Rumah Rongga mulut Pemenang apa dimana kapan. Pemain "Apa? Dimana? Kapan?"

Pemenang apa dimana kapan. Pemain "Apa? Dimana? Kapan?"

Ketentuan umum
"Awalnya adalah kata..."
Di setiap festival, para pria mendatangi kami untuk membicarakan “kehidupan”. Percakapan apa pun pada akhirnya beralih ke kedudukan tim dan keadaan tim. Namun ketika Anda mulai bertanya tentang tujuan permainan, komposisi profesional, kemenangan, dan hal-hal mendasar lainnya bagi kami, Anda menemukan “tabula rasa”. Kita harus berbicara lama tentang prinsip-prinsip membangun tim, aturan perilaku dalam tim (dengan analisis, contoh, dll). Artikel ini muncul karena saya bosan menceritakan hal yang sama di setiap turnamen.
Sekarang percakapan akan dimulai setelah membaca artikel ini.
Prinsip-prinsip ini bukan milik saya. Nama keluarga di atas, di atas judul, hanya dapat dianggap sebagai nama belakang penulis, melainkan seorang kolektor dan pembuat sistematisasi. Lusinan orang yang saya ajak bicara memberikan pemikiran mereka tentang prinsip-prinsip pembentukan tim, kasus-kasus yang membenarkan atau menyangkal (seperti yang mereka duga) beberapa di antaranya. Sayangnya, prinsip-prinsip ini tidak dibuat-buat. Pengalaman mereka yang menciptakan, melatih, atau berpartisipasi dalam tim yang mencapai hasil tinggi menunjukkan bahwa ada hukum alam yang obyektif (manusia, pelanggarannya... Siapapun yang, karena ketidaktahuan atau kebodohan, melakukan hal ini maka akan terkejut karena a lama sekali, lihat hasilnya) .
Tidak dapat dikatakan bahwa undang-undang ini dilaksanakan 100% dengan jelas, sehingga bisa dikatakan E= mc 2 , hukum-hukum tersebut, seperti semua hukum psikologi, sangat kompleks, dengan banyak keadaan yang menyertainya, namun, bagaimanapun, hukum-hukum tersebut terpenuhi dalam banyak kasus dengan akurasi yang luar biasa, dan dalam kasus-kasus ketika tampaknya hukum-hukum tersebut tidak berhasil, jika dilihat lebih dekat. pemeriksaan ada jejak orang sama yang datang.
Saya sengaja memilih nada artikel ilmiah. Hal ini memungkinkan bukan “berpikir menurut pohon”, tetapi “secara singkat esensi”, yang lebih nyaman bagi saya, dan pada saat yang sama akan menjadi contoh salah satu prinsip. Ngomong-ngomong, walaupun saya punya banyak contoh dari daerah lain, saya akan mengutip dari kehidupan tim ChGK, untungnya itu ditulis untuk mereka (tetapi sebagian besar contoh dari kehidupan tim lain ada dalam percakapan pribadi, karena ini adalah pendapatku, dan itu tidak terbantahkan, tapi menyinggung pemain tim lain bukanlah bagian dari rencanaku.

P.S. 1997: Ternyata, orang-orang kami juga tidak terbiasa dengan hal ini, mereka sangat tersinggung, dan mencoba mengilustrasikan artikel tersebut dengan contoh-contoh dari kehidupan tim kami sangat merugikan saya.

Kemenangan atau sensasi
Proses atau hasil? Ini adalah titik ekstrim yang di antaranya terletak seluruh spektrum motivasi pemain dan tim. Ngomong-ngomong, tidak ada yang mengatakan bahwa mereka tidak dapat digabungkan, tetapi, seperti segala sesuatu yang hebat, hal itu sangat jarang terjadi secara penuh. Paling sering, salah satu tren menang, ditambah beberapa tren tambahan (pamer, cewek, wajah di TV, sponsor akan memberikan uang, dll.).
Segala sesuatu yang baik harus dibayar. Untuk kebahagiaan kemenangan, Anda harus menanggung rekan satu tim yang sulit dan tidak nyaman (pemain yang baik jarang tanpa kekhasan - kekhususan), rezim dan larangan di turnamen, dan entah apa lagi... Tapi juara nomor ke-N turnamen, master dan sebagainya, lainnya, lainnya. Dan sensasi dari pertanyaan yang kami ambil sendiri? Tidak, ada sesuatu di dalamnya.
Segala sesuatu yang baik harus dibayar. Untuk sensasi teman-teman, dengan siapa Anda bermain, dan mengobrol, dan lebih memilih segalanya, yang tidak akan menyinggung dan secara umum... Ya, bukan pemain dengan standar tertinggi, tapi... Dan Anda harus membayar dengan permainan yang tidak stabil, tengah klasemen.. Saya tidak akan kasih contoh, tak terhitung jumlahnya. Dan secara umum - lebih sedikit hal negatif. Setiap orang memilih sendiri. Saat membentuk tim, ada baiknya segera menyepakati tujuan utama. Ini tidak mengecualikan tujuan-tujuan lain, tetapi kurangnya kesepakatan tentang tujuan utama, pada akhirnya, menurut saya, menghancurkan tim.
P.S. 1997: Sayangnya, prioritas masing-masing pemain berubah. Dalam hal ini, tidak peduli seberapa ofensifnya, Anda harus berpisah dengan pemain tersebut. Benar, sekelompok landsknecht telah muncul yang mewujudkan ambisi berbeda di tim berbeda. Mungkin ini akan membantu memperpanjang umur tim.

"Trem atau pesawat"
Kedua kata ini menunjukkan dua pendekatan berbeda terhadap komposisi, yaitu. apakah itu variabel atau konstan (Saya ingin mencatat bahwa yang kami maksud dengan "trem" adalah tim yang terdiri dari 7-9 pemain, dan dari turnamen ke turnamen komposisi enam pemain berubah. Jika tim mengeluarkan beberapa pemain dari turnamen ke turnamen turnamen dan rekrut yang baru, maka kita tidak lagi berbicara tentang "trem", tetapi tentang "kereta api", karena para pemain di tim ini kemungkinan besar tidak akan bertemu lagi).
Entah para pemain, seperti di trem, masuk ke tim dan meninggalkannya (di perhentian berbeda), atau seperti di pesawat: mereka lepas landas - dan dalam satu komposisi hingga akhir. Secara pribadi, saya tetap berpegang pada "pesawat" - senang berpikir bahwa Anda tidak tergantikan. Seseorang dalam situasi seperti itu merasa percaya diri, bermain santai, dan “arus bawah” dalam tim jauh lebih sedikit.
Di sisi lain, ada alasan untuk “trem”: tidak ada relaksasi di antara para pemain, mereka didukung oleh pemain pengganti, skuad penuh di semua turnamen (tetapi ada pertarungan - siapa yang akan bermain hari ini...) . Pikirkan teman-teman, pikirkan - ada pilihan, tapi kami sudah membuat pilihan, dan pesawat kami masih dalam penerbangan.
P.S. 1997: Ternyata Anda tidak bisa mengeluarkan separuh tim dari pesawat, bahkan untuk meningkatkan hasil (dan itu tidak terjadi dalam kasus tim kami), Anda hanya dapat menghancurkan pesawat. Dan meski kemudian kami merekatkannya, kami tidak bisa lagi terbang setinggi sebelumnya.

