři dětské rekreace před začátkem sezóny doplnili „hrací banku“.

Navrženo hry a soutěže pro dětské letní prázdniny Jedná se o výběr zajímavé nové i oblíbené staré zábavy, především kreativního a vzdělávacího charakteru, ideální pro organizaci dětského volného času v létě.

1. Výuková tvořivá hra "Hra se slovy".

Hra je vhodná pro děti od nejmenších školní věk. Děti jsou seřazeny do kruhu. Jejich ruce by se měly dotýkat tak, aby pravá dlaň jednoho dítěte ležela na levé dlani druhého.

Hra začíná počítacím rýmem, po kterém přednášející pojmenuje oblast reality, ze které by mělo být slovo pojmenováno:

Slova najdeme všude: na obloze i ve vodě,
Na podlaze, na stropě, na nose a na paži.
Copak jsi to neslyšela? Žádný problém, pojďme si hrát se slovíčky...

Vedoucí: Hledáme slova v...nebi!

Zde musí děti v kruhu rychlým tempem pojmenovat něco na obloze: ptáček, letadlo, mrak, slunce. Při volání slova člověk tleská dlaní o dlaň svého souseda.

Pokud je jedno z dětí zmatené a nepojmenuje slovo nebo je pojmenuje špatně, pak ze hry vypadává. Současně moderátor znovu začne číst říkanku pro počítání a změní se téma.

2. Kreativní hra „Zázrak-Yudo-ryba-velryba“.

Oznamte dětem, že nyní budou kreslit zvířátko, ale ne jednoduché, ale fantazijní. Chcete-li to provést, rozdělte děti do týmů po třech a každé skupině dejte list papíru složený na tři části jako harmoniku.

První člen každého týmu musí nakreslit hlavu libovolného zvířete – nemůže být nikomu pojmenována. Předvádějící musí také zajistit, aby zbytek týmu neviděl, co kreslí první hráč. Proč můžete stavět oddíly z knih na stole? Po zabalení části listu s nakreslenou hlavou zvířete uvnitř je list předán druhému hráči. Kreslí tělo jakéhokoli zvířete; třetí potřebuje doplnit kresbu „nohami“, tj. tlapkami, ploutvemi, kopyty, drápy atd.

Jakmile je kresba hotová, vyzvěte týmy, aby rozložily listy papíru a podívaly se na své zázračné zvíře. Nezapomeňte tato mistrovská díla představit zbytku týmů a poté je požádejte, aby společně vymysleli jména pro výsledná „monstra“. Za nejlepší jméno má být udělena sladká cena.

Dobrým zakončením hry bude výstava vytvořených kreseb.

3. Hra "Ani nebuď.. ani já.."

Mnoho lidí pravděpodobně slyšelo, že o těch, kteří neodpovídají na položenou otázku, říkají, že je: „ani buď, ani já“. Podstata tohoto kreativní hru je, že musíte říct své „být“ a „já“ a vaši oponenti musí uhodnout, co jste tím mysleli.

Kluci se tedy rozdělí do stejných týmů a dostanou kartičku s názvem pohádky, úryvek, ze kterého musí vyprávět pouze pomocí prvních slabik. Například. Pohádka „Turnip“ bude vypadat takto: „By de re. Jste bo pre bo. Jsi tady, ale nemůžeš..." Druhý tým hádá a nabízí svou možnost.

Nejde ani tak o soutěž, jako spíše o důvod k zábavě (je lepší zásobit se více kartičkami s pohádkami, děti si tuto zábavu pravděpodobně budou chtít zopakovat).

4. "Rychlá pošta".

Tento druh zábavy je nejlepší udělat hned na začátku sezóny, umožňuje hravou formou zdůraznit jména všech účastníků. V rámci přípravy na to musí pořadatel nakreslit dva velké plakáty se jmény: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Ale musíte tato jména napsat tak, abyste je později mohli rozpůlit. Listy s koncovkami jmen položíme na dva stoly poblíž cílové čáry. Zbytek obou listů nastříháme na proužky tak, aby začátek každého jména připadl na samostatnou kartičku: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Tyto karty budou „dopisy“, které musí horliví pracovníci „vysokorychlostní pošty“ doručit adresátovi.

Do každého týmu najmeme tři nebo čtyři malé pošťáky a dáme jim tašku přes rameno s kartičkami se začátkem zmíněných jmen. Jejich úkolem je rychle přejít ke stolu, otevřít si tašku, vytáhnout první kartu, na kterou narazí, a správně ji přiložit na konec jména napsaného na listu. Poté se dítě vrátí ke svému týmu a dá tašku dalšímu hráči.

Za rychlé splnění úkolu získává tým tři body. Za každé správně vytvořené jméno se pak přiděluje jeden bod. O vítězích této seznamovací hry rozhoduje Celková částka body.

5. Zábavná hra "Kukačku, zpívej si do ucha!"

Organizátor hry vysvětluje podmínku, na koho nečekaně (!) ukáže rukou (nebo ukazovátkem), musí rychle ukázat svou odpověď nikoli slovy, ale pohybem a všichni jednohlasně křičí: "To je ono!"

Jak se máte?
- Takhle! (lze ukázat palec ruce)
- Jak plaveš?
- Takhle! (ukázat pohyby plavce)
- Díváš se?
- Takhle!
-Běháš?
- Takhle!
- Čekáš na oběd?
- Takhle!
- Máváš za mnou?
- Takhle!
- Spíte ráno?
- Takhle!
- Jak jsi zlobivý?
- Takhle!

7. "Malí princové a princezny".

Za prvé, stojí za to dětem něco málo říct Malý princ a jeho úžasné cesty na různé planety s tak zábavnými a dokonce smutnými obyvateli, jako jsou král, růže a jehně. Pro všeobecný kulturní rozvoj by bylo velmi hezké ukázat dětem reprodukce původních Exuperyho kreseb a objasnit, že spisovatel si své postavy nejen vymyslel ze své hlavy a zaznamenal je slovy, ale také je nakreslil.

Potom můžete vyzvat děti, aby se samy staly „autory“ a každý přišel s vlastní planetou se zvláštními obyvateli. A pak na nich jako malí princové cestujte. K tomu budou potřebovat nafouknuté Balónky a barevné značky. Nechte moderátora ukázat, jak můžete pomocí fixů nakreslit různé obyvatele této malé modré, růžové nebo zelené planety na kuličku. Navíc kluky varujte, že to nemusí být nutně lidé: můžete použít svou představivost a přijít s nějakými novými tvory.

Nedoporučujeme dávat dětem časový limit, sníží se tím úroveň kreativní potenciál. Dejte dětem příležitost vyjádřit se v klidném prostředí a poté požádejte všechny, aby řekli o svých obyvatelích.

8. Podle „Stage of Development“.



Novinka na webu

>

Nejoblíbenější