ಮನೆ ಪ್ರಾಸ್ಥೆಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇಂಪ್ಲಾಂಟೇಶನ್ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನದ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು: ಶಿಸ್ತಿನ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನದ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು: ಶಿಸ್ತಿನ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ

ಲೇಖಕರು: ಐರಿನಾ ಯೂರಿವ್ನಾ ಶಿಗರ್ಟ್ಸೊವಾ , ಮಾಸ್ಕೋ, ಏಂಜೆಲಾ ನಿಕೋಲೇವ್ನಾ ಕಿಮ್ , ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಉದ್ಯೋಗಿ, ಲಿಲಿಯಾ ಲಾಟಿಪೋವಾ , ಮಾಸ್ಕೋ

ಗಮನ! ಸೈಟ್ ಆಡಳಿತವು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಜವಾಬ್ದಾರನಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಜೊತೆಗೆ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಅನುಸರಣೆಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರನಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಗ್ರಾಜುಯೇಷನ್ ​​ಪಾರ್ಟಿ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇನ್ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ರೂಪಶಾಲೆಯ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಕಠಿಣ ಪೂರ್ವಾಭ್ಯಾಸವಿಲ್ಲದೆ ಮ್ಯಾಟಿನಿಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಲಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸೌಂದರ್ಯದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಗುರಿ:ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸಂತೋಷದಾಯಕ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿ, ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಉನ್ನತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಗೆ ಧನಾತ್ಮಕ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಾರ್ಯಗಳು:

  • ಹಬ್ಬದ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿ.
  • ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಚಟುವಟಿಕೆಗಳು.
  • ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಶೀಲ ಸಂಗೀತ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಿ.
  • ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿಗೆ ವಿವಿಧ ಕಲಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸೌಂದರ್ಯದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಸೃಜನಶೀಲ ಉಪಕ್ರಮವನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಿ.
  • ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸೌಂದರ್ಯದ ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸೌಂದರ್ಯದ ವಿಶ್ವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ಗುಣಗಳು, ಕಲಾತ್ಮಕ ಅಭಿರುಚಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು.
  • ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರನ್ನು ಸಂಸ್ಕೃತಿ, ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳು, ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಹಂಚಿಕೊಂಡ ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಿ.

ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವ ರೂಪಗಳು:

  • ಓದುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಕಲಾಕೃತಿಗಳು: "ಡನ್ನೋ ಇನ್ ಎ ಬಿಸಿಲಿನ ನಗರದಲ್ಲಿ" ಎನ್. ನೊಸೊವ್, "ಅವನು ತುಂಬಾ ಗೈರುಹಾಜರಿ" S. ಮಾರ್ಷಕ್ ಅವರಿಂದ.
  • ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಉತ್ಪಾದಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು: "ಜಾನಪದ ಕರಕುಶಲ."
  • ಸಂಸ್ಥೆ ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆ"ರಷ್ಯನ್ ಜಾನಪದ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು", "ಶಾಲೆ" ಎಂಬ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ.
  • ರಷ್ಯಾದ ಜನರ ವೀರರ ಗತಕಾಲದ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳು, ನಾವಿಕರ ನೃತ್ಯ "ಯಬ್ಲೋಚ್ಕೊ" ರಚನೆಯ ಬಗ್ಗೆ.
  • ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳ ರಚನೆಯ ಕುರಿತು ಸಂಭಾಷಣೆಗಳು. ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳ ವೃತ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ.
  • ಸಿಂಫನಿ ಆರ್ಕೆಸ್ಟ್ರಾದ ವಾದ್ಯಗಳು ಮತ್ತು P. ಚೈಕೋವ್ಸ್ಕಿಯ ಕೃತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ.
  • ಕವನಗಳು, ಹಾಡುಗಳು, ನೃತ್ಯಗಳು, ಆರ್ಕೆಸ್ಟ್ರಾ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು.

ಉಪಕರಣ:ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಳಕೆ, ಮಾಧ್ಯಮ ಸ್ಥಾಪನೆಗಳು, ಸಂಗೀತ ಕೇಂದ್ರ; ಸಭಾಂಗಣದ ಅಲಂಕಾರ. ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಮತ್ತು ನೃತ್ಯಗಳಿಗೆ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: Znayka ಗಾಗಿ ಪುಸ್ತಕ, ಟ್ಯೂಬ್‌ಗಾಗಿ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಷ್, ಪೆಡ್ಲರ್‌ಗಳಿಗೆ ಸರಕುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳು, "ತಾಯಿ" ಗಾಗಿ ಪುಷ್ಪಗುಚ್ಛ, "ಅಪ್ಪ" ಮತ್ತು "ವಯಸ್ಕ ಚಿಕ್ಕಪ್ಪ" ಗಾಗಿ ಟೋಪಿ, ಪೈ, " ಗಾಗಿ ಸ್ಕಾರ್ಫ್ ಅಜ್ಜಿ", "ಅಜ್ಜ" ಗಾಗಿ ದಂಡ; ದುರ್ಬೀನು, ಶಿಳ್ಳೆ. ಸಂಗೀತ ವಾದ್ಯಗಳು: ಮೆಟಾಲೋಫೋನ್ಗಳು, ತ್ರಿಕೋನಗಳು, ಸಂಗೀತ ಬೌಲ್.

ಘಟನೆಯ ಪ್ರಗತಿ

"ಫಿಗರ್ಡ್ ವಾಲ್ಟ್ಜ್" ನ ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ, ಮಕ್ಕಳು ಸಭಾಂಗಣವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ, ರಚನೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅರ್ಧವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ:

ವಿಶಾಲವಾದ ಸಭಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ
ನಾವು ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ರಜಾದಿನಗಳನ್ನು ಆಚರಿಸಿದ್ದೇವೆ!
ಆದರೆ ನಾವು ಅನೇಕ ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದೇವೆ -
ಮತ್ತು ಈಗ ಗಂಭೀರ ಕ್ಷಣ ಬಂದಿದೆ!
ಹೂಗುಚ್ಛಗಳು, ಸಂಗೀತ, ಕವನ
ಮತ್ತು ಸಭಾಂಗಣ, ನಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿದೆ -
ಇದೆಲ್ಲವೂ ನಿಮಗಾಗಿ, ಪದವೀಧರರು,
ಇಂದು ನಿಮ್ಮ ಕೊನೆಯ ಚೆಂಡು.

ಮಕ್ಕಳು:

  1. ನೀವು ನಮ್ಮನ್ನು ಮಕ್ಕಳಂತೆ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದೀರಿ,
    ಶಿಶುವಿಹಾರ, ನಮ್ಮ ಮನೆ,
    ನಾವೀಗ ದೊಡ್ಡವರಾಗಿದ್ದೇವೆ
    ಮತ್ತು ನಾವು ನಿಮಗೆ ವಿದಾಯ ಹೇಳುತ್ತೇವೆ.
  2. "ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಗು, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಗು" -
    ನಾನು ಅದನ್ನು ಬಹುತೇಕ ತೊಟ್ಟಿಲಿನಿಂದ ಕೇಳಬಲ್ಲೆ,
    ನಾಳೆಯಿಂದ ಮಾತ್ರ
    ನನ್ನನ್ನು ಹಾಗೆ ಕರೆಯಬೇಡಿ:
    ನಾನು ನಾಳೆ ಬೇಗ ಎದ್ದೇಳುತ್ತೇನೆ
    ಮತ್ತು ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ನಾನು "ಶಾಲಾ ಮಗು" ಆಗುತ್ತೇನೆ!

ಮಕ್ಕಳು "ಸ್ಕೂಲ್ ಕಂಟ್ರಿ" ಹಾಡು, ಸಂಗೀತವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ. ಯು. ಚಿಚ್ಕೋವಾ, ಸಾಹಿತ್ಯ. ಕೆ. ಇಬ್ರಿಯಾವಾ.

1 ಮಗು:

ನಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲೆಡೆ ಸಂಗೀತವು ನಮ್ಮ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿದೆ,
ಅವನು ನಿನ್ನನ್ನು ಮತ್ತು ನನ್ನನ್ನು ದೊಡ್ಡ ವೇದಿಕೆಗೆ ಕರೆಯುತ್ತಿದ್ದಾನೆ.
ಬೆಚ್ಚಗಿನ ಬೇಸಿಗೆಯ ಮಳೆಯಲ್ಲಿ ಅವರು ನಮಗೆ ಹಾಡನ್ನು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ.

3 ಆರ್ಮಗು:

ತಂಗಾಳಿಯು ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ ವೃತ್ತಾಕಾರವಾಗಿ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಸಂಗೀತವು ಸುತ್ತಲೂ ನಗುವನ್ನು ಚೆಲ್ಲುತ್ತದೆ,
ಸಂಗೀತವು ಜಾದೂಗಾರ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಉತ್ತಮ ಸ್ನೇಹಿತ!

2 ಆರ್ಮಗು:

ನಾವು ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ರಜೆಯಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ
ಒಳ್ಳೆಯ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯೋಣ
ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮೋಜು ಮಾಡಲು
ನಾವು ಆರ್ಕೆಸ್ಟ್ರಾದಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಹೋಗುತ್ತೇವೆ!

ಮಕ್ಕಳು ಹಾಡು-ಆಟವನ್ನು "ನಮ್ಮ ಆರ್ಕೆಸ್ಟ್ರಾದಲ್ಲಿ" ಸಂಗೀತವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ. ಟಿ. ಪೊಪಟೆಂಕೊ, ಸಾಹಿತ್ಯ. P. ಚೈಕೋವ್ಸ್ಕಿ "ಜರ್ಮನ್ ಸಾಂಗ್" ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ M. ಲ್ಯಾಪಿಸೋವಾ ಮತ್ತು ಆರ್ಕೆಸ್ಟ್ರಾ.

ಎಲ್ಲರೂ ಕುರ್ಚಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಮೂರು ಮಕ್ಕಳು ಸಭಾಂಗಣದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ.

1 ಮಗು:

ನಮ್ಮ ಉದ್ಯಾನವು ಅದರ ಸ್ನೇಹಶೀಲತೆಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ,
ಖಂಡಿತ ನಾವು ಅವನನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇವೆ!
ಇಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣಗಳಿವೆ -
ಹಳದಿ, ಮಳೆಬಿಲ್ಲು ಮತ್ತು ಕೆಂಪು!

2 ಮಗು (ಹೂವುಗಳ ಪುಷ್ಪಗುಚ್ಛಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ):ಓಹ್! ನೋಡು! ಇದು ಏನು?

(ಬುಟ್ಟಿಯಿಂದ ರಿಮೋಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.)

ಅದು ಹೂವಿನಂತೆ ಕಾಣುತ್ತಿಲ್ಲ...
ಮತ್ತು ಗುಲಾಬಿ ಅಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಬೆಣ್ಣೆಯ ಕಪ್ ಅಲ್ಲ

(ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ.)

ಮತ್ತು ಒಂದು ಶಾಖೆಯಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಒಂದು ಕೊಂಬೆಯಲ್ಲ ...

3 ನೇ ಮಗು:

ಇದು ಸಸ್ಯವೇ ಅಲ್ಲ... ( ಅದನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ).
ಬಹುಶಃ ಆವಿಷ್ಕಾರವೇ?

(ರಿಮೋಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ, ಗಂಟೆಗಳು ಧ್ವನಿಸುತ್ತವೆ, ಚೆಂಡು ತಿರುಗುತ್ತದೆ, ದೀಪಗಳು ಮಿನುಗುತ್ತವೆ.)

ನಾನು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಇಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ
ಮತ್ತು ಅದು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಹೊಳೆಯಿತು!

ಸಮುದ್ರದ ಧ್ವನಿಯ ಫೋನೋಗ್ರಾಮ್ ಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ.

1 ಮಗು:

ನಾನು ಸರ್ಫ್ ಶಬ್ದವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೇನೆ!
ಆದರೆ ಅವನು ಎಲ್ಲಿಂದ ಬಂದವನು ಸ್ನೇಹಿತರೇ?

2 ನೇ ಮಗು:

ನೀವು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಲಿಲ್ಲವೇ?!
ನಾವು ಸೇಂಟ್ ಪೀಟರ್ಸ್ಬರ್ಗ್ಗೆ ಬಂದೆವು!

3 ಮಗು (ರಿಮೋಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಅನ್ನು ನೋಡುತ್ತದೆ):

ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ವಿಷಯ?
ವಿಜ್ಞಾನ ಬಹಳ ದೂರ ಸಾಗಿದೆ!

1 ಮಗು:

ಜೌಗು ಪ್ರದೇಶಗಳು, ರಸ್ತೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಿಮಪಾತಗಳ ನಡುವೆ,
ಪೀಟರ್ಸ್ಬರ್ಗ್ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು,
ಅವನ ಶಿಲ್ಪಗಳು ಮತ್ತು ಅರಮನೆಗಳು,
ಅದರ ಬೇಲಿಗಳು ಮತ್ತು ಸೇತುವೆಗಳು,
ಎಲ್ಲವೂ ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ಕರೆಗಳು,
ಅಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗೋಣ! ಮುಂದೆ!

2 ನೇ ಮಗು:

ಪ್ರತಿದಿನ, ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ,
ಕ್ರೂಸರ್ ತನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತರಿಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿದೆ.
ಅರೋರಾಗೆ ಬನ್ನಿ -
ರಾಂಪ್ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯಕ್ಕೆ!

ಮಕ್ಕಳು "ಕ್ರೂಸರ್ ಅರೋರಾ" ಹಾಡನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ, ವಿ.ಶೈನ್ಸ್ಕಿ, ಎಂ.ಮಾಟುಸೊವ್ಸ್ಕಿಯವರ ಸಂಗೀತ.

1 ಮಗು:

ನಾವು ಸಮುದ್ರವನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತೇವೆ,
ಮತ್ತು ನಾವು ಅಲೆಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕನಸು ಕಾಣುತ್ತೇವೆ
ಹೋಗಲು ನೀಲಿ ಜಾಗದಲ್ಲಿ -
ಇಂದು ಇಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ನಾಳೆ ಅಲ್ಲಿ.

2 ನೇ ಮಗು:ರಷ್ಯಾದ ನೌಕಾಪಡೆಯಲ್ಲಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುವುದನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಗೌರವವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ರಷ್ಯಾದ ನಾವಿಕರು ತಮ್ಮ ಧೈರ್ಯ ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಸಮುದ್ರದಲ್ಲಿ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ, ಡೆಕ್ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವಿಶ್ರಾಂತಿಯ ಸಣ್ಣ ಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತವಾಗುತ್ತದೆ. ರಷ್ಯಾದ ಪಾತ್ರದ ಅಗಲ, ಮುಕ್ತತೆ ಮತ್ತು ಧೈರ್ಯವು ರಷ್ಯಾದ ನಾವಿಕರು "ಯಬ್ಲೋಚ್ಕೊ" ನೃತ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳು "ಆಪಲ್" ನೃತ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ.

1 ಮಗು:

ಹೌದು, ಸ್ನೇಹಿತರೇ, ನಾನು ನಿಮಗೆ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ,
ಇದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿತ್ತು!
ಆದರೆ ನಾವು ಹಿಂತಿರುಗುವ ಸಮಯ ಬಂದಿದೆ -
ಅತಿಥಿಗಳು ಚಿಂತಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ!

3 ನೇ ಮಗು:

ನಾನು ಎಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಬೇಕು?
ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲವೂ ಮಿಟುಕಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆಯೇ?
ಅಷ್ಟೆ, ನಾನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದೆ, ನಾವು ಈಗ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತೇವೆ,
ನಾವು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ! (ಮತ್ತೆ ಒತ್ತಿ - "ಪರಿಣಾಮಗಳು")

1 ಮಗು:

ದುರಾದೃಷ್ಟ...ಮತ್ತೆ ಮನೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲ,
ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಎಲ್ಲವೂ ಅಪರಿಚಿತವಾಗಿದೆ!

ದೀಪಗಳು ಹೊಳೆಯುತ್ತಿವೆ ಮತ್ತು ಸಂಗೀತ ನುಡಿಸುತ್ತಿದೆ.

ಅತಿಥಿಗಳು ಪುಸ್ತಕದಿಂದ ನಮ್ಮ ಬಳಿಗೆ ಬಂದರು,
ಕಡಿಮೆ ಜನರು ಮಾತ್ರ ವಾಸಿಸುವ ಸ್ಥಳ.
ಬನ್ನಿ, ಸಹೋದರರೇ, ಹೊರಗೆ ಬನ್ನಿ,
ನಿನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ತಿಳಿಸು!

ಸಂಗೀತ ನುಡಿಸುತ್ತಿದೆ. ಸಿರಪ್ ಹೊರಬರುತ್ತದೆ.

ಸಿರಪ್:

ನಾನು ಸೋಡಾವನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತೇನೆ, ನಾನು ನಿಂಬೆ ಪಾನಕವನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತೇನೆ,
ನಾನು ಸತತವಾಗಿ ನೂರು ಗ್ಲಾಸ್ ಕುಡಿಯಬಹುದು
ಹುಡುಗರೇ, ಯಾರು ನಾನು ಒಂದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯನ್ನು ಓದಿದೆ,
ಹೇಳಿ, ಬರಹಗಾರ ನನ್ನನ್ನು ಏನು ಕರೆದರು?

ಮಗು (ಕುರ್ಚಿಯಿಂದ ಮೇಲೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ):

ಉತ್ತರವನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಕಷ್ಟವೇನಲ್ಲ:
ನಿಮ್ಮ ಹೆಸರು ಸಿರಪ್.

ಸಂಗೀತವಿಲ್ಲದೆ, ಸಿರಪ್ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬ್ರಷ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಟ್ಯೂಬ್ ಈಗಾಗಲೇ ಖಾಲಿಯಾಗುತ್ತಿದೆ.

ಕೊಳವೆ:

ನಾನು ನನ್ನೊಂದಿಗೆ ಬಣ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ಕುಂಚಗಳನ್ನು ಒಯ್ಯುತ್ತೇನೆ,
ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ, ನಾನು ಭಾವಚಿತ್ರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತೇನೆ.
ನಾನು ಸ್ಮೀಯರ್ ಮಾಡಿದೆ, ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಮಾಡಿದೆ -
ಭಾವಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀವು ಜೀವಂತವಾಗಿರುವಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದೆ!
ಸ್ನೇಹಿತರೇ, ನನ್ನನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನನಗೆ ಸಂತೋಷವಾಗಿದೆ.
ನನ್ನ ಹೆಸರು ಟ್ಯೂಬ್.

ಸಂಗೀತ ನುಡಿಸುತ್ತಿದೆ. ಟ್ಯೂಬ್ ತನ್ನ ಕುಂಚವನ್ನು ಬೀಸುತ್ತಾ ದೂರ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಅವನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಪುಸ್ತಕದೊಂದಿಗೆ, ಝನೈಕಾ ಮಗು ಸಭಾಂಗಣದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ.

Znayka:

ನಾನು ತುಂಬಾ ಹೆಮ್ಮೆಪಡುತ್ತೇನೆ, ಸ್ನೇಹಿತರೇ,
ಅವರು ನನ್ನನ್ನು Znayka ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ!
ನಾನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಓದಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ
ನಾನು ಪ್ರಪಂಚದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.
ನಾನು ಯಾವುದೇ ಉತ್ತರವನ್ನು ನೀಡಬಲ್ಲೆ:
ಆಕಾಶದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಗ್ರಹಗಳಿವೆ?
ನದಿ ಏಕೆ ಹರಿಯುತ್ತದೆ
ಹಕ್ಕಿ ಏಕೆ ಹಾಡುತ್ತಿದೆ?

ಗೈರು-ಮನಸ್ಸಿನ ಸಂಗೀತವು ಶಾಂತವಾಗಿ ಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ. ಝ್ನಾಯ್ಕಾ ಆಶ್ಚರ್ಯದಿಂದ ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡುತ್ತಾನೆ.

ಯಾರಾದರೂ ಈಗ ನಮ್ಮ ಬಳಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ!

ಸಂಗೀತ ಜೋರಾಗಿದೆ. Znayka ಎಲೆಗಳು.ಗೈರುಹಾಜರಿಯು ತನ್ನ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಬಾಣಲೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಭಾಂಗಣದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸಭಾಂಗಣದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಗೈರುಹಾಜರಿ: ಇದು ಯಾವ ರೀತಿಯ ನಿಲ್ದಾಣ?
ಡಿಬುನಿ ಅಥವಾ ಯಮ್ಸ್ಕಯಾ?

ಮಗು ಗೈರುಹಾಜರಿಯತ್ತ ಸಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಗು:ಮಕ್ಕಳು ನಿಮಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ

ಮಕ್ಕಳು:ನೀವು ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿದ್ದೀರಿ!

ಚದುರಿದ:

ಇದು ಯಾವ ರೀತಿಯ ನಿಲುಗಡೆಯಾಗಿದೆ?
ಬಾಲಗೋ ಅಥವಾ ಪೊಪೊವ್ಕಾ?

ಮಗು:ಮಕ್ಕಳು ನಿಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ

ಮಕ್ಕಳು:ನೀವು ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿದ್ದೀರಿ!

