Dom Pokryty język Scenariusz wychowania fizycznego i wypoczynku intelektualnego „Ford Boyard” dla dzieci z grupy przygotowawczej. Gra intelektualna oparta na stacjach Fort Boyard

Scenariusz wychowania fizycznego i wypoczynku intelektualnego „Ford Boyard” dla dzieci z grupy przygotowawczej. Gra intelektualna oparta na stacjach Fort Boyard

Fort Boyard to mnóstwo wyzwań, atmosfera tajemniczości, wyjątkowe otoczenie i rekwizyty. Wielu poszukiwaczy przygód weszło do fortu, ale nie wszyscy zostali ze skarbami. Chcesz się sprawdzić? Fort Boyard czeka na Ciebie!

Uczestnicy: nastolatki w wieku 10-15 lat.

Postęp gry: Fort to dom lub kawiarnia z wieloma testami i stacjami po drodze dla chłopaków. Przechodząc, otrzymają cenne klucze.

-Zostaną utworzone 2 mieszane drużyny, które będą ze sobą rywalizować.

Prezenter wita wszystkie zespoły, które dziś będą musiały walczyć nie tylko o złoto Forda, ale także między sobą. Aby zdobyć klucze, musisz wykonać szereg zadań. Zespół, który zdobędzie najwięcej kluczy podczas gry, jako pierwszy wejdzie do skarbca.

Podróż rozpoczyna się od spotkania z Instruktorami, którzy wydają karty. Korzystając z mapy, każda drużyna znajduje swój pierwszy klucz z podpowiedzią do testu rozgrzewkowego.

Po rozgrzewkowym teście zaradności i spójności uczestnicy zostaną dopuszczeni do testów głównych...

Zespoły będą musiały:

    zbierz jak najwięcej wskazówek;

    klucz z podpowiedzią do kolejnego etapu wydawany jest po ukończeniu przez zespół testu głównego;

    Zespół, który zdobędzie największą liczbę kluczy, jako pierwszy otrzyma prawo wejścia do skarbca;

    drużyna otrzymuje pęk kluczy i w określonym czasie próbuje otworzyć zamek ze skarbca; jeśli drużynie nie udało się otworzyć zamka, wówczas prawo przechodzi na inną drużynę (z większą liczbą kluczy);

    Zwycięzcą zostaje drużyna, której udało się otworzyć zamek ze skarbca.

Stacje:

1). Zagadka stacji z Fury. (Kontrola rozgrzewki)

Biegam po drutach i daję ludziom światło i ciepło.

(Klucz z podpowiedzią TIKLERCHSOETEV) odpowiedź Energia elektryczna.

Zagadki na czas 3 min. dostaje klucz, zespół, który zgadnie więcej (

1. Jaki znak należy umieścić pomiędzy 6 a 7, aby wynik był mniejszy niż 7 i większy niż 6? Odpowiedź: przecinek

2. Który mięsień jest najsilniejszy w organizmie człowieka? Odpowiedź: język

3. Możesz go zawiązać, ale nie możesz go rozwiązać. Odpowiedź: Rozmowa

4. Którą trasą nikt wcześniej nie chodził ani nie jeździł? Odpowiedź: Droga Mleczna

5. Ile lat ma rok? Odpowiedź: jeden (lato)

6. Jakiego korka nie można zastosować do zatkania żadnej butelki? Odpowiedź: Droga

7. W jakim słowie „ukryty” jest napój i zjawisko naturalne? Odpowiedź: Winogrona

8. Jak wlać 2 litry mleka do litrowego słoika? Odpowiedź: Zamień go w twarożek

9. Odgadnij zagadkę: kto ma piętę za nosem? Odpowiedź: Buty

10. W autobusie było 20 osób. Na pierwszym przystanku wysiadły 2 osoby i wsiadły 3 osoby, na następnym 1 wysiadła i wsiadły 4, na kolejnym wysiadło 5 osób i wsiadło 2, na kolejnym wysiadły 2 osoby i wsiadł 1, na następnym - 9 wysiadło i nikt nie wsiadł, na następnym - wyjechało jeszcze 2. Pytanie: ile było przystanków? Odpowiedź: Odpowiedź na zagadkę nie jest aż tak ważna. To zagadka z nieoczekiwanym pytaniem. W trakcie rozwiązywania zagadki zgadujący zaczyna w myślach liczyć liczbę osób w autobusie, a na koniec zagadki pytaniem o liczbę przystanków zadasz mu zagadkę.

11. Szli mąż i żona, brat i siostra oraz mąż i szwagier. Ile osób jest w sumie? Odpowiedź: 3 osoby

12. Rzeka, która „mieści się” w ustach? Odpowiedź: Desna

13. Rozdroże. Sygnalizacja świetlna. Kamaz, wózek i motocyklista stoją i czekają na zielone światło. Zapaliło się żółte światło i Kamaz zgasł. Koń przestraszył się i ugryzł motocyklistę w ucho. Podobnie jak wypadek drogowy, ale kto złamał zasady? Odpowiedź: Motocyklista (był bez kasku)

14. Czym różnią się przyciski telefonu od przycisków kalkulatora? Odpowiedź: Lokalizacja: od góry do dołu i od dołu do góry.

