ಮನೆ ತೆಗೆಯುವಿಕೆ ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಉದ್ದೇಶ. ವೀಡಿಯೊ: "ಮಾತನಾಡದ" ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳು

ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಉದ್ದೇಶ. ವೀಡಿಯೊ: "ಮಾತನಾಡದ" ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳು

4-5 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನ

ಕೆಲಸದ ಮೊದಲ ದಿನದಿಂದ, ನಾನು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸಿದ್ದೇನೆ - ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡಲು ಇಷ್ಟಪಡದ, ಎಲ್ಲರೂ ಅದನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ ಕಥೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು, ಕೆತ್ತಲು ಅಥವಾ ಬರೆಯಲು ಇಷ್ಟಪಡದ ಮಕ್ಕಳಿದ್ದಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನನ್ನ ಪ್ರಮುಖ ನಿರ್ದೇಶನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ವೃತ್ತಿಪರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳುನಾನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಂಡೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಆಟವು ಮಗುವಿನ ಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ಅದರ ಮೂಲಕ ಅವನು ಸಾವಯವವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಾನೆ. ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಪ್ರಕಾರ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮುಖ್ಯಸ್ಥರಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿಧಾನಆಟದ ಮೂಲಕ ಮಗುವಿಗೆ.
ಸ್ವಯಂ ಶಿಕ್ಷಣದ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ, ನಾನು "4-5 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಳಕೆ" ಎಂಬ ವಿಷಯವನ್ನು ಆರಿಸಿದೆ.
ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ವಿಷಯದ ಪ್ರಸ್ತುತತೆ:
ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಆಟವು ಮಗುವಿನ ಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ಅದರ ಮೂಲಕ ಅವನು ಸಾವಯವವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಾನೆ.
ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟದ ಮೂಲಕ ಮಗುವಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಆಟದ ಕ್ಷಣಗಳು ತುಂಬಾ ಉತ್ಸಾಹಭರಿತವಾಗಿವೆ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ, ಸದ್ಭಾವನೆ, ಸಮಾನತೆಯ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ, ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ. ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳುಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮತ್ತು ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ. ಅನುಭವದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಂತೆ, ನೈಜ ಜೀವನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ತಿಸುವಾಗ, ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳು ಯಾವುದೇ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.
ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು:
ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಟ್ಟ, ವೃತ್ತಿಪರ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು.
ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು.
ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಪ್ರಭಾವಿಸುತ್ತದೆ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು: ಗ್ರಹಿಕೆ, ಗಮನ, ಸ್ಮರಣೆ, ​​ಕಲ್ಪನೆ, ಚಿಂತನೆ.
ಆಟದ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ವಿಷಯ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರವನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ.
ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೂಲತತ್ವಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿವಿಧ ಆಟಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂಘಟಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಉದ್ದೇಶ- ಮಗುವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಡಿ ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ರೀಮೇಕ್ ಮಾಡಬೇಡಿ, ಅವನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ನಡವಳಿಕೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಸಬೇಡಿ, ಆದರೆ ವಯಸ್ಕರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗಮನ ಮತ್ತು ಪರಾನುಭೂತಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅವನಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ "ಲೈವ್" ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಅವನಿಗೆ ನೀಡಿ.

ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಪ್ರಕಾರ, ವಿಷಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ, ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು ರಚನಾತ್ಮಕ ಘಟಕಗಳು, ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಕೆಲವು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ (ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರದೇಶಗಳು):
ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;
ಅರಿವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆ;
ಭಾಷಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;
ಕಲಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸೌಂದರ್ಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;
ದೈಹಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆ.
ನಾನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನೋಡಿದೆ DOW ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಪ್ರತಿ ದಿಕ್ಕಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ. ನನಗೆ ಪರಿಚಯವಾಯಿತು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಮೊತ್ತಈ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತು. ನಾನು ಬಹಳಷ್ಟು ಕಲಿತಿದ್ದೇನೆ ವಿವಿಧ ಆಟಗಳು, ಆಟದ ತರಬೇತಿಗಳು.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್:
ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಜಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಉನ್ನತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.
ರೈಲು ಮೆಮೊರಿ.
ಗಮನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಭಾಷಣ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ.


ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳು ಶಿಶುವಿಹಾರಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಳಕೆ ತುಂಬಾ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ!

ವಿಷಯದ ಪ್ರಸ್ತುತಿ: 4-5 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನ

ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಆಧುನಿಕ ಸಮಾಜಶಿಕ್ಷಣದ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳ ಅನುಭವದ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥಿತೀಕರಣದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಸಂಘಟನೆಗೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ.

IN ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಶಿಕ್ಷಣ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಹಲವಾರು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ರೂಪಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು, ಬೋಧನಾ ತಂತ್ರಗಳು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಧಾನಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಧಾನಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಶಿಶುವಿಹಾರಅಥವಾ ಒಂದು ಗುಂಪು ಕೂಡ.

ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅಗತ್ಯವು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ:

ಸಾಮಾಜಿಕ ಕ್ರಮ (ಪೋಷಕರು, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಘಟಕ, ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು);

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು, ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ವಿಷಯ (ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ, ಆದ್ಯತೆಯ ಪ್ರದೇಶ, ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೌಲ್ಯವೆಂದರೆ ಅದು:

ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಆಧುನಿಕ ವಿಧಾನಗಳುಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು;

ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸು ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅವಧಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇಚ್ಛೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಇವುಗಳು ಮತ್ತು ಇತರರು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ಗುಣಗಳುವಿಶೇಷ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಆಟದಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಮಗುವಿಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ:

ಪ್ರಮುಖ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು "ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ" ಅವಕಾಶ;

ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ವಿದ್ಯಮಾನದಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ (ಪ್ರೇರಣೆಯು ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಸಂತೋಷವನ್ನು ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ);

ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ "ನೈಜ ಜೀವನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ" ವಾಸಿಸಿ.

ಆಟದ ಅರ್ಥವು ಮನರಂಜನೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಎಂದು ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸರಿಯಾದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನದೊಂದಿಗೆ ಅದು ಆಗುತ್ತದೆ:

ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನ;

ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರಕ್ಕಾಗಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು;

ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ವಿಧಾನ;

ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಮಗುವಿನ ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣದ ಮೊದಲ ಹೆಜ್ಜೆ.

ಆಟದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮೌಲ್ಯವು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ:

ವಿಧಾನದ ಜ್ಞಾನ ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆ;

ವೃತ್ತಿಪರ ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಸಂಘಟನೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಆಟಗಳು;

ಖಾತೆ ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು.

ಆನ್ ಆಧುನಿಕ ಹಂತಸ್ವತಂತ್ರ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು:

ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ವಸ್ತುವಿನ ವಿಷಯ ಅಥವಾ ವಿಷಯವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು;

ಪಾಠ ಅಥವಾ ಅದರ ಭಾಗವಾಗಿ (ಪರಿಚಯ, ವಿವರಣೆ, ಬಲವರ್ಧನೆ, ವ್ಯಾಯಾಮ, ನಿಯಂತ್ರಣ);

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯ ತಂಡವು ರೂಪಿಸಿದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಭಾಗವಾಗಿ.

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ರಚನೆಗೆ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರೇರಕ ಆಧಾರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ಅವಳ ಕಾರ್ಯಗಳು:

1. ಸಾಧಿಸಿ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದಪ್ರೇರಣೆ, ಮಗುವಿನ ಸ್ವಂತ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ಅಗತ್ಯ.

2. ಆಯ್ಕೆ ಎಂದರೆ ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು.

ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಂತೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬೇಕು:

1. ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ- ವಿವರಣೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಅಂತರ್ಸಂಪರ್ಕಿತ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಾಗಿ ವಿಭಜನೆಯೊಂದಿಗೆ.

2. ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆಧಾರ - ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬನೆ.

3. ವ್ಯವಸ್ಥಿತತೆ - ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ತರ್ಕ, ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕ, ಸಮಗ್ರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.

4. ನಿಯಂತ್ರಣ - ಗುರಿ ಹೊಂದಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ, ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು, ಹಂತ-ಹಂತದ ರೋಗನಿರ್ಣಯ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆ.

5. ದಕ್ಷತೆ - ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಮಟ್ಟದ ತರಬೇತಿಯ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸಬೇಕು, ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿರಬೇಕು.

6. ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ - ಇತರ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್.

ಆಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ - ವಿವಿಧ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಂಘಟನೆ ಶಿಕ್ಷಣ ಆಟಗಳು. ಈ ಸ್ಥಿರ ಚಟುವಟಿಕೆಇದಕ್ಕಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕ:

ಆಟಗಳ ಆಯ್ಕೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ತಯಾರಿ;

ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು;

ಆಟದ ಅನುಷ್ಠಾನ;

ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುವುದು.

ಮುಖ್ಯ ಚಿಹ್ನೆಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣದ ಆಟ - ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಕಲಿಕೆಯ ಗುರಿ ಮತ್ತು ಅನುಗುಣವಾದ ಶಿಕ್ಷಣ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ.

ಶಿಕ್ಷಣ ಆಟಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಬಹಳ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ. ಅವು ಬದಲಾಗಬಹುದು:

1. ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ - ಮೋಟಾರ್, ಬೌದ್ಧಿಕ, ಮಾನಸಿಕ, ವೃತ್ತಿ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ, ಇತ್ಯಾದಿ;

2. ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ - ಬೋಧನೆ, ತರಬೇತಿ, ನಿಯಂತ್ರಣ, ಅರಿವಿನ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ರೋಗನಿರ್ಣಯ.

3. ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಧಾನದ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ - ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು; ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು; ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದ ನಿಯಮಗಳ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಆಟ, ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ.

5. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಲಕರಣೆಗಳ ಮೂಲಕ - ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಥಿಯೇಟ್ರಿಕಲ್, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್, ಡೈರೆಕ್ಟರ್ಸ್, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಮುಖ್ಯ ಘಟಕಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ - ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ನಡುವೆ ನೇರ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಸಂವಹನ.

ಅದರ ಅರ್ಥ:

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ;

ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ;

ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಉನ್ನತಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ;

ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ;

ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ರೂಪಿಸಲಾದ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದಾಗಿ ತರಬೇತಿ ಸಮಯದ ಗರಿಷ್ಠ ಸಾಂದ್ರತೆ;

ವಸ್ತುವಿನ ಪಾಂಡಿತ್ಯದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಅಥವಾ ಸರಳಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟದ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ತಂತ್ರ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಬಹಳ ಉತ್ಸಾಹಭರಿತವಾಗಿ, ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅನುಕೂಲಕರವಾದ ಮಾನಸಿಕ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ, ಸದ್ಭಾವನೆ, ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ, ಸಮಾನತೆಯ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ, ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಆತ್ಮ ವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅನುಭವದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಂತೆ, ನೈಜ ಜೀವನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ತಿಸುವಾಗ, ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳು ಯಾವುದೇ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಅಡಿಪಾಯ:

1. ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಜಂಟಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ತಮಾಷೆಯ ರೂಪವನ್ನು ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸನ್ನಿವೇಶಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಮಗುವನ್ನು ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಮತ್ತು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

2. ಶಿಕ್ಷಣದ ಆಟದ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ನೀತಿಬೋಧಕ ಗುರಿಯನ್ನು ಆಟದ ಕಾರ್ಯದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತವೆ; ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಅದರ ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ನೀತಿಬೋಧಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

3. ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಾಗಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಷಯ, ಕಥಾವಸ್ತು, ಪಾತ್ರ.

4. ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಅನುಕ್ರಮ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಅದು ಸಮಗ್ರ ಗುಣಗಳು ಅಥವಾ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರ. ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟದ ವಸ್ತುಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತೀವ್ರಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬೇಕು.