Semua profesi penting
DI DALAM jenis yang berbeda olahraga yang saya ikuti, prinsip ini disebut berbeda: “semua orang bekerja”, “seseorang ada di tempatnya”, tetapi di sini saya menyebut prinsip ini karena di antara ChGK beberapa dari mereka diperlakukan dengan tidak hormat, tidak memahami bahwa tanpa Orkestra terdengar lebih buruk daripada instrumen mana pun. Mari kita lihat profesinya lebih detail:
pengirim. Kondektur, pemimpin diskusi, memikul tanggung jawab untuk memilih versi dan hak untuk menjawab. Paling sering dia menjadi kapten, meski tidak selalu. Operator yang baik adalah binatang yang langka. Tenang, seimbang, tidak cerewet, mampu menjaga tim.
Volume Akses Langsung . Orang yang terpelajar, orang yang penuh ilmu. Ini adalah kelebihan dan kekurangan utamanya, karena... Tidak ada TPD tanpa kekhasan, dan seringkali besaran-besaran ini berkorelasi. TPD yang baik tahu bagaimana mengeluarkan jawaban di tengah-tengah pertanyaan. TPD di party merupakan monster yang paling sering ditemui karena banyak yang mengira 6 TPD adalah tim. Kebetulan sebuah tim terdiri dari TPD yang kuat dan personel layanan, namun tim seperti itu jarang mencapai puncak klasemen.
intuisi. Tanda utama seorang intuitif adalah dia tidak pernah (atau hampir tidak pernah) mengatakan “Saya tahu”, paling sering dia mengatakan “menurut saya”. Secara umum, sebagian besar intuisi adalah “terra incognita”; hanya satu hal yang diketahui secara pasti: intuisi yang baik dapat memberikan jawaban yang benar begitu saja. Kekurangan - kerentanan, stamina rendah, mudah tersinggung. Intuisi yang baik adalah binatang yang sangat langka (meskipun ada dalam Buku Merah), tetapi kehilangan dia - apa kerugian tim Blinov dengan kepergian Levintov-Levitan?
Ahli Logika. Bertanggung jawab untuk mengisolasi versi yang paling mungkin dari tumpukan versi dan membiarkannya dalam diskusi. Merupakan tanggung jawabnya untuk mencoba memahami logika dari kuesioner tersebut, untuk menyingkirkan kekeliruan dan ketidakjelasan dari pertanyaan tersebut. Ahli logika yang baik bukanlah makhluk yang langka, namun sayangnya, bagi Cartesian, orang yang berbeda Logikanya bisa sangat berbeda, jadi hanya ahli logika yang baik yang bisa menggambarkan situasinya dalam beberapa kata sehingga semua orang bisa mengerti. Karena saya ahli logika di tim kami, saya harap Anda memahami bahwa artikel ini adalah ringkasan dari kuliah dua jam. Ahli logika juga memiliki kekurangan, dan yang paling utama adalah ia menuntut tindakan logis dari pemain lain (sesuai dengan pemahaman logikanya) dan tersinggung jika mereka tidak melakukan hal tersebut.
P.S. 1997: Slogan utama ahli logika: “Lebih baik akhir yang mengerikan daripada kengerian yang tiada akhir.” Oleh karena itu, ia tidak menyukai ketidaklengkapan dalam segala hal.
Kepala sadar. Mengembalikan situasi “kepada domba kita”, meredam ayunan tim, menghilangkan gesekan dan memadamkan emosi. Seorang “kepala yang sadar” melakukan hal ini dengan mudah, cepat dan tanpa disadari. Bagaimana dia melakukan ini - saya tidak bisa mengatakannya, karena "kepala yang sadar" kita melakukannya dengan mudah, cepat dan tanpa disadari.
Tidak ada yang mengatakan bahwa setiap fungsi harus dilakukan oleh satu orang. Kita semua seperti seekor kuda. Tanpa pengetahuan dasar, logika yang baik, intuisi dan kejernihan pikiran, tidak ada pemain yang baik. Bisa dikatakan, seorang pemain hebat memiliki beberapa “hiperfungsi”, dan tim yang hebat terdiri dari pemain-pemain dengan “hiperfungsi” dalam kombinasi yang optimal.
Menurut pendapat saya, tim hebat dengan komposisi optimal: petugas operator, 2 TPD, intuitif, ahli logika, dan berpikiran jernih. Bagaimanapun, mulai dari era pertemuan antarkota, tempat pertama dalam turnamen dalam banyak kasus diambil oleh tim dengan komposisi ini, dan latihan, seperti yang kita tahu, adalah kriteria kebenaran. Ngomong-ngomong, tentang kebenaran. Peta tidak sama dengan wilayah, meskipun memberikan banyak informasi tentangnya. Tidak ada pemain fungsi murni di tim kami, meskipun pada awal karir kami Anatoly Wasserman adalah seorang TPD murni. Menggunakan metode NLP Irina mencapai pengungkapan bagian kreatifnya dan sekarang logika dan intuisi bekerja di sana dengan sekuat tenaga, yang secara pribadi, sebagai ahli logika tim, sangat mengganggu, karena mengubah kode verifikasi. Sekarang saya harus ingat bahwa versi Tolik tidak 100% benar.
P.S. Saya membacanya kembali dan melihat bahwa petugas operator dan "kepala yang sadar" tidak memiliki kekurangan. Biar saya jelaskan - ini kapten kami.
P.S. 1997: Ternyata sang kapten punya kekurangan, tapi itu bukan karena permainan tim, tapi karena kehidupan tim yang jauh berbeda.

Kami sedang merekam klip video
P.S. 1997: Saya mengemukakan rumusan prinsip ini. Dan saya mengambil bagian aktif dalam pelaksanaannya, yang karenanya saya menderita, tetapi saya tidak bertobat.
Menurut prinsip ini, mengatur jawaban atas suatu pertanyaan mirip dengan merekam klip video. Ada sutradara, penulis skenario, juru kamera, desainer pencahayaan (dll), dan terakhir, para aktor. Dalam satu menit (dan bahkan lebih awal di Brain), kelompok yang terkoordinasi dengan baik ini harus membuat klip video dengan topik: “Jawaban yang benar untuk pertanyaan yang diajukan". Untuk melakukan ini, setiap orang harus melakukan tugasnya, dan, sebaiknya, melakukannya dengan baik. Tentu saja, semua orang ingin tampil cantik, tampil di depan semua orang, tetapi setiap pemain harus membuat pilihan sendiri: dia ingin menjadi menjadi bintang di tim, atau bermain di tim bintang, tentu saja tim bintang memiliki bintangnya sendiri, tetapi pada kasus ini(Saya berbicara tentang tim kami) kami memiliki kesepakatan yang jelas: setiap orang melakukan tugasnya (yang mereka lakukan lebih baik daripada yang lain).
P.S. 1997: Hal utama adalah jangan lupa bahwa perjanjian semacam itu ada, dan jangan berpikir serius bahwa satu profesi dapat melakukan semuanya sendiri.
Rumusan Boris Burda yang jelas tidak membuat presenter mencari-cari kesalahan dalam jawabannya. Beliau adalah pembicara tim, sebagian besar jawaban (hasil kerja seluruh tim) adalah miliknya. Selain itu, ini juga merupakan mini-play yang dimainkan oleh aktor berbakat. Pidato lambat dan membelai janggut Wasserman dan " wanita cantik dengan logika besi" Irina Morozovskaya memungkinkan tim untuk mencakup ~99% jawaban. Viktor Morokhovsky paling sering mengucapkan kata-kata: “Jawaban..." diikuti dengan nama belakang Tatyana Bogatyreva dan saya menjawab jika jawabannya benar-benar “keluar ”, padahal baru kita tahu dan tombol Otak sudah ditekan, yang penting hasilnya, dan kita akan selalu dianggap jaya.
P.S. 1997: Jika.
Pilihan yang harus dibuat oleh setiap pemain untuk dirinya sendiri harus dilakukan secara sadar. Lagipula, Anda harus menyembunyikan harga diri pribadi Anda di saku belakang, mendengarkan pertanyaan dari penonton seperti: “Apa ini… yah… kecuali yang dilakukan Burda di tim?” Dan lakukan pekerjaan itu secara diam-diam.
P.S. 1997: Dengan atau tanpa dia.