15. Które 2 uwagi oznaczają produkt jadalny? Odpowiedź: Fa-sol

16. Szary zając pod sosną oznajmił, że jest krawcem. A godzinę później Miś dał zamówienie krawcowi. - Twoje zamówienie będzie gotowe przed styczniowymi chłodami. Zając tnie, zając szyje, a niedźwiedź czeka w jaskini. Termin minął. Przyszedł niedźwiedź, ale nie możesz założyć spodni! Dlaczego? Odpowiedź: Mały miś stał się niedźwiedziem

17. Najbardziej duży organ osoba? Odpowiedź: Skóra

18. Marina marzyła o tabliczce czekolady, ale nie miała 10 rubli, żeby ją kupić. Wasia też marzył o tabliczce czekolady, ale potrzebował tylko 1 rubla. Dzieci postanowiły kupić przynajmniej jedną tabliczkę czekolady dla dwojga, ale wciąż brakowało im 1 rubla. Jaki jest koszt tabliczki czekolady? Odpowiedź: Koszt to 10 rubli. Marina w ogóle nie ma pieniędzy.

19. Po czym ludzie często chodzą, ale rzadko jeżdżą? Odpowiedź: schodami

20. Które słowo ma 5 liter „e” i nie ma innych samogłosek? Odpowiedź: Migrant

2.) Rozpocznij wyszukiwanie dużego klucza.

3). Przeciąganie liny przez zespoły.

4).Przejdź pod nieprzejezdną winoroślą. Którykolwiek członek drużyny automatycznie dotknie winorośli, ta drużyna przegrywa. Zespół, którego gracz pozostał i nie dotknął winorośli, wygrywa.

5).Na najlepszą kartkę urodzinową. Gra zespołowa i prezentacja pocztówek od drużyn.

6). Strzelanina drużynowa piłkami.

7).Testy sztafet drużynowych mające na celu wyłonienie zwycięskiej drużyny.

A).bieg konny

B) Bieganie po przeszkodach.

C).wrzuć piłki do wiadra dla dokładności

D).łańcuch

D).bieganie z piłką.

8).zespołowy konkurs znajomości magicznych słów (Dziękuję, proszę, dzień dobry...itd. oraz test uwagi, gra „Dziękuję”

9). Która drużyna szybciej zbiera obrazki z kostek.

11).wyścigi na starych samochodach.

12).Za najlepszy taniec zespołowy (zadanie zostanie wskazane na kartach.)

13) Zespoły zbierają słowa z wielkich liter (ja czytam wiersze, zespoły szybko zgadują i szybko tworzą słowo).

14).za najserdeczniejsze gratulacje dla drużyn solenizanta. Układają wiersz i prezentują go.

15).Walka na poduszki.

TURYSTYCZNA GRA SPORTOWA

W naszej szkole gra turystyczno-sportowa typu Gra telewizyjna„Fort Bayard” Celem gry jest poprawa zdrowia, rozwój fizyczny uczniów, promowanie działalności turystycznej i sportowej w rozwoju szkoły.

Porozmawiajmy teraz o samej grze i podajmy jej scenariusz. PROWADZĄCY: „Dziś, w sylwestrową noc, nasza przytulna siłownia zamieniła się w twierdzę, nie do zdobycia tylko dla tych, którzy nie chcą brać udziału w jej zdobyciu. Czyli wszyscy chcą wziąć udział, nikt się nie boi? Wspaniały! Dobrze zrobiony!"

Uczestnicy dzielą się na 4 zespoły po 5 osób / PROWADZĄCY: „Uwaga, członkowie zespołu! Każdy z Was musi wyjąć z plecaka kartkę papieru, na której będzie podany numer zawodów, w których będzie brał udział w pierwszej turze.”

Gra muzyka. Każdy uczestnik wyjmuje z plecaka kartkę papieru z numerem. Na każdą konkurencję przydzielono 2 minuty zgodnie z klepsydrą. W drużynie uczestnicy mogą zmieniać między sobą numery, ale mogą brać udział tylko w jednym konkursie.

PROWADZĄCY: „Dajemy uczestnikom minutę na wymyślenie nazwy dla swojego zespołu.” Zespół -1- „Victoria”, 2- „Amur Express”. 3- „Nadzieja”. 4- „Elektrowstrząs”.

PROWADZĄCY: „W pierwszym etapie każdy z Was może zdobyć jeden żeton dla swojej drużyny, co daje możliwość wykupienia prawa do udziału w kolejnych konkursach w celu zdobycia podpowiedzi. Musisz odgadnąć kilka wskazówek słowo kluczowe. Zaczynać!"