ಆಟವು ನಿಯಮದಂತೆ, ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವಂತ ಉಪಕ್ರಮವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವಾಗ ಶಿಕ್ಷಕರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ಅಗತ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬೇಕು:

ಆಟದ ಆಯ್ಕೆಯು ಅವರ ಪರಿಹಾರದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು (ಮಕ್ಕಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಕಾರ್ಯದಿಂದ ಮುಸುಕು ಹಾಕುವ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ - ಇದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕದಿಂದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಉದ್ದೇಶಗಳ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪರ್ಯಾಯ);

ಆಟದ ಪ್ರಸ್ತಾಪ - ಆಟದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ವಿವಿಧ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ: ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾ ತಂತ್ರಗಳು);

ಆಟದ ವಿವರಣೆ - ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡ ನಂತರ ಮಾತ್ರ;

ಗೇಮಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳು - ಎಫ್‌ಜಿಟಿ ಪ್ರಕಾರ ಆಟದ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಷಯ-ಆಟದ ಪರಿಸರದ ಎಲ್ಲಾ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು;

ಆಟದ ಗುಂಪಿನ ಸಂಘಟನೆ - ಪ್ರತಿ ಮಗು ತಮ್ಮ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ, ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಅಥವಾ ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಸಾಮೂಹಿಕವಾಗಿ ಆಟದ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು.

ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ತತ್ವಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ: ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುವಾಗ ಯಾವುದೇ ರೂಪದ ಬಲವಂತದ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿ; ಆಟದ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಉಪಸ್ಥಿತಿ; ಗೇಮಿಂಗ್ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು; ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ;

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು

ಆಟವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ; ಇದು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಪಡೆದ ಅನಿಸಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ ಈಗಾಗಲೇ ಬಾಲ್ಯದಲ್ಲಿ, ಮಗುವಿಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಕಾಶವಿದೆ, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ, ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿರಲು, ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು, ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು, ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕೆಲವು ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು. ಆಟದ ಕಥಾವಸ್ತು, ಅದರ ನಿಯಮಗಳು. ಅವನು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಅವನು ತನ್ನ ಮನಸ್ಸಿನ ಆ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಅವನ ಯಶಸ್ಸು ತರುವಾಯ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಭ್ಯಾಸ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಅದನ್ನು ನಂಬುತ್ತೇನೆ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯಶಿಕ್ಷಣ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳ ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು, ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಮತ್ತು ಉತ್ಕೃಷ್ಟಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಜಾಗದ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಸಂಘಟನೆಯಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತತೆ

ಆಟದ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಅನೇಕ ಸಂಶೋಧಕರ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆದಿದೆ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತಿದೆ: ಶಿಕ್ಷಕರು, ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು, ತತ್ವಜ್ಞಾನಿಗಳು, ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು, ಕಲಾ ಇತಿಹಾಸಕಾರರು ಮತ್ತು ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, L. S. Vygotsky, A. N. Leontyev, A. V. Zaporozhets, D. B. Elkonin ಅವರ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟವು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಪಕ್ವತೆಯ ಮೂಲಕ ಉದ್ಭವಿಸದ, ಆದರೆ ಪ್ರಭಾವದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಮುಖ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳುಜೀವನ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. ಆಟವು ಮಾನಸಿಕ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ರಚನೆಗೆ ಅನುಕೂಲಕರವಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ನೈಜವಾದವುಗಳಿಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಬದಲಿಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ. ಜೀವನ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳುಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳು.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಉದ್ದೇಶವು ಮಗುವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಅವನನ್ನು ರೀಮೇಕ್ ಮಾಡುವುದು ಅಲ್ಲ, ಅವನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ನಡವಳಿಕೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ವಯಸ್ಕರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗಮನ ಮತ್ತು ಸಹಾನುಭೂತಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅವನನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ "ಲೈವ್" ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುವುದು. .

ಅವಳ ಕಾರ್ಯಗಳು:

1. ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಿ, ಮಗುವಿನ ಸ್ವಂತ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ಅಗತ್ಯ.

2. ಆಯ್ಕೆ ಎಂದರೆ ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು.

ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಂತೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬೇಕು:

1. ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ - ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಅಂತರ್ಸಂಪರ್ಕಿತ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವಿವರಣೆ.

2. ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆಧಾರ - ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬನೆ.

3. ವ್ಯವಸ್ಥಿತತೆ - ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ತರ್ಕ, ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕ, ಸಮಗ್ರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.

4. ನಿಯಂತ್ರಣ - ಗುರಿ ಹೊಂದಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ, ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು, ಹಂತ-ಹಂತದ ರೋಗನಿರ್ಣಯ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆ.

5. ದಕ್ಷತೆ - ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಮಟ್ಟದ ತರಬೇತಿಯ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸಬೇಕು, ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿರಬೇಕು.

6. ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ - ಇತರ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನಾನು ಸದ್ಭಾವನೆಯ ತತ್ವವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತೇನೆ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ, ಸಂತೋಷದಾಯಕ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಯಾವುದೇ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತೇನೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಮಗುವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ಸಹಕಾರದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಆಟವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ನಂಬುತ್ತೇನೆ.

ನಾನು ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ ಇದರಿಂದ ಆಟದ ಕ್ಷಣಗಳಂತಹ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ತೂರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ: ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಆಟ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಟ, ಆಡಳಿತದ ಕ್ಷಣಗಳುಮತ್ತು ಆಟ.

ನನ್ನ ಕೆಲಸದ ಅನುಭವವು ಆಟದ ಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರೂಪಾಂತರದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ. ಎರಡರಿಂದ ಮೂರು ವರ್ಷದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಅವರ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕದ ರಚನೆ, ಶಿಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ನಂಬಿಕೆ, ಶಿಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ ದಯೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನೋಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಯಾವಾಗಲೂ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ (ತಾಯಿಯಂತೆ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಪಾಲುದಾರ. . ನಾನು ಮೊದಲ ಆಟದ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಆಯೋಜಿಸುತ್ತೇನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾರೂ ಗಮನವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇವು ರೌಂಡ್ ಡ್ಯಾನ್ಸ್ "ಲೋಫ್", "ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ, ಕ್ಯಾಚ್ ಅಪ್", "ಕುಲಿಚಿ ಫಾರ್ ಮಾಶಾ", ಇತ್ಯಾದಿ. ಮುಂದೆ, ನಾನು "ಏನು ರೋಲಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ", "ಯಾರು ಚೆಂಡನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಉರುಳಿಸುತ್ತಾರೆ" - ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು - ಸ್ಪರ್ಧೆಯಂತಹ ಆಟದ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ನಾನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ:

ಮನರಂಜನೆ (ಮನರಂಜಿಸಲು, ಸ್ಫೂರ್ತಿ, ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಲು);

ಸಂವಹನ (ಸಂವಹನದ ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳು);

ಆಟದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರ;

ಆಟದ ಚಿಕಿತ್ಸೆ (ಏಳುವ ವಿವಿಧ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು

ಇತರ ರೀತಿಯ ಜೀವನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು);

ರೋಗನಿರ್ಣಯ (ಸಾಮಾನ್ಯ ನಡವಳಿಕೆಯಿಂದ ವಿಚಲನಗಳ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ಜ್ಞಾನ);

ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳು (ವೈಯಕ್ತಿಕ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಧನಾತ್ಮಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು

ಸೂಚಕಗಳು);

ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ (ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಸೇರ್ಪಡೆ).