Pemenang
Pengembangan prinsip tim ini adalah milik Irina Morozovskaya dan didasarkan pada konsep Eric Berne. Secara singkat intinya. Ada 3 tipe orang: pemenang, bukan pemenang, dan pecundang. Pemenangnya adalah orang yang percaya, murah hati, dan menghormati perjanjian; pihak yang bukan pemenang tidak selalu melakukan hal ini;
Irina percaya (dan kami dan latihan setuju dengannya) bahwa pemenang mendapat 1 poin, yang tidak menang mendapat 0 poin, dan yang kalah mendapat -1 poin, dan poin kapten dikalikan 3. Jumlah poin para pemain adalah kriteria tim pemenang. Secara teoritis berkisar dari -8 hingga +8, tetapi dalam praktiknya kita berbicara tentang interval dari +2 hingga +8 (walaupun sejujurnya, +8 juga merupakan teori, kami belum pernah menemukan yang seperti itu, bahkan tim kami memilikinya itu +7). Kapten pertama tim kami, Eduard Zlotnikov, merekrut tim dengan tujuan sadar untuk memenangkan kejuaraan telepon MAK pertama, dan secara intuitif memilih dari daftar klub (= 30 nama) tidak hanya berdasarkan prinsip profesional (prinsip ini sudah ada diketahui oleh kami), tetapi juga pada pemenang utama.
Jika Anda ingin menjadi pemenang, jadilah salah satunya! Pemenangnya bertindak seperti ini secara tidak sadar, tetapi jika orang lain berperilaku seperti pemenang, hasilnya akan sama. Mengabaikan prinsip ini selalu dihukum.

Nota bene
Selain yang disebutkan di atas, ada juga ilmu sosionik yang akan memberi tahu Anda tentang orientasi psikologis dan kecocokan seseorang. jenis yang berbeda orang, metode pelatihan psikologis, tes dan banyak lagi. Jangan buta, bangun tim Anda secara sadar, analisis kesalahan Anda, dan mungkin prinsip-prinsip ini akan membantu Anda.
Semoga beruntung untukmu!
1995

September 2017 menandai 42 tahun sejak perilisan episode pertama program “What? Di mana? Kapan?". Selama ini tim ahli sedang mencari jawaban atas pertanyaan pemirsa. Kami mengundang Anda untuk bertemu dengan para pakar paling cerdas di bidang “Apa? Di mana? Kapan?"!

Sejarah pertunjukan permainan

Episode pertama program ini dirilis pada tahun 1975. Kemudian bar pusat televisi di Ostankino dipilih sebagai lokasi syuting. Tujuh tahun kemudian, permainan intelektual yang unik “pindah” ke Herzen Street, 47. Kemudian, permainan tersebut disiarkan dari Bulgaria - tiga kali. Dari tahun 1988 hingga 1989 Para ahli berkumpul di Krasnaya Presnya, dan kemudian pindah ke Pondok Berburu di Taman Neskuchny, tempat mereka bertemu hingga hari ini.

Penulis proyek televisi ini adalah Vladimir Voroshilov. Ia lahir pada bulan Desember 1930. Ibunya, Vera Borisovna Pellekh, adalah seorang penjahit dan bekerja di rumah, dan ayahnya, Yakov Davidovich Kalmanovich, pertama kali menjabat sebagai kepala biro rasionalisasi, dan kemudian menjadi kepala insinyur di Komisariat Rakyat Industri Ringan. Setelah lulus dari Sekolah Seni Menengah Moskow, Vladimir memasuki Sekolah Teater Seni Moskow dan belajar di Kursus Penyutradaraan Tinggi.

Pada tahun 1966, Voroshilov diundang untuk bekerja di televisi. Awalnya, dia terlibat dalam pembuatan film drama televisi dan film dokumenter. Vladimir Voroshilov merilis proyek televisi besar pertamanya yang disebut “Lelang” pada tahun 1969. Benar, hanya enam episode yang ditayangkan, setelah itu program tersebut dihentikan siarannya, dan penulisnya dipindahkan ke kategori pekerja lepas. Meskipun demikian, pada bulan September 1975, Voroshilov merilis game pertama “Apa? Di mana? Kapan?". Ngomong-ngomong, selama beberapa tahun pertama, nama belakang penulis tidak disebutkan dalam kredit; editor program, Natalya Stetsenko, menandai di folder yang dia kirimkan ke siaran bahwa tidak ada presenter.

Pada akhir tahun 2000, Vladimir Yakovlevich mengadakannya permainan terakhir. Dan pada bulan Maret 2001 dia meninggal dunia. Pada tahun yang sama, Voroshilov secara anumerta menerima penghargaan TEFI. Pada tahun 2003, di makam presiden pertama Asosiasi Klub Internasional “Apa? Di mana? Kapan?" sebuah kubus granit hitam dipasang - simbol kotak hitam. Penulis proyek ini adalah Nikita Shangin, seorang peserta dalam permainan TV.

Maxim Oskarovich Potashev

Maxim Potashev dari Moskow lahir pada Januari 1969. Ia lulus dari Institut Fisika dan Teknologi Moskow. Dan pertandingan pertamanya di klub terjadi pada tahun 1994.

Pakar inilah yang pada tahun 2000 diakui sebagai pemain terbaik dalam kompetisi “Apa? Di mana? Kapan?" selama 25 tahun keberadaan proyek ini! Maxim Oskarovich memiliki empat “Crystal Owls”, dan dia menerima dua di antaranya pada tahun 2000 dalam rangkaian permainan ulang tahun. Selain itu, dia adalah pemilik bintang berlian dari Master of the ChGK. Rahasia suksesnya sederhana: menurut Potashev, untuk memenangkan permainan, Anda memerlukan kemampuan bermain untuk tim, dan bukan untuk diri sendiri.

Maxim tidak suka membicarakan dirinya sendiri; diketahui bahwa dia fasih dalam olahraga dan fiksi ilmiah. Ia lebih menyukai puisi Pasternak, Blok, Gumilyov. Saya bahkan mencoba menulis puisi. Maxim Potashev tidak tahan dengan bawang rebus, puisi buruk, kucing, dan wanita bodoh. Maxim sudah menikah dan memiliki dua putra.

Andrey Anatolyevich Kozlov

Master of the Game lainnya adalah Andrey Kozlov. Ia lahir pada bulan Desember 1960 tepat di pesawat yang terbang dari Jerman menuju Uni Soviet.

Impian masa kecil Andrei adalah bekerja di televisi. Oleh karena itu, setelah lulus sekolah, ia pergi ke Moskow untuk mendaftar di Sekolah Teater Shchukin. Pemuda itu lulus tes masuk, tetapi mengambil dokumennya dan, atas desakan orang tuanya, kembali ke Donetsk. Di sini Andrey masuk Universitas Negeri Donetsk. Kozlov memilih kimia sebagai spesialisasinya. Andrei Anatolyevich menulis surat kepada editor klub ahli. Lulus segera babak kualifikasi. Pada tahun 1989, ia mengambil bagian dalam permainan klub elit. Perlu dicatat bahwa Andrei Kozlov bermain secara eksklusif sebagai kapten tim. Di antara penghargaan yang diterima ahli ini adalah “Diamond Owl” dan tiga “Crystal”. Selain itu, Andrei Anatolyevich adalah pemegang gelar kehormatan "Kapten Terbaik".