ಚದುರಿದ:

ಇದು ಯಾವ ರೀತಿಯ ತಮಾಷೆ?
ನಾನು ಎರಡನೇ ದಿನವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದೇನೆ
ನಿಮ್ಮ ಮನೆ ಮತ್ತು ಬೀದಿ,
ಆದರೆ ನಾನು ಏನನ್ನೂ ಕಾಣುತ್ತಿಲ್ಲ!
ನನಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ, ಸ್ನೇಹಿತರೇ,
ಹೇಳಿ, ನಾನು ಯಾರು?

ಮಗು:

ಮಕ್ಕಳು ನಿಮ್ಮನ್ನು ತಿಳಿದಿದ್ದಾರೆ
ನೀವು ಮಾರ್ಷಕ್ ಅವರ ಪುಸ್ತಕಗಳಿಂದ ಬಂದವರು!

ಮಕ್ಕಳು (ಒಟ್ಟಿಗೆ): ಬಸ್ಸೇನಾಯಾ ಸ್ಟ್ರೀಟ್‌ನಿಂದ ಆಬ್ಸೆಂಟ್-ಮೈಂಡೆಡ್ ಮ್ಯಾನ್!

ಚದುರಿದ:ಓಹ್, ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ನಾನು ನಿಮ್ಮ ಶಿಶುವಿಹಾರಕ್ಕೆ ಬಂದಿದ್ದಕ್ಕೆ ನನಗೆ ತುಂಬಾ ಸಂತೋಷವಾಗಿದೆ!

ಗೈರುಹಾಜರಿಯ ಎಲೆಗಳು.

ಮಗು:

ಎಲ್ಲಾ ಹುಡುಗಿಯರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗರು.
ಅವರು ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ತುಂಬಾ ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ.
ಅವರು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಹಾಡುಗಳನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಾರೆ,
ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರಗೊಳಿಸಲು.
ಜೋರಾಗಿ, ಸಂಗೀತ, ಆಟ!
ಒಟ್ಟಿಗೆ ಪೋಲ್ಕಾವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸೋಣ!

ಮಕ್ಕಳು "ಜೋಡಿ ಪೋಲ್ಕಾ" ನೃತ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಮಗು:

ಸರಿ, ಇನ್ನೊಮ್ಮೆ ಒತ್ತಿ ನೋಡೋಣ,
ನಾವು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತೇವೆ!

ಒಂದು ಮಗು ರಿಮೋಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೊರಬರುತ್ತದೆ.

ಮಗು:

ನಾವು ಮತ್ತೆ ತಪ್ಪಾಗಿದ್ದೇವೆ, ಸ್ನೇಹಿತರೇ!
ನಾವು ಈಗ ನಮ್ಮನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ?

"ಸಮಯ ಯಂತ್ರ" ಆನ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ರಷ್ಯಾದ ಜಾನಪದ ಸಂಗೀತ ಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ.

ಎರಡು ಬಫೂನ್ಗಳು ಹೊರಬರುತ್ತವೆ.

1 ಬಫೂನ್:

ನಮಸ್ಕಾರ ಮಕ್ಕಳೇ!
ಹೇಗಿದ್ದೀಯಾ?
ಇಂದು ನಮಗೆ ಜಾತ್ರೆ ಇದೆ,
ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮೀಸಲು ಖರೀದಿಸಿ.
ಹೇ ಜನರೇ, ಆಕಳಿಸಬೇಡಿ
ನಿಕಲ್ಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಿರಿ,
ನೃತ್ಯ, ನಡಿಗೆ
ಸುಮ್ಮನೆ ಬಾಯಿ ತೆರೆಯಬೇಡ!

2 ಬಫೂನ್:ಸೂರ್ಯ ಪ್ರಖರವಾಗಿ ಏರುತ್ತಿದ್ದಾನೆ, ಜನರು ಜಾತ್ರೆಗೆ ಧಾವಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.
ಪವಾಡ ಮೇಳ, ಬಜಾರ್, ಮಾರಾಟಗಾರರು ಸರಕುಗಳನ್ನು ಹೊಗಳುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಗೀತ ನುಡಿಸುತ್ತಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಹೊರಬರುತ್ತಾರೆ - ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾರಾಟಗಾರರು.

  1. ಹೆರಿಂಗ್! ಹೆರಿಂಗ್!
    ಹೊಗೆಯಾಡಿಸಿದ ಹೆರಿಂಗ್!
    ಬನ್ನಿ, ಬನ್ನಿ, ಯಾವುದಾದರೂ ಒಂದನ್ನು ಆರಿಸಿ!
    ನಾನೇ ಹಿಡಿದೆ, ನಾನೇ ಉಪ್ಪು ಹಾಕಿದೆ.
    ಮತ್ತು ಅವನು ಅದನ್ನು ಸ್ವತಃ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ತಂದನು.
  2. ಸೇಬುಗಳನ್ನು ಯಾರು ನೋಯಿಸುತ್ತಾರೆ?
    ನಮ್ಮ ಸೇಬುಗಳಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾದ ಸೇಬುಗಳಿಲ್ಲ.
    ನಾನು ಸೇಬುಗಳನ್ನು ಯಾರಿಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಬೇಕು?
    ನಾನು ಯಾರಿಗೆ ಅಗ್ಗವಾಗಿ ಕೊಡಬೇಕು?
  3. ನಾವು ನಿಮಗಾಗಿ ಅದನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ,
    ಶೂಗಳು ಸರಿಯಾಗಿವೆ.
    ನನ್ನ ಮಾತನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ,
    ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.
  4. ಮಕ್ಕಳ ಉಡುಗೊರೆಗಳು!
    ಸುಂದರ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ!
    ಪೈಪುಗಳು ಮತ್ತು ಪಟಾಕಿಗಳು!
    ತಂಬೂರಿಗಳು, ರ್ಯಾಟಲ್ಸ್!
    ಬನ್ನಿ, ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ
    ಆರಿಸಿ, ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ!

ಹುಡುಗರು:ನಮ್ಮ ಪಾದಗಳನ್ನು ನೃತ್ಯ ಮಾಡಲು ನಾವು ಚಮಚಗಳನ್ನು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ!

ಹುಡುಗಿಯರು:

ಮತ್ತು ನಾವು ಮಲ್ಲೆಟ್‌ಗಳು, ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ,
ಜನರನ್ನು ಸಂತೋಷಪಡಿಸಿ!

ಬಫೂನ್:

ಚದುರಿ, ಪ್ರಾಮಾಣಿಕ ಜನರು,
ರಷ್ಯಾದ ನೃತ್ಯ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ.

ಮಕ್ಕಳು ಕ್ವಾಡ್ರಿಲ್ ನೃತ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ.

ರಿಮೋಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಹೊಂದಿರುವ ಮಗು ಸಭಾಂಗಣದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ.

ರಿಮೋಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಹೊಂದಿರುವ ಮಗು:
ಸರಿ, ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಒತ್ತಿ ನೋಡೋಣ -
ಆದರೆ ನಾವು ಎಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ?

ಇಬ್ಬರು ಮಕ್ಕಳು ಹೊರಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ.

  1. ವಿವಿಧ ನೃತ್ಯಗಳು ದೀರ್ಘಕಾಲ ಬದುಕಲಿ -
    ಬ್ಯಾಲೆ ಮತ್ತು ಪಾಪ್,
    ಜಾನಪದ ಮತ್ತು ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ,
    ಅಥ್ಲೆಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಭವ್ಯ!
  2. ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಧಾನವಾಗಿ
    ಸಮಯ-ಪರೀಕ್ಷಿತ,
    ವಿಂಟೇಜ್, ಆಧುನಿಕ -
    ನೃತ್ಯ ಕಲೆ ಮಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿದೆ!

ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಕ್ರೀಡಾ ನೃತ್ಯ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್‌ಗೆ ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತೇವೆ!

ಒಬ್ಬ ಹುಡುಗ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿ ಬಾಲ್ ರೂಂ ನೃತ್ಯಗಳ ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ.

ರಿಮೋಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಹೊಂದಿರುವ ಮಗು ಸಭಾಂಗಣದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ.

ಮಗು:

ನಾವು ಬಹಳಷ್ಟು ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಿದ್ದೇವೆ!
ಸರಿ, ನೀವು ಯಾಕೆ ದುಃಖಿತರಾಗಿದ್ದೀರಿ?
ಹೊಸ ದೇಶವು ನಿಮಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿದೆ.
ಬಾಲ್ಯದಿಂದಲೂ ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ,
ಅವಳು ಅದನ್ನು ಸಂತೋಷದಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾಳೆ!

ರಿಮೋಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ ಶಾಲೆಯ ಹಾಡು, ಸ್ಕಿಟ್ ಅನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುವ ಇಬ್ಬರು ಮಕ್ಕಳು ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.

1 ನಿರೂಪಕ:

ಇಂದು ಪೆಟ್ರುಷಾ ಅವರ ರಜಾದಿನವಾಗಿದೆ:
ನಮ್ಮ ಪೆಟ್ರುಷಾ ಒಂದನೇ ತರಗತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿನಿ!
ಅವನು ಬೀದಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಿದ್ದಾನೆ
ಜನರೆಲ್ಲರಿಗೂ ಅಚ್ಚರಿ.

2 ನಿರೂಪಕರು:

ಮಾತ್ರ ... ಪೆಟ್ಯಾ ಒಬ್ಬಂಟಿಯಾಗಿಲ್ಲ.
ಪೆಟ್ಯಾ ಹಿಂದೆ ಯಾರು? ನೋಡೋಣ.
ವಯಸ್ಕರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ
ಮತ್ತು ಪೆಟ್ಯಾಗೆ ... ರೈಲು ಬರುತ್ತಿದೆ.

ಪೆಟ್ಯಾ ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ತಾಯಿ ಪುಷ್ಪಗುಚ್ಛದೊಂದಿಗೆ, ತಂದೆ ಬ್ರೀಫ್ಕೇಸ್ನೊಂದಿಗೆ, ಅಜ್ಜಿ ಪೈನೊಂದಿಗೆ, ಅಜ್ಜ ಕೋಲಿನೊಂದಿಗೆ, ಎಲ್ಲರೂ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ.

1 ನಿರೂಪಕ:ಪೆಟೆಂಕಾಗೆ ಯಾರು ಆತುರಪಡುತ್ತಾರೆ?

ತಾಯಿ:ಮಮ್ಮಿ!

2 ಮುನ್ನಡೆ:ಪೆಟೆಂಕಾ ನಂತರ ಯಾರು ಓಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ?

ತಂದೆ:ಅಪ್ಪಾ!

1 ನಿರೂಪಕ:ಪೆಟ್ಯಾ ನಂತರ ಯಾರು ಹೊಬ್ಲಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ?

ಅಜ್ಜಿ:ಅಜ್ಜಿ

2 ನಿರೂಪಕರು:ಯಾರು ನರಳುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ?

ಅಜ್ಜ:ಅಜ್ಜ!

1 ನಿರೂಪಕ:

ಏಕೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿಸಿ
ನೀವು ಅವನಿಗೆ ಲಗತ್ತಿಸಿದ್ದೀರಾ?
ಪೆಟ್ಯಾ ಒಂದು ಲೋಕೋಮೋಟಿವ್ ಆಗಿದೆಯೇ?
ನೀವು ಯಾವ ಟ್ರೇಲರ್‌ಗಳನ್ನು ತಂದಿದ್ದೀರಿ?

ತಾಯಿ:ಅಂಗಿಯ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಯಾರು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ?

ಮಕ್ಕಳು:ನಾನೇ!

ತಂದೆ:ಬ್ರೀಫ್ಕೇಸ್ ಅನ್ನು ಯಾರು ಒಯ್ಯುತ್ತಾರೆ?

ಮಕ್ಕಳು:ನಾನೇ!

ಅಜ್ಜಿ:ಯಾರು ಬನ್ ಅನ್ನು ಬೆಣ್ಣೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ?

ಮಕ್ಕಳು:ನಾನೇ!

ಅಜ್ಜ:ಯಾರು ಶೂಗಳನ್ನು ಕಟ್ಟುತ್ತಾರೆ?

ಮಕ್ಕಳು:ನಾನೇ!

ತಾಯಿ:ಆದರೆ ಅವನು ಇನ್ನೂ ಚಿಕ್ಕವನು!

ತಂದೆ:ಆದರೆ ಅವನು ಇನ್ನೂ ದುರ್ಬಲ!

ಅಜ್ಜಿ:ಅವನು ತುಂಬಾ ಮುದ್ದು!

ಅಜ್ಜ:ಅವನು ತುಂಬಾ ನೋವಿನಿಂದ ಕೂಡಿದ್ದಾನೆ!

ತಾಯಿ:

ಅವನ ಮೇಲೆ ಕರುಣೆ ತೋರು
ನನ್ನ ಮೊದಲ ತರಗತಿ!

ತಂದೆ:

ನಾನು ಕೆಲಸದಿಂದ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ,
ಅವನ ಚಿಂತೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು!

ಅಜ್ಜಿ:

ನನ್ನ ಮೊಮ್ಮಗ ತೂಕವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ -
ನಾನು ಅವನಿಗೆ ಪೈ ಕೊಡುತ್ತೇನೆ!

ಅಜ್ಜ:

ತರಗತಿಗೆ ತೆರಳಿ -
ನಾನು ಅವನ ಶೂಲೇಸ್ ಅನ್ನು ಕಟ್ಟುತ್ತೇನೆ!

ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಪೆಟ್ಯಾವನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅವನನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ.

2 ನಿರೂಪಕರು:

ಇದು ಕೇವಲ ಅಸಂಬದ್ಧ
ಸರೀಗಿಲ್ಲ!
ನಾವು ಅದನ್ನು ನಿಮ್ಮಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ,
ಬನ್ನಿ, ಪೆಟ್ರುಶಾ, ತರಗತಿಗೆ!
ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಪೆಟ್ಯಾ ನಿಮಗಾಗಿ ಇರುತ್ತದೆ
ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಉತ್ತರಿಸಿ:
ಪೆಟ್ಯಾ: "ನಾನೇ!"

1 ನಿರೂಪಕ:

ಕಥೆ ಯಾರಿಗೆ ಗೊತ್ತು?
ಅವನು ಅದನ್ನು ತನ್ನ ಮೀಸೆಯ ಮೇಲೆ ಪಡೆದನು!
ಒಂದೇ ರೀತಿ ಇರಬೇಡ ಮಕ್ಕಳೇ,
ಪೆಟ್ಯಾವನ್ನು ಹಾಗೆ ನೋಡಿ!

ಪೆಟ್ಯಾ L. ಚಾಡೋವ್ ಅವರ "ಮೈ ಫ್ರೆಂಡ್" ಕವಿತೆಯನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಗೀತ ಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ, ಎಲ್ಲರೂ ಹೊರಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಶಿಕ್ಷಕರು ಗಂಟೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಭಾಂಗಣದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ:

ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ ಬಂದು ಪಾಠ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ
ಬೆಲ್ ಮೊದಲು ನಮ್ಮನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತದೆ.

ಗಂಟೆ ಬಾರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂಗೀತ ಶಬ್ದಗಳು, ಮಕ್ಕಳು ಕುರ್ಚಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ - "ವರ್ಗ" ದಲ್ಲಿ.

ಶಿಕ್ಷಕ:

ಗಣಿತ ಪಾಠ.
ಬನ್ನಿ, ವನ್ಯಾ, ಹೇಳಿ,
ಎರಡು ಪ್ಲಸ್ ಮೂರು ಎಷ್ಟು?

ವನಿಯಾ:

ಎರಡು ಪ್ಲಸ್ ಮೂರು ಐದು -
ನೀವು ಇದನ್ನು ಖಚಿತವಾಗಿ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಶಿಕ್ಷಕ:ಸಶಾ, ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸಿ, ಪ್ರಾಣಿಗಳಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಕಾಲುಗಳಿವೆ?

ಸಶಾ:

ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ
ಪ್ರಾಣಿಗಳಿಗೆ ನಾಲ್ಕು ಕಾಲುಗಳಿವೆ!

ಶಿಕ್ಷಕ:

ಈಗ ನಾವು ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುತ್ತೇವೆ
ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಟೋಪಸ್!

ಮಕ್ಕಳು "ಆಕ್ಟೋಪಸ್" ಹಾಡು, ಸಂಗೀತವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇತ್ಯಾದಿ L. ಗುಸೇವಾ.

ಶಿಕ್ಷಕ:ಒಳ್ಳೆಯದು, ಸ್ನೇಹಿತರೇ, ನಾನು ಪಾಠವನ್ನು ಮುಗಿಸಿದೆ.

ಎಲ್ಲರೂ ಕುರ್ಚಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಮೂರು ಮಕ್ಕಳು ಸಭಾಂಗಣದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ.

1 ಮಗು:

ನಾವು ಎಷ್ಟು ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಿದ್ದೇವೆ!
ಎಲ್ಲರೂ ಏಕೆ ದುಃಖಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ?

2 ನೇ ಮಗು:

ನಾನು ಬೇಗನೆ ಹಿಂತಿರುಗಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ
ನಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಶಿಶುವಿಹಾರಕ್ಕೆ!

3 ನೇ ಮಗು:

ಸರಿ, ಇನ್ನೊಮ್ಮೆ ಒತ್ತಿ ನೋಡೋಣ,
ನಾವು ಹಿಂತಿರುಗಿದರೆ ಏನು?!

ಅವನು ಒತ್ತುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ದೀಪಗಳು ಉರಿಯುತ್ತವೆ. V. ಶೈನ್ಸ್ಕಿಯವರ "ಕಿಂಡರ್ಗಾರ್ಟನ್ ಈಸ್ ಎ ಹೌಸ್ ಆಫ್ ಜಾಯ್" ಹಾಡಿನ ಫೋನೋಗ್ರಾಮ್ ಪ್ಲೇ ಆಗುತ್ತಿದೆ.

1 ಆರ್ಮಗು:

ಓ ಹುಡುಗರೇ, ಇದು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ!
ನಮ್ಮ ಸಮಯ ಮರಳಿದೆ!
ಅಪ್ಪಂದಿರು, ಅಮ್ಮಂದಿರು, ಅತಿಥಿಗಳು - ಇಲ್ಲಿ!
ಎಲ್ಲರೂ ಉತ್ಸುಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ!
ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು ಮುಂದುವರಿಯಬೇಕು
ನಾವು ಶಿಶುವಿಹಾರಕ್ಕೆ ವಿದಾಯ ಹೇಳಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಮೂರು ಮಕ್ಕಳು ಹೊರಡುತ್ತಾರೆ, ಇತರರು ಮತ್ತು ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಹೊರಬರುತ್ತಾರೆ.

1 ಮಗು:

ನಾವು ಬಾಲ್ಯದಲ್ಲಿ ಶಿಶುವಿಹಾರಕ್ಕೆ ಬಂದೆವು,
ಒಂದು ಚಮಚವನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ
ಮತ್ತು ಈಗ, ನೀವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನಿಮಗಾಗಿ ನೋಡುತ್ತೀರಿ,
ನಾವು ಬುದ್ಧಿವಂತರಾಗಿ ಬೆಳೆದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಬೆಳೆದಿದ್ದೇವೆ!
ನಾವು ದುಃಖಿತರಾಗಿದ್ದೇವೆ, ಬಿಡಲು ತುಂಬಾ ವಿಷಾದಿಸುತ್ತೇವೆ.
ನಮ್ಮ ಉದ್ಯಾನವನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಲು ನಾವು ಭರವಸೆ ನೀಡುತ್ತೇವೆ!
ಆದರೆ ವಿದಾಯ ಹೇಳುವ ಸಮಯ ಬಂದಿದೆ,
ನಾವು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಧನ್ಯವಾದ ಹೇಳಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ!

2 ನೇ ಮಗು:

ನಿಮಗೆ, ನಮ್ಮ ಹಿರಿಯ ಸ್ನೇಹಿತರೇ,
ನಮ್ಮೆಲ್ಲರನ್ನು ಬೆಳೆಸಿದ ಎಲ್ಲರಿಗೂ,
ಪ್ರತಿ ದಿನ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಗಂಟೆಗೆ ಯಾರು
ನಮ್ಮನ್ನು ನೋಡಿಕೊಂಡರು
ನಾವು ನಿಮಗೆ ರಜಾದಿನವನ್ನು ಅರ್ಪಿಸಿದ್ದೇವೆ:
ಮತ್ತು ಹಾಡುಗಳು ಮತ್ತು ಕವನಗಳು.
ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ದೀರ್ಘಕಾಲ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ,

ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು:"ನನ್ನ ಹೃದಯದ ಕೆಳಗಿನಿಂದ ಧನ್ಯವಾದಗಳು!"

ಪ್ರಸ್ತುತ ಪಡಿಸುವವ:

ನಮ್ಮ ಆಸೆಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ
ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕೈಲಾದಷ್ಟು ಮಾಡಿ
ಮತ್ತು ಈ ರೀತಿ ಕಲಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ,
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನಿಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಮ್ಮೆ ಪಡಬಹುದು!
ನೀವು ಪ್ರಾಮಾಣಿಕರಾಗಿರಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ
ಅವರು ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಒಳ್ಳೆಯವರಾಗಿದ್ದರು!
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಹೆಮ್ಮೆಯಿಂದ ಹೇಳಬಹುದು,
ನಮ್ಮ ತೋಟದಲ್ಲಿ ನೀವು ಏನು ಬೆಳೆದಿದ್ದೀರಿ!