Oto konkurencje z przeszkodami, które zespoły będą musiały pokonać. Członkowie zespołu Victoria muszą wziąć udział w następujących konkursach:

1. „Przejście”. Wzdłuż podwieszanego przejścia, które jest zamontowane na sali gimnastycznej, za pomocą uprzęży górnej i dolnej oraz karabinka turystycznego przedostań się na środek sali, podnieś żeton i wróć. Jeśli uczestnik nie ma czasu, token zostaje mu odebrany.

2. „Azymut”. Trzy kołki są umieszczone wzdłuż bocznej ściany w odległości 1 m od siebie. Stojąc na środku sali, z kompasem w dłoniach i kartką papieru, na której wskazany jest azymut, ustal, pod którym pinem leży żeton. Jeżeli żeton nie zostanie znaleziony w dwóch próbach, wyznaczanie azymutu kończy się.

3. „Huśtawka”. Huśtam się na huśtawce, nogami podnoszę z podłogi piłkę do siatkówki, przekładam ją do rąk, a następnie wrzucam piłkę do wiadra zawieszonego na linie z przeciwwagą. Kiedy piłka uderza w wiadro, spada. Wiadro wisi w niewielkiej odległości od huśtawki, więc im mocniej będziesz huśtać, tym bliżej będziesz do niego. Pod huśtawką znajdują się dwie piłki.

4. „Rybak”. Siedząc na kozie gimnastycznym i trzymając w rękach wędkę - prawdziwą lub zrobioną z patyka, nylonową nitkę i haczyk wykonany z gwoździa, podnosimy puszkę / z „Fanta”, „Pepsi-Cola” itp. / W jednej z trzech puszek znajduje się żeton.

5. „Zbiorowe rybołówstwo”. Wykorzystuje do tego instalację składającą się z metalowej obręczy o wysokości 20 cm / puszki bez dna / i średnicy 20-25 cm, zamontowanej na drewnianej platformie i okrągłej blasze, wzdłuż krawędzi które 4 otwory są równomiernie wywiercone. Przez każdy otwór w płycie przewleczona i zawiązana jest nić o długości 4-4,5 m. Drugi koniec każdej nici jest wyposażony w metalowy lub drewniany uchwyt. Ze środka metalowej płytki wyciąga się nić o długości 20-30 cm, do której przymocowany jest magnes.

Na dnie metalowej obręczy, na drewnianej podstawie, leży stalowy żeton. W pozycji wyjściowej przed rozpoczęciem zawodów nić owija się wokół uchwytów. Uczestnicy, a jest ich czterech, odwijają nici sojowe i przemieszczają się 4 km do czterech rogów sali, muszą wyważyć magnes nad metalową obręczą i dokładnie (bez dotykania obręczy) wypuścić magnes na drewnianą platformę obręcz, przyciągnij żeton magnesem i wyciągnij go.

W zawodach „Wędkarstwo zbiorowe” wszystkie drużyny na zmianę biorą udział, jest to wspólne dla wszystkich uczestników gry.

Zespół Amur Express przejdzie następujące testy:

1. „Otchłań”. Kłoda ustawiona jest na wysokości 120 cm.Przechodząc przez kłodę podnieś z podłogi słój z żetonem (żeton leży w jednym z trzech słojów) nie zagryzając podłogi ręką ani nogą, a następnie kontynuuj poruszający. Jeśli podniesiona z podłogi puszka okaże się pusta, należy ją podnieść do góry i dopiero wtedy kontynuować zadanie.

2. „Trzy liny”. Żeton przyczepiony jest do jednej z trzech lin, w jej górnej części. Do pozostałych dwóch dołączone są fałszywe żetony.

3. „Arkanum”. Zarzuć pętlę na pręt, który jest zamontowany pionowo na wsporniku. Pociągnij drążek wraz ze wspornikiem do siebie i zabierz dołączony do niego żeton. Wędkę z podstawą instaluje się w odległości 4-5 m od uczestnika gry. Kurczaki uczestnika mają linę z pętelką. Na końcu.

4. „Rykoszet”. Rzuć piłką, spróbuj odbić się rykoszetem od ściany i tocz napompowaną piłkę żetonem w swoją stronę. Piłkę można wystrzelić jedynie spoza linii narysowanej równolegle do ściany oddalonej od niej o 6 m. Dopuszczalne jest poruszanie się po linii i wykonywanie rzutów tylko tą samą piłką.

5. „Zbiorowe rybołówstwo”.

Przygotowany dla zespołu Nadieżdy kolejne zadania.

1. „Liana”. Trzy liny wiszą w odległości 2 m od siebie. Rozbujawszy się na pierwszej linie, nie dotykając stopami podłogi, wejdź na drugą linę, następnie w ten sam sposób na trzecią i wskocz we wskazane miejsce, gdzie leży żeton. Następnie wróć tą samą drogą.