Ngomong-ngomong, impian masa kecil Kozlov menjadi kenyataan: sejak 1990 dia tinggal di Moskow dan bekerja di televisi. Dialah yang menjadi direktur program televisi seperti:

  • "Cincin Otak".
  • “Cara menghabiskan satu juta.”
  • "Hidup itu indah".
  • "Panduan Program".
  • "Lagu abad ke-20".
  • "Revolusi Kebudayaan".

Alexander Abramovich Druz

Sulit menemukan orang yang belum pernah mendengar nama pakar “Apa? Di mana? Kapan?". Alexander Abramovich adalah ahli permainan, daftar penghargaannya mencakup enam "Crystal" dan satu "Diamond Owl", Orde "Bintang Berlian".

Alexander lahir pada Mei 1955, tanah kelahirannya adalah kota Leningrad. Di sini ia lulus dari Institut Insinyur Transportasi Kereta Api dan menerima diploma dengan pujian. Satu-satunya nilai “B” dalam ijazah diberikan oleh guru ekonomi politik sosialisme. Ketika ditanya apa yang membawanya ke klub elit, Alexander Druz menjawab dengan sederhana - rasa ingin tahu. Karena penasaran, dia menulis surat kepada editor game tersebut, dan dari situ dia memutuskan untuk memainkan beberapa game. Namun, ia tak bisa berhenti - sejak 1981, Druz masih bermain hingga saat ini. Pakar lain menyebut sang master sebagai “Kombinator Hebat”, karena ia benar-benar mampu menghitung segalanya. Anggota klub juga memperhatikan kecintaan khusus Alexander Abramovich pada lelucon: dia dapat menceritakannya tentang topik tertentu, untuk sementara waktu, dan bahkan untuk berdebat.

Alexander Druz sudah menikah, separuh lainnya tidak bermain di klub, mengatakan bahwa setidaknya harus ada satu di keluarga orang normal. Namun putri Alexander, Inna dan Marina (kami akan memberi tahu Anda lebih banyak tentang mereka nanti) adalah pecinta permainan ini, masing-masing dari mereka memiliki "Burung Hantu".

Ngomong-ngomong, Alexander punya rahasia membesarkan anak pintar. Para ahli yakin bahwa kecerdasan hanya dapat dikembangkan sampai usia 18 tahun, oleh karena itu pada tahun-tahun tersebut Anda perlu memiliki waktu untuk membacakan buku sebanyak-banyaknya kepada anak Anda. Penting juga untuk menjawab semua pertanyaan anak. Alexander mengaku jika ada yang belum diketahuinya, ia tak segan-segan mencari kamus dan buku referensi.

Alexander Andreevich Byalko

Alexander Byalko lahir pada akhir musim panas tahun 1952. MEPHI ada di belakangnya. Alexander Andreevich - Kandidat Ilmu Fisika dan Matematika. Hal utama yang dipahami ahli ini adalah fisika nuklir. Game pertamaku di klub “Apa? Di mana? Kapan?" dia bermain pada tahun 1979. Alexander-lah yang menjadi pemilik pertama “Tanda Burung Hantu”. Alexander Byalko memiliki seorang putri dan seorang putra. Maria adalah jurnalis berbakat, dan Dmitry pandai menggunakan komputer.

Ales Vasilievich Mukhin

Tanah air Ales adalah kota Minsk. Ia lahir pada bulan September 1976. Patut dikatakan bahwa Ales adalah seorang guru sejarah dan bahasa Inggris; dia lulus dari departemen sejarah Universitas Pedagogi Negeri Belarusia.

Penggemar game "ChGK" pertama kali melihat Ales (beberapa lebih dekat dengan versi lain dari nama ini - Oles) Mukhin pada tahun 2001. Pakar ini hanya berperan sebagai kapten. Ales punya satu tanda permainan: jika istrinya hadir di aula, permainan akan berhasil. Aturan ini membuahkan hasil - Ales memiliki "Burung Hantu Kristal". Mukhin juga memiliki dua anak - putra Anton, lahir pada tahun 1996, dan putri Dasha, yang lahir pada tahun 2004.

Sekarang Ales tinggal di Minsk, bekerja di televisi. Sedikit yang diketahui tentang pakar tersebut. Misalnya, dia menyukai musik klasik dan sering menghadiri konser organ. Dia juga menyukai karya Boris Grebenshchikov.

Boris Oskarovich Burda

Pada tahun 1990, seorang pemain baru muncul di klub - Boris Burda. Dalam apa? Di mana? Kapan?" dia tidak datang atas kemauannya sendiri. Dalam sebuah wawancara, Burda mengakui bahwa dia diperas oleh otoritas Komsomol: jika dia tidak memimpin klub Odessa “ChGK”, dia dalam bahaya masalah serius.

Boris Oskarovich berbicara tentang banyak hal lainnya. Misalnya hobinya bulutangkis dan memasak. Perlu dicatat bahwa pada tahun 1999, sebuah buku karya penikmat klub ini berjudul “Boris Burda Treats” diterbitkan. Dua tahun kemudian, sekuel buku tersebut muncul. Hiburan favorit Boris adalah membaca. Ngomong-ngomong, dia belajar membaca sendiri. Sejak usia empat tahun, orang tuanya meninggalkan dia sendirian dengan buku ABC-nya. Di antara hobi Boris Burda adalah mengobrol orang pintar, permainan "Heroes-3", memainkan gitar dan piano enam senar. Penikmatnya menulis lagu dan mengikuti festival seni lagu. Ngomong-ngomong, di awal tahun 70-an abad lalu, Boris ikut serta dalam permainan terkenal lainnya - KVN.

Di antara prestasi di klub elit tersebut adalah tiga burung hantu “Crystal Owls” dan satu “Diamond”. Klub menyebutnya “ensiklopedia berjalan”.

Lyudmila Avgustovna Gerasimova

Berbicara tentang para ahli, “Apa? Di mana? Kapan?" Perlu disebutkan tentang Lyudmila Gerasimova. Pemilik Burung Hantu ini muncul di acara permainan pada tahun 1981. Kemudian ia masih kuliah di Fakultas Kimia Universitas Negeri Udmurt. Debutnya sukses - Lyudmila menjawab dua pertanyaan dengan benar, dan di akhir permainan dia menjadi ahli terbaik. Hingga tahun 1995, Gerasimova bermain di tim putri yang dikapteni oleh Valentina Golubeva. Setelah itu, Lyudmila mulai mengorganisir gerakan sekolah para ahli. Di televisi Yekaterinburg dia menjadi pembawa acara program Erudite Club.

Inna Aleksandrovna Druz

Putri sulung dari ahli “Apa? Di mana? Kapan?" Alexandra Druzya, pemilik "Crystal Owl" Inna lahir pada tahun 1979 di Leningrad. Pada usia 12 tahun dia mengambil bagian dalam permainan “Apa? Di mana? Kapan?". Kemudian dia bermain di Vilnius. Inna bergabung dengan klub elit saat ia menginjak usia 15 tahun.

Di balik latar belakang Inna Aleksandrovna adalah Lyceum Fisika dan Matematika St. Petersburg, dan Universitas Negeri Ekonomi dan Keuangan. Dia juga lulus dari Universitas Paris-Dauphine. Inna Druz tahu bahasa Jerman, Inggris dan bahasa Perancis. Selain itu, hobinya meliputi fotografi dan membaca.