ಮಕ್ಕಳು "ನಾವು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಪ್ರಥಮ ದರ್ಜೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ" ಎಂಬ ಹಾಡನ್ನು ಹಾಡುತ್ತಾರೆಸಂಗೀತ ಇತ್ಯಾದಿ ಎಂ. ಎರೆಮೀವಾ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಪಡಿಸುವವ:ಗಂಭೀರ ಕ್ಷಣ ಬಂದಿದೆ. ಅಭಿನಂದನೆಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಪ್ಲೊಮಾಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಾಗಿ ನೆಲವನ್ನು ಶಿಶುವಿಹಾರದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು ನೀಡುತ್ತಾರೆ!

ಪದವೀಧರರಿಗೆ ಡಿಪ್ಲೊಮಾಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿ.

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ V. Shainsky, ಸಾಹಿತ್ಯದಿಂದ "ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಏನು ಕಲಿಸುತ್ತಾರೆ" ಎಂಬ ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ ಬಿಡುತ್ತಾರೆ. M. ಪ್ಲ್ಯಾಟ್ಸ್ಕೋವ್ಸ್ಕಿ


ನೋಟ ಕೋರ್ಸ್ ಕೆಲಸ ಭಾಷೆ ರಷ್ಯನ್ ದಿನಾಂಕ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ 10.06.2014 ಫೈಲ್ ಗಾತ್ರ 61.5K

ಜ್ಞಾನದ ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಉತ್ತಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ಪದವಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಜ್ಞಾನದ ಮೂಲವನ್ನು ಬಳಸುವ ಯುವ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ನಿಮಗೆ ತುಂಬಾ ಕೃತಜ್ಞರಾಗಿರುತ್ತೀರಿ.

ರಂದು ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ http://www.allbest.ru/

ಪರಿಚಯ

ಅಧ್ಯಾಯ 1. ಫೆಡರಲ್ ರಾಜ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುಣಮಟ್ಟ. ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಗುರಿಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ. ಅದರ ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

1.1 ಫೆಡರಲ್ ರಾಜ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುಣಮಟ್ಟ. ಹೊಸ ಪೀಳಿಗೆಯ ಮಾನದಂಡ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ

1.2 ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಗುರಿಗಳು. ಅದರ ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ಅಧ್ಯಾಯ 2. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಬಳಸುವ ವಿಧಾನಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಷಯಗಳು

2.1 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ

ತೀರ್ಮಾನ

ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ

ಪರಿಚಯ

ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪ್ರಸ್ತುತತೆ.ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಚರ್ಚಿಸಲಾದ ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ (ಅಥವಾ ಬಳಸದಿರುವ) ಸಮಸ್ಯೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ಲೇಖಕರಲ್ಲಿ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಏಕತೆ ಇಲ್ಲ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಷಯದ ತುಲನಾತ್ಮಕ ನವೀನತೆ, ತಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಕರಗಳ ವೈವಿಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವ ಖಾಸಗಿ ವಿಧಾನಗಳ ಸಾಕಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಈ ವಿಷಯದ ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ಪಠ್ಯವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಪರಿಕರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳ ಆಯ್ಕೆಗೆ ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಮರಳಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ. . ಇದಲ್ಲದೆ, ಬೋಧನಾ ಪರಿಕರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ಕೈಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ಗದಲ್ಲಿನ ಕೆಲಸದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಟಿವಿ, ವಿಸಿಆರ್, ಪುಸ್ತಕ, ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್‌ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು, ಇತರ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಆಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವಿವಿಧ ಆಟಗಳು, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಗುವಿಗೆ ಸಮಾನ ಪಾಲುದಾರನಾಗಿದ್ದು, ಅವನ ಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ವಿನಂತಿಗಳಿಗೆ ಬಹಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅದು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕೊರತೆಯಿದೆ.

ಶಾಲೆಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಯು ಮಗುವಿನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ತುಂಬಾ ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಒಂದು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾರ್ಗಗಳುಅವರ ಬೋಧನೆಯ ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತೀಕರಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು, ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅನುಕೂಲಕರ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಹಿನ್ನೆಲೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

ಸಂಕೀರ್ಣ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಆಟದ ರೂಪವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ತುಂಬಾ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಅನೇಕರು ಈಗಾಗಲೇ ಇದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡೋಣ ಪ್ರೌಢ ವಯಸ್ಸುವಿವಿಧ ಸೆಮಿನಾರ್‌ಗಳು, ರ್ಯಾಲಿಗಳು ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದರು. 5-10 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗಿಂತ ಆಟವು ಮೇಲುಗೈ ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಯಮಿತ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಶಿಸ್ತನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ ಮತ್ತು ಶ್ರಮವನ್ನು ವ್ಯಯಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ; ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮಗು ಯಾವಾಗಲೂ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಷಯವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವನು ಅದನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಿಲ್ಲ. ಇದು.

ಆಧುನಿಕ ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅವರ ಸೈಕೋಫಿಸಿಕಲ್ ಗುಣಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯು ಬೇಗ ಅಥವಾ ನಂತರ (ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬೇಗ) ಮಕ್ಕಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ - ಅಧ್ಯಯನದ ವಿಷಯವಾಗಿ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ದೈನಂದಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಅನುಕೂಲಕರ ಸಾಧನವಾಗಿ. ಹಾಗಾದರೆ ಮಗುವಿಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಪೆನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ಬರೆಯುವಾಗ ಸರಿಯಾಗಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಲಿಸಿದಂತೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಸಂವಹನ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ಮಗುವಿಗೆ ಏಕೆ ಕಲಿಸಬಾರದು? ಇದಲ್ಲದೆ, ಮೂಲಭೂತ ಬಳಕೆದಾರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಲಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಆರಂಭಿಕ ವಯಸ್ಸು. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಪರವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು. ಸೂಕ್ತವಾದ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನೆ ಬರುತ್ತದೆ

ಕೋರ್ಸ್ ಕೆಲಸದ ಉದ್ದೇಶಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ (FSES) ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ (ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್) ಪ್ರಕಾರ 1-4 ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿ

ಕೆಲಸದ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತೇವೆ ಕಾರ್ಯಗಳು:

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಕಲಿಕೆಯ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಏಕೀಕರಣವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ;

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ.

ಅಧ್ಯಯನದ ವಸ್ತು: ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್).

ಅಧ್ಯಯನದ ವಿಷಯ: ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತರಗತಿಗಳು.

ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳು:ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ, ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಾಹಿತ್ಯ; ಹೋಲಿಕೆ; ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ; ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆ; ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ.

ಸಂಶೋಧನಾ ರಚನೆ:ಈ ಕೋರ್ಸ್ ಕೆಲಸವು ಪರಿಚಯ, ಎರಡು ಅಧ್ಯಾಯಗಳು, ಪ್ರತಿ ಅಧ್ಯಾಯಕ್ಕೆ ತೀರ್ಮಾನಗಳು, ತೀರ್ಮಾನ, ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಅಧ್ಯಾಯ 1. ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ಜೊತೆಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕಪ್ರಮಾಣಿತ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಗುರಿಗಳು. ಅದರ ವಿವರಣೆ ಮತ್ತುಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

1. 1 ಫೆಡರಲ್ ರಾಜ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುಣಮಟ್ಟ.ಹೊಸ ಪೀಳಿಗೆಯ ಮಾನದಂಡ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ತರಬೇತಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತರಗತಿ

ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 1, 2011 ರಿಂದ, ಎಲ್ಲಾ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಫೆಡರಲ್ ರಾಜ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮೊದಲ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬೋಧನೆಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದವು. ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ(FSES NOO).

ಅಧ್ಯಕ್ಷೀಯ ಉಪಕ್ರಮದ "ನಮ್ಮ ಹೊಸ ಶಾಲೆ" ಯ ಆದ್ಯತೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹೊಸ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯಾಗಿದೆ.

ಹೊಸ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆ:

1. ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿರುವ ಪ್ರತಿ ವಿಷಯದ ವಿಷಯಗಳ ವಿವರವಾದ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾನದಂಡಗಳಿಂದ ಪರಿವರ್ತನೆ, ಹೊಸ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ - ಶಾಲಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಲ್ಲಿ.

2. ಹೊಸ ಮಾನದಂಡವು ಎರಡು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಕಡ್ಡಾಯ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ ರೂಪುಗೊಂಡಿದೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಯ್ಕೆ ಅವಕಾಶ.

3. ಹೊಸ ಮಾನದಂಡವು ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

4. ಶಿಕ್ಷಣದ ಫಲಿತಾಂಶವು ಜ್ಞಾನ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವೂ ಆಗಿದೆ.

5. ಸಮಯದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುವ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಸಿಬ್ಬಂದಿ, ವಸ್ತು, ತಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಇತರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ರಚನೆ.

6. ಹಣಕಾಸಿನ ಬೆಂಬಲವು ತಲಾವಾರು ಹಣಕಾಸು ನೀತಿಯ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಾಲೀಕತ್ವದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ಎರಡೂ ಪುರಸಭೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಪ್ರಕಾರ ಹಣ ಹರಿಯುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ ಎರಡನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ಫೆಡರಲ್ ರಾಜ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡದ ಅನುಮೋದನೆ ಈಗಾಗಲೇ ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದ 14 ಘಟಕ ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ. ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಈ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ರಷ್ಯಾದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಮುದಾಯಕ್ಕೆ ಮುಖ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಹೊಸ ಮಾನದಂಡ ಯಾವುದು? ಇಂದು, ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

ಮೂಲಭೂತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು;

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಂಘಟನೆಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು;

ಮೂಲಭೂತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಷರತ್ತುಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು.

2010-2011ರಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ಶಾಲೆಗಳು ಮೊದಲ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ತಂಡಗಳು ಹಲವಾರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿದವು:

ಎರಡನೆಯ ತಲೆಮಾರಿನ ಮಾನದಂಡವು ಹಿಂದಿನದಕ್ಕಿಂತ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಹೇಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ?

ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಏನು ನೀಡುತ್ತದೆ?

ಹೊಸ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನಾವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಏನು ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಕಲಿಸಬೇಕು?

ಮೊದಲ ವ್ಯತ್ಯಾಸ.

ಮೊದಲ ತಲೆಮಾರಿನ ಮಾನದಂಡಗಳು (2004) ಶಿಕ್ಷಣದ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಬೋಧನೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಲಿಕೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿ ಪರಿಣಮಿಸಿದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಹೊಸ ಮಾನದಂಡವು ತರಬೇತಿ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು:

ಮಗುವಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಫಿಸಿಕಲ್ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಸಿನ ಅತ್ಯಂತ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು;

ಕಲಿಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಡಿಪಾಯಗಳ ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಹೊಸ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪಾತ್ರದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಗುವಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹಂತವಾಗಿ ನಂತರದ ಎಲ್ಲಾ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಮೊದಲ ಹಂತದ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ನಾಗರಿಕ ಗುರುತು ಮತ್ತು ವಿಶ್ವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಅಡಿಪಾಯಗಳ ರಚನೆ;

ವಿಕಲಾಂಗ ಮಕ್ಕಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಅವರಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಫೆಡರಲ್ ರಾಜ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗುವುದು);

ಮುಖ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು (ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಷಯ) ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಯೋಜಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಮಾನದಂಡದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು;

ಮುಖ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅನುಷ್ಠಾನವು ಸಿಸ್ಟಮ್-ಚಟುವಟಿಕೆ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಇದು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ: "ಏನು ಕಲಿಸಬೇಕು?" ಮಾದರಿಯಿಂದ ಚಲಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಮಾದರಿಗೆ "ಹೇಗೆ ಕಲಿಸುವುದು?"

ಎರಡನೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸ.

ಎರಡನೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸ? ಹೊಸ ವಿಷಯ. ಯಾವುದೇ ಮಾನದಂಡವು ಯಾವುದೋ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಸ್ಟೇಟ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ (2004) ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮೂಲಭೂತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠ ವಿಷಯ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕೆಲಸದ ಹೊರೆಯ ಗರಿಷ್ಠ ಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಪದವೀಧರರ ತರಬೇತಿಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ರೂಢಿಗಳು ಮತ್ತು ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಂದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮುಖ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಕಡ್ಡಾಯವಾದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಮುಖ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಷರತ್ತುಗಳು.

ಮೂರನೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸ.

2004 ರ ಮಾನದಂಡವು ಹೊಸ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯದ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ; ಶಿಕ್ಷಣದ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಪದವೂ ಇರಲಿಲ್ಲ.

ಹೊಸ ಮಾನದಂಡವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಹೊಸ ಮಾನದಂಡಗಳು ಶಿಕ್ಷಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ರೂಪಿಸಲಾದ ರಾಜ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ.

ಹೊಸ ಮಾನದಂಡಗಳ ಮುಖ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುರಿ ರಷ್ಯಾದ ರಾಜ್ಯತ್ವವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯ ನಾಗರಿಕ ಸ್ಥಾನದ ರಚನೆಯಾಗಿದೆ. ಶಾಲೆಯು ತನ್ನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ನಾಗರಿಕ ಗುರುತಿನ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಬೇಕು, ರಷ್ಯಾದ ದೇಶಭಕ್ತರಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಣ ನೀಡಬೇಕು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರೇರಣೆ, ಜ್ಞಾನದ ಬಯಕೆ, ಸಂವಹನ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅವರ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯ ಪ್ರಜ್ಞೆ, ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆ, ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ರೂಪಿಸಬೇಕು.

ಸರಟೋವ್ ಪ್ರದೇಶದ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಚಿವ ಗ್ಯಾರಿ ಟಾಟರ್ಕೋವ್ ಅವರ ಪ್ರಕಾರ: “ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರತಿಭಾವಂತರು. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಲು ನಾವು ಸರಳವಾಗಿ ಒಗ್ಗಿಕೊಂಡಿರುತ್ತೇವೆ. ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಪರಿಹರಿಸುವವರನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಾವು ಪ್ರತಿಭಾನ್ವಿತ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ. ಇತರರ ಬಗ್ಗೆ ಏನು? ಅವರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಲು ನಾವು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಏಕೆ ರಚಿಸಬಾರದು?

ನಾಲ್ಕನೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸ.

ಮಾನದಂಡಗಳ ನಡುವಿನ ನಾಲ್ಕನೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಕುಟುಂಬ, ಮಾಧ್ಯಮ, ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು, ಧರ್ಮದೊಂದಿಗಿನ ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅದನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಭಾವನಾತ್ಮಕ, ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ, ನೈತಿಕ, ಬೌದ್ಧಿಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಜೀವನ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರತಿಭೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು.

ಐದನೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸ

ಐದನೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ 2004 ರ ಮಾನದಂಡಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಸೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿಲ್ಲ. ಹೊಸ ಮಾನದಂಡವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಪೋಷಕರ ಆಸೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯ ವಿಷಯಗಳು, ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳ ಸಮಂಜಸವಾದ ಆಯ್ಕೆಯ ಮೂಲಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಓವರ್‌ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದು ಎಂದರ್ಥ. ಶಿಕ್ಷಣದ ಫಲಿತಾಂಶದ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯ ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯ ಕೇಂದ್ರವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯಿಂದ ಪುರಸಭೆ, ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ನಾನು ಗಮನ ಸೆಳೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.

ಶಾಲಾ ಮಾನದಂಡಗಳು ಕುಟುಂಬಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತವೆ. ಬೇಡಿಕೆಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಕುಟುಂಬದ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್ ಕೊಂಡಕೋವ್ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ವಿಷಯವು ತುಂಬಾ ಗಂಭೀರವಾಗಿದೆ. "ದಯವಿಟ್ಟು, 11 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಷ್ಠಿತ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯನ್ನು ನಮಗೆ ಮರಳಿ ನೀಡಿ" ಎಂಬ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಕುಟುಂಬವು ಮಗುವನ್ನು ಶಾಲೆಗೆ ಕರೆತರುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಾವು ಇಂದು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

"ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯವು ಮಗುವಿಗೆ ಗರಿಷ್ಠ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅದರ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು" ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದರು. "ಇದು ಸಹಜವಾಗಿ, ಅತ್ಯಂತ ಗಂಭೀರವಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ."

ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮುಖ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಶಾಲೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರಗೊಳಿಸುವ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು: ವಿಭಾಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಹೆಸರು (ಒಟ್ಟು 9 ಇವೆ, ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ); ಪ್ರತಿ ವಿಭಾಗದ ವಿಷಯಗಳು; ಭಾಗಗಳ ಅನುಪಾತ (ಕಡ್ಡಾಯ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ ರೂಪುಗೊಂಡಿದೆ).

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ರಚನೆ.

1. ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ.

2. ಇಪಿಯನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಯೋಜಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು.

3. ಪಠ್ಯಕ್ರಮ.

4. UUD ರಚನೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ

5. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು.

6. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ

7. ಆರೋಗ್ಯಕರ ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷಿತ ಜೀವನಶೈಲಿಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ

8. ಸರಿಪಡಿಸುವ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ.

9. ಯೋಜಿತ ಕಲಿಕೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆ.

ಮುಖ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ, ಇದು ಕಡ್ಡಾಯ ಭಾಗ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ರಚಿಸಿದ ಭಾಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದರ ಪ್ರಮಾಣವು 4 ವರ್ಷಗಳ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ 1350 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ಇರಬಹುದು, ಅಂದರೆ ವಾರಕ್ಕೆ 10 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮೂಲಭೂತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಆಧಾರವು ಸಿಸ್ಟಮ್-ಚಟುವಟಿಕೆ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವಲ್ಲಿ ಗಮನಹರಿಸುತ್ತದೆ - ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಬೆಳವಣಿಗೆ. ಮುಖ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು. (ಕೋಷ್ಟಕ 1 ನೋಡಿ)

ಮುಖ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗಾಗಿ ಟೇಬಲ್ 1 ಅಗತ್ಯತೆಗಳು

ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಾಧನೆಗಳು

ಮೆಟಾ-ವಿಷಯದ ಸಾಧನೆಗಳು

ವಿಷಯ ಸಾಧನೆಗಳು

ಸ್ವಯಂ ನಿರ್ಣಯ: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಾನ; ಸ್ವಯಂ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ; ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಭಿಮಾನ

ನಿಯಂತ್ರಕ: ನಿಮ್ಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು; ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ತಿದ್ದುಪಡಿ; ಉಪಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ

ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಜ್ಞಾನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು

ಇಂದ್ರಿಯ ರಚನೆ: ಪ್ರೇರಣೆ (ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ); ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು "ಅಜ್ಞಾನ" ದ ಗಡಿಗಳು

ಸಂವಹನ: ಭಾಷಣ ಚಟುವಟಿಕೆ; ಸಹಯೋಗ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು

ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುವ, ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಸುವಲ್ಲಿ "ವಿಷಯ" ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಅನುಭವ

ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ನೈತಿಕ-ನೈತಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ: ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಕಡೆಗೆ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ; ವಿಕೇಂದ್ರೀಕರಣದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನೈತಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ; ಒಬ್ಬರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ

ಅರಿವಿನ: ಮಾಹಿತಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ; ಚಿಹ್ನೆ-ಸಾಂಕೇತಿಕ ವಿಧಾನಗಳ ಬಳಕೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಹಾರ ಯೋಜನೆಗಳು; ಹೋಲಿಕೆ, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ತಾರ್ಕಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳು

1.2 ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಗುರಿಗಳು. ಅದರ ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದ ಪ್ರಮುಖ ಗುರಿಯು ನಂತರದ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಭದ್ರ ಬುನಾದಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಒಬ್ಬರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು. ಇದು ಮೂಲಭೂತ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಸಹಯೋಗ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಎರಡು ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ. ಮೊದಲನೆಯದು ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಪಂಚದ ಸಮಗ್ರ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು, ವನ್ಯಜೀವಿ, ಸಮಾಜ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿನ ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯತೆ. ಮತ್ತು ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಶಿಕ್ಷಣದ ಪ್ರೊಪೆಡ್ಯೂಟಿಕ್ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಮಾನವ ಮಾಹಿತಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಬೇಕು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪ್ರೊಪೆಡ್ಯೂಟಿಕ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಎರಡನೆಯ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ, ಸಂಸ್ಕರಿಸುವ, ರವಾನಿಸುವ, ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಮತ್ತು ಬಳಸುವುದು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಈ ಅಂಶವು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಲು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸಕ್ರಿಯ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಮಾಹಿತಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು: ಸಂಗೀತ ಗ್ರಂಥಾಲಯ, ವಿಡಿಯೋ ಲೈಬ್ರರಿ, ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗಳುಮತ್ತು ಇತರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಗಳ ಮೇಲೆ ವಿಶ್ವಕೋಶಗಳು, ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಇತರ ಯೋಜನಾ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಮೊದಲ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಲ್ಲದ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಮಾನವ ಮಾಹಿತಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆ, ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಸಂಘಟನೆ (ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳು, ಆರ್ಕೈವ್‌ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಎರಡನೇ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬಳಕೆದಾರ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ - ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಚಾರಗಳ ರಚನೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳುಇತರ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಮುಖ ಫಲಿತಾಂಶವೆಂದರೆ ಮಾಹಿತಿ ಸಮಾಜದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಅಂತಹ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಗುಣಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ (ಐಸಿಟಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ) ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಂದ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಮೂಲ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್‌ನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೂರು ಗುಂಪುಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಷಯ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸಿದಾಗಿನಿಂದ, ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಅನುಭವವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಆರಂಭಿಕ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ಯುಯುಡಿ (ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು) ಯ ಮಾಹಿತಿ ಘಟಕದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಮಹತ್ವದ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು, ಇದರ ರಚನೆಯು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಆದ್ಯತೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವಾಗಿ, ಇದರಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಯುಯುಡಿ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಬಹುದು.

ನಿರಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ ವಿವಿಧ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಅದರ ಬೋಧನೆಯ ನಿರಂತರತೆ. ಯಾವುದಾದರು ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಆಂತರಿಕ ಏಕತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಇದು ಶಿಕ್ಷಣದ ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಬೋಧನೆಯ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತವಾಗುತ್ತದೆ. ಕೋರ್ಸ್‌ನ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ ಸಾಲುಗಳು ಈ ಸಮಗ್ರತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವ ವಿಷಯದ ಸಾಲುಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಷಯದ ಸಾಲುಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರೊಪೆಡ್ಯೂಟಿಕ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಕೀರ್ಣದ ಲೇಖಕರು "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ವಿಷಯದ ಬಹು-ಹಂತದ ರಚನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಕೋರ್ಸ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಶಿಕ್ಷಣದ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಾರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಲೇಖಕರು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಮಾನವ ಮಾಹಿತಿ ಚಟುವಟಿಕೆ, ವನ್ಯಜೀವಿ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸರಣ, ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ, ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು, ಹೋಲಿಸುವುದು, ಸಾದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ. ಇದು ಮಗುವಿಗೆ ತನ್ನ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನೋಡಲು, ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ, ಮತ್ತು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಶ್ವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಪ್ರೊಪಾಡೆಟಿಕ್ ಕೋರ್ಸ್ ಸಾಮಾನ್ಯ ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರದ ಮೂಲಭೂತ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ: ಸಮಗ್ರತೆ ಮತ್ತು ನಿರಂತರತೆ, ಪ್ರವೇಶದೊಂದಿಗೆ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಶಿಕ್ಷಣದೊಂದಿಗೆ ಅಭ್ಯಾಸ-ಆಧಾರಿತ ಸಂಯೋಜನೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದ ಆದ್ಯತೆಯ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ - ಯುಯುಡಿ ರಚನೆ - ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿನ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ವಿವಿಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಯೋಜನಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆಯ ಮೂಲಕ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ.

2 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮಾಹಿತಿ ವಿಧಾನದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಾಸ್ತವತೆಯನ್ನು ನೋಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪದಗಳು (ಮಾಹಿತಿ ಮೂಲ/ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು, ಸಂವಹನ ಚಾನಲ್, ಡೇಟಾ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಕ್ರಮೇಣ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಆಲೋಚನೆ ಮತ್ತು ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ರಚನೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ದಾಖಲೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.

3 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಮತ್ತು ಕೋಡಿಂಗ್, ಮಾಹಿತಿ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಅದರ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ, ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳ ಮೇಷ್ಟ್ರು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ: ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಅದನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಅದನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದು/ರವಾನೆ ಮಾಡುವುದು, ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಹುಡುಕುವುದು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪರಿಚಯವಾಗುತ್ತದೆ ಆಧುನಿಕ ಉಪಕರಣಗಳುಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು (ಮೊಬೈಲ್ ಫೋನ್, ಇ-ಬುಕ್, ಕ್ಯಾಮೆರಾ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಇತ್ಯಾದಿ), ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಕಲಿಯುವುದು.

ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ ಇದರಿಂದ ಮಗು ತನ್ನ ಮಾಹಿತಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಬಹುದು, ಅವನು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾನೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಮಾತನಾಡಬಹುದು, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಸರಿಯಾದ ಹೆಸರುಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕರೆಯಬಹುದು.

ಗ್ರೇಡ್ 4 ರಲ್ಲಿ, "ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಕಾನ್ಸೆಪ್ಟ್ಸ್" ಮತ್ತು "ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಮಾಡೆಲ್ಸ್" ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ವಿವಿಧ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಆಲೋಚನೆಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಒಂದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸಹ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ. . ಪ್ರದರ್ಶಕರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್, ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳ ರೂಪಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಇತರ ಜನರು, ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧನಗಳು (ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಧನಗಳು), ನಿಯಂತ್ರಣ ವಸ್ತುವಿನೊಂದಿಗೆ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಸಂಯೋಜಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣದ ವಸ್ತುವಿದೆ ಎಂದು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುವುದು. ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಫಲಿತಾಂಶವು ಗುರಿ ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.

ತಮ್ಮ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಸೂಕ್ತವಾದ ಪರಿಭಾಷೆಯನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಭಾಷಣವನ್ನು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಣಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಜೀವನದಿಂದ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ನಿರ್ವಹಣೆಯು ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ವಿಶೇಷ, ಸಕ್ರಿಯ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಅದರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಅವರ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಮತ್ತು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು ಪ್ರಪಂಚದ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕೆ ಮೊದಲ ಸಕ್ರಿಯ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಇದು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಚಿಂತನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ತುಂಬಾ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ ಆಧುನಿಕ ಜೀವನತಾರ್ಕಿಕ ಮತ್ತು ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಜೊತೆಗೆ. ಸೂಕ್ತವಾದ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ 4 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಮತ್ತು ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಚಿಂತನೆಯು ಉದ್ದೇಶಿತ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಷಯಕ್ಕಾಗಿ ಮೌಲ್ಯ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳ ವಿವರಣೆ

ಆಧುನಿಕ ಮಗು ಹೊಸ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸದಿದ್ದರೆ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ತಜ್ಞ ಅಥವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗೆ ಶಿಕ್ಷಣ ನೀಡುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ.

ಹಿಂದಿನ ಕಾಲಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಾಸ್ತವ ಆಧುನಿಕ ಮಗು, ಲೆಕ್ಕವಿಲ್ಲದಷ್ಟು ಮಾನವ ನಿರ್ಮಿತ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಾಧನಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೇರಿವೆ, ಸೆಲ್ ಫೋನ್, ಡಿಜಿಟಲ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ, ಡಿಜಿಟಲ್ ವೀಡಿಯೊ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು, ಆಟಗಾರರು, ಡಿಕೋಡರ್ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ರಷ್ಯಾದ ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಗಣಿತಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ (ಅದನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ, ವರ್ಗೀಕರಿಸಿ, ಇತ್ಯಾದಿ), ವಿಷಯದಿಂದ ರೂಪವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಾಸ್ತವದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಅರ್ಥ, ಗುರುತಿಸಿ ಮತ್ತು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ನಿಯಮಗಳು. "ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ" ಎಂಬ ವಿಷಯದೊಳಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಧ್ಯಯನವು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆ, ಕಲ್ಪನೆ, ಗಣಿತದ ಭಾಷಣ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಯಶಸ್ವಿ ಪರಿಹಾರ ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿದ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ವಿಷಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ.

"ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ" ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಷಯದೊಳಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಆರಂಭಿಕ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನ ನೀಡಬೇಕು.

"ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚ" ಎಂಬ ಸಮಗ್ರ ವಿಷಯದ ಅಧ್ಯಯನವು "ಪ್ರಕೃತಿ ಮತ್ತು ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನದ ಮಗುವಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅನುಭವವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ; ಪ್ರಕೃತಿ ಮತ್ತು ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು." ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್, ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಿಸಲು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಸಾಧನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು ಎಂದು ಕಲಿಸುವ ಮೂಲಕ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್), ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಕ್ಕಳ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅವರ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ.

ಸೌಂದರ್ಯದ ಚಕ್ರದ (ಲಲಿತಕಲೆ ಮತ್ತು ಸಂಗೀತ) ವಿಷಯಗಳ ಅಧ್ಯಯನವು "ಉತ್ತಮ ಮತ್ತು ಸಂಗೀತ ಕಲೆಯ ಕೃತಿಗಳನ್ನು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷೀಯವಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಸೃಜನಶೀಲ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚಕ್ಕೆ ಒಬ್ಬರ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು." ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಂಪಾದಕವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯದ ಗ್ರಹಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿ ಅವನ ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ರಷ್ಯನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳೀಯ ಭಾಷೆಯ ಅಧ್ಯಯನವು ಭಾಷಣ, ಆಲೋಚನೆ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಕಲ್ಪನೆ, ಸಂವಹನದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಇದನ್ನೆಲ್ಲ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ, ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಜಾಗೃತಗೊಳಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಬಲ ಸಾಧನವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅವರ ಭಾಷಣವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ - ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕ, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ನೋಟ್‌ಪ್ಯಾಡ್, ಇ-ಪುಸ್ತಕ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ, ವರ್ಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ಟೈಪ್ ಮಾಡುವಾಗ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸರಿಯಾಗಿ ಬರೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎಲ್ಲಾ ದೋಷಗಳನ್ನು ಕೆಂಪು ಅಂಡರ್‌ಲೈನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ಬರೆದ ಪದವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ), ಸಂವಾದದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿ (ಸ್ಕೈಪ್ ಬಳಸಿ ಅಥವಾ ಬರವಣಿಗೆ ಬಳಸಿ ಚಾಟ್ ಮೋಡ್). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ಲಿಖಿತ ಪಠ್ಯಗಳು-ವಿವರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ನಿರೂಪಣೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ವ್ಯವಹಾರ ಪತ್ರ(ಟಿಪ್ಪಣಿ, ವಿಳಾಸ, ಪತ್ರ ಬರೆಯುವುದು).

ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಡೇಟಾ, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಪರಿಕರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವುದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಮೂರ್ತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ನಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಎರಡೂ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದ ಇತರ ವಿಭಾಗಗಳ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯನ್ನು 2 ನೇ ತರಗತಿಯಿಂದ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು "ಮಾತನಾಡುವ, ಕೇಳುವ, ಓದುವ ಮತ್ತು ಬರೆಯುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ; ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಮಾತಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಗಮನ, ಆಲೋಚನೆ, ಸ್ಮರಣೆ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಒಂದೆಡೆ, ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ವರ್ಣಮಾಲೆ) ಪಡೆದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಇದು ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಪದಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಅವರಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ. ICT ಉಪಕರಣಗಳು ( ಇಮೇಲ್, ಸ್ಕೈಪ್, ಇತ್ಯಾದಿ)

ಹೀಗಾಗಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಸಮಗ್ರ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯ ಮಾಹಿತಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ಇತರ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಬಳಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್‌ನ ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಷಯ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ನಿಶ್ಚಿತಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. (ಕೋಷ್ಟಕ 2 ನೋಡಿ)

ಕೋಷ್ಟಕ 2 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

1 ನೇ ಗುಂಪು

ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು:

ವೈಯಕ್ತಿಕ

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ "ಶಿಕ್ಷಕ-ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ" ಸಂಬಂಧಗಳ ಅನ್ವಯದ ಪ್ರಭಾವದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಈ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

1.1) ಸ್ವಯಂ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಿದ್ಧತೆ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರೇರಣೆ;

1.2) ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ವರ್ತನೆಗಳು, ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ

ವೈಯಕ್ತಿಕ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸ್ಥಾನಗಳು;

1.3) ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು;

1.4) ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುಣಗಳು

2 ನೇ ಗುಂಪು

ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು:

ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ, ಶಾಲೆಯ ಸಮಯದ ಹೊರಗೆ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಾಗ - ಇದು UUD ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿದೆ:

2.1) ಅರಿವಿನ;

2.2) ನಿಯಂತ್ರಕ;

2.3) ಸಂವಹನ;

2.4) ಅಂತರಶಿಸ್ತಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಪಾಂಡಿತ್ಯ (ವಸ್ತು, ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಕ್ರಿಯೆ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್, ಇತ್ಯಾದಿ)

3 ನೇ ಗುಂಪು

ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು:

ವಿಷಯ

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಿಷಯವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ವರ್ಕ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ

ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ, ಶಾಲೆಯ ಸಮಯದ ಹೊರಗೆ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳು ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಾಗ

ಯೋಜಿತ ಕಲಿಕೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಕೋರ್ಸ್ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಕೆಳಗಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿವೆ:

ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿ; ವಸ್ತುವಿನಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು, ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮೌಖಿಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಬರವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ;

ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸಿ, ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸಿ, ಅಂದರೆ, "ನೀವು ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ್ದೀರಾ?" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರವನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ;

ಗಮನಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಮೌಖಿಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಬರವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿ, ಅಂದರೆ ಪಠ್ಯ ಅಥವಾ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಂಪಾದಕವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಗಮನಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಪಠ್ಯ ಅಥವಾ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿ;

ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು (ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಂಪಾದಕರು) ಸ್ವತಃ ಒಂದು ಅಂತ್ಯವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ವಿವರಣೆಯ ಸಮಗ್ರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ (ವಿವರಣೆ ಎಂದರೆ ಪಠ್ಯ, ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯ ರಚನೆ);

ಹೋಲಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ; ಮಾಹಿತಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ಹೋಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಹೋಲಿಕೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ ("ಅವು ಹೇಗೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ?", "ಅವು ಹೇಗೆ ಹೋಲುವುದಿಲ್ಲ?" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳು);

ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿ (ಯಾವುದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ, ಯಾರು ಹೆಚ್ಚುವರಿ, ಅದೇ ..., ಅದೇ ...), ಸಂಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು ಭಾಗದ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ. ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯ ರಚನೆಯು ಸರಳ ಅಳತೆಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕೈಗೊಳ್ಳುವುದರೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ವಿಷಯ, ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂಕೀರ್ಣ ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ;

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು, ರೂಪಾಂತರ, ಮಾಹಿತಿಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿ;

ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕ್ರಿಯಾ ಯೋಜನೆಯನ್ನು (ಯೋಜನೆ) ರಚಿಸಿ, ಸೃಜನಶೀಲ ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ ಸ್ವಂತಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿ, ರಚಿಸಿ ಸೃಜನಶೀಲ ಕೃತಿಗಳು(ಸಂದೇಶಗಳು, ಸಣ್ಣ ಪ್ರಬಂಧಗಳು, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕೃತಿಗಳು), ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಿ, ಸರಳವಾದ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಸರಳವಾದ ತಾರ್ಕಿಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ: "...ಮತ್ತು/ಅಥವಾ...", "ಒಂದು ವೇಳೆ... ನಂತರ.. .”, “ಕೇವಲ, ಆದರೆ...” ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ತೀರ್ಪಿಗೆ ಮೂಲಭೂತ ಸಮರ್ಥನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ;

ವರ್ಗಾವಣೆ, ಹುಡುಕುವುದು, ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು, ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ; ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ - ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಘಂಟಿನಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮೂಲಕ (ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ), ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಕ್ಯಾಟಲಾಗ್ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಪಾಂಡಿತ್ಯವು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಕೋಷ್ಟಕ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ವರ್ಣಮಾಲೆಯಂತೆ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು (ಆರೋಹಣ ಮತ್ತು ಅವರೋಹಣ);

ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವಲ್ಲಿ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕಾರ್ಯಗಳು, ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಸರಳ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಅನುಸರಿಸುವುದು, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕಲಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು, “ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಇದನ್ನು ಯಾವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮಾಡಬೇಕು?” ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರವಾದಾಗ ಅಗತ್ಯವಿದೆ;

ವಿಶೇಷ ವರ್ಗದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವಾಗ ಇದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ("ಇದು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆಯೇ?", "ನಾನು ಇದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆಯೇ?" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವುದು), ವ್ಯಾಯಾಮದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು;

ಗುಂಪು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಸಹಕಾರದಲ್ಲಿ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ: ಮಾತುಕತೆ ನಡೆಸಲು, ಗುಂಪಿನ ಸದಸ್ಯರಲ್ಲಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ವಿತರಿಸಲು, ನಿಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೊಡುಗೆ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಒಟ್ಟಾರೆ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಅನುಸರಣೆ ಸಾಧಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಬೋಧನಾ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳ ವಿಷಯವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಟೈಪೋಲಾಜಿಕಲ್ ಆಧಾರಿತ ರೂಪಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಮೂಲಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಬೌದ್ಧಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು;

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯದ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಏಕತೆ ಮತ್ತು ಸಮಗ್ರತೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸದೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಮೌಖಿಕ (ಮೌಖಿಕ-ಶಬ್ದಾರ್ಥ), ಸಾಂಕೇತಿಕ (ದೃಶ್ಯ-ಪ್ರಾದೇಶಿಕ) ಮತ್ತು ಔಪಚಾರಿಕ (ಸಾಂಕೇತಿಕ) ವಿಧಾನಗಳ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಂಯೋಜನೆ;

ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಅಗತ್ಯವಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಶೈಲಿಗಳ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಸಂಭವನೀಯ ವಿಧಗಳುಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು.

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ-ಚಟುವಟಿಕೆ ಘಟಕದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೂಲಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಅನುಸರಣೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ:

ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿ ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಿ;

ವಸ್ತುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ (ವಸ್ತುಗಳು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು);

ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ;

ಅಗತ್ಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಿ;

ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಿ;

ಊಹೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿ ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ;

ಪಡೆದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂಶ್ಲೇಷಿಸಿ;

ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಯೋಜಿಸಿ ಮತ್ತು ಮುನ್ಸೂಚಿಸಿ.

ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಯುಯುಡಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಪ್ರಕಾರ, ತರಬೇತಿ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳ ರಚನೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಕೀರ್ಣದ ಎಲ್ಲಾ ಘಟಕಗಳು ಒಂದೇ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ, ಅದು ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿಷಯದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ನಿರಂತರತೆಯನ್ನು ಖಾತ್ರಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

1) ಕ್ರಾಸ್-ಕಟಿಂಗ್ ವಿಷಯ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ:

ಮಾಹಿತಿ, ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕಾರಗಳು (ಗ್ರಹಿಕೆಯ ವಿಧಾನದಿಂದ, ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ವಿಧಾನದಿಂದ, ಸಂಘಟನೆಯ ವಿಧಾನದಿಂದ);

ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳು (ಪಠ್ಯ, ಚಿತ್ರ, ಆಡಿಯೋ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್, ವೀಡಿಯೊ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್);

ಮಾಹಿತಿಯ ಮೂಲಗಳು (ಜೀವಂತ ಮತ್ತು ನಿರ್ಜೀವ ಸ್ವಭಾವ, ಮಾನವ ಸೃಷ್ಟಿಗಳು);

ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು (ವಿನಿಮಯ, ಹುಡುಕಾಟ, ರೂಪಾಂತರ, ಸಂಗ್ರಹಣೆ, ಬಳಕೆ);

ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಉಪಕರಣಗಳು (ದೂರವಾಣಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ರೇಡಿಯೋ, ದೂರದರ್ಶನ, ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಸಾಧನಗಳು);

ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಡೇಟಾದ ಸಂಘಟನೆ (ವಿಷಯಗಳ ಪಟ್ಟಿ, ಸೂಚಿಕೆಗಳು, ಕ್ಯಾಟಲಾಗ್‌ಗಳು, ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ);

2) ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ರಚನೆಯ ಬಳಕೆ, ಹೇಳಿದ ನಿರಂತರತೆಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮುಖ್ಯ ಹಂತಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಈ ರಚನೆಯ ಘಟಕಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ:

ವಿಭಾಗ "ಪುನರಾವರ್ತನೆ" - ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವುದು. ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚ, ಪ್ರಕೃತಿ, ಮನುಷ್ಯ ಮತ್ತು ಸಮಾಜದ ಬಗ್ಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಮಹತ್ವದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಅದರ ಉದ್ದೇಶ (ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಮಾಹಿತಿ) ನಡುವೆ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಲೇಖಕರು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಪರಿಚಿತ ಮತ್ತು ರೂಢಿಯಾಗಿರಬಹುದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅವರ ಮಾಹಿತಿಯ ಸ್ವಭಾವ ಮತ್ತು ಜೀವನದ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಆಶ್ಚರ್ಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ;

ವಿಭಾಗಗಳು "ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ", "ನೀವು ಕಲಿತಿದ್ದೀರಿ" - ಪ್ರತಿಬಿಂಬ. ಹಿಂದೆ ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಸಂಘಟನೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲು ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸ(ಅಥವಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ತಯಾರಿಯಲ್ಲಿ);

- "ಕಂಠಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ಪದಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು" - ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸುವುದು. ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ ಮತ್ತು ವರ್ಗೀಕರಣ;

ಕಾರ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಯಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಪಠ್ಯಗಳ ವಿಷಯವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಮತ್ತು ಪರಿಹರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ (ಚಿಂತನೆಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿ, ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಂಸ್ಕೃತಿ, ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಂಸ್ಕೃತಿ); ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಲು, ಸಂಘಟಿಸಲು, ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು, ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಒಬ್ಬರ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಈ ಆಯ್ಕೆಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರಲು (ಸ್ವಯಂ-ಸರ್ಕಾರ ಮತ್ತು ಸ್ವ-ನಿರ್ಣಯ); ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವ, ಸಂಸ್ಕರಿಸುವ ಮತ್ತು ಬಳಸುವಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಹಾಗೆಯೇ ಹಿರಿಯರು ಮತ್ತು ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಸಹಕಾರವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು, ವಿವಿಧ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಜಂಟಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವುದು, ಅವರೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು.