ಆಟದ ಮುಖ್ಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು:

1. ಉಚಿತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಚಟುವಟಿಕೆ;

2. ಸೃಜನಾತ್ಮಕ, ಸುಧಾರಿತ, ಸಕ್ರಿಯ ಪಾತ್ರ;

3. ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಭಾಗ;

4. ನಿಯಮಗಳು, ವಿಷಯ, ತರ್ಕ ಮತ್ತು ಸಮಯದ ಅನುಕ್ರಮದ ಉಪಸ್ಥಿತಿ

ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

ಮಕ್ಕಳ ಗಮನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ನಾನು ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ.

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ, ಅನೈಚ್ಛಿಕ ಗಮನದಿಂದ ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಗಮನಕ್ಕೆ ಕ್ರಮೇಣ ಪರಿವರ್ತನೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಗಮನವು ಕಾರ್ಯದ ಮೇಲೆ ಏಕಾಗ್ರತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಅದು ತುಂಬಾ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಸಹ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾನು ಗಮನಕ್ಕಾಗಿ ಆಟದ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇನೆ: "ಅದೇ ಒಂದನ್ನು ಹುಡುಕಿ" - ನೀವು ಮಗುವಿಗೆ ಹಲವಾರು ಚೆಂಡುಗಳು, ಘನಗಳು, ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ಆಟಿಕೆಗಳು "ಅದೇ" (ಬಣ್ಣ, ಗಾತ್ರ, ಅವನಂತೆಯೇ. ಅಥವಾ ನಾನು ನೀಡುತ್ತೇನೆ. "ಏನು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ?" ಎಂಬ ಆಟವು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಅವರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಮಗು ಅದನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮಕ್ಕಳ ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ನನಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳು "ನೆನಪಿಡಿ ಮತ್ತು ಹೆಸರು", "ಏನು ಮೊದಲು ಬರುತ್ತದೆ, ಯಾವುದು ಮುಂದೆ ಬರುತ್ತದೆ", ಇತ್ಯಾದಿ ಆಟಗಳು.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಚಿಂತನೆಯ ಮೂಲ ರೂಪಗಳ ರಚನೆಗೆ ಸಹ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ: ದೃಶ್ಯ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ, ದೃಶ್ಯ-ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳ ಸೇರ್ಪಡೆಯು ನನಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಗುವು ಹೋಲಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾನೆ, ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಅವಶ್ಯಕವಾದವುಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ತನ್ನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಬಹುದು, ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸದೆ, ಆದರೆ ಸಾಂಕೇತಿಕ ವಿಚಾರಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಮಗುವಿಗೆ ಕಲಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ನಾನು ತರ್ಕಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತೇನೆ, ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳ ಬಳಕೆಯು ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ, ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಪರ್ಯಾಯಗಳಿಂದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ, ಮೂಲ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗಲು ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಾದಂಬರಿ(ಜಂಟಿ ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಕಲಾಕೃತಿಗಳುಅಥವಾ ಹೊಸ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಗಳು, ಕಥೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು), ಮಕ್ಕಳು ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಅದು ಅವರಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ವಿವಿಧ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಸಮಗ್ರ ಬಳಕೆಯು ಮಗುವನ್ನು ಶಾಲೆಗೆ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟದ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಮಗುವಿಗೆ "ಸಹಕಾರದ ಶಾಲೆ" ಆಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಅವನು ತನ್ನ ಗೆಳೆಯನ ಯಶಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಸಂತೋಷಪಡಲು ಮತ್ತು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ವೈಫಲ್ಯಗಳನ್ನು ಶಾಂತವಾಗಿ ಸಹಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾನೆ; ಸಾಮಾಜಿಕ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅವರ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿ, ಮತ್ತು ಸಹಕಾರದ ಉಪಗುಂಪು ಮತ್ತು ಗುಂಪು ರೂಪಗಳನ್ನು ಸಮಾನವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಸಂಘಟಿಸಿ.

ಅನುಭವದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಂತೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಶಿಶುವಿಹಾರದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಅದರ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳ ಪರಿಹಾರದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ. ಅದರ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉದ್ಭವಿಸುವ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಅವರು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.

ಒಂದರಂತೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಧಗಳುಆಟದ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಪರಿಕರಗಳಲ್ಲಿ ಗೊಂಬೆಗಳು, ನರ್ಸರಿ ರೈಮ್‌ಗಳು, ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಜೋಕ್ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅವರ ಬಳಕೆಯು ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ವಿವಿಧ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ: ಅವರು ಜಾನಪದ ಸಂಸ್ಕೃತಿ, ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ಗೌರವವನ್ನು ಬೆಳೆಸುತ್ತಾರೆ. ವಿವಿಧ ಜನರು. ಇದು ಶಿಶುವಿಹಾರದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಘಟಕದ ಪ್ರಮುಖ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿದೆ.


ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಹಾಕುವ, ಇಚ್ಛೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಮಕ್ಕಳ ವಯಸ್ಸನ್ನು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಗುವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಹಂತದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಇದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆಯು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರಬೇಕು, ಮನರಂಜನೆಯಾಗಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ಮನರಂಜನೆಯಾಗಿರಬಾರದು.

ಆಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ - ವಿವಿಧ ಶಿಕ್ಷಣ ಆಟಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಂಘಟನೆ. ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಆಟಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಅವುಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಗುರಿ ಮತ್ತು ಅನುಗುಣವಾದ ಶಿಕ್ಷಣ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಆಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳುಮತ್ತು ಆಟಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು. ಆಟಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಲಾಗಿದೆ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗಮನದಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಉದ್ದೇಶ- ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ರಚನೆಗೆ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರೇರಕ ಆಧಾರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

ಆಟಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವಂತ ಉಪಕ್ರಮವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವಾಗ, ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಂದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡಬೇಕು:

ಆಟದ ಆಯ್ಕೆ. ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಆಟದ ಆಯ್ಕೆಯು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ತಾರ್ಕಿಕ ಪರಿಹಾರದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ, ಮಕ್ಕಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಕಾರ್ಯದಿಂದ ಮರೆಮಾಚುವ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ - ಶೈಕ್ಷಣಿಕದಿಂದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಉದ್ದೇಶಗಳ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪರ್ಯಾಯವಿದೆ;

ಆಟದ ಕೊಡುಗೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆ ಸೃಷ್ಟಿಯಾಗಿದೆ. ಅದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಿವಿಧ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕ್ರಿಯಾ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು;

ಆಟದ ವಿವರಣೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವಿವರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯು ಉದ್ಭವಿಸಿದ ನಂತರ ಮಾತ್ರ;

ಆಟದ ಸಲಕರಣೆ. ಇದು ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಪ್ರಕಾರ ಆಟದ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಷಯ-ಆಟದ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಅಗತ್ಯತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು;

ಗೇಮಿಂಗ್ ಗುಂಪಿನ ಸಂಘಟನೆ. ಪ್ರತಿ ಮಗು ತನ್ನ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ, ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಅಥವಾ ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ, ಸಾಮೂಹಿಕವಾಗಿ ಆಟದ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು;

ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಇದು ಈ ಕೆಳಗಿನ ತತ್ವಗಳಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ: ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುವಾಗ ಯಾವುದೇ ರೂಪದ ಬಲವಂತದ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿ; ಆಟದ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಉಪಸ್ಥಿತಿ; ಗೇಮಿಂಗ್ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು; ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ;

ಆಟ ಮುಗಿದಿದೆ. ಮಕ್ಕಳ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.

ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಟಗಳ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ತರಬೇತಿ, ನಿಯಂತ್ರಣ, ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ;

ಅರಿವಿನ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;

ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ, ಉತ್ಪಾದಕ, ಸೃಜನಶೀಲ, ಸಂವಹನ, ರೋಗನಿರ್ಣಯ, ವೃತ್ತಿ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ, ಸೈಕೋಟೆಕ್ನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು.

ಶಿಕ್ಷಣದ ಆಟಗಳ ವಿಧಗಳು ಬಹಳ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿರಬಹುದು. ಅವುಗಳನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

  1. ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ - ಮೋಟಾರ್, ಬೌದ್ಧಿಕ, ಮಾನಸಿಕ, ಇತ್ಯಾದಿ.
  2. ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ - ಬೋಧನೆ, ತರಬೇತಿ, ನಿಯಂತ್ರಣ, ಅರಿವಿನ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ರೋಗನಿರ್ಣಯ.
  3. ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಧಾನದ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ - ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು; ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು; ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದ ನಿಯಮಗಳ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಆಟ, ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ.
  4. ವಿಷಯದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ - ಸಂಗೀತ, ಗಣಿತ, ಸಾಮಾಜಿಕ, ತಾರ್ಕಿಕ, ಇತ್ಯಾದಿ.
  5. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಲಕರಣೆಗಳ ಮೂಲಕ - ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಥಿಯೇಟ್ರಿಕಲ್, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್, ಡೈರೆಕ್ಟರ್ಸ್, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ -ಇದು ಶಿಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ನಡುವಿನ ನೇರ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸಂವಹನವಾಗಿದೆ, ಇದು ತಕ್ಷಣದ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಘಟಕ:

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ;

ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ;

ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಉನ್ನತಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ;

ಮಗುವಿನ ಸೃಜನಶೀಲ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ;

ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ರೂಪಿಸಲಾದ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದಾಗಿ ತರಬೇತಿ ಸಮಯದ ಗರಿಷ್ಠ ಸಾಂದ್ರತೆ;

ವಸ್ತುವಿನ ಪಾಂಡಿತ್ಯದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಅಥವಾ ಸರಳಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟದ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ತಂತ್ರ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಕೆಲವು ಭಾಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸಮಗ್ರ ಘಟಕವಾಗಿ ಆಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಷಯ, ಕಥಾವಸ್ತು, ಪಾತ್ರದಿಂದ ಕೂಡ ಒಂದುಗೂಡಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

  • ಮುಖ್ಯವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು, ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳುವಸ್ತುಗಳು, ಹೋಲಿಸಿ, ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ;
  • ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲು ಆಟಗಳ ಗುಂಪುಗಳು;
  • ಆಟಗಳ ಗುಂಪುಗಳು, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳು ಅವಾಸ್ತವ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಿಂದ ನೈಜತೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ;
  • ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಪದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ವೇಗ, ಫೋನೆಮಿಕ್ ಅರಿವು, ಜಾಣ್ಮೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಆಟಗಳ ಗುಂಪುಗಳು.

ಪ್ರತಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಾರ್ಯವು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಶಗಳಿಂದ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುವುದು. ಕಳೆದ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ವಿಶ್ವ ಸಮುದಾಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಮಾನವ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವು ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಪಾಲನೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ ಆದ್ಯತೆಯಾಗಿದೆ. ಮಾನವ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ರಚನೆಯ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಶಿಕ್ಷಕ, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಾನವ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಧಾರಕ ಮತ್ತು ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ. ಸೃಜನಶೀಲ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ. ಸಮಾಜದಲ್ಲಿನ ನಿರಂತರ ಏರಿಳಿತಗಳು ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯದ ಸ್ವ-ನಿರ್ಣಯದ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತವೆ, ಶಿಕ್ಷಣ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಜಾಪ್ರಭುತ್ವ ಮತ್ತು ಮಾನವತಾವಾದಿ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತರಲು ಅವನಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಶಿಕ್ಷಕರ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಆಧಾರವು ಅವರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯಾಗಿದೆ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಇದು ಲೇಖಕರ ಶಿಕ್ಷಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಅಂಶವಾಗಿದೆ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದ (ಕ್ರಿಯೆಗಳು, ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು) ಅವರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಆರೋಹಣ, ಪ್ರಮಾಣಿತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಿಂದ ಸೃಜನಶೀಲ, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ-ಆಧಾರಿತವಾದವುಗಳಿಗೆ, ಇದು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿರಬೇಕು, ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ ತರಬೇತಿ, ಕಥಾವಸ್ತು ಆಧಾರಿತ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳು, ಶಿಕ್ಷಣ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, "ಯಶಸ್ಸಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ" ಯ ಸೃಷ್ಟಿ, ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಸಮಗ್ರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಹ-ಸೃಷ್ಟಿ.

ಶಿಕ್ಷಕನು ಇತ್ತೀಚಿನ ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ಅವನು ಯಾವ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು? ಇಂದು, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳು ಶಿಕ್ಷಕರ ಆದ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಬೇಡಿಕೆಯ ಗುಣಗಳಾಗಿವೆ: ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುಣಗಳು(ಚಿತ್ರ), ಸಂವಹನ ಕಲೆಯಾಗಿ, ಮುಕ್ತತೆ, ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆ, ಸದ್ಭಾವನೆ, ಪಾಂಡಿತ್ಯ, ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಕಲಾತ್ಮಕತೆ, ಮೋಡಿ, ಪರಾನುಭೂತಿ, ಸುಧಾರಣೆ, ಫ್ಯಾಂಟಸಿ, ಪ್ರತಿಬಿಂಬ, ಸಮಯಕ್ಕೆ “ಹೊಸ ರಚನೆಗಳನ್ನು” ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಮಕ್ಕಳ ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು, ಅವರ ಮನಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು. ಹೀಗಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಆತ್ಮ ವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ ಜೀರ್ಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸುಲಭಯಾವುದೇ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ವಸ್ತು, ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಿಜ ಜೀವನದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರ ತರುವ ಮೂಲಕ.

ಸಾಹಿತ್ಯ:

  1. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಸಟ್ಕಿನಾ ಇ.ಐ. - ಎಂ., 2010.
  2. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಕಸಾಟ್ಕಿನಾ ಇ.ಐ. //ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯ ನಿರ್ವಹಣೆ. - 2012. - ಸಂಖ್ಯೆ 5.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಇಸ್ಕ್ರಾ ವಿಕ್ಟೋರಿಯಾ ವಾಸಿಲೀವ್ನಾ ಆರ್.ಪಿ. Ust-Abakan, 2018 ಮುನ್ಸಿಪಲ್ ಬಜೆಟ್ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ. ಶಿಶುವಿಹಾರ "ಕಾಮನಬಿಲ್ಲು"

"ಮಕ್ಕಳು ತಾವು ವಾಸಿಸುವ ಜಗತ್ತನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅವರು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಕರೆಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ." ಎ.ಎಂ. ಕಹಿ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಆಟವು ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ರಚನೆಗೆ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರೇರಕ ಆಧಾರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ಅವಳ ಕಾರ್ಯಗಳು:

ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಿ, ಮಗುವಿನ ಸ್ವಂತ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ಅಗತ್ಯ.

ಆಯ್ಕೆ ಎಂದರೆ ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ವಿವಿಧ ಶಿಕ್ಷಣ ಆಟಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಂಘಟನೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಶಿಕ್ಷಕರ ಸ್ಥಿರ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ: ಆಟಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವುದು, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು, ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದು; ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು; ಆಟದ ಸ್ವತಃ ಅನುಷ್ಠಾನ; ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಶಿಶುವಿಹಾರದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಅದರ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳ ಪರಿಹಾರದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು:

  • ಆಟದ ಕಾರ್ಯದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ;
  • ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ;
  • ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅದರ ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ;
  • ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಅಂಶವನ್ನು ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ನೀತಿಬೋಧಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಆಟವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ;
  • ನೀತಿಬೋಧಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

ಸಂಘಟಿತ ಆಟದ ರೂಪ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆಯಿಂದ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಮತ್ತು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟವು ನೈಜ ಅಥವಾ ಮಾನವ ಮುಳುಗುವಿಕೆಯ ಉಚಿತ ರೂಪವಾಗಿದೆ (ಕಾಲ್ಪನಿಕ)ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು, ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತದನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲು "ನಾನು" , ಸೃಜನಶೀಲತೆ, ಚಟುವಟಿಕೆ, ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ, ಸ್ವಯಂ ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರ.

ಆಟವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಒತ್ತಡವನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ; ಮಗುವಿಗೆ ತನ್ನ ಮತ್ತು ಇತರರ ಕಡೆಗೆ ತನ್ನ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು, ಅವನ ಸಂವಹನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವನ ಮಾನಸಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

  • ವಸ್ತುಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು;
  • ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲು ಆಟಗಳ ಗುಂಪುಗಳು;
  • ಆಟಗಳ ಗುಂಪುಗಳು, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳು ಅವಾಸ್ತವ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಿಂದ ನೈಜತೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ;
  • ತನ್ನನ್ನು ತಾನೇ ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಪದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ವೇಗ, ಜಾಣ್ಮೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಆಟಗಳ ಗುಂಪುಗಳು;

ಆಟವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳುಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು: ಗಮನ, ಕಂಠಪಾಠ, ಆಸಕ್ತಿ, ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಚಿಂತನೆ.

ಆಟದಲ್ಲಿ, ಸಕ್ರಿಯ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ; ಈ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಆಲಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಓದುವಿಕೆಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಬೌದ್ಧಿಕವಾಗಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಮಗು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಅವನಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗದ ಕೆಲಸದ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸುಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆ ಆಟ.

ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಚಟುವಟಿಕೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ ಮಾನಸಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಮಗು ಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಹೊಸ ರಚನೆಗಳು ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ.

ಶಿಕ್ಷಣ ಆಟಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಬಹಳ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ.

ಅವು ಬದಲಾಗಬಹುದು:

  • ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ - ಮೋಟಾರ್, ಬೌದ್ಧಿಕ, ಮಾನಸಿಕ, ಇತ್ಯಾದಿ;
  • ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ - ಬೋಧನೆ, ತರಬೇತಿ, ನಿಯಂತ್ರಣ, ಅರಿವಿನ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ರೋಗನಿರ್ಣಯ.
  • ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಧಾನದ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ - ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು; ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು; ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದ ನಿಯಮಗಳ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಆಟ, ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ವಿಷಯದ ಮೂಲಕ - ಸಂಗೀತ, ಗಣಿತ, ತಾರ್ಕಿಕ, ಇತ್ಯಾದಿ.
  • ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಲಕರಣೆಗಳ ಮೂಲಕ - ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಥಿಯೇಟ್ರಿಕಲ್, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಶಿಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ನಡುವಿನ ನೇರ, ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಸಂವಹನ.

ಆಟದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮೌಲ್ಯವು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ:

  • ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳ ಜ್ಞಾನ
  • ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ವೃತ್ತಿಪರ ಕೌಶಲ್ಯ
  • ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ, ನಾನು ಸಾಕಷ್ಟು ಅಭಿಮಾನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ, ಸಂತೋಷದಾಯಕ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಯಾವುದೇ ಆವಿಷ್ಕಾರ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾಂಟಸಿಯನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತೇನೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಮಗುವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ಸಹಕಾರದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಆಟವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಮೊದಲಿಗೆ ನಾನು ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಷಣಗಳಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೆ. ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಆಟದ ಕ್ಷಣಗಳು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳ ಆರೈಕೆ ಸಂಸ್ಥೆಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ. ನಾಲ್ಕರಿಂದ ಐದು ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು, ನನ್ನ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಬೆಳೆಸುವುದು, ಶಿಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ನಂಬಿಕೆ, ಶಿಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ರೀತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನೋಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಯಾವಾಗಲೂ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಸಿದ್ಧ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಪಾಲುದಾರ. ನಾನು ಮುಂಭಾಗದ ಆಟದ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ ಇದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಮಗು ಗಮನದಿಂದ ವಂಚಿತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇವುಗಳಂತಹ ಆಟಗಳು "ರೌಂಡ್ ಡ್ಯಾನ್ಸ್" , "ಕ್ಯಾಚ್-ಅಪ್" .

ನನ್ನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ, ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳ ಉಚಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ, ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನಾನು ಪ್ರತಿದಿನ ಆಟದ ಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ: ಇದು ಮತ್ತು ಬೆರಳು ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ಕಾವ್ಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ತಮಾಷೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಉಚ್ಚಾರಣೆ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್, ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳು, ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು, ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳು, ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟಗಳು, ಭಾಷಣ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳು ಮಗುವಿನ ಭಾಷಣವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿ ಕಲಿಕೆಗೆ ತಯಾರಿ

ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ತಮಾಷೆಯ ಕ್ಷಣಗಳು ಇರಬೇಕು: ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಆಟ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳುಮತ್ತು ಆಟ, ಆಡಳಿತ ಮತ್ತು ಆಟದ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ದೈನಂದಿನ ಮನೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು.

ಈಗಾಗಲೇ ಬಾಲ್ಯದಲ್ಲಿ, ಮಗುವಿಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಕಾಶವಿದೆ, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ, ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿರಲು, ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು, ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು, ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕೆಲವು ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು. ಆಟದ ಕಥಾವಸ್ತು, ಅದರ ನಿಯಮಗಳು.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ನಾನು ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ "ಅವರ ಪ್ರತಿಮೆಯನ್ನು ಆಟಿಕೆ ಗೇಟ್‌ಗೆ ಯಾರು ವೇಗವಾಗಿ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ?" ಮೋಜಿನ ಆಟ- ಸ್ಪರ್ಧೆ: "ಅಂತಹ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಚೆಂಡು ಮತ್ತು ಘನ, ಚೌಕ ಮತ್ತು ವೃತ್ತವಾಗಿರಬಹುದು.

ಚೂಪಾದ ಮೂಲೆಗಳು ಘನ ಮತ್ತು ಚೌಕವನ್ನು ಉರುಳಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮಕ್ಕಳು ತೀರ್ಮಾನಿಸುತ್ತಾರೆ: "ಚೆಂಡು ಉರುಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಘನವು ಆಗುವುದಿಲ್ಲ." ನಂತರ ನಾವು ಚೌಕ ಮತ್ತು ವೃತ್ತವನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಅಂತಹ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ B.P. ನಿಕಿಟಿನಾ:

ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಅವರ ಎಲ್ಲಾ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯೊಂದಿಗೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟವು ಘನಗಳು, ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳು, ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್ ಅಥವಾ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ನಿಂದ ಮಾಡಿದ ಚೌಕಗಳು, ಯಾಂತ್ರಿಕ ವಿನ್ಯಾಸಕರಿಂದ ಭಾಗಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಮಗು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಅವರ ಪುಸ್ತಕಗಳಲ್ಲಿ, ನಿಕಿಟಿನ್ ಘನಗಳು, ಮಾದರಿಗಳು, ಮಾಂಟೆಸ್ಸರಿ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಮತ್ತು ಒಳಸೇರಿಸುವಿಕೆಗಳು, ಯೋಜನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಕ್ಷೆಗಳು, ಚೌಕಗಳು, ಸೆಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ "ಊಹಿಸುವ ಆಟ" , "ಚುಕ್ಕೆಗಳು" , "ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ" , ಥರ್ಮಾಮೀಟರ್, ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳು, ಘನಗಳು, ನಿರ್ಮಾಣ ಸೆಟ್ಗಳು.

ಮಕ್ಕಳು ಚೆಂಡುಗಳು, ಹಗ್ಗಗಳು, ರಬ್ಬರ್ ಬ್ಯಾಂಡ್ಗಳು, ಬೆಣಚುಕಲ್ಲುಗಳು, ಬೀಜಗಳು, ಕಾರ್ಕ್ಗಳು, ಗುಂಡಿಗಳು, ಕೋಲುಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುತ್ತಾರೆ. ಇತ್ಯಾದಿ ವಿಷಯ-ಆಧಾರಿತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳು ನಿರ್ಮಾಣ, ಕಾರ್ಮಿಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಆಟಗಳ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವು ನೇರವಾಗಿ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮೆಮೊರಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಇದು ಗಮನದಂತೆ ಕ್ರಮೇಣ ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳು ಹಾಗೆ "ಅಂಗಡಿ" "ಹೆಣ್ಣುಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ತಾಯಂದಿರು" "ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ" .