Marina Aleksandrovna Druz

Pada bulan Desember 1982, seorang putri, Marina, muncul di keluarga Alexander Abramovich. Dia pergi ke sekolah setahun lebih awal dari teman-temannya. Marina belajar di Lyceum Fisika dan Matematika St. Petersburg, dan sertifikatnya hanya memiliki empat nilai “B”. Perlu juga disebutkan bahwa dia berbicara bahasa Spanyol, Prancis, dan bahasa Inggris. Marina Druz - pemenang Olimpiade Seluruh Rusia tentang sastra.

Marina pertama kali mengikuti ChGK pada usia delapan tahun. Hari ini dia memiliki "Crystal Owl". Penikmat ini banyak membaca dan lebih menyukai karya klasik Barat. Minatnya meliputi hiking dan berbagai kompetisi.

Yulia Valerievna Lazareva

Yulia Lazareva memiliki tiga “Burung Hantu” sekaligus. Dia dilahirkan pada tahun 1983 di Moskow. Dan pada tahun 2001 dia memainkan game pertamanya. Ketika gadis itu belajar di Akademi Hukum Moskow, dia ditawari untuk mengikuti seleksi permainan “Apa? Di mana? Kapan?". Gadis itu setuju tanpa ragu, karena dia sebelumnya telah mengikuti berbagai macam permainan pikiran Oh. Ngomong-ngomong, Yulia mengenang bahwa sampai batas tertentu keputusan bermain dipengaruhi oleh contoh Inna Druz yang berusia 16 tahun. Ngomong-ngomong, Lazareva-lah yang lima kali diakui sebagai pemain terbaik dan ahli klub ChGK.

Yulia Valerievna rela berkomunikasi dengan jurnalis. Dia berbicara tentang betapa dia suka bepergian, menghadiri berbagai pameran dan konser. Di antara genre musik dia lebih menyukai jazz. Dia tidak bisa membayangkan hidupnya tanpa teman. Setelah berpartisipasi dalam permainan intelektual “Apa? Di mana? Kapan?" Yulia juga diundang ke proyek lain, seperti “Children’s Pranks” dan “The Smartest”.

Asya Ilyinichna Shavinskaya

Di antara para ahli “Apa? Di mana? Kapan?" dan lulus Universitas Negeri Petersburg Asya Shavinskaya. Di antara hadiah Asya adalah satu kristal dan satu berlian “Burung Hantu”. Dia pertama kali muncul di klub ChGK pada akhir tahun 2003. Kemudian dia melewati permainan telepon dan menjadi bagian dari tim MTS. Pertandingan kedua tahun 2004 membawa Asya meraih gelar pemain terbaik tim.

Anggota klub ahli ini menyukainya santai. Hobinya meliputi menunggang kuda, biliar, dansa ballroom, dan senam. Asya Shavinskaya rela melakukan pendakian dan ikut serta dalam demonstrasi wisata.

Elizaveta Sergeevna Ovdeenko

Berbicara tentang pakar terkenal “Apa? Di mana? Kapan?”, pasti ada yang menyebut Elizaveta Ovdeenko. Dia lahir di Odessa pada tahun 1980. Elizabeth punya dua pendidikan yang lebih tinggi: Dia adalah seorang ahli matematika dan pekerja bank. Alasan pindah ke Moskow pada tahun 2010 adalah kehidupan pribadi yang sukses, dan gadis itu dibawa ke ChGK karena kecintaannya pada refleksi. Selain itu, Elizabeth sangat menyukai permainan kata-kata, misalnya “Scrabble”. Perlu dicatat bahwa Ovdeenko adalah pemilik dua "Crystal Owls".

Vladimir Grigorievich Belkin

Perlu dicatat Vladimir Belkin, seorang ahli permainan, anggota klub ChGK dan dewan Asosiasi Internasional. Ia lahir pada Januari 1955 di Moskow. Vladimir belajar di Universitas Teknik Nikolai Ernestovich Bauman. Lulus dari Fakultas Otomasi dan Mekanisasi Produksi. Selama lima belas tahun ia bekerja di Central Research Institute of Mechanical Engineering Technology.

Pada tahun 1989, Vladimir Belkin mempertahankan disertasinya dan menjadi kandidat ilmu teknik. Daftar karyanya mencakup 15 sertifikat untuk berbagai penemuan.

Dia pertama kali mendengar tentang permainan intelektual pada tahun 1979. Saya menonton beberapa episode dan menulis surat kepada editor. Tidak ada jawaban untuk waktu yang lama; Vladimir berhasil melupakan bahwa dia telah mengirimkan lamaran untuk berpartisipasi dalam permainan. Namun, setahun kemudian mereka meneleponnya dan menawarkan untuk datang ke Ostankino. Wawancara dengan editor berlangsung selama tiga jam. Setelah Vladimir Grigorievich diundang ke seleksi. Pria itu tidak lolos tahap kualifikasi pertama, tetapi Voroshilov mengingatnya. Maka, setelah satu tahun berikutnya, dia diundang kembali ke permainan. Belkin bergabung dengan klub pada tahun 1982.

Tanggal 4 September menandai peringatan 35 tahun “ulang tahun” permainan televisi intelektual populer “What? When?”

Tanggal lahir program televisi "Apa? Dimana? Kapan?" secara resmi dianggap 4 September 1975, ketika episode pertama permainan tersebut, yang pendirinya adalah presenter TV Vladimir Voroshilov, disiarkan.

Awalnya permainan itu bernama “Family Quiz” Apa? Di mana? Kapan?" Dua tim ambil bagian dalam pertandingan pertama - keluarga Ivanov dan keluarga Kuznetsov dari Moskow.

Permainan ini terdiri dari dua babak, difilmkan di rumah masing-masing keluarga. Tim ditanyai 11 pertanyaan. Dua cerita digabungkan menjadi satu menggunakan foto dari album keluarga Ivanov dan Kuznetsov.

Seiring waktu, aturan main, hadiah, dan nama klub berubah. Pada tahun 1976 kuis keluarga "Apa? Dimana? Kapan?" berubah menjadi klub remaja televisi "Apa? Dimana? Kapan?" Pemain pertama adalah mahasiswa MSU.

Sebuah gasing muncul dalam permainan, dengan aksi yang bukan pertanyaan yang dipilih, tetapi pemain yang menjawab. Belum ada satu menit diskusi pun, peserta permainan langsung menjawab pertanyaan, tanpa persiapan. Setiap peserta bermain untuk dirinya sendiri.

Pertanyaan pertama diciptakan oleh Voroshilov sendiri, dan kemudian, ketika permainan tersebut menjadi terkenal, mereka mulai menerima pertanyaan dari penonton. Mereka yang menjawab pertanyaan menerima hadiah - sebuah buku, dan mereka yang menjawab tujuh pertanyaan menerima hadiah utama - satu set buku.

Jawaban para pemain dievaluasi oleh anggota juri kehormatan - akademisi Akademi Ilmu Kedokteran Uni Soviet Oganes Baroyan, anggota koresponden Akademi Ilmu Pengetahuan Uni Soviet Vitaly Goldansky, penulis Daniil Danin.

Vladimir Voroshilov dilarang tampil di depan kamera pada saat itu, jadi pembawa acara pertama adalah Alexander Maslyakov. Dia hanya memainkan satu pertandingan.