ಹೀಗಾಗಿ, ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ರಚನೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳ (UMA) ರಚನೆಯ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕತೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಅರಿವಿನ, ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ರೂಪುಗೊಂಡ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಇದು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಘಟಕಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಾಂಡಿತ್ಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ:

ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರೇರಣೆ;

ಕಲಿಕೆಯ ಗುರಿ;

ಕಲಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯ;

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು (ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ವಸ್ತುಗಳ ರೂಪಾಂತರ, ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ);

ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು (ಅವರ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮಾನಸಿಕ ಕ್ರಮಗಳು).

ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಸ್ಥಾನದ ವಿವರಣೆ

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮುಖ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಅದರ ವೇರಿಯಬಲ್ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಸಮಯದ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಶಾಲೆಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಗರಿಷ್ಠ ಅನುಮತಿಸುವ ತರಗತಿಯ ಬೋಧನಾ ಹೊರೆಯೊಳಗೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಭಾಗಕ್ಕೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಅಸ್ಥಿರ ಭಾಗದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ, ಪೋಷಕರು, ಶಿಕ್ಷಕರು, ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ, ವಿಷಯವು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ರಷ್ಯ ಒಕ್ಕೂಟ. ಪ್ರಥಮ ದರ್ಜೆಯಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಗರಿಷ್ಠ ಅನುಮತಿಸುವ ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ನೈರ್ಮಲ್ಯದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಯಾವುದೇ ವೇರಿಯಬಲ್ ಭಾಗವಿಲ್ಲ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಯೋಜನೆಯ "ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು" ವೇರಿಯಬಲ್ ಭಾಗದ ವಿಭಾಗವು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಫೆಡರಲ್ ರಾಜ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ರಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಕಾರಣ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಯೋಜನೆಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳುಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಅಳವಡಿಸುತ್ತದೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಸಮಾಜೀಕರಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು.

"ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು" ವಿಭಾಗದ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ತರಗತಿಗಳ ಸಂಘಟನೆಯು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಅವಿಭಾಜ್ಯ ಅಂಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಗಂಟೆಗಳಿಂದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಪೋಷಕರ ಕೋರಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಾಠ ಬೋಧನಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವ ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಈ ಗಂಟೆಗಳು ಹೊಂದಿರುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೇಲೆ ವಲಯಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಬಹಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಸಮಗ್ರ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಗುಂಪು ತರಗತಿಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ.

ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಕರು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಶಿಕ್ಷಕರು ಕಲಿಸಬಹುದು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕಡ್ಡಾಯ ಕೆಲಸದ ಹೊರೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವಾಗ ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಧನಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳಿಗೆ ವಿವಿಧ ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಕೋರ್ಸ್ ಆಯ್ಕೆಯು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಶಾಲೆಯು ನೋಡುವ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಗಂಟೆಯ ಲೋಡ್‌ನ ಬದಲಾಗದ ಘಟಕವನ್ನು ವರ್ಷಕ್ಕೆ 34 ಗಂಟೆಗಳ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, 2-4 ಶ್ರೇಣಿಗಳ ಕೋರ್ಸ್‌ಗೆ ಒಟ್ಟು 105 ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ, ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೀಸಲು ಗಂಟೆಗಳು (ವರ್ಷಕ್ಕೆ 1 ಗಂಟೆ).

ಬದಲಾಗದ ಘಟಕವು 17 ಗಂಟೆಗಳ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳಿಂದ (ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಎರಡು ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳು), 17 ಗಂಟೆಗಳ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ನಿಂದ ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳುವರ್ಷಕ್ಕೆ 17 ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ, ಹಾಗೆಯೇ ಕೋರ್ಸ್‌ನಿಂದ ವರ್ಷಕ್ಕೆ 34 ಗಂಟೆಗಳ ಪಾಠ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಅಥವಾ 34 ಗಂಟೆಗಳ ಮೊತ್ತದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ತರಬೇತಿ ಗಂಟೆಗಳ ಭಾಗವಾಗಿ.

ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವೇರಿಯಬಲ್ ಘಟಕವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅಸ್ಥಿರ ಹೊರೆಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ವರ್ಷಕ್ಕೆ 18 ರಿಂದ 68 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಒಟ್ಟು 34 ರಿಂದ 102 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ, ಅಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ವೇರಿಯಬಲ್ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಮತ್ತು ವರ್ಗವನ್ನು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಇಡೀ ತರಗತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಕಲಿಕೆಯ ಪರಿಸರದ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಮಗುವಿನ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು.

ಮಗುವಿನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮೂಲ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತರಗತಿಗಳುಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿವೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಯಾವುದೇ ಮಗು ತನ್ನ ಸಮಕಾಲೀನ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತತೆಯ ಮೂಲಕ ಮಾನವೀಯತೆಯ ಹಿಂದಿನ ಅನುಭವವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡಂತೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಇದು ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಗುವನ್ನು ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಮಗು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಸೃಜನಶೀಲ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ತನ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಹೊಸ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಾನದಂಡಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿವೆ. ನಮ್ಮ ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖವಾದದ್ದು ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ (ಎಫ್ಎಸ್ಇಎಸ್) (ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್). ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ, ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಸಹಿಷ್ಣುವಾಗಿರಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹಿಂದಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಂದ ಇದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನೀವು ವಿವಿಧ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೊಸ ಮಾನದಂಡವು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ತರಬೇತಿ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ.

ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಮುಖ ಫಲಿತಾಂಶವೆಂದರೆ ಮಾಹಿತಿ ಸಮಾಜದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಅಂತಹ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಗುಣಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ರಚನೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳ (UMA) ರಚನೆಯ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕತೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಅರಿವಿನ, ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ರೂಪುಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಘಟಕಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಾಂಡಿತ್ಯವನ್ನು ಖಾತ್ರಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಧ್ಯಾಯ 2.ವಿಧಾನಗಳು,ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಷಯಗಳು

2 . 1 ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಕೋರ್ಸ್ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತಯಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ಇದರ ಗುರಿಗಳು ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಮೀರಿವೆ. ಇಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಒಂದು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ತತ್ವವಿದೆ. ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಓದುವಿಕೆ, ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಹೆಣೆದುಕೊಂಡಿದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೊಪೆಡ್ಯೂಟಿಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ರೂಪಿಸಬಹುದು:

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ ಪ್ರಾರಂಭದ ರಚನೆ;

ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;

ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಧಾನಗಳು;

ಮೂಲಭೂತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತತೆ, ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಿಂದ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ).

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ, ನಿಯಮಿತ ವರ್ಗ-ಪಾಠ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಬೋಧನೆಯ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳುವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ:

ಸಂಭಾಷಣೆಗಳು;

ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ;

ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳು;

ಮಾಹಿತಿ ನಿಮಿಷಗಳು;

ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಧಾನ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗೇಮಿಂಗ್.

ಕಡಿಮೆ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕನು ಯಾವಾಗಲೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ಹೊಸ, ಸಂಯೋಜಿತ ರೀತಿಯ ಆಟವನ್ನು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ರಚಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಟವನ್ನು ಆಡಬಹುದು. ಇಡೀ ವರ್ಗವನ್ನು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿಗೆ ಚಿತ್ರಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬೆಕ್ಕು, ಸಕ್ಕರೆ, ಬ್ಯಾಂಡೇಜ್, ಉಪ್ಪು, ನಲ್ಲಿ). ಮಕ್ಕಳು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅವರು "ಬೆಕ್ಕು", "ಸಕ್ಕರೆ" ಇತ್ಯಾದಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಗುಂಪಿನ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳ ವಿವಿಧ ಗುಂಪುಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬೆಕ್ಕು ಜೀವಂತ ಜೀವಿ ಅಥವಾ ಸಕ್ಕರೆ ಎರಡು ಉಚ್ಚಾರಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮಿನಿ-ಪರ್ಫಾರ್ಮೆನ್ಸ್ (ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್) ನಡೆಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ, ಇದರ ಉದ್ದೇಶವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಂಪಿನಿಂದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಅದನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಬೇಕು, ಯಾವ ಗುಂಪು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಿದೆ (ಆಡಿದೆ), ಯಾರು ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಯಾರ ಕಲ್ಪನೆ (ಅನುಕರಿಸಿದ ಪ್ರಪಂಚ) ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ, ಸಕ್ರಿಯ ಕಲಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಕಲಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳ ಬಳಕೆಯ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮಾಹಿತಿ ನಿಮಿಷಗಳ ಮೂಲಕ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ರಚನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ತಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು. ಮಾಹಿತಿ ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವ ಮುಖ್ಯ ರೂಪವಾಗಿ ಗುಂಪು ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ, ಇದರಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಸಮನ್ವಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು “ಮಾಹಿತಿ ನಿಮಿಷ” ಎಂಬ ಪದದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು: ಒಂದು ನಿಮಿಷವು ಸಮಯ ಮಿತಿ, ಮಾಹಿತಿ - ನಾವು ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತೇವೆ. V. ಅಗಾಫೊನೊವ್ ಅವರ "ಯುವರ್ ಫ್ರೆಂಡ್ ದಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್" ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಈ ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಡಲು ಆಧಾರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಪಠ್ಯ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಕಾವ್ಯಾತ್ಮಕ ಪಠ್ಯದೊಂದಿಗೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಕೆಲವು "ಭಾಗಗಳು" ಎಂದು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಹೊಸ ಸಾಧನದ ಕಥೆಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಮುಖ್ಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಡೆದರು. ನಂತರದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ - ಶಿಕ್ಷಕರ ವಿವರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪಠ್ಯದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ "ಭಾಗ". ಮನೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಈ ಕವಿತೆಯ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ನೋಟ್‌ಬುಕ್ ಅಥವಾ ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ಗೆ ಅಂಟಿಸಿ, ಮತ್ತು ಸೆಮಿಸ್ಟರ್‌ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ತಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಿದ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ, ಇದು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನಗಳ ಉದ್ದೇಶದ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಎರಡು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ - ಚರ್ಚೆ ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಯ ವಿಧಾನ.

ಆದರೆ ಯೋಜನೆಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು ಸ್ವತಂತ್ರ ವಿಧಾನತರಬೇತಿ. ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ವಿಧಾನವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯಬಹುದಾದ ಕೆಲವು ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ರಚನೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೈಜ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ನೋಡಬಹುದು, ಗ್ರಹಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು.

ಎರಡನೇ ದರ್ಜೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಯೋಜನೆಯ ವಿಧಾನದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನೀವು ಬಳಸಬಹುದು. ಪೇಂಟ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಂಪಾದಕರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವಾಗ, ಅವರಿಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ: ಅವರು ರಚಿಸಬೇಕಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ವಿಷಯವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮೂರನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ, ವರ್ಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ " ಶುಭಾಶಯ ಪತ್ರ».

ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಧಾನ.

ತಾರ್ಕಿಕ ಮತ್ತು ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವ ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಧಾನವು ಆಟದ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಪಾಠದ ಕೋರ್ಸ್ಗೆ ಉಪಕ್ರಮವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೈಯಲ್ಲಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು "ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಆಟಗಾರರು."

ವೈಯಕ್ತಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು (ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್, ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆ, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ, ಇತ್ಯಾದಿ) ರಚಿಸುವುದು ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಧಾನದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಬಹುದೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ.

ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ, ಪಾಠದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವಲ್ಲಿ ನಾವು ಐದು ಮುಖ್ಯ ಹಂತಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದು:

ಪ್ರೇರಕ;

ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ;

ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು;

ಪ್ರದರ್ಶನ;

ಪ್ರತಿಫಲಿತ.

ಪ್ರೇರಣೆ ಹಂತವು ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಿತ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಚರ್ಚೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪರಿಚಿತ ಪ್ರದರ್ಶಕರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಎರಡನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಲ್ಲ ಪ್ರದರ್ಶಕರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪ್ರತಿ ಪ್ರದರ್ಶಕರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ).

ಮೂರನೆಯ (ಮುಖ್ಯ) ಹಂತವೆಂದರೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಹಾಯದಿಂದ) ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಯ್ದ ಪ್ರದರ್ಶಕರಿಗೆ ನೀಡಿದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್.

ನಾಲ್ಕನೇ ಹಂತವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ವಿಶೇಷ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ರಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಪ್ರತಿಬಿಂಬದ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವರ ಕೆಲಸದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ-ವಿವರಣಾತ್ಮಕ - ವಸ್ತುವಿನ ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರ ವಿವರಣೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರದರ್ಶಕ ಆಮೆಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ವಿವರಿಸುವಾಗ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಕರ ಕೆಲಸದ ಕಥೆ ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ;

ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ - ಸಿದ್ಧ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರದರ್ಶಕ ಆಮೆಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿವರಿಸಿದ ನಂತರ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅವನ ಕಥೆಯನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಬೇಕು;

ಸಂಭಾಷಣೆ - ಮೂಲಭೂತ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಮೆ ಪ್ರದರ್ಶಕನ ಕೆಲಸವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಮೊದಲು, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಕರು ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ), ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಿಷಯವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು;

ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ - ಮಧ್ಯಂತರ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು, ಮೌಖಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ, "ರೈಮಿಂಗ್ ಕೀಸ್" ಪದ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷೆ ಇಲ್ಲಿದೆ:

ನಿಮ್ಮ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು

ನಾವು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತೇವೆ.

ನಿಮಗೆ ಕೀಬೋರ್ಡ್ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ,

ನೀವು ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ!

ಹೆಚ್ಚು ಬರೆಯಲು,

ನಮಗೆ ಬೇಕು...... ಒತ್ತಿ; (1)

ಚಿಕ್ಕದನ್ನು ಪಡೆಯಲು,

ನಮಗೆ ಬೇಕು...... ಅದನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡಿ. (2)

ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಆಯ್ಕೆ ಇದೆ.

ಇಲ್ಲಿ ನಮಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರತಿಭೆ ಬೇಕು.

ನಾವು ದೊಡ್ಡ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತೇವೆ.

ನೀವು ಕೇಳುವುದನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಮಾಡಿ: ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಿ, ಬಿಡಬೇಡಿ (3)

ಮತ್ತು ಪತ್ರವನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ!

ನಾವು ಮುದ್ರಿಸಲು ಕಲಿತಿದ್ದೇವೆ

ಬಹಳ ಒಳ್ಳೆಯ ಕೆಲಸ!

ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಬೇಕು -

ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಕಲಿಯಿರಿ!

ರಷ್ಯನ್ ಫಾಂಟ್ಗೆ ಬದಲಿಸಿ

ಅವರು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ... ಮತ್ತು ......! (4)

ಪ್ರಸ್ತಾವನೆಯನ್ನು ಬರೆದರು -

ಓಹ್, ಎಷ್ಟು ಕಷ್ಟ, ಓಹ್, ಚಿತ್ರಹಿಂಸೆ!

ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ -

ಮತ್ತು ನಾವು ದೋಷವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ.

ನಾವೀಗ ಏನು ಮಾಡಬೇಕು?

ಮಾತ್ರ...... ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ! (5)

ತಪ್ಪು ಮಾಡಿ

ನೀವು ಕರ್ಸರ್ ಆಗಿದ್ದೀರಿ

ಮತ್ತು...... ಒತ್ತಿ - (5)

ಈ ಪತ್ರವು ಕ್ಷಣಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ,

ಅವಳು ಎಲ್ಲೋ ಕಳೆದುಹೋದಂತೆ!

ಡೆಲ್ ಪರ್ಯಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಇದೇ ಕೀಲಿಕೈ......! (6)

ಕರ್ಸರ್‌ನ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಅಕ್ಷರ

ಕಸದ ಬದಲು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ!

ನಿಮಗೆ ಈಗ ಬಹಳಷ್ಟು ತಿಳಿದಿದೆ!

ನಿಮ್ಮನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.

ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಬೇಸರದಿಂದ ಸುಸ್ತಾಗಿದ್ದೀರಾ?

ತ್ವರಿತವಾಗಿ ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೆ ಇಳಿಯಿರಿ!

ಬಯಸಿದ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ

ಮತ್ತು ತಪ್ಪನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ!

ಈಗ ನಾವು ಅದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ

ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಹೀಗಿದೆ:

ಒಂದು ಕೀಲಿಯ ಬದಲಿಗೆ

ನಾವು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ!

(ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಅಂತಹ ಸಮಸ್ಯೆ

ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ?) -

ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ವಿನಂತಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು.

ಏನು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಫ್ ಆಗಿದೆಯೇ?

ನಾವು ಏನು ಮಾಡಬೇಕು? ಪ್ರಶ್ನೆ ಇಲ್ಲಿದೆ!

ಯಾವ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಬೇಕು

"ಉಳಿಸಲು" ಮತ್ತು "ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು"

ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ?

ತಾಳ್ಮೆಯಿಂದ ಇರೋಣ:

ಕೀಲಿ..... ಬಹುಶಃ (7)

ವಿನಂತಿಯನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸುವುದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ?

ಎಲ್ಲರೂ ಸಾಲಿನ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆ

...

ಇದೇ ದಾಖಲೆಗಳು

    ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ವರ್ಗೀಕರಣ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ವಿಶೇಷತೆಗಳು. ಪುರಸಭೆಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯ ವಿಧಾನಗಳ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಅನುಭವದ ವಿವರಣೆ "ವೋಸ್ಟೊಚ್ನಿ ಗ್ರಾಮದಲ್ಲಿ ಗ್ರೌಂಡ್ ಸ್ಕೂಲ್."

    ಪ್ರಬಂಧ, 01/14/2014 ರಂದು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

    ವಿಷಯವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳು: "ಎಕ್ಸೆಲ್ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ಗಳು." ವಿಶೇಷ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ "ನ್ಯೂಮರಿಕಲ್ ಡಾಟಾ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ" ಕೋರ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಮಾದರಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ವಿಷಯ.

    ಕೋರ್ಸ್ ಕೆಲಸ, 06/24/2011 ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

    ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ವಿಶೇಷತೆಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ, ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಳಕೆ. ಶಾಲಾ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು.

    ಪ್ರಬಂಧ, 01/05/2014 ರಂದು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪಾಠ ಯೋಜನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು, ಮೂಲಭೂತ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳು.

    ಕೋರ್ಸ್ ಕೆಲಸ, 09/25/2011 ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

    ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು. ತರಬೇತಿಯ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ರೂಪದ ವಿಧಾನಗಳು. ಮಾಹಿತಿ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳು. ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನ ಮೂಲಭೂತ ಕೋರ್ಸ್. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ತರಬೇತಿ, ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು.

    ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್, 12/28/2013 ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ನಿಯಂತ್ರಕ ದಾಖಲೆಗಳು. ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠ ವಿಷಯವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ರೂಢಿಗಳು ಮತ್ತು ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು. ಮೂಲಭೂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಅಧ್ಯಯನ.

    ಪ್ರಸ್ತುತಿ, 10/19/2014 ರಂದು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

    ಪಾಠ ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಯೋಜನಾ ವಿಧಾನದ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಶಾಲೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ. ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆ IX ಮತ್ತು X ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್.

    ಕೋರ್ಸ್ ಕೆಲಸ, 03/24/2013 ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

    ಪ್ರಬಂಧ, 09/08/2017 ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

    ಮಾನಸಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಡಿಪಾಯಯೋಜನೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು. ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಯೋಜನಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್. ಚುನಾಯಿತ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ರಚನೆ, ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಪಾಠ ಯೋಜನೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ.