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮಗುವಿನ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ. ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಮಗುವಿನ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ರೀತಿಯ ಚಿಂತನೆಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡಾಗ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ: ದೃಶ್ಯ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ, ದೃಶ್ಯ-ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ. ದೃಶ್ಯ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಯೋಚಿಸುವುದು. ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಇದು ಬೆಳವಣಿಗೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು. ಸಾಂಕೇತಿಕ ಚಿಂತನೆ - ಮಗುವು ಹೋಲಿಸಲು ಕಲಿತಾಗ, ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಗತ್ಯವಾದದ್ದನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅವನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು, ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಾಂಕೇತಿಕ ವಿಚಾರಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯು ಮಗುವಿಗೆ ತಾರ್ಕಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಅದು ಸಹಜ ಸಂಕೀರ್ಣ ಬಳಕೆವಿವಿಧ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮಗುವನ್ನು ಶಾಲೆಗೆ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಶಾಲೆಗೆ ಬೌದ್ಧಿಕ ಸನ್ನದ್ಧತೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳಿಂದ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಶೇಷ ಆಟಗಳು. ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳು, ಅವನನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ ಧ್ವನಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಬರವಣಿಗೆಯ ಪಾಂಡಿತ್ಯಕ್ಕೆ ಪದಗಳು ಕೈ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತವೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಶಿಶುವಿಹಾರದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಅದರ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳ ಪರಿಹಾರದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ.

ಆಟದ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಗುರಿಯು ಮಗುವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಅಥವಾ ರಿಮೇಕ್ ಮಾಡುವುದು ಅಲ್ಲ, ಅವನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ನಡವಳಿಕೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವನಿಗೆ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುವುದು. "ಬದುಕಲು" ಆಟದಲ್ಲಿ, ವಯಸ್ಕರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗಮನ ಮತ್ತು ಸಹಾನುಭೂತಿಯಿಂದ ಅವನನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಸಂದರ್ಭಗಳು.

ಮಕ್ಕಳು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಆಟದ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಅವರ ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಜನರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಂದ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ. ಗೊಂಬೆಗಳು, ನರ್ಸರಿ ರೈಮ್‌ಗಳು, ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಜೋಕ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಟದ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು "ಬೆಕ್ಕುಗಳು ಮತ್ತು ಇಲಿಗಳು" , "ಮರೆಮಾಡು ಮತ್ತು ಹುಡುಕು" , "ಬ್ಲೈಂಡ್ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಬ್ಲಫ್" ನನ್ನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ವಿವಿಧ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ: ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಜಾನಪದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇನೆ. ಇದು ಶಿಶುವಿಹಾರದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.

ನಾಟಕೀಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹೊಸ ಅನಿಸಿಕೆಗಳು, ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಉತ್ಕೃಷ್ಟಗೊಳಿಸಲು ನನಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಸಾಹಿತ್ಯ ಮತ್ತು ರಂಗಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುತ್ತದೆ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ, ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಶ್ರೀಮಂತ ಭಾಷಣವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಶಬ್ದಕೋಶವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿನ ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ಸೌಂದರ್ಯದ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ. .

ಏನು ಹೇಳಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನನ್ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಾನು ತೀರ್ಮಾನಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ ಶಿಕ್ಷಣದ ಕೆಲಸಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಪ್ರಭಾವಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಮತ್ತು ಕಲಿಸುವ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಋಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಬಹಳ ಉತ್ಸಾಹಭರಿತವಾಗಿ, ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅನುಕೂಲಕರವಾದ ಮಾನಸಿಕ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ, ಸದ್ಭಾವನೆ, ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ, ಸಮಾನತೆಯ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ, ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಆತ್ಮ ವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅನುಭವದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಂತೆ, ನೈಜ ಜೀವನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ತಿಸುವಾಗ, ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳು ಯಾವುದೇ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಆಟವು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ನಾನು ಅದನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ ಇದರಿಂದ ಪ್ರತಿ ಮಗುವೂ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಬಾಲ್ಯದ ಮೂಲಕ ಜೀವಿಸುವಾಗ, ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತನ್ನ ಜೀವನದುದ್ದಕ್ಕೂ ಸಾಗಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತು ಜನರ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ನಾನು ಅವನಿಗೆ ಹೇಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತೇನೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಅವನು ನಿಜವಾದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಬಳಸಿದ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಪಟ್ಟಿ:

  1. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಸಟ್ಕಿನಾ ಇ.ಐ. - ಎಂ., 2010.
  2. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಕಸಾಟ್ಕಿನಾ ಇ.ಐ. //ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯ ನಿರ್ವಹಣೆ. - 2012. - ಸಂಖ್ಯೆ 5.
  3. Penkova L. A., Konnova Z. P. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.
  4. ಅನಿಕೆವಾ ಎನ್.ಪಿ. ಆಟದ ಮೂಲಕ ಶಿಕ್ಷಣ/ಎನ್. ಪಿ.ಅನಿಕೇವಾ. - ಮಾಸ್ಕೋ, 1997. ಪು. 5-6
  5. ಎಲಿಸ್ಟ್ರಾಟೋವಾ I. ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಆಡೋಣ. //ನನ್ನ ಮಗು/ನಾನು. ಎಲಿಸ್ಟ್ರಾಟೋವಾ. - ಸಂಖ್ಯೆ 11. -2006. - ಜೊತೆ. 22-30.
  6. ಝಪೊರೊಝೆಟ್ಸ್ ಎ.ವಿ., ಮಾರ್ಕೋವಾ ಟಿ.ಎ. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಗುವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಆಟ ಮತ್ತು ಅದರ ಪಾತ್ರ. - ಮಾಸ್ಕೋ, 1998 ಪು 8-12.


ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೊಸದು

>

ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