Pada tahun 1977 Pembawa acara dalam bingkai digantikan oleh empat suara di belakang layar, di antaranya adalah Vladimir Voroshilov dan karyawan kantor editorial pemuda Central Television, jurnalis Andrei Menshikov dan Svetlana Berdnikova, serta ahli geologi Zoya Arapova. Nama mereka tetap menjadi misteri bagi pemirsa televisi sejak lama. Vladimir Voroshilov adalah presenter utama permainan, suara-suara lain memainkan peran pendukung - mereka menyuarakan surat dari pemirsa (sekarung surat dikirim ke program setiap hari, yang masing-masing harus dijawab, pertanyaan terbaik ditemukan, keasliannya pertanyaan diperiksa, diedit, disiapkan).

Pada tahun 1977 untuk pertama kalinya, bagian atas mulai menunjuk ke surat-surat penonton, dan bukan ke pemain yang merespons, dan satu menit diskusi muncul di dalam permainan. Setiap jawaban yang benar membawa sebuah buku hadiah ke dana umum para peserta permainan. Jika anggota klub kalah dalam pertanyaan, keenam pemainnya berganti. Pada tahun yang sama, klub memulai tradisi pemberian hadiah kepada pemirsa TV pertanyaan terbaik, dan simbol transmisi yang hidup muncul di aula - Fomka si burung hantu elang.

Sejak 1978, Vladimir Voroshilov menjadi satu-satunya pengisi suara permainan, dan permainan di klub televisi "Apa? Di mana? Kapan?" telah menjadi tradisional dan permanen.

Sejak 1979 semua pemain yang tergabung dalam klub "Apa? Dimana? Kapan?" atau sekadar peserta program, untuk pertama kalinya disebut ahli. Pada tahun yang sama, pada tanggal 24 Januari, jeda musik pertama dibunyikan dalam game. Pada awalnya, jeda musik selalu direkam. Pertunjukan dengan partisipasi seniman yang diundang ke permainan tersebut baru muncul pada tahun 1982, dan sejak tahun 1983, jeda musik di aula telah menjadi tradisi.

Dari tahun 1979 hingga 1983, hadiah buku dipersembahkan oleh Tamara Vladimirovna Vishnyakova, anggota presidium Masyarakat Pecinta Buku All-Union, direktur Rumah Buku Moskow.

Pada tahun 1980, nama pembawa acara pertandingan, Vladimir Voroshilov, disebutkan untuk pertama kalinya, dan pada tahun 1981 Penghargaan kehormatan pertama klub muncul - "Tanda Burung Hantu" - sebuah liontin berbentuk burung hantu kayu. Hadiah tersebut diberikan kepada ahli terbaik dalam permainan; pemilik pertamanya adalah Alexander Byalko.

Pada tahun 1982, bentuk permainan akhirnya ditentukan. Aturan baru diperkenalkan: permainan berlanjut hingga enam poin. Hingga saat ini, skor pertandingan selalu berbeda - sebanyak pertanyaan yang diajukan sesuai waktu yang diperbolehkan.

Pada tanggal 6 Desember 1983, sebuah “kotak hitam” muncul di permainan untuk pertama kalinya (saat ini digunakan empat kotak hitam dengan ukuran berbeda. Semuanya terbuat dari kayu, dilapisi dengan beludru di dalamnya).

Pada tahun 1984 Hadiah Crystal Owl telah ditetapkan, pemenang pertama adalah Nurali Latypov. Dari tahun 1984 hingga 1990, hadiah Crystal Owl dianugerahkan setahun sekali kepada pemain terbaik tahun ini di tim pemirsa televisi dan tim ahli. Dari tahun 1991 hingga 2000, hadiah tersebut diberikan dua kali setahun - di final seri musim panas dan musim dingin. Pengecualiannya adalah game ulang tahun tahun 2000, ketika Crystal Owl dianugerahkan kepada ahli terbaik dari setiap game dalam seri tersebut.

Sejak tahun 2001, Crystal Owl telah dianugerahkan empat kali setahun pada pertandingan terakhir seri musim semi, musim panas, musim gugur, dan musim dingin. Pemain terbaik dari tim pemenang - seorang ahli atau pemirsa TV - menerima hadiah.

“Burung Hantu Kristal” pertama dibuat di pabrik kaca di kota Gus-Khrustalny, wilayah Vladimir; sejak tahun 1985 telah dibuat di Pabrik Keramik dan Patung Eksperimental Lvov (kaca tipis, buatan tangan).

Sejak tahun 1987 Serangkaian pertandingan internasional “Apa? Dimana? Kapan?”

Pada tahun 1989 Atas inisiatif Vladimir Voroshilov, Asosiasi Klub Internasional "Apa? Di mana? Kapan?" (MAK) adalah organisasi non-pemerintah publik yang menyatukan klub-klub permainan intelektual dari berbagai negara di dunia dan merupakan pusat koordinasi gerakan olahraga “ChGK”. Turnamen terbesar diadakan di bawah naungan IAC - Piala Dunia multi-tahap dan Kejuaraan Dunia tahunan.

Pada tahun 1991 Untuk pertama kalinya, uang muncul di meja permainan sebagai hadiah, mengubah klub intelektual menjadi kasino intelektual, dan presenternya mulai disebut bandar.

Gelar anggota Abadi dari klub elit diperkenalkan, yang menerima hak untuk tetap berada di klub meskipun tim kalah. Jaket merah menjadi atribut para Dewa.

Pada tahun 1992 Sektor "Nol" muncul di dalam game.

Pada musim dingin tahun 1993, para ahli mengenakan tuksedo ke pertandingan untuk pertama kalinya.

Pada tanggal 30 Desember 2000, Vladimir Voroshilov memainkan pertandingan terakhirnya; pada 10 Maret 2001, dia meninggal. Sejak Mei 2001 penulis, presenter, sutradara dan produser game "Apa? Dimana? Kapan?" menjadi Boris Kryuk. Mulai tahun ini, “Sektor 13” diperkenalkan, di mana pengguna Internet dapat mengirimkan pertanyaan ke game secara langsung selama siaran langsung.

Pada tahun 2002 Klub telah menetapkan hadiah kehormatan baru - "Diamond Owl", yang merupakan hadiah utama tahun ini dan diberikan kepada pemain terbaik dari tim pemenang di pertandingan terakhir. Hadiah "Diamond Owl" terbuat dari bahan perak dan kristal dengan menggunakan teknologi "Diamond Edge" (handmade). 70 batu rubi digunakan untuk menghias burung hantu. Berat "Diamond Owl" lebih dari 8 kg.

Dari tahun 1976 hingga 1982, permainan "Apa? Dimana? Kapan?" berlangsung di bar pusat televisi Ostankino; dari tahun 1983 hingga 1986 - di sebuah rumah tua di Jalan Herzen (sekarang Bolshaya Nikitskaya) di rumah No. 47, di mana pusat pendidikan dan metodologi Komite Komsomol Kota Moskow untuk mengatur waktu luang bagi kaum muda berada; pada tahun 1988 dan 1989 permainan "Apa? Dimana? Kapan?" berlangsung di World Trade Center di Krasnaya Presnya.

Sejak tahun 1990, semua pertandingan klub televisi elit "Apa? Dimana? Kapan?" berlangsung di Hunting Lodge di Neskuchny Garden.

Program "Apa? Dimana? Kapan?" telah dianugerahi penghargaan televisi TEFI lebih dari sekali: pada tahun 1997 dalam nominasi" Hiburan"; pada tahun 2001 dalam nominasi" permainan TV", dan pendiri serta presenter pertamanya Vladimir Voroshilov secara anumerta dianugerahi hadiah "Untuk kontribusi pribadi terhadap pengembangan televisi domestik"; pada tahun 2002, program "Apa? Di mana? Kapan?" mencapai final nominasi "Permainan Televisi"; pada tahun 2004 dan 2005 menjadi pemenang pada kategori “Game Televisi”.

Materi disusun berdasarkan informasi dari sumber terbuka

"Apa? Di mana? Kapan?" - kuis intelektual, ditemukan oleh presenter TV Vladimir Voroshilov, telah ada selama 42 tahun.

Sejarah permainan Apa? Di mana? Kapan?

4 September 1975 secara resmi dianggap sebagai hari ulang tahun permainan tersebut. Apa? Di mana? Kapan?" Pada hari ini, kuis keluarga “Apa? Di mana? Kapan?". Dua tim mengambil bagian dalam program ini - keluarga Ivanov dan keluarga Kuznetsov dari Moskow. Program ini difilmkan dalam beberapa bagian - pertama mengunjungi satu keluarga, dan kemudian mengunjungi keluarga lain. Setiap tim ditanyai 11 pertanyaan. Kedua cerita tersebut digabungkan menjadi satu menggunakan foto-foto dari album keluarga Ivanovs dan Kuznetsovs.

Pada tahun 1976, permainan Apa? Di mana? Kapan?“telah banyak berubah dan mendapat nama “klub remaja televisi”. Benar, rilis pertama game tersebut tidak Vladimir Voroshilov, A Alexander Maslyakova, yang kemudian menghidupkan kembali proyek KVN. Pemain pertama adalah mahasiswa MSU, yang berbicara dengan suara keras dan merokok saat mendiskusikan masalah tersebut; tidak ada batasan menit; setiap orang bermain untuk dirinya sendiri, dan tidak dalam tim;

Pertandingan 24 Desember 1977 " Apa? Di mana? Kapan?” akhirnya mengambil bentuk akhirnya: atasan yang menampilkan pertanyaan dan batasan satu menit untuk waktu pembahasan pertanyaan. Pada tahun 1977, simbol pertamanya muncul dalam permainan - Fomka si burung hantu elang.

Siapa pembawa acara program “Apa? Di mana? Kapan?" “di sisi lain layar” tetap menjadi misteri bagi pemirsa televisi untuk waktu yang lama. Dan bagi Vladimir Voroshilov, julukan "Penyamaran dari Ostankino" sudah mapan. Nama pembawa acara pertandingan akan terdengar pertama kali pada tanggal 23 April 1980, ketika siaran diakhiri dengan kata-kata: “Siaran tersebut dipandu oleh Vladimir Voroshilov.”

Pada tahun 1982, bentuk permainan “Apa? Di mana? Kapan?". Aturan baru telah diperkenalkan: permainan berlanjut hingga enam poin. Hingga saat ini, skor pertandingan selalu berbeda - sebanyak pertanyaan yang diajukan sesuai waktu yang diperbolehkan. Kalimat khas presenter muncul: “Skornya 0:0. Pemirsa TV versus pakar. Ronde pertama."

Dari memoar V.Ya. Voroshilova: “Suatu kali saya pergi ke Rumah Mainan untuk membeli sesuatu sebagai hadiah untuk teman saya yang berusia tiga tahun. Saya melihat atasan dengan kuda lompat dan membeli dua sekaligus, yang kedua untuk saya sendiri. Saya bermain tanpa meninggalkan rumah selama sepuluh hari...

Dari tahun 1975 hingga 1991, program ini ditayangkan di Program Pertama Televisi Pusat Uni Soviet. Dari tahun 1992 hingga 1994 “Apa? Di mana? Kapan?" difilmkan di Ostankino Channel 1, kemudian kru film pindah ke ORT (Channel One). Pada tahun 1999–2000, program tersebut ditayangkan di NTV.

Saat ini, game ChGK disiarkan di Channel One.

Banyak acara komedi yang berulang kali menampilkan parodi “Apa? Di mana? Kapan?". Secara khusus, pembawa acara “ProjectorParisHilton” Garik Martirosyan, Ivan Urgant dan Alexander Tsekalo bercanda tentang program tersebut.

Aturan mainnya Apa? Di mana? Kapan?

Tim ahli" Apa? Di mana? Kapan? yang terdiri dari enam orang harus menjawab pertanyaan dengan waktu satu menit untuk berdiskusi. Pertanyaan untuk program “Apa? Di mana? Kapan?" Yang dipilih adalah yang bisa dijawab dengan logika dan pengetahuan yang tidak terlalu spesifik, biasanya pengetahuan dasar sekolah, meski lama kelamaan semakin sulit. Untuk setiap jawaban yang benar, tim menerima satu poin. Untuk yang salah, satu poin diberikan kepada tim penonton.

Semua pertanyaan dibuat oleh pemirsa. Permainan “Apa? Di mana? Kapan?" berakhir ketika satu tim mencetak enam poin. Di tengah ruang permainan terdapat roda roulette dengan gasing terpasang. Bagian atas yang berputar diputar oleh manajer, dan pertanyaan di mana panah berhenti dipilih untuk permainan. Jika soal yang dijatuhkan sudah dimainkan, maka soal berikutnya searah jarum jam yang belum dimainkan dipilih. Diskusi berlangsung selama satu menit. Di akhir diskusi, kapten tim harus menunjuk seorang “ahli” yang akan memberikan jawabannya. Sebagai aturan, dasar diberikan kepada penulis versi.

Jika para ahli menjawab lebih awal, menitnya tetap tersedia untuk digunakan nanti. Jika para ahli tidak mengetahui jawaban atas suatu pertanyaan, mereka dapat beralih ke ahli di ruangan tersebut. Bantuan dari penonton harus diberikan dalam waktu 20 detik, dan bantuan ini hanya dapat diambil jika skor tidak menguntungkan ahlinya. Permainan berlangsung secara langsung.

Jenis pertanyaan dalam kuis Apa? Di mana? Kapan?

Blitz - selain pertanyaan biasa, yang diberi waktu satu menit untuk dijawab, pertanyaan kilat juga diperkenalkan. Pertanyaan ini terdiri dari tiga pertanyaan yang lebih mudah, tetapi tim hanya memiliki waktu 20 detik untuk masing-masing pertanyaan. Sebuah tim mendapat poin untuk tiga jawaban yang benar.

Super blitznya sama, tapi tidak seluruh tim merespon, tapi hanya satu pemain.

Pertanyaan multimedia adalah pertanyaan yang diajukan dengan menggunakan rekaman video atau audio, atau menggunakan gambar.

Pertanyaan dengan suatu objek - tim diperlihatkan sebuah objek dan diminta, misalnya, menebak apa yang dilayani (atau dilayani), atau menggunakan objek tersebut untuk mencapai hasil tertentu.

Pertanyaan kotak hitam - membutuhkan jawaban atas apa yang ada di kotak hitam di depan para pemain. Berdasarkan ukuran kotaknya, Anda bisa menebak kira-kira ukuran barang yang Anda cari. Babak Penentu - Jika tim ahli telah memperoleh 5 poin untuk keunggulannya, tetapi ingin meningkatkan hasil permainan menjadi skor 6:0, tim tersebut dapat mengambil babak penentuan. Dalam hal ini, hanya ada satu pemain yang tersisa di meja, dan dia harus menjawab tanpa bantuan siapa pun.

Hadiah dan judul acara permainan Apa? Di mana? Kapan?

burung hantu

"Owl Badge" - dianugerahkan kepada pemain terbaik tahun 1981, yang diakui sebagai Alexander Byalko.

"Crystal Owl" - hadiah yang diperkenalkan pada tahun 1984, diberikan kepada pemain terbaik dari tim ahli dan pemain terbaik dari tim pemirsa televisi.