    ಪ್ರಬಂಧ, 12/13/2017 ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಆಟಗಳ ಇತಿಹಾಸ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ 5-6 ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಭೂತ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಆಟಗಳ ವಿವರಣೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಕೋರ್ಸ್ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತಯಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ಇದರ ಗುರಿಗಳು ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಮೀರಿವೆ. ಇಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಒಂದು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ತತ್ವವಿದೆ. ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಓದುವಿಕೆ, ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಹೆಣೆದುಕೊಂಡಿದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೊಪೆಡ್ಯೂಟಿಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ರೂಪಿಸಬಹುದು:

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ ಪ್ರಾರಂಭದ ರಚನೆ;

ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;

ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಧಾನಗಳು;

ಮೂಲಭೂತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತತೆ, ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಿಂದ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ).

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ, ನಿಯಮಿತ ವರ್ಗ-ಪಾಠ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಬೋಧನೆಯ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. :

ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ;

ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು;

ಮಾಹಿತಿ ನಿಮಿಷಗಳು;

ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಧಾನ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಆಟ.

ಕಡಿಮೆ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕನು ಯಾವಾಗಲೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ಹೊಸ, ಸಂಯೋಜಿತ ರೀತಿಯ ಆಟವನ್ನು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ರಚಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಟವನ್ನು ಆಡಬಹುದು. ಇಡೀ ವರ್ಗವನ್ನು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿಗೆ ಚಿತ್ರಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬೆಕ್ಕು, ಸಕ್ಕರೆ, ಬ್ಯಾಂಡೇಜ್, ಉಪ್ಪು, ನಲ್ಲಿ). ಮಕ್ಕಳು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅವರು "ಬೆಕ್ಕು", "ಸಕ್ಕರೆ" ಇತ್ಯಾದಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಗುಂಪಿನ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳ ವಿವಿಧ ಗುಂಪುಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬೆಕ್ಕು ಜೀವಂತ ಜೀವಿ ಅಥವಾ ಸಕ್ಕರೆ ಎರಡು ಉಚ್ಚಾರಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಾರ್ಯವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮಿನಿ-ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು (ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್) ನಡೆಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು, ಇದರ ಉದ್ದೇಶವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಂಪಿನಿಂದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಅದನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಬೇಕು, ಯಾವ ಗುಂಪು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಿದೆ (ಆಡಿದೆ), ಯಾರು ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಯಾರ ಕಲ್ಪನೆ (ಅನುಕರಿಸಿದ ಪ್ರಪಂಚ) ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ, ಸಕ್ರಿಯ ಕಲಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಕಲಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳ ಬಳಕೆಯ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮಾಹಿತಿ ನಿಮಿಷಗಳ ಮೂಲಕ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ರಚನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ತಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು. ಮಾಹಿತಿ ನಿಮಿಷಗಳ ಮುಖ್ಯ ರೂಪವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ ಗುಂಪು ಚರ್ಚೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಸಮನ್ವಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು “ಮಾಹಿತಿ ನಿಮಿಷ” ಎಂಬ ಪದದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು: ಒಂದು ನಿಮಿಷವು ಸಮಯ ಮಿತಿ, ಮಾಹಿತಿ - ನಾವು ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತೇವೆ. V. ಅಗಾಫೊನೊವ್ ಅವರ "ಯುವರ್ ಫ್ರೆಂಡ್ ದಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್" ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಈ ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಡಲು ಆಧಾರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಪಠ್ಯ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಕಾವ್ಯಾತ್ಮಕ ಪಠ್ಯದೊಂದಿಗೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಕೆಲವು "ಭಾಗಗಳು" ಎಂದು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಹೊಸ ಸಾಧನದ ಕಥೆಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಮುಖ್ಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಡೆದರು. ನಂತರದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ವಿವರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಪಠ್ಯದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ "ಭಾಗ" ಇರುತ್ತದೆ. ಮನೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಕವಿತೆಯ ಈ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ನೋಟ್‌ಬುಕ್ ಅಥವಾ ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ಗೆ ಅಂಟಿಸಿ, ಮತ್ತು ಸೆಮಿಸ್ಟರ್‌ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ತಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಿದ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ, ಇದು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನಗಳ ಉದ್ದೇಶದ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಇದು ಎರಡು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ - ಚರ್ಚೆ ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಯ ವಿಧಾನ.

ಆದರೆ ಯೋಜನೆಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನವಾಗಿಯೂ ಬಳಸಬಹುದು. ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ವಿಧಾನವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯಬಹುದಾದ ಕೆಲವು ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ರಚನೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೈಜ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ನೋಡಬಹುದು, ಗ್ರಹಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು.

ಎರಡನೇ ದರ್ಜೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಯೋಜನೆಯ ವಿಧಾನದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನೀವು ಬಳಸಬಹುದು. ಪೇಂಟ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಂಪಾದಕರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವಾಗ, ಅವರಿಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ: ಅವರು ರಚಿಸಬೇಕಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ವಿಷಯವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮೂರನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ, ಪದ ಸಂಸ್ಕಾರಕವನ್ನು ಕಲಿಯುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ "ಗ್ರೀಟಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್" ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಧಾನ.

ತಾರ್ಕಿಕ ಮತ್ತು ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವ ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಧಾನವು ಆಟದ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಪಾಠದ ಕೋರ್ಸ್ಗೆ ಉಪಕ್ರಮವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೈಯಲ್ಲಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು "ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಆಟಗಾರರು."

ವೈಯಕ್ತಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು (ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್, ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ, ಇತ್ಯಾದಿ) ರಚಿಸುವುದು ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಧಾನದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಬಹುದೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ.

ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ, ಪಾಠದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವಲ್ಲಿ ನಾವು ಐದು ಮುಖ್ಯ ಹಂತಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದು:

ಪ್ರೇರಕ;

ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ;

ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು;

ಪ್ರದರ್ಶನ;

ಪ್ರತಿಫಲಿತ.

ಪ್ರೇರಣೆ ಹಂತವು ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಿತ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಚರ್ಚೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪರಿಚಿತ ಪ್ರದರ್ಶಕರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಎರಡನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಲ್ಲ ಪ್ರದರ್ಶಕರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪ್ರತಿ ಪ್ರದರ್ಶಕರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ).

ಮೂರನೆಯ (ಮುಖ್ಯ) ಹಂತವೆಂದರೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಹಾಯದಿಂದ) ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಯ್ದ ಪ್ರದರ್ಶಕರಿಗೆ ನೀಡಿದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್.

ನಾಲ್ಕನೇ ಹಂತವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ವಿಶೇಷ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ರಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಪ್ರತಿಬಿಂಬದ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವರ ಕೆಲಸದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

    ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ- ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರ ವಿವರಣೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರದರ್ಶಕ ಆಮೆಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ವಿವರಿಸುವಾಗ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಕರ ಕೆಲಸದ ಕಥೆ ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ;

    ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ- ಸಿದ್ಧ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನ ಮತ್ತು ಪಾಂಡಿತ್ಯ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರದರ್ಶಕ ಆಮೆಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿವರಿಸಿದ ನಂತರ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅವನ ಕಥೆಯನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಬೇಕು;

    ಸಂಭಾಷಣೆ- ಮೂಲಭೂತ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಮೆ ಪ್ರದರ್ಶಕರ ಕೆಲಸವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಮೊದಲು, ಶಿಕ್ಷಕರು ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಮೂಲಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ), ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಿಷಯವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು;

    ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ- ಮಧ್ಯಂತರ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳ ಬಳಕೆ, ಮೌಖಿಕ ಉತ್ತರಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ, "ರೈಮಿಂಗ್ ಕೀಸ್" ಪದ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷೆ ಇಲ್ಲಿದೆ:

ನಿಮ್ಮ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು

ನಾವು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತೇವೆ.

ನಿಮಗೆ ಕೀಬೋರ್ಡ್ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ,

ನೀವು ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ!

ಹೆಚ್ಚು ಬರೆಯಲು,

ನಮಗೆ ಬೇಕು...... ಒತ್ತಿ; (1)

ಚಿಕ್ಕದನ್ನು ಪಡೆಯಲು,

ನಾವು ಅದನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. (2)

ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಆಯ್ಕೆ ಇದೆ.

ಇಲ್ಲಿ ನಮಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರತಿಭೆ ಬೇಕು.

ನಾವು ದೊಡ್ಡ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತೇವೆ.

ನೀವು ಕೇಳುವುದನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಮಾಡಿ: ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಿ, ಬಿಡಬೇಡಿ (3)

ಮತ್ತು ಪತ್ರವನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ!

ನಾವು ಮುದ್ರಿಸಲು ಕಲಿತಿದ್ದೇವೆ

ಬಹಳ ಒಳ್ಳೆಯ ಕೆಲಸ!

ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಬೇಕು -

ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಕಲಿಯಿರಿ!

ರಷ್ಯನ್ ಫಾಂಟ್ಗೆ ಬದಲಿಸಿ

ಅವರು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ... ಮತ್ತು ......! (4)

ಪ್ರಸ್ತಾವನೆಯನ್ನು ಬರೆದರು -

ಓಹ್, ಎಷ್ಟು ಕಷ್ಟ, ಓಹ್, ಚಿತ್ರಹಿಂಸೆ!

ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ -

ಮತ್ತು ನಾವು ದೋಷವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ.

ನಾವೀಗ ಏನು ಮಾಡಬೇಕು?

ಮಾತ್ರ...... ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ! (5)

ತಪ್ಪು ಮಾಡಿ

ನೀವು ಕರ್ಸರ್ ಆಗಿದ್ದೀರಿ

ಮತ್ತು...... ಒತ್ತಿ – (5)

ಈ ಪತ್ರವು ಕ್ಷಣಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ,

ಅವಳು ಎಲ್ಲೋ ಕಳೆದುಹೋದಂತೆ!

ಡೆಲ್ ಪರ್ಯಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಇದೇ ಕೀಲಿಕೈ......! (6)

ಕರ್ಸರ್‌ನ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಅಕ್ಷರ

ಕಸದ ಬದಲು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ!

ನಿಮಗೆ ಈಗ ಬಹಳಷ್ಟು ತಿಳಿದಿದೆ!

ನಿಮ್ಮನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.

ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಬೇಸರದಿಂದ ಸುಸ್ತಾಗಿದ್ದೀರಾ?

ತ್ವರಿತವಾಗಿ ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೆ ಇಳಿಯಿರಿ!

ಬಯಸಿದ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ

ಮತ್ತು ತಪ್ಪನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ!

ಈಗ ನಾವು ಅದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ

ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಹೀಗಿದೆ:

ಒಂದು ಕೀಲಿಯ ಬದಲಿಗೆ

ನಾವು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ!

(ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಅಂತಹ ಸಮಸ್ಯೆ

ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ?) -

ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ವಿನಂತಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು.

ಏನು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಫ್ ಆಗಿದೆಯೇ?

ನಾವು ಏನು ಮಾಡಬೇಕು? ಪ್ರಶ್ನೆ ಇಲ್ಲಿದೆ!

ಯಾವ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಬೇಕು

"ಉಳಿಸಲು" ಮತ್ತು "ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು"

ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ?

ತಾಳ್ಮೆಯಿಂದ ಇರೋಣ:

ಕೀಲಿ..... ಬಹುಶಃ (7)

ವಿನಂತಿಯನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸುವುದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ?

ಎಲ್ಲರೂ ಸಾಲಿನ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆ

…… ಯಾವುದೇ ತೊಂದರೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ! (8)

ಮತ್ತು ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು,

ನಾವು ತುರ್ತಾಗಿ ...... ಒತ್ತಿ! (9)

ಇನ್ನೊಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ, ಬಹುಶಃ

…… ಇದು ಚಲಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ? (10)

ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಿ

ನೀವು ಬಳಸಬಹುದು ...... ಪು: (11)

ಸೂಚಕವು ಬೆಳಗುತ್ತದೆ - ಮುಕ್ತವಾಗಿರಿ ...... ಒತ್ತಿರಿ, (12)

ಸೂಚಕ ಆಫ್ ಆಗಿದೆ - ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ...... ಮಿಟುಕಿಸುತ್ತಿದೆ. (13)

ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ, ಪಠ್ಯವನ್ನು ನೋಡಿ -

ಇದು ಕೀಲಿಕೈ....... (14)

ವಾಹ್, ತುಂಬಾ ಪಠ್ಯ ಇಲ್ಲಿದೆ!

ನಾನು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೇಗೆ ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು?

ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮಗೆ ತೊಂದರೆಯಾಗದಂತೆ,

ಪುಟದಿಂದ ಪುಟವನ್ನು ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡಿ

ನಾವು ಅದನ್ನು ಮೊದಲಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದೇ?

ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯದಿಂದ, ಅದು ಸಾಕಾಗದಿದ್ದರೆ!

ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ನೋಡಿ -

…… - ಮೇಲಕ್ಕೆ, (15)

…… - ಕೆಳಗೆ.(16)

ಮತ್ತು ಈಗ ಮತ್ತೊಂದು ಕಾರ್ಯವಿದೆ.

ಅದೃಷ್ಟವು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲಿ!

ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸ್ವಿಚ್ ಮಾಡೋಣ

ಇನ್ಸರ್ಟ್ ಮೋಡ್‌ನಿಂದ ಬದಲಿ ಮೋಡ್‌ಗೆ!

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಜ್ಞರು ಯಾರು?

ತಕ್ಷಣ ಒತ್ತುತ್ತಾನೆ......! (17)

ನಾವು ಈಗ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮಾಡಬಹುದು!

ಪವಾಡಗಳ ಲೋಕದ ಬಾಗಿಲು ತೆರೆದಿದೆ!

ನಾವು ಯಾವುದೇ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ನಮೂದಿಸುತ್ತೇವೆ,

ಅದನ್ನು ಮುದ್ರಿಸೋಣ.

ನಿಮಗೆ ಕಲಿಯುವ ಆಸೆ ಇದ್ದರೆ,

ಇದು ಕಷ್ಟವೇನಲ್ಲ!

ಉತ್ತರಗಳು:

ಕ್ಯಾಪ್ಸ್ ಲಾಕ್. 2. ಕ್ಯಾಪ್ಸ್ ಲಾಕ್. 3. ಶಿಫ್ಟ್. 4. Ctrlಮತ್ತು ಶಿಫ್ಟ್. 5. ಡೆಲ್ 6. ಬ್ಯಾಕ್‌ಸ್ಪೇಸ್. 7. Esc. 8. ಅಂತ್ಯ. 9.ನೋಮ್ . 10. ನಮೂದಿಸಿ. 11. ಸಂಖ್ಯೆ ಲಾಕ್. 12.ಸಂಖ್ಯೆಗಳು . 13. ಕರ್ಸರ್ . 14.F3. 15. ಪುಟ ಅಪ್. 16. ಪುಟ ಕೆಳಗೆ. 17. ಸೇರಿಸು.

    ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು- ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹರಿಸುವ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಚಿಂತನೆಯು ದೃಶ್ಯ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ-ಸಾಂಕೇತಿಕವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಉಪಕರಣವು ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಇರಬೇಕು. ಇದು ಮಾಹಿತಿ, ಮಾಹಿತಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಮಾಹಿತಿ ಕೋಡಿಂಗ್ ಮುಂತಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಉತ್ತಮ ಗ್ರಹಿಕೆ, ತಿಳುವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಕಂಠಪಾಠಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರಚೋದನೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಎಣಿಸುವ ಪ್ರಾಸಗಳು, ಒಗಟುಗಳು, ಪದಬಂಧಗಳು, ಕವಿತೆಗಳು, ಒಗಟುಗಳು, ಅದೇ ಆಟ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪದ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಒಗಟು

ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳ ಜಾಲವಿದೆ.

ಅವಳೊಂದಿಗೆ ಇದು ತುಂಬಾ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ.

ಜನರಿಗೆ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಬೇಕು

ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಯಾವ ರೀತಿಯ ನೆಟ್ವರ್ಕ್? ಉತ್ತರವನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ........ (ಇಂಟರ್ನೆಟ್)

ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಸಂತೋಷದಿಂದ ಹೊಸ ಪರಿಭಾಷೆಯನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಸಾಹಿತ್ಯ

    ಆಂಟಿಪೋವ್ I.I., ಬೊಕೊವ್ನೆವ್ O.A., ಸ್ಟೆಪನೋವ್ M.E. ಜೂನಿಯರ್ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಕುರಿತು //ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - 1993. - ಸಂಖ್ಯೆ 5.

    ಆಂಟಿಪೋವ್ I.N. ನುಡಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ // ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ. - 1992. - ಸಂ. 5, 6.

    ಬ್ರಿಕ್ಸಿನಾ O.F. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ನಿಮಿಷಗಳು // ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್. - 2000. - ಸಂಖ್ಯೆ 6.

    ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ ಎ.ವಿ. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ. ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳುಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ. - ಎಂ.: ಬಲ್ಲಾಸ್, 1999.

    ಖುಟೋರ್ಸ್ಕೊಯ್ ಎ.ವಿ., ಗಾಲ್ಕಿನಾ ಒ.ಎನ್. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಧಾನ // ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - 1996. - ಸಂಖ್ಯೆ 6.

    ಎಲ್ಕೋನಿನ್ ಡಿ.ಬಿ. ಆಟದ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ. - ಎಂ., 1978.

ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಚಿವಾಲಯವು ಇಲಾಖೆಯ ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಕ್ರಾಸ್ನೋಯಾರ್ಸ್ಕ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳ ಡೀನ್ ಪ್ರಕಾರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸ್ಮೊಲ್ಯಾನಿನೋವಾ ________ ವೃತ್ತಿಪರ ಶಿಕ್ಷಣಶಿಕ್ಷಣದ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಇಲಾಖೆಗಾಗಿ ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 5, 2003 ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಬೋಧನಾ ವಿಭಾಗದ ಡೀನ್ ಅವರಿಂದ "ಅನುಮೋದಿತ" "ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ" "ಅನುಮೋದಿತ" ದ ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ಪದವಿ ಲೇಖಕ-ಕಂಪೈಲರ್ ಇ.ವಿ. ದೋಸ್ಟೋವಲೋವಾ O.G. ಸ್ಮೊಲ್ಯಾನಿನೋವಾ _________________ "___" ______________ 2003 ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು: ಕೆಲಸ. ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ / ಕ್ರಾಸ್ನೊಯಾರ್ಸ್ಕ್. ರಾಜ್ಯ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ; ಆಟೋ-ಸ್ಟ್ಯಾಟ್. ಇ.ವಿ. ದೋಸ್ಟೋವಾಲೋವ್. - ಕ್ರಾಸ್ನೊಯಾರ್ಸ್ಕ್, 2003. - 12 ಪು. (ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ರೆಸ್ ಆವೃತ್ತಿ) ಅಧ್ಯಯನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸ್ನಾತಕಪೂರ್ವ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ 540600 "ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ" ಪೂರ್ಣ ಸಮಯದ ವಿಧಾನ ಬೋಧನೆಗಾಗಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಶಿಕ್ಷಣದ ಶಿಸ್ತಿನ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಸಂಪಾದಕೀಯ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶನ ವಿಭಾಗದ ನಿರ್ಧಾರದಿಂದ ಮುದ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಧ್ಯಯನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪದವಿಪೂರ್ವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು 540600 "ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ" ಪೂರ್ಣ ಸಮಯದ ತರಬೇತಿ © E.V. . ದೋಸ್ಟೋವಾಲೋವಾ, 2003 © ಕ್ರಾಸ್ನೊಯಾರ್ಸ್ಕ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ, 2003 ಕ್ರಾಸ್ನೊಯಾರ್ಸ್ಕ್ 2003 1 2 ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು, ಆದರೆ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಗುಣಮಟ್ಟದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಲಿಸಲು, ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಮಾನಸಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳುಈ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಸಮರ್ಥನೀಯ ಮಾಹಿತಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು 2002/2003 ಶಾಲಾ ವರ್ಷದಿಂದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಧನವಾಗಿ, ತನ್ನದೇ ಆದ ಅಧ್ಯಯನದ ವಿಧಾನದೊಂದಿಗೆ, ತನ್ನದೇ ಆದ ವೃತ್ತಿಪರ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮೂಲಭೂತ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ" ವಿಷಯದ ಕನಿಷ್ಠ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗದಂತೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರುವ ರಚನೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಕರು 2-4 ನೇ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಗುರಿಗಳು ಮಾಹಿತಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಅದರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಆರಂಭಿಕ ವಿಚಾರಗಳ ರಚನೆಯಾಗಿದೆ. ಮಾಹಿತಿ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಮಗುವಿನ ಮಾನಸಿಕ ಸಿದ್ಧತೆ ಶಾಲೆಯ ಮೊದಲ ವರ್ಷಗಳಿಂದ ರೂಪುಗೊಳ್ಳಬೇಕು. ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ ಅಗತ್ಯತೆಯಿಂದಾಗಿ. ಆದರೆ ಅಷ್ಟೇ ಮುಖ್ಯವಾದ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಮಗುವಿನಲ್ಲಿ ಅಮೂರ್ತ (ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್) ಚಿಂತನೆಯ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಯೋಚಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವುದು. ಇದೆಲ್ಲವೂ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮೊದಲ ಹಂತದ ಮೇಲೆ ಗುಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಸ ಬೇಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಆರಂಭವಾಗಬೇಕು. ಈ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನಗಳು ಮಗುವಿನ ಸೃಜನಶೀಲ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಗಣಕೀಕರಣದ ಯಶಸ್ಸು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಸಿದ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ವಿಷಯಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿಲ್ಲ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಮೂಲ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಕಲಿಸಲು, ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಸಂಕೀರ್ಣ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಸಮರ್ಥವಾಗಿರುವ ತಜ್ಞರು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ತರಬೇತಿ ಪಡೆಯಬೇಕು. ಈ ತಜ್ಞರು ಮಕ್ಕಳ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದಿರಬೇಕು, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ತಂತ್ರಗಳ ಉತ್ತಮ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ತಜ್ಞರಾಗಿರಬೇಕು. ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಉದ್ದೇಶ: ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡುವುದು. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಿ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಲೇಖಕರು ವಿಷಯಗಳ ಆಯ್ಕೆಗೆ ಕಾರಣಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿ. ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ವಿಷಯವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ, ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ, ವಸ್ತುವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ವಿಶೇಷ ಗಮನ ಹರಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಲಿಸುವ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ತೋರಿಸಿ. "ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು" ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಮೂಲ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ. ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ; ಜೂನಿಯರ್ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಸೈಕೋಫಿಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ಲಕ್ಷಣಗಳು; ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಾಂಶದ ಅವಲೋಕನವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಸಹ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಆರಂಭಿಕ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಭವಿಷ್ಯದ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಮೂಲಭೂತ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಕಲಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಆಧುನಿಕ 3 4 ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆ ಕೋರ್ಸ್ ವಿಷಯ (ಮಾಡ್ಯುಲರ್ ವಿಧಾನ) ಗಂಟೆಗಳ ಪರಿಮಾಣ: ವಿಭಾಗ 1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳ ವಿಷಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿಜ್ಞಾನ 7 ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ - 90 ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗಂಟೆಗಳ ಗಂಟೆಗಳ; ವಿಭಾಗವು 8ನೇ ಸೆಮಿಸ್ಟರ್‌ನ ಮೂಲಭೂತ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಕ ಅಂಶಗಳ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ - 40 ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗಂಟೆಗಳ. ಗಣಕ ಯಂತ್ರ ವಿಜ್ಞಾನ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಲೇಖಕರ ಆಯ್ಕೆಯ ಕಾರಣಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಂಖ್ಯೆ. ವಿಭಾಗಗಳ ಒಟ್ಟು ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ತರಗತಿಗಳ ವಿಷಯಗಳು 1.1. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ. ಕಲಿಕೆಯ ಉದ್ದೇಶಗಳು p/n ಗಂಟೆಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಉಪನ್ಯಾಸಗಳು ಸೆಮಿನಾರ್‌ಗಳು. ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ 1. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳ ವಿಷಯ 1.2. ಬೋಧನಾ ಯೋಜನೆಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿಷಯ. ಬೋಧನೆಯ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯತೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಮನ್ವಯ ಮತ್ತು ನಿರ್ದೇಶನದ ಪಾತ್ರ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಗುರಿಗಳು 1.1 2 2. ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು 1.3. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ನಿರ್ದೇಶನಗಳ ಮೂಲಭೂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಷಯದ ಬೋಧನಾ ಯೋಜನೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು ವಿಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಂಘಟನೆ 1.2. ತರಗತಿಗಳು. ಸಮನ್ವಯ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಗದರ್ಶನದ ಪಾತ್ರ 2 2 ಪ್ರೊಪೆಡ್ಯೂಟಿಕ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೆಟ್‌ನ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತಾ ತರಗತಿಗೆ ವರ್ಕ್‌ಬುಕ್‌ಗಳು, ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳ ಸಮೂಹವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿ. 2.1 ರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳು. ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸೈಕೋಫಿಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು 1.3. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ. ಮುಖ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು ಮತ್ತು 4 2 2 ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು 2.2. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು ಮತ್ತು ಕೋರ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಘಟಕಗಳಾಗಿ ಒಟ್ಟು 8 6 2 ಒಂದೇ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಂಕೀರ್ಣದ ಭಾಗಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ 2. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ತರಬೇತಿಯ ಸಂಘಟನೆ ಕಿರಿಯ ಶಾಲೆ. ಆರಂಭಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜನೆ. ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸೈಕೋಫಿಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು 2.3. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪಾಠದ ನಿರ್ಮಾಣ. ಪಾಠವನ್ನು ನಡೆಸುವ ವಿಧಗಳು ಮತ್ತು ರೂಪಗಳು: ಆಟ, 2.1. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು 2 2 ದೃಶ್ಯ ವಸ್ತು, ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಪಾಠದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಭಾಗಗಳು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ನೋಟ್ಬುಕ್ಗಳು ​​ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು 2.4. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಐಚ್ಛಿಕ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು, ಒಂದೇ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬೇಸ್‌ನ ಘಟಕಗಳಾಗಿ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಇಂಟರ್ ಡಿಸಿಪ್ಲಿನರಿ ಐಚ್ಛಿಕ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು. ವಿಧಾನ ಸಂಕೀರ್ಣದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸ. 2.2 ಗಾಗಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ. ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು 30 8 22 ವಿಭಾಗ 3. ಆರಂಭಿಕ ಕೋರ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಷಯಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನ 3.1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ "ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು" ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬೋಧಿಸುವ ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಷಯವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವುದು ಈ ಬ್ಲಾಕ್ ವಿಷಯಗಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪಾಠದ ನಿರ್ಮಾಣ. ಘಟನೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮದ ವಿಧಗಳು ಮತ್ತು ರೂಪಗಳು, ಕ್ರಮಗಳ ಕ್ರಮ. ಪಾಠದ ಮಕ್ಕಳ ಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ: ಆಟಗಳು, ದೃಶ್ಯ ವಸ್ತು, "ಸಮಾನ", "ಅಸಮಾನ", "ಹೆಚ್ಚು", "ಕಡಿಮೆ" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು 2.3. ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ 10 4 6 ಪ್ರಮಾಣದಿಂದ ವಿಷಯಗಳು. ಪಾಠದ ಭಾಗವನ್ನು ಬಳಸಲು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಗಮನ ಕೊಡಿ, ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ "ಎಡ" ಮತ್ತು "ಬಲ" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನೋಟ್ಬುಕ್. ಜೀವಕೋಶಗಳಿಂದ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು. ವಿಶೇಷ ಗಮನಎಡಗೈ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ. ಅಂತಹ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ: ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಐಚ್ಛಿಕ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ, ದಂಪತಿಗಳು, ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ. ಮಕ್ಕಳಿಂದ ಸರಿಯಾದ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ 2.4. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಧಾರಿತ ಅಂತರಶಿಸ್ತೀಯ ಚುನಾಯಿತ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು. 8 2 6 ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕ್ರಮವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಘಟನೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮ. ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಇದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಅಡಿಪಾಯ ಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಎರಡನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ, 1 ನೇ ತರಗತಿಯಿಂದ ಒಟ್ಟು 50 16 34 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ. ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ 3. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್‌ನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಲಿಸಿ, ಹಾಗೆಯೇ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಿ 3.1. "ಆಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳು" ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿ 18 6 12 ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಿದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ. ಮನೆಕೆಲಸದಂತೆ 3.2. ಬ್ಲಾಕ್ "ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ತರಗತಿಗಳ ಮಾದರಿಗಳು" 18 6 12 ಯಾವುದೇ ಮನೆಕೆಲಸಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಸ್ವತಃ ರಚಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸೂಚಿಸಿ 3.3. ಬ್ಲಾಕ್ "ತಾರ್ಕಿಕ ತಾರ್ಕಿಕ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವಿವರಣೆ" 18 6 12 (ಅಡುಗೆ ಕಟ್ಲೆಟ್ಗಳು, ತೊಳೆಯುವುದು, ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸುವುದು, ತೊಳೆಯುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ). 3.4. ಬ್ಲಾಕ್ "ಬಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಮಾಡೆಲ್ಸ್" 18 6 12 "ಕವಲೊಡೆಯುವಿಕೆ" ಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನದಿಂದ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು: ರಸ್ತೆ ದಾಟುವುದು, ಹವಾಮಾನ ಮುನ್ಸೂಚನೆ, ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಮನೆಕೆಲಸ ಇತ್ಯಾದಿ, ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವತಃ ಈ ಒಟ್ಟು 72 24 ಅನ್ನು ನೀಡಲಿ. 48 ಉದಾಹರಣೆಗಳು, ಶಿಕ್ಷಕರು ಅವುಗಳನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಮಾತ್ರ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬೇಕು. 5 6 ವಿಘಟನೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಜ್ಞಾನದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ, ಅಂದರೆ. ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ವಸ್ತುವಿನ ಪರಿಗಣನೆ. ನೀವು ವಸ್ತುವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದರೆ. ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಇತರರಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಮೂರನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಷಯವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ, ಭಾಗಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಇದು ಕ್ರಮಾನುಗತ ವಿಘಟನೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಪರಿಚಿತ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಸಂಯೋಜನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಬಹು-ಹಂತ ಮತ್ತು ಕವಲೊಡೆಯುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಸ್ಕೀಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುವಿನ ವಿಳಾಸ (ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಸ್ಥಳ, ಮೂಲ ಕ್ರಮಾವಳಿ ರಚನೆಗಳು (ಶಾಖೆಯ ಚಕ್ರ), ಸ್ಥಳಗಳ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ) ಸ್ಕೀಮ್‌ನ ನೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಮೂಲಕ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ, ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ನಾವು ಯಾವ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಹಾದು ಹೋಗುತ್ತೇವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವಿಷಯದ ಕೆಳಗೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು. ಈ ವಿಭಾಗವು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಕಲಿಸಬೇಕು, ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಬೇಕು. ಅಂತಹ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಿಸ್ಟಮ್ನಲ್ಲಿನ ಭಾಗದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಸಂಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಿ. ನಾಲ್ಕನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಬೋಧನಾ ವಿಷಯವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿ ದತ್ತಾಂಶದ ಶ್ರೇಣಿ ಮತ್ತು ರಚನೆಯ ಅಂಶ ಯಾವುದು ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಂಶವನ್ನು ಹೇಗೆ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸಿ: ಶ್ರೇಣಿ. ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಗೂಡುಕಟ್ಟುವ; 5 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಷಯವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆ - ಆರಂಭಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಅವಲಂಬನೆ; ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ, ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ, ತರಗತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ. ವಿಧಾನಗಳ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ನಿಯತಾಂಕಗಳು; ತರಗತಿಗಳು, ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳ ಮೂಲಕ ವರ್ಗ ವಿಧಾನವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. 5 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸೈಕಲ್ ಕಾರ್ಯಗಳು. ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಗಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕು, ತಿಳಿದಿರಬೇಕು ಸರಳ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಹಾಗೆಯೇ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು. ನೀಡಿರುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗೆ ವಿಲೋಮವಾಗಿರುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮೂರನೇ ದರ್ಜೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅಮೂರ್ತ "ಪ್ಲಾಟ್‌ಗಳು" ಮತ್ತು "ಪಾತ್ರಗಳು" ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಅಂದರೆ. ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು, ನೀವು ಮೊದಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅಥವಾ ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣ ಮಾಡುವುದು, ಮುಚ್ಚಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಯಾವುದೇ ತೆರೆದ ಪಾಠದಿಂದ ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುವುದು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತು, ಪದಗಳನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅರ್ಥೈಸುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸುವ ಪಾಠಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಕ್ರೆಡಿಟ್‌ಗಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಜ್ಞಾನ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಾರಾಂಶ ಮಾಡಲು ನೀವು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಬಹುದು. ನಾಲ್ಕನೇ ತರಗತಿಯ 5 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಷಯವನ್ನು ಬೋಧಿಸಲು ಮೊದಲ, ಎರಡನೇ, ಮೂರನೇ ಅಥವಾ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಈ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಯಾವ ಮಕ್ಕಳು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ವೇರಿಯಬಲ್‌ಗಳ ಪರಿಚಯ. 3.3 ರಲ್ಲಿ ನಿಯತಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು. "ತಾರ್ಕಿಕ ತಾರ್ಕಿಕ" ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿ. 5 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ತರಗತಿಗಳ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಗಳಲ್ಲಿ ಬೋಧನಾ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕು, ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ತಿಳಿದಿರಬೇಕು, ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಸುಳ್ಳು ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಿ, ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಕವಲೊಡೆಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಲೂಪಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ. ಪದದ ಅರ್ಥ. ಇತರರಿಂದ ತಾರ್ಕಿಕ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಮಗುವಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ವಾಕ್ಯಗಳ "ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಸ್" ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ, ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಸತ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ ಅಥವಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲು, ನೀವು ಮೊದಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸುಳ್ಳು ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಮುಚ್ಚಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ತೆರೆದ ಪಾಠ, ವಸ್ತುವು ಇದಕ್ಕೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, "ನಿರಾಕರಣೆ" ಎಂದರೇನು ಎಂದು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಿವರಿಸಲು ಮತ್ತು ಪಾಠಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ಪರೀಕ್ಷೆಗಾಗಿ, ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ನಿರಾಕರಣೆಗಳನ್ನು ಸಾರಾಂಶ ಮಾಡಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಬಹುದು, ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿರುವ ಪದಗಳನ್ನು ಅಥವಾ "ಅಲ್ಲ" ಎಂಬ ಕಣವನ್ನು ಬಳಸಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮೊದಲ, ಎರಡನೆಯ, ಮೂರನೇ ಅಥವಾ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಪದವು ಇನ್ನೊಂದು ಪದದ ಅರ್ಥಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ. ಗಂಭೀರ ನಾಲ್ಕನೇ ತರಗತಿ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ. "ಸತ್ಯ" ಮತ್ತು "ಸುಳ್ಳು" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಗಮನಕ್ಕೆ ಅರ್ಹವಾಗಿವೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಸತ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು 3. 2. "ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ತರಗತಿಗಳ ಮಾದರಿಗಳು" ತಪ್ಪು ವಾಕ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿ. ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳ ಬೋಧನೆ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ನಿರ್ಮಾಣವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಸದು, ಅದರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು (ಬಣ್ಣ, ಆಕಾರ, ಮರ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫ್) ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಇದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಶಾಲೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಗಾತ್ರ, ವಸ್ತು ತಯಾರಿಕೆ, ಉದ್ದೇಶ). ಅವುಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗುವುದು ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಪರ್ಯಾಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ. ಪ್ರಮುಖ ಕೌಶಲ್ಯವೆಂದರೆ ಮಗುವಿನ ಗಣಿತ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ಅವುಗಳ ಘಟಕ ಭಾಗಗಳ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಾಂಬಿನೇಟೋರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಲಿಸಬೇಕು. ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಸ್ವತಃ ಹೆಸರಿಸಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳ ಅರ್ಥ. ಪರಸ್ಪರ ಪರಸ್ಪರ ನಿರಾಕರಿಸುವ ಪದಗಳ ಬಳಕೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಮನ: "ಯಾವಾಗಲೂ", ಮೂರನೇ ದರ್ಜೆಯ "ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ", "ಎಂದಿಗೂ", "ಎಲ್ಲಾ", "ಕೆಲವು", "ಯಾರೂ ಇಲ್ಲ" ಬೋಧನೆ ವಿಷಯಗಳು. ಈ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಕಲಿಸಿ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಶ್ನೆಯು ಸಂಯೋಜನೆಯ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುವಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಾಗಿರಬೇಕು. ಪಠ್ಯವನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುವಾಗ ಇದನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ. ವಸ್ತುವು ಚೈನ್ವರ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಮೀಸಲಾದ ಪಾಠಗಳಾಗಿರಬಹುದು. ವಿವರವಾದ ನಂತರ, ನಾವು ಗ್ರಾಫ್ಗಳ ನಿರ್ಮಾಣದೊಂದಿಗೆ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ನೋಡಬೇಕು. ಈ ಪಾಠಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು, ಮರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಟೀವರ್ಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಒಗಟುಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ನೀವು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಬಹುದು. ಗ್ರಾಫ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಹೇಗೆ ಆರಿಸುವುದು, ಯಾವುದೇ ಮರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಮತ್ತು ತುಂಬುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ಕಲಿಸಿ. ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಾಗದದ ತುಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸೃಜನಶೀಲ ಕೆಲಸವಾಗಿ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡಿ. ಮೂರನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಷಯವನ್ನು ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಒಗಟುಗಳು ಮತ್ತು ಟೀವರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನೀವು ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಪಾಠಗಳನ್ನು ಕಳೆಯಬಹುದು, ತದನಂತರ ಈ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ನೀವು ಶಾಲೆಗೆ ಅಥವಾ ಶಾಲೆಗೆ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಪೋಷಕರು. ಎರಡನೆಯ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವೆಂದರೆ "ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ. ವಿಶೇಷ”, ಸಂಬಂಧಿತ ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡುವುದು. ಈ ವಿಷಯದ ಮಕ್ಕಳ ಪಾಂಡಿತ್ಯವು ಸೆಟ್‌ಗಳ ಸಾಪೇಕ್ಷ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು, ಸಂಯುಕ್ತ ವಿಳಾಸ, ಸರ್ಚ್ ಇಂಜಿನ್ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ವಿವಿಧ ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳನ್ನು ಮರುನಿರ್ಮಾಣ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ಅವರಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂಬಂಧಿತ ಕಾರ್ಯಗಳು. ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ. ಕ್ವಾಂಟಿಫೈಯರ್ ಪದಗಳ ಬಳಕೆ, ಉಚ್ಚಾರಣೆಯ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ, ನಾಲ್ಕನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಾಕ್ಯಗಳನ್ನು ಬೋಧಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿನ ಸೆಟ್‌ಗಳ ಜೋಡಣೆ ಮತ್ತು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ವರ್ಗದ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಮಾತನಾಡಬೇಕು. ವಸ್ತುಗಳ. ಕ್ವಾಂಟಿಫೈಯರ್ ಪದಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ನಿಯಮಗಳು. ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದಾದ ಅಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಸೀಮಿತವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ತಾರ್ಕಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು 7 8 ಸಲಹೆಗಳು "ಮತ್ತು", "ಅಥವಾ", "ಅಲ್ಲ" ಮತ್ತು ಈ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಸಂಪರ್ಕವು ಸೆಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ರೂಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ ಪಾರುಗಾಣಿಕಾ. ಈ ನಿಯಮದ ನೇರ ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯ ಹಿಮ್ಮುಖ ಬಳಕೆಗೆ, "ಆದರೆ-ನಂತರ" ನಿಯಮಕ್ಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ಸರಪಳಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ 7 ನೇ ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ - ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷೆ, 8 ನೇ ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ - ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷೆ. ಅಂತಹ ನಿಯಮಗಳು, "ಇಫ್-ನಂತರ" ನಿಯಮಗಳಿಂದ ತಾರ್ಕಿಕ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಯೋಜನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಪರೀಕ್ಷೆಗಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಮಾದರಿ ಪಟ್ಟಿ 5 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಷಯವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು "AND", "OR", "NOT" ತಾರ್ಕಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು. ಸರಳ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು 1. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಗುರಿಗಳು. ಸಂಕೀರ್ಣ ಹೇಳಿಕೆಗಳು. "ಆಗಿದ್ದರೆ" ನಿಯಮವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ 2. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮಹತ್ವ. ನೀಡಿದ ಸತ್ಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸರಿಯಾದ ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ತಾರ್ಕಿಕ ಸರಣಿ. 5 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ 3. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಷಯದ ಬೋಧನಾ ಯೋಜನೆ. ಮಕ್ಕಳು ತಾರ್ಕಿಕ ತಾರ್ಕಿಕತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕು, 4. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು. ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ತಿಳಿದಿದೆ. 5. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳು. "ಲಾಜಿಕಲ್ ರೀಸನಿಂಗ್" ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಪರೀಕ್ಷೆ 6. ವಿಷಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು. ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು, ನೀವು ಮೊದಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು 7. ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸೈಕೋಫಿಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಯಾವುದೇ ತೆರೆದ ಪಾಠದ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ವಸ್ತುವು ಇದಕ್ಕೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಪಾಠಗಳು. ಪರೀಕ್ಷೆಗಾಗಿ, ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಜ್ಞಾನ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಬಹುದು, 8. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೋರ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನಲ್ಲಿನ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು ಈ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಮೊದಲ, ಎರಡನೆಯ, ಮೂರನೇ ಅಥವಾ ಒಂದೇ ಭಾಗದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಘಟಕಗಳಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಂಕೀರ್ಣ. ನಾಲ್ಕನೇ ದರ್ಜೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ. 9. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. 10. ಆರಂಭಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜನೆ. 3.4. ಬ್ಲಾಕ್ "ಬಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಮಾಡೆಲ್ಸ್" 11. ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಷಯವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವುದು 12. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠವನ್ನು ನಡೆಸುವ ವಿಧಗಳು ಮತ್ತು ರೂಪಗಳು: ಗೇಮಿಂಗ್, ಈ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಶ್ಯ ವಸ್ತು, ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಭಾಗಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಲ್ಪನೆ (ಆಕೃತಿಗಳ ಜೋಡಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ಸೂಕ್ತವಾದ ಜೋಡಿ ಅಂಕಿಗಳ ಆಯ್ಕೆ, ಪಾಠ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಜೂನಿಯರ್ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ನೋಟ್ಬುಕ್. ಗೂಢಲಿಪೀಕರಣ - ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು). 13. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಐಚ್ಛಿಕ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮೂರನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಬೋಧನಾ ವಿಷಯಗಳ ಕುರಿತು ಇಂಟರ್ ಡಿಸಿಪ್ಲಿನರಿ ಐಚ್ಛಿಕ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು. ಸಾದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳು, ಸದೃಶ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಮಬದ್ಧತೆಗಳಿಗಾಗಿ ಹುಡುಕಿ 14. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸ. ಸಾದೃಶ್ಯಗಳು. ಮಾದರಿಗಳ ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಪೂರಕ 15. ಬ್ಲಾಕ್ "ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳು" ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನ. ಇತರ ಅನುಕ್ರಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾದೃಶ್ಯದ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುಗಳ ಅನುಕ್ರಮಗಳು. 16. "ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ತರಗತಿಗಳ ಮಾದರಿಗಳು" ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನ. ಗೆಲುವಿನ ತಂತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸರಳವಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. 17. "ತಾರ್ಕಿಕ ತಾರ್ಕಿಕ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವಿವರಣೆ" ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನ ನಾಲ್ಕನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಷಯವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವುದು 18. "ಬಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಮಾಡೆಲ್ಸ್" ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸೃಜನಶೀಲ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಒತ್ತು ನೀಡಿ, ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಲು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ತಂತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕಾರ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ, ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಹೊಸ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಗಳ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು: ವಿಷಯಗಳ ಗುಂಪಿನ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಕಾರಿ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಕಲಿಸಿ, 1. ಪ್ರಸ್ತುತ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಾಹಿತಿಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ವಿಷಯದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ (ಅಸಾಮಾನ್ಯ) ಕ್ರಿಯೆಗಳು, ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡುವುದು 2. ವಿಷಯ ಅಥವಾ ಅದರ ಘಟಕದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಧಾನ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ. "ಬಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಮಾಡೆಲ್ಸ್" ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಪರೀಕ್ಷೆ 3. ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಕರಗಳ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ, ನೀತಿಬೋಧಕ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲು, ನೀವು ಮೊದಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಮುಕ್ತ ಪಾಠದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಮುಚ್ಚಿದ ವಸ್ತು, ಈ ಉಪಕರಣಗಳೊಂದಿಗಿನ ವಸ್ತುವು ಈ ವಿಟಿ ಕಚೇರಿಗೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಪಾಠಗಳು. ಪರೀಕ್ಷೆಗಾಗಿ, ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸಾರಾಂಶ ಮಾಡಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಬಹುದು. ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕು: ಮೊದಲ, ಎರಡನೆಯ, ಮೂರನೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಈ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಯಾವ ಮಕ್ಕಳು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಅಥವಾ ಪಾಠಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ನಾಲ್ಕನೇ ದರ್ಜೆಯ ಕೋರ್ಸ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಿಭಾಗ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ; ಪ್ರತಿ ಪಾಠಕ್ಕೆ, ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ, ಪ್ರಸ್ತುತಿ ವಿಧಾನದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಿ (ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ತಾರ್ಕಿಕ-ಬೋಧಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ); ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ವಿವರವಾದ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ (ಔಟ್ಲೈನ್) ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ. 9 10 ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬೆಂಬಲ 20. ಗುಟ್ಮನ್ G.N., ಕಾರ್ಪಿಲೋವಾ O.M. ಆಂಟ್ ಟೇಲ್ಸ್: ಎ ಬುಕ್ ಫಾರ್ ಸ್ಟೂಡೆಂಟ್ಸ್, 1993 21. ಡುವಾನೋವ್ ಎ., ಜೈಡೆಲ್ಮನ್ ಯಾ., ಪರ್ವಿನ್ ಯು., ಗೋಲ್ಟ್ಸ್‌ಮನ್ ಎಂ. ರೋಬೋಟ್‌ಲ್ಯಾಂಡಿಯಾ - ಕೋರ್ಸ್ ಜೂನಿಯರ್ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಪಟ್ಟಿ // ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - 1989. - ಸಂಖ್ಯೆ 5. 1. ಬೊಸೊವಾ ಎಲ್.ಎಲ್. ಸಂಯೋಜಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಾಠಗಳು // ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - - ಪು.37-45. 2000. - ಸಂಖ್ಯೆ 3. - P.85-92. 22. ಡುವಾನೋವ್ ಎ.ಎ. "ಫೇರಿ ಟೇಲ್ ಕನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್" - ಹೊಸ ಅವಕಾಶಗಳು // ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು 2. ವೋಲ್ಕೋವಾ T.O. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ, 1996. ಶಿಕ್ಷಣ. - 1994. - ಸಂಖ್ಯೆ 2. - P.75-80. 3. ಗೋಲ್ಟ್ಸ್ಮನ್ ಎಂ., ಡುವಾನೋವ್ ಎ., ಜೈಡೆಲ್ಮನ್ ವೈ., ಪರ್ವಿನ್ ವೈ. ಪ್ರದರ್ಶಕರು // ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು 23. ಪರ್ವಿನ್ ಯು.ಎ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಜ್ಞಾನ: 2 ನೇ ತರಗತಿ: ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಕೈಪಿಡಿ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ ಶಿಕ್ಷಣ. - 1990. - ಸಂಖ್ಯೆ 4. - P.17-25. ಸಂಸ್ಥೆಗಳು, 1997 4. ಗೋಲ್ಟ್ಸ್‌ಮನ್ ಎಂ., ಡುವಾನೋವ್ ಎ., ಜೈಡೆಲ್ಮನ್ ಯಾ., ಪರ್ವಿನ್ ಯು. ಅಂಕಗಣಿತದ ಪ್ರದರ್ಶಕರು // 24. ಜರೆಟ್ಸ್ಕಿ ಎ.ವಿ., ಟ್ರುಖಾನೋವ್ ಎ., ಝರೆಟ್ಸ್ಕಯಾ ಎಂ. ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್: ಡೆಟ್. ಎನ್ಸೈಕ್ಲೋಪೀಡಿಯಾ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - 1990. - ಸಂಖ್ಯೆ 6. - P.3-12. ಕೋರ್ಸ್ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮ್ಯೂಸಿಕ್", 1994 ಗಾಗಿ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಿಫಾರಸುಗಳು 5. ಗೋಲ್ಟ್ಸ್ಮನ್ ಎಂ., ಡುವಾನೋವ್ ಎ., ಜೈಡೆಲ್ಮನ್ ವೈ., ಪರ್ವಿನ್ ವೈ. ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಮಾಹಿತಿ // 25. ಜರೆಟ್ಸ್ಕಿ ಡಿ.ವಿ., ಝರೆಟ್ಸ್ಕಾಯಾ ಝಡ್.ಎ., ಪರ್ವಿನ್ ಯು.ಎ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತ: 1 ನೇ ತರಗತಿ: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - 1990. - ಸಂಖ್ಯೆ 1. - P.29-38. ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಭತ್ಯೆ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು, 1995 6. ಗೋಲ್ಟ್ಸ್‌ಮನ್ ಎಂ., ಡುವಾನೋವ್ ಎ., ಜೈಡೆಲ್ಮನ್ ಯಾ., ಪರ್ವಿನ್ ಯು ರೋಬೋಟ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ ಸಂಸ್ಕರಣೆ 26. ಜರೆಟ್ಸ್ಕಿ ಡಿ.ವಿ., ಝರೆಟ್ಸ್ಕಯಾ ಝಡ್.ಎ., ಪರ್ವಿನ್ ಯು.ಎ. ಕೋರ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ 1 "ಮಾಹಿತಿ // ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - 1991. - ಸಂಖ್ಯೆ 2. - ಪಿ. 22-32. ಸಂಸ್ಕೃತಿ" // ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - 1996. - ಸಂಖ್ಯೆ 4. - P.87-94. 7. ಗೋಲ್ಟ್ಸ್‌ಮನ್ ಎಂ., ಪರ್ವಿನ್ ಯು., ಪರ್ವಿನಾ ಎನ್. ಆರಂಭಿಕ 27 ರಲ್ಲಿ ಸಂಗೀತ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ ಅಂಶಗಳು. ಜ್ವೊರಿಜಿನಾ ಇ. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಧಾನಗಳು // ಬೋಧನೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ // ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - 1991. - ಸಂಖ್ಯೆ 4. - P.3-10. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - 1990. - ಸಂಖ್ಯೆ 6. - P.94-102. 8. ಗೊರ್ವಿಟ್ಸ್ ಯು. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು // ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು 28. ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್. ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ ಎ.ವಿ. - ಶಿಕ್ಷಣ, 1998. ಶಿಕ್ಷಣ. - 1990. - ಸಂಖ್ಯೆ 4. - P.100-106. 29. ಕೆಟ್ಕೋವ್ ಯು.ಎಲ್., ಕೆಟ್ಕೋವ್ ಎ.ಯು., ಶಪೋಶ್ನಿಕೋವ್ ಡಿ.ಇ. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್: Shk. 9. ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ ಎ.ವಿ. ಮತ್ತು ಇತರರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಿಲ್ಲದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಲ್ಲದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ, ವಿಶ್ವಕೋಶ, 1997 ಮೂರು ವರ್ಷ ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ವರ್ಷಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ “ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ” // 30. ಲೋಮ್ಕೊ ಇ.ಬಿ. ನಿಕಿತಾ ಕಂಪನಿಯಿಂದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳು // ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - 1996 - ಸಂಖ್ಯೆ 10. - P. 52. 1993. - ಸಂಖ್ಯೆ 6. - P.68-69. 10. ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ ಎ.ವಿ. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ // 1995 - ಸಂಖ್ಯೆ 6. 31. ಕೋರ್ಸ್ನ ಲೇಖಕರ ತಂಡದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರೊಂದಿಗೆ ರೌಂಡ್ ಟೇಬಲ್ನ ವಸ್ತುಗಳು 11. ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ ಎ.ವಿ. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ // 1995 - ಸಂಖ್ಯೆ 8. "ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ" A.V. ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ // 1999 - ನಂ. 8 (12) ಅಕ್ಟೋಬರ್. 12. ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ ಎ.ವಿ. ಮೂಲಭೂತ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ // 1998 – ಸಂಖ್ಯೆ 6 - P. 27. 32. N.P. ನಫಿಕೋವಾ "ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" // ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ನ ಸರ್ವರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಣೆ 13. ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ ಎ.ವಿ., ವೋಲ್ಕೊವಾ ಟಿ.ಒ., ಗೊರಿನಾ ಕೆ.ಐ. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ: ವಿಧಾನ. UNESCO. http://www.iite.ru/KIEV-blue/ki_nafikova_e.htm rec. 4 ನೇ ತರಗತಿಗೆ "ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ಕೋರ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ 33. ಪರ್ವಿನ್ ಯು.ಎ. ನನ್ನನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್!: 3-4 ನೇ ತರಗತಿ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಭತ್ಯೆ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ ನಾಲ್ಕು ವರ್ಷಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ. 2001. ಸಂಸ್ಥೆಗಳು: 2 ಪುಸ್ತಕಗಳಲ್ಲಿ, 1997 14. ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ ಎ.ವಿ., ವೋಲ್ಕೊವಾ ಟಿ.ಒ., ಗೊರಿನಾ ಕೆ.ಐ., ಲೋಬಚೇವಾ ಎಲ್.ಎಲ್., ಸ್ಪಿರಿಡೋನೊವಾ ಟಿ.ಯು., ಸುವೊರೊವಾ 34. ಪರ್ವಿನ್ ಯು.ಎ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ವರ್ಡ್ (ಕೇಕ್): 5 ನೇ ತರಗತಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಒಂದು ಪುಸ್ತಕ, 1994. N.I. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ: ಗ್ರೇಡ್ 1 ಗಾಗಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ-ನೋಟ್ಬುಕ್ 35. ಪರ್ವಿನ್ ಯು.ಎ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಪದ: 5 ನೇ ತರಗತಿ: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಭತ್ಯೆ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು. ಸಂಜೆ 4 ಗಂಟೆಗೆ - ಎಂ.: ಬಾಲಸ್; ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್, 1998. (ಮಾಸ್ಕೋ: ಸಂಸ್ಥೆಗಳು, 1995 ರೆಡ್ ಸ್ಟಾರ್, ಪ್ರಿಂಟಿಂಗ್ ಹೌಸ್) - 20,000 ಪ್ರತಿಗಳು. - 32 ಸೆ. : ಅನಾರೋಗ್ಯ. ; ಸ್ವರೂಪ: 84x108/16 - ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ. - 36. ಪರ್ವಿನ್ ಯು.ಎ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಜ್ಞಾನ: 2 ನೇ ತರಗತಿ: ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಕೈಪಿಡಿ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ ISBN 5-85939-131-5; 5-7506-0119-6. - UDC 373.167.1.1:002. - BBK 32.81ya71 ಸಂಸ್ಥೆಗಳು, 1997 15. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 37. ಕೋರ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಪಾಠ ಯೋಜನೆಗಳು "ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್, ಗ್ರೇಡ್ 2-1-2" 3, 3-4. ಎನ್.ಐ. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ: 2 ನೇ ದರ್ಜೆಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ A.V ಗಾಗಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ-ನೋಟ್ಬುಕ್. - ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್, 1996. ಸಂಸ್ಥೆಗಳು. ಸಂಜೆ 4 ಗಂಟೆಗೆ - ಎಂ.: ಬಾಲಾಸ್; ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್, 1998. (ಮಾಸ್ಕೋ: ರೆಡ್ ಸ್ಟಾರ್, ಪ್ರಿಂಟಿಂಗ್ ಹೌಸ್) 38. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು. ಗಣಕ ಯಂತ್ರ ವಿಜ್ಞಾನ. // ಎಂ., - 1999 - 20,000 ಪ್ರತಿಗಳು. - 32 ಸೆ. : ಅನಾರೋಗ್ಯ. ; ಸ್ವರೂಪ: 84x108/16 - ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ. - ISBN 5-85939-134-Х; 5-7506-011- 39. "VMOUI" ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು (ವರ್ಚುವಲ್ ಮೆಥೋಲಾಜಿಕಲ್ 8. - UDC 371.64.69. - BBK ya71. ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​ಆಫ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಟೀಚರ್). http://www.vmoui.narod.ru/global.html 16. ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ ಎ.ವಿ., ವೋಲ್ಕೊವಾ ಟಿ.ಒ., ಗೊರಿನಾ ಕೆ.ಐ., ಲೋಬಚೇವಾ ಎಲ್.ಎಲ್., ಸ್ಪಿರಿಡೋನೊವಾ ಟಿ.ಯು., ಸುವೊರೊವಾ 40. ರುಸಕೋವಾ ಒ.ಎಲ್. ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್: ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಿಂದ ಪಾಠಗಳು. N.I ನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳು. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್: ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ 3 ನೇ ತರಗತಿಗೆ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ-ನೋಟ್ಬುಕ್ // ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ("ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ ಮೊದಲ" ಪತ್ರಿಕೆಗೆ ಪೂರಕ). - 2000. - ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು. ಸಂಜೆ 4 ಗಂಟೆಗೆ - ಎಂ.: ಬಾಲಸ್; ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್, 1997. (ಮಾಸ್ಕೋ: ನಂ. 31, 32. ರೆಡ್ ಸ್ಟಾರ್, ಪ್ರಿಂಟಿಂಗ್ ಹೌಸ್) - 115,000 ಪ್ರತಿಗಳು. - 32 ಸೆ. : ಅನಾರೋಗ್ಯ. ; ಸ್ವರೂಪ: 84x108/16 - ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ. - 41. ಸಿಮೋನೋವಿಚ್ ಎಸ್.ವಿ., ಎವ್ಸೀವ್ ಜಿ.ಎ. ಮನರಂಜನೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್: ಪುಸ್ತಕ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಮತ್ತು ISBN 5-85939-075-0; 5-7506-0100-5. - UDC 373.167.1.1:002. - BBK 32.81ya71. ಪೋಷಕರು, 1998 17. ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ ಎ.ವಿ., ವೋಲ್ಕೊವಾ ಟಿ.ಒ., ಗೊರಿನಾ ಕೆ.ಐ., ಲೋಬಚೇವಾ ಎಲ್.ಎಲ್., ಸ್ಪಿರಿಡೊನೊವಾ ಟಿ.ಯು., ಸುವೊರೊವಾ 42. ಸುವೊರೊವಾ ಎನ್.ಐ. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ, 1997 N.I. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ: ಗ್ರೇಡ್ 4 ಗಾಗಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ-ನೋಟ್ಬುಕ್ 43. ಸುವೊರೊವಾ ಎನ್.ಐ. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವರೆಗೆ // ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - 1998. ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು. ಸಂಜೆ 4 ಗಂಟೆಗೆ - ಎಂ.: ಬಾಲಸ್; ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್, 1997. (M.: - No. 6. - P.31-37. ರೆಡ್ ಸ್ಟಾರ್, ಪ್ರಿಂಟಿಂಗ್ ಹೌಸ್) - 80,000 ಪ್ರತಿಗಳು. - 28 ಸೆ. : ಅನಾರೋಗ್ಯ. ; ಸ್ವರೂಪ: 84x108/16 - ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ. - 44. ಸೈಕಿನಾ ಎಂ.ವಿ., ಪರ್ವಿನ್ ಯು.ಎ. ರೋಬೋಟ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಪುಶ್-ಪುಲ್ ಪ್ರದರ್ಶಕ // ISBN 5-85939-081-5; 5-7506-0106-4. - UDC 3071.167.1.1:002. - BBK 32.81ya71. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - 1993. - ಸಂಖ್ಯೆ 6. - P.59-67. 18. ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ ಎ.ವಿ., ವೋಲ್ಕೊವಾ ಟಿ.ಒ., ಗೊರಿನಾ ಕೆ.ಐ., ಲೋಬಚೇವಾ ಎಲ್.ಎಲ್., ಸ್ಪಿರಿಡೊನೊವಾ ಟಿ.ಯು., ಸುವೊರೊವಾ 45. ಫ್ರೊಲೊವ್ ಎಂ.ಐ. ಟೇಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಅಂಕಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, 1993 N.I. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ. ಗ್ರೇಡ್ 3 (1-4): ವಿಧಾನ. ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಶಿಫಾರಸುಗಳು, 46. ಯಾಕೋವ್ಲೆವಾ ಇ.ಐ., ಸೊಪ್ರುನೋವ್ ಎಸ್.ಎಫ್. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಯೋಜನೆಗಳು // 1997 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ. - 1998. - ಸಂಖ್ಯೆ 7. - ಪಿ.10-15. 19. ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ ಎ.ವಿ., ಲೆಸ್ನೆವ್ಸ್ಕಿ ಎ.ಎಸ್. ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯ 1 - 9 ಶ್ರೇಣಿಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ // 1997 - ಸಂಖ್ಯೆ 7 - ಪಿ. 12. 11 12 ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಎಲೆನಾ ವಿಕ್ಟೋರೊವ್ನಾ ದೋಸ್ಟೋವಲೋವಾ ಸಂಪಾದಕ I.A. ಲೇಖಕರಿಂದ ವೀಸಿಗ್ ಪ್ರೂಫ್ ರೀಡಿಂಗ್ ನವೆಂಬರ್ 12, 2003 ರಂದು ಪ್ರಕಟಣೆಗೆ ಸಹಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. Uch.-ed.l. 0.7. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ ಆರ್ಡರ್ 341 ಬಿಡುಗಡೆ ದಿನಾಂಕ 02/28/05 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಳಾಸ: www.lan.krasu.ru/studies/editions.asp ಕ್ರಾಸ್ನೊಯಾರ್ಸ್ಕ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಇಲಾಖೆ 660041 ಕ್ರಾಸ್ನೊಯಾರ್ಸ್ಕ್, ಸ್ವೋಬೋಡ್ನಿ ಅವೆ., 79, ಕೊಠಡಿ. 22-05, ಇ-ಮೇಲ್: [ಇಮೇಲ್ ಸಂರಕ್ಷಿತ]ಕ್ರಾಸ್ನೊಯಾರ್ಸ್ಕ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್ ಸೆಂಟರ್ 660041 ಕ್ರಾಸ್ನೊಯಾರ್ಸ್ಕ್, ಸ್ವೋಬೋಡ್ನಿ ಏವ್., 79, ಇ-ಮೇಲ್: [ಇಮೇಲ್ ಸಂರಕ್ಷಿತ] 13



ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೊಸದು

>

ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