2. „Cel”. Pod ścianą na wysokości 3 m, w odległości 5 cm, stoi 10 puszek blaszanych. Jeden z nich zawiera token. Stojąc na podłodze w odległości 3 m od ściany, powal je za pomocą szmacianych kulek.

3. „Blokada”. Musimy pokonać przeszkody i blokady. Przeszkodami są ławka gimnastyczna/spacer po niej/ i koń gimnastyczny/przejście po niej/, a aby pokonać blokadę – przejść bez dotykania liny, która jest rozciągnięta w różnych kierunkach na ograniczonym obszarze/około 2x1,5. Przechodząc od początku do końca, musisz podnieść ciężary/warcaby/w sumie 15-20 sztuk. Na mecie należy postawić pionki na wadze zabranej z sali fizyki, 15 pionków powinno przewyższać wagę kontrolną. Żeton leży na górze wagi kontrolnej.

4. „Deska”. Na koniu gimnastycznym znajduje się deska, której długość jest równa długości ławki gimnastycznej. Na podłodze w pobliżu konia narysowano kwadrat o wymiarach 3 x 3 m. Na kwadracie znajduje się opróżniona piłka z żetonem w środku. Przechylając planszę i tocząc po niej piłkę do koszykówki, musisz spróbować wybić z pola spuszczoną piłkę z umieszczonym w niej żetonem. Deskę można przesuwać na koniku z łękami zarówno w prawo, jak i w lewo. . „Zbiorowe łowienie ryb”

Zespół Electroshock musi przejść takie testy.

    "Lina". Wspinając się po linie, podczas poruszania się rozwiąż serię węzłów na wiszącej linie. Do górnego węzła liny przyczepiony jest żeton.

    "Nachylenie". Na pochyłej desce, która jest przymocowana do ściany gimnastycznej pod kątem 30-400, należy użyć liny zabezpieczającej, aby w sportowy sposób wspiąć się po zboczu. Na ścianie gimnastycznej znajduje się 10 puszek. Jeden z nich zawiera token. Po wejściu na górę należy wziąć tylko jedną puszkę i zejść z nią na dół, stosując technikę sportowego zjazdu. Jeśli w banku nie ma żetonu, musisz ponownie udać się do tablicy, aby wybrać następny bank itp.

    "Łódź". Siedząc na deskorolce /deskorolce/ i bez dotykania ziemi rękami i stopami, używając jedynie krótkiego kija / „wiosła” / przejdź na drugi „brzeg”, weź żeton i wróć / szerokość „rzeki” wynosi 3 m./

    "Bagno". Na podłodze w całej sali gimnastycznej znajduje się 20 kręgli. Według jednego z nich – token. Poruszając się po drążkach /4 drążki o długości 1 m/ od kręgla do kręgla, znajdź żeton i wróć na start.

    „Zbiorowe łowienie ryb” W pierwszym etapie wszyscy gracze muszą wykonywać zadania jednocześnie, po jednym uczestniku z każdej drużyny. Dlatego klepsydra obróci się tylko 5 razy. Wystarczy, że sędziowie będą jedynie monitorować prawidłowe wykonanie zadań. Prowadzenie zawodów z pokonywaniem przeszkód przez jedną drużynę nie powinno kolidować z innymi zespołami.

W drugim etapie gry uczestnicy, realizując zadania w rywalizacji z sędziami, starają się zdobyć jak najwięcej wskazówek, aby odgadnąć słowo kluczowe. Gracze płacą jednym żetonem za prawo do udziału w każdej konkurencji. Po jednym zawodniku z każdej drużyny bierze udział w różnych konkurencjach.

Konkurs 1. „Skakanka”. Który z czterech uczestników (po jednym z każdej drużyny) może skoczyć na skakance dłużej od sędziego, nie gubiąc się?

Konkurs 2. „Kręgielnia”. Uderz kręgiel z odległości 9m tocząc piłkę do siatkówki po podłodze. Sędziowie i zawodnicy (po jednym uczestniku na drużynę) rzucają piłką na zmianę. Należy zdobyć 2 punkty /dwa trafienia/ z trzech prób. W przypadku równej liczby punktów sędziego i uczestnika, zwycięstwo zostaje przyznane uczestnikowi.

Konkurs 3. „Żongler”. Sędzia umieszcza kartkę papieru ze wskazówką w jednym z trzech pudełek, żongluje tymi pudełkami, rzuca je w górę i kładzie na stole. Uczestnik musi w dwóch próbach odgadnąć, w którym pudełku znajduje się wskazówka.

Konkurs 4. „Rzutki”. Kto zdobędzie więcej punktów niż sędzia w trzech próbach, rzucając rzutkami do celu?

Konkurs 5. „Węzły”. Kto szybciej zawiąże węzeł turystyczny: sędzia czy uczestnik /polecane węzły - „prosty”, „tkacki”, „szotowy”, „borderline”, „akademicki” itp./ Wygrywa ten, kto po trzech próbach , dwukrotnie wygrywa sędzia.