"Diamond Owl" - diberikan kepada pemain terbaik berdasarkan hasil tahun ini. Hadiah ini didirikan pada tahun 2002.

Jaket

"Jaket merah" adalah tanda anggota klub yang abadi, seseorang yang dapat tetap berada di klub meskipun timnya kalah. Diterima oleh pemain terbaik dari tim yang mencapai final seri, apapun hasilnya. DI DALAM saat ini dihapuskan.

Tali bahu kapten terbaik - tali bahu diberikan kepada kapten terbaik, yang dipilih setiap 5 tahun sekali.

Guru- sejak tahun 1995, di setiap musim peringatan pertandingan, salah satu ahli dianugerahi gelar Master. Saat ini gelar tersebut dipegang oleh: Alexander Druz(sejak 1995), Maxim Potashev, (sejak 2000), Victor Sidnev(sejak 2005).

Peserta paling terkenal dan terkenal dalam game Apa? Di mana? Kapan?

1. Alexander Druz, master, pemilik "Crystal Owl", jaket merah dan gelar anggota klub seumur hidup, insinyur perangkat lunak, bekerja di televisi (St. Petersburg).

2. Maxim Potashev, gelar master, ahli matematika, bekerja di sebuah agen asuransi (Moskow).

3. Fyodor Dvinyatin, filolog (St. Petersburg).

4. Boris Burda, jurnalis, penulis, penyair, juru masak (Odessa).

5. Rovshan Askerov, jurnalis, sejarawan (Moskow).

6. Elena Orlova (Moskow).

8. Mikhail Moon, ahli matematika (St. Petersburg).

9. Anatoly Wasserman, jurnalis, konsultan politik (Moskow).

Seiring waktu, dua versi lagi “Apa? Di mana? Kapan?" - olahraga, tanpa keterlibatan televisi, dan "Brain-ring" - dalam versi ini, dua tim menjawab pertanyaan, jawaban yang benar menghilangkan hak lawan atas jawabannya.

Pembawa acara "Brain Ring" versi televisi adalah Andrey Kozlov. Program ini difilmkan oleh perusahaan televisi Igra dari tahun 1989 hingga 1999.

Fakta menarik tentang game Apa? Di mana? Kapan?

Vladimir Voroshilov dilarang tampil di depan kamera, jadi Alexander Maslyakov menjadi pembawa acara pertama dalam pertandingan tersebut. Dia hanya memainkan satu pertandingan. Program ini ditayangkan pada tanggal 24 April 1976.

Pada tahun 1977, untuk pertama kalinya, gasing menunjuk ke surat penonton, bukan ke pemain yang merespons. Satu menit diskusi muncul di dalam game.

Pada tahun 1977, klub memulai tradisi pemberian hadiah kepada pemirsa TV untuk pertanyaan terbaik. Simbol hidup dari program “Apa? Di mana? Kapan?" - Fomka si burung hantu elang. Pada tahun 1977, satu pertandingan dimainkan di klub - pada tanggal 24 Desember.

Sejak tahun 1978, permainan di klub televisi “Apa? Di mana? Kapan?" menjadi tradisional dan permanen. Pada tahun 1978, 9 pertandingan dimainkan.

Pada tahun 1979, peserta program “Apa? Di mana? Kapan?" pertama kali disebut ahli. Jeda musik pertama muncul di game.

Dalam permainan tanggal 23 April 1980 tersebut, nama pembawa acara “Apa? Di mana? Kapan?”: “Pertunjukan ini dipandu oleh Vladimir Voroshilov.”

Kotak hitam pertama kali muncul di game “Apa? Di mana? Kapan?" 6 Desember 1983. Ini adalah “kotak hitam” pertama di televisi Soviet.

Kotak hitam itu berisi ratusan benda berbeda: sabun, tongkat konduktor, tengkorak, tisu toilet, Gaun pengantin, bulu halus, taji, batu bata, kepala keju, kepala kubis, baju renang bikini, toples urin, jam alarm, kupu-kupu hidup. Beberapa kali sepanjang sejarah permainan, kotak hitam itu kosong.

Pada tahun 1984, para pemain “Apa? Di mana? Kapan?" selama satu menit diskusi diperbolehkan menggunakan buku referensi: TSB, kamus Ushakov, Ozhegov dan Dahl, Filsafat kamus ensiklopedis, Kamus ensiklopedis geografis, Kamus ensiklopedis fisik, Kamus ensiklopedis kimia, Kamus ensiklopedis Soviet.

Pada tahun 1984, Burung Hantu Kristal pertama kali muncul.

Pada tahun 1987, pertandingan internasional “Apa? Di mana? Kapan?".

Pada musim dingin tahun 1991, di meja permainan program “Apa? Di mana? Kapan?" uang muncul untuk pertama kalinya. Klub intelektual menjadi kasino yang cerdas. Presenternya mulai disebut bandar. Untuk pertama kalinya, ungkapan muncul: “Kasino intelektual adalah satu-satunya tempat di mana Anda dapat menghasilkan uang dengan pikiran Anda sendiri.”

Pada tahun 1991, gelar Anggota Abadi Klub Elite juga diperkenalkan.

Pada tahun 2001, setelah kematian Vladimir Voroshilov, dua episode pertama menyebut pembawa acara baru game tersebut “Apa? Di mana? Kapan?" dirahasiakan, dan suaranya diproses secara khusus menggunakan komputer. Belakangan, informasi tentang presenter baru tidak lagi menjadi rahasia, namun para pemain dalam program tersebut hanya menyapa presenter seperti ini: “Mr. Presenter!”

Pada tahun 2001, para ahli berhenti bermain demi uang.

Pada tahun 2002, hadiah kehormatan baru untuk game “Apa? Di mana? Kapan?" - “Burung Hantu Berlian.” "Diamond Owl" adalah hadiah utama tahun ini. Diberikan di pertandingan terakhir kepada pemain terbaik dari tim pemenang.

Hadiah "Burung Hantu Berlian" - buatan sendiri, terbuat dari perak dan kristal menggunakan teknologi “potongan berlian”. 70 batu rubi digunakan untuk menghias burung hantu. Burung Hantu Berlian memiliki berat lebih dari 8 kilogram.

Sejak tahun 1990, semua permainan klub televisi elit “Apa? Di mana? Kapan?" berlangsung di Hunting Lodge di Neskuchny Garden.

Pondok berburu adalah monumen arsitektur abad ke-18, bagian dari kawasan kesenangan Pangeran Nikita Yuryevich Trubetskoy. Dibangun antara tahun 1739 dan 1753.

Apa? Di mana? Kapan? dan penghargaan TEFI

Permainan 1997 “Apa? Di mana? Kapan?" - pemenang kompetisi dalam kategori “Program Hiburan”.
Program 2001 “Apa? Di mana? Kapan?" - pemenang kompetisi kategori “Permainan Televisi”.

Vladimir Voroshilov - hadiah "Untuk kontribusi pribadi terhadap pengembangan televisi domestik" (secara anumerta).
Alexander Fuks adalah pemenang kompetisi dalam kategori “Operator” (secara anumerta).

Program 2002 “Apa? Di mana? Kapan?" mencapai final nominasi "Permainan Televisi".
2003 Natalia Plutalova - pemenang kompetisi kategori Sound Director.
Program 2004 “Apa? Di mana? Kapan?" mencapai final nominasi "Permainan Televisi".
Program 2005 “Apa? Di mana? Kapan?" mencapai final nominasi "Permainan Televisi".



Baru di situs

>

Paling populer