Słowa kluczowe i wskazówki dla każdego polecenia:

    Plecak - turystyczny, śpiwór, pasek na ramię: słowo to składa się z 6 liter, pierwsza litera tego słowa to „R”.

    Kompas – azymut, północ, strzałka, 6 liter, pierwsza litera „K”.

    Gitara – muzyka, piosenka, akord, 6 liter, pierwsza litera „G”.

    Pogoda – deszcz, śnieg, prognoza, 6 liter, pierwsza litera „P”.

Jeśli hasło zostanie odgadnięte, zespół zostaje dopuszczony do trzeciego etapu.

Trzeci etap to poruszanie się po labiryncie w zadanym kierunku wzdłuż zaznaczonych linii siłownia. Start dla każdego, kto odgadł słowo kluczowe, jest równoczesny.

W każdej drużynie są 2 osoby: jedna jest liderem, trzyma w rękach mapę z trasą, staje na starcie i prowadzi drugiego uczestnika, wydając mu komendę „Dobrze!” "W lewo!" "Do przodu!". "Zatrzymywać się!" "Z powrotem!". Drugi uczestnik jest obserwującym. Trzyma w dłoniach „monokl” – rurkę o długości 40 cm w kształcie ściętego stożka, zwiniętą z grubego papieru. Średnica jednego otworu w tubusie /okularze/ wynosi 30 cm, a drugiego 4 cm. „Monokl” dociskany jest do czoła otworem o większej średnicy. Po dotarciu na metę podążający podnosi z podłogi pudełko, w którym trzyma kartkę papieru z zaznaczonym azymutem i wraca trasą przeciwną do lidera. Lider wskazuje naśladowcy drogę powrotną.

Po otwarciu pudełka i wyjęciu kartki uczestnicy przekazują azymut trzeciemu członkowi zespołu, który stoi na środku sali. Po ustaleniu azymutu za pomocą kompasu uczestnik wskazuje swoim towarzyszom, w którym kierunku ukryta jest nagroda. Nie można popełnić błędu przy określaniu azymutu, ponieważ w trzecim etapie aktywuje się klepsydra, a gdy jedna z drużyn zaczyna określać azymut swojej nagrody, oznacza to, że do końca pozostały 2 minuty meczu, a pozostałe drużyny muszą się spieszyć. Jakie są nagrody? Cukierki umieszcza się w 4 torebkach, a papierki po cukierkach i zmięte kartki papieru w kolejnych 4 torebkach. Worki wiesza się w różnych miejscach sali gimnastycznej na sznurkach, tak aby można było do nich dotrzeć, ale z trudem. Po prawidłowym określeniu azymutu znajdziesz torbę słodyczy, a nie opakowania po cukierkach.

Po zakończeniu gry wyniki podsumowuje się przy filiżance herbaty, siedząc przy zaimprowizowanym stole, na którym znajdują się słodycze i ciasta. Nigdy nie ma przegranych. Święto kończy się wykonaniem pieśni turystycznych przy akompaniamencie gitary i świec przy wyłączonym oświetleniu sali gimnastycznej.

FortBoyard to mnóstwo wyzwań, atmosfera tajemniczości, wyjątkowe otoczenie i rekwizyty. Wielu poszukiwaczy przygód weszło do fortu, ale nie wszyscy zostali ze skarbami. Chcesz się sprawdzić? Fort Boyard czeka na Ciebie!

Uczestnicy: młodzież w wieku 10-15 lat.

Postęp gry: Fort to dom lub kawiarnia z wieloma testami i stacjami po drodze dla chłopaków. Przechodząc, otrzymają cenne klucze.

Utworzone zostaną 2 mieszane drużyny, które będą ze sobą rywalizować.

Prezenter wita wszystkie zespoły, które dziś będą musiały walczyć nie tylko o złoto Forda, ale także między sobą. Aby zdobyć klucze, musisz wykonać szereg zadań. Zespół, który zdobędzie najwięcej kluczy podczas gry, jako pierwszy wejdzie do skarbca.

Podróż rozpoczyna się od spotkania z Instruktorami, którzy wydają karty. Korzystając z mapy, każda drużyna znajduje swój pierwszy klucz z podpowiedzią do testu rozgrzewkowego.


Po rozgrzewkowym teście zaradności i spójności uczestnicy zostaną dopuszczeni do testów głównych...


Zespoły będą musiały:

  • zbierz jak najwięcej wskazówek;
  • klucz z podpowiedzią do kolejnego etapu wydawany jest po ukończeniu przez zespół testu głównego;
  • Zespół, który zdobędzie największą liczbę kluczy, jako pierwszy otrzyma prawo wejścia do skarbca;
  • drużyna otrzymuje pęk kluczy i w określonym czasie próbuje otworzyć zamek ze skarbca; jeśli drużynie nie udało się otworzyć zamka, wówczas prawo przechodzi na inną drużynę (z większą liczbą kluczy);
  • Zwycięzcą zostaje drużyna, której udało się otworzyć zamek ze skarbca.

Stacje:

1). Zagadka stacji z Fury. (Kontrola rozgrzewki)

Biegam po drutach i daję ludziom światło i ciepło.

(Klucz z podpowiedzią TIKLERCHSOETEV) odpowiedź Energia elektryczna.

Zagadki na czas 3 min. dostaje klucz, zespół, który zgadnie więcej (

1. Jaki znak należy umieścić pomiędzy 6 a 7, aby wynik był mniejszy niż 7 i większy niż 6?
Odpowiedź: przecinek

2. Który mięsień jest najsilniejszy w organizmie człowieka?
Odpowiedź: język

3. Możesz go zawiązać, ale nie możesz go rozwiązać.
Odpowiedź: Rozmowa

4. Jaką trasą nikt wcześniej nie chodził ani nie jeździł?
Odpowiedź: Droga Mleczna

5.Ile lat ma rok?
Odpowiedź: jeden (lato)
6.Jakiego rodzaju korka nie można użyć do zatkania żadnej butelki?
Odpowiedź: Droga

7. W jakim słowie „ukryty” jest napój i zjawisko naturalne?
Odpowiedź: Winogrona

8.Jak wlać 2 litry mleka do litrowego słoika?
Odpowiedź: Zamień go w twarożek

9. Odgadnij zagadkę: kto ma piętę za nosem?
Odpowiedź: Buty

10. W autobusie było 20 osób. Na pierwszym przystanku wysiadły 2 osoby i wsiadły 3 osoby, na następnym 1 wysiadła i wsiadły 4, na kolejnym wysiadło 5 osób i wsiadło 2, na kolejnym wysiadły 2 osoby i wsiadł 1, na następnym - 9 wysiadło i nikt nie wsiadł, na następnym - wyjechało jeszcze 2. Pytanie: ile było przystanków?
Odpowiedź: Odpowiedź na zagadkę nie jest aż tak ważna. To zagadka z nieoczekiwanym pytaniem. W trakcie rozwiązywania zagadki zgadujący zaczyna w myślach liczyć liczbę osób w autobusie, a na koniec zagadki pytaniem o liczbę przystanków zadasz mu zagadkę.

11. Szli mąż i żona, brat i siostra oraz mąż i szwagier. Ile osób jest w sumie?
Odpowiedź: 3 osoby

12.Rzeka, która „mieści się” w ustach?
Odpowiedź: Desna

13.Rozdroża. Sygnalizacja świetlna. Kamaz, wózek i motocyklista stoją i czekają na zielone światło. Zapaliło się żółte światło, zatrzymał się gaz Kamaz. Koń przestraszył się i ugryzł motocyklistę w ucho. Podobnie jak wypadek drogowy, ale kto złamał zasady?
Odpowiedź: Motocyklista (był bez kasku)

14. Czym różnią się przyciski telefonu od przycisków kalkulatora?
Odpowiedź: Lokalizacja: od góry do dołu i od dołu do góry.

15. Które 2 uwagi oznaczają produkt jadalny?
Odpowiedź: Fa-sol

16. Szary zając pod sosną
Ogłosił, że jest krawcem.
A do krawca za godzinę
Mały miś wydał rozkaz.
— Twoje zamówienie będzie gotowe
Aż do styczniowych mrozów.
Zając tnie, zając szyje,
A niedźwiedź czeka w jaskini.
Termin minął. Przyszedł niedźwiedź
Ale nie możesz nosić spodni!
Dlaczego?
Odpowiedź: Mały miś stał się niedźwiedziem

17.Jaki jest największy narząd człowieka?
Odpowiedź: Skóra

18. Marina marzyła o tabliczce czekolady, ale nie miała 10 rubli, żeby ją kupić. Wasia też marzył o tabliczce czekolady, ale potrzebował tylko 1 rubla. Dzieci postanowiły kupić przynajmniej jedną tabliczkę czekolady dla dwojga, ale wciąż brakowało im 1 rubla. Jaki jest koszt tabliczki czekolady?
Odpowiedź: Koszt to 10 rubli. Marina w ogóle nie ma pieniędzy.

19.Dlaczego często chodzą, a rzadko jeżdżą?
Odpowiedź: schodami

20. Które słowo ma 5 „e” i nie ma innych samogłosek?
Odpowiedź: Migrant

2.) Rozpocznij wyszukiwanie dużego klucza.

3). Przeciąganie liny przez zespoły.

4).Przejdź pod nieprzeniknioną winoroślą. Którykolwiek członek drużyny dotknie drużyny, automatycznie przegrywa. Wygrywa drużyna, której gracz pozostanie i nie dotknie winorośli.

5).Wł najlepsza pocztówka Jubilat Gra zespołowa i prezentacja pocztówek od drużyn.

6). Strzelanina drużynowa piłkami.

7).Testy sztafet drużynowych mające na celu wyłonienie zwycięskiej drużyny.

A).bieg konny

B) Bieganie po przeszkodach.

C).wrzuć piłki do wiadra dla dokładności

D).łańcuch

D).bieganie z piłką.

8).zespołowy konkurs wiedzy magiczne słowa(Dziękuję,
proszę, dzień dobry... itd. oraz gra sprawdzająca uważność „Dziękuję”

9). Która drużyna szybciej zbiera obrazki z kostek.

11).wyścigi na starych samochodach.

12).Za najlepszy taniec zespołowy (zadanie zostanie wskazane na kartach.)

13) Zespoły zbierają słowa z wielkich liter (ja czytam wiersze, zespoły szybko zgadują i szybko tworzą słowo).

14).za najserdeczniejsze gratulacje dla drużyn solenizanta. Układają wiersz i prezentują go.

15).Walka na poduszki.

16). Labirynt.

Odpowiednie scenariusze na wakacje:

  • Zawody. Przed urlopem schowaj kartki papieru, na których będziesz mógł usiąść i umyć twarz. Na każdym kawałku papieru...
  • Zadania sparowane Wybrano cztery osoby. Pierwszy zapisuje na kartkach nazwiska wszystkich obecnych młodych mężczyzn...
  • Program ten można przeprowadzić zarówno na godzina zajęć i darmowe lekcje w szkole,...

Scenariusz

gra przygodowa

„Fort Boyard”

Polyanitsa Natalia Valerievna,

Szkoła Średnia MBOU nr 2, Konakowo,

nauczyciel wychowania fizycznego

OPIS PRACY: scenariusz wydarzenia pozaszkolnego dla uczniów klas 8-10 z elementami integracji zespołu. Scenariusz przeznaczony jest dla nauczycieli gimnazjów i szkół średnich. Materiał ma na celu rozwój u dzieci zdrowy wizerunekżycie, zachowania prozdrowotne w środowisku.

FORMULARZ: sportowa gra przygodowa.

WIEK: 14-16 lat.

CEL:

Stwórz emocjonalny wzrost dla całej klasy.

Integracja grupowa.

ZADANIA:

doskonalenie zdolności koordynacyjnych, zręczności i siły woli;

pielęgnowanie przywództwa, inicjatywy, koleżeństwa, wzajemnej pomocy i ciężkiej pracy.

przejść przez etapy, uzyskać wskazówki i odgadnąć słowo kluczowe.

LOKALIZACJA: teren szkoły.

Spędzanie czasu: 45-60 min.

UCZESTNICY: 2-4 zespoły po 10-12 osób.

ATRYBUTY: Mapa z etapami, wskazówki, plan trasy z kolejnością etapów, liny, klepsydra, szyszki, muzyka z fanfarami i muzyką „Fort Boyard”, słoiczki z przedmiotami – 8 szt., 2 drążki namiotowe, kółko, klatka, rower, liny, 10-12 worków, taśmy ogrodzeniowe, 2 koce, sznurek.

PRZEBIEG WYDARZENIA:

Nauczyciel: Zapraszam Cię w ekscytującą podróż do fortu szkolnego. Tak nazywa się twierdza, którą musimy zdobyć.

Zapoznajmy się z warunkami gry:

każda drużyna musi zebrać jak największą liczbę wskazówek;

wskazówka pojawia się, jeśli zespołowi uda się poprawnie wykonać całe zadanie w określonym czasie;

Twoim zadaniem jest jak najszybsze wykonanie wszystkich zadań, wpisując maksymalną liczbę wskazówek, aby dokładnie określić dane słowo i dobiegnij do mety, wyprzedzając drużynę przeciwną.

Zespół, który jako pierwszy dobiegnie do mety, ma prawo odgadnąć słowo jako pierwszy;

jeśli zespół nie odgadnie słowa kluczowego, prawo zostaje przekazane innemu zespołowi;

Zwycięzcą zostaje zespół, który rozwiązał słowo kluczowe.

Nie jest to łatwe, będziesz musiał przejść wiele testów, ale mam nadzieję, że ci się uda. Czy sie zgadzasz? Wtedy idź przed siebie!

Na początek wybierzmy dowódców drużyn, imię i motto. Czas: 5 minut. Wybrałeś już dowódców, teraz zapoznajmy się z Twoim „passepartout”, które będzie Ci towarzyszyć na wszystkich etapach.

OPIS KROKÓW.

Pierścień.

Pierścionek zawieszony jest na długim i splątanym sznurze. Należy go usunąć poprzez rozplątanie liny. Wykonywane przez 1 uczestnika z zespołu. Czas: 3 minuty.

Statki.

Etap ukończy jeden gracz. Dowódca wybiera, kto przejdzie przez scenę. Na stole znajduje się 8 nieprzezroczystych naczyń. Uczestnik ma zawiązane oczy. Na dnie jednego z naczyń znajduje się wskazówka, którą musisz wyciągnąć. Czas: 3 minuty.

Pomysł: zorganizuj ekscytującą imprezę na dużą skalę w oparciu o znaną na całym świecie grę „Fort Boyard”. Główną linią jest poszukiwanie 7 kluczy i słowa kodowego, za pomocą których otwiera się skarbiec. Jeśli planowane są urodziny, w skarbonce mogą znajdować się prezenty dla solenizanta, a jeśli jest to święto firmowe, w skarbonce mogą znajdować się nagrody uczestników.

Lokalizacja: Idealnie byłoby, gdyby było to miejsce z możliwością zorganizowania kilku odrębnych stref, najlepiej pomieszczeń. Na przykład pole namiotowe, gdzie w różnych domach będą różne pokoje z zadaniami dla graczy. Jeśli na miejsce realizacji wybrano las lub park, należy zadbać o wizualne podkreślenie obszarów zadań za pomocą tkaniny i ekranów. Zimą grę można przenieść duży budynek z wieloma pokojami - pensjonat, biuro, po prostu duży dom.

Organizatorzy i uczestnicy: jeśli graczy jest wielu, można ich podzielić na 2 rywalizujące ze sobą drużyny, natomiast jeśli jest ich niewielu, każdy może grać samodzielnie lub w parach. Do przeprowadzenia gry potrzebni będą aktorzy lub goście chętni do występu w takiej roli. Główni bohaterowie: Prezenter, Metronom, Strażnik Fortu, Cygan, Pirat.

Zadania

Nitka, na końcu której przymocowany jest klucz, przechodzi przez kilka niezbyt przyjemnie wyglądających dań (kaszanka, powidła śliwkowe, podejrzany płyn koloru niebieskiego itp.), które należy po kolei zjeść w określonym czasie. Naturalnie porcje muszą być małe, a Pirat egzekwuje zasady.

W pomieszczeniu w chaotycznej kolejności przylutowane są plastikowe rurki, na których znajduje się duży pierścień z kluczem. Aby go zdobyć, musisz przekazać klucz przez zawiłość rur.

"Huśtać się"

Zwykła huśtawka linowa jest przywiązana do gałęzi drzewa, a klucz wisi w zasięgu ręki. Musisz się rozbujać i kopnąć klucz.

„Oszust”

Gracz spotyka w pokoju Pirata, który ma klucz przywiązany do sznurka. Przed Piratem znajduje się stół z dwoma znacznikami, na których gracz kładzie swoje ręce. Pirat szybko kładzie klucz na stole, a gracz musi go złapać, zanim Pirat pociągnie za sznurek. To rywalizacja na reakcję i odwrócenie uwagi.

„Naparstki”

Bardzo słynna gra kiedy musisz zgadnąć, pod którą z trzech szklanek znajduje się klucz. Do przeprowadzenia tego konkursu lepiej zaprosić profesjonalistę.

„Dziwne statki”

Zadanie jest przeznaczone głównie dla żeńskiej połowy. W pomieszczeniu znajduje się około 30 słoików (koniecznie z szeroką szyjką!), większość z nich jest zamalowana, część przeźroczysta. Do przezroczystych można włożyć myszkę lub jaszczurkę, do nieprzezroczystych zalać wodą, dodać mąkę, dżem, ciasto, bułkę tartą, piórka, farbę, małe rybki i inne nieprzyjemne w dotyku nadzienia. Wrzuć klucz do jednego ze słoików i poproś gracza, aby bez zaglądania do słoików pomacał ręką i go wyjął.

„Cztery obiekty”

Przed graczem znajdują się 4 rzeczy - na przykład skrzynia, pudełko, walizka i torba. W każdym z nich są jeszcze 3, jak w lalce gniazdującej, a gdzieś ukryty jest klucz.

„Balony”

Balony napełnione helem z dołączonym kluczem znajdują się pod sufitem, nie można do nich doskoczyć. Musisz strzelać do piłek za pomocą pistoletu pneumatycznego lub dziecięcego, aby klucz spadł.

„Przebiegła pułapka”

Na podłodze leży duża kwadratowa siatka, od niej do sufitu rozciąga się lina, do której przywiązany jest klucz. Kiedy gracz stojący na siatce podskoczy i pociągnie za klucz, siatka również się podniesie, a gracz znajdzie się w pułapce, z której musi szybko się wydostać.

„Całkowanie”

Każdy materiał tworzy rodzaj tunelu, przez który trzeba się przeczołgać, aby zdobyć klucz, a następnie go zwrócić. Tunel może być plandeką, gruba tkanina, folia polietylenowa (z otworami umożliwiającymi cyrkulację powietrza).

Zadaniem prawdziwego mężczyzny jest wyciągnięcie miecza z drewnianego klocka i przecięcie nim liny, na którą nawleczony jest klucz.

W pomieszczeniu wzdłuż ścian znajdują się różne przedmioty, przez które trzeba dostać się do klucza, nie dotykając podłogi. Aby monitorować uczciwość gracza, możesz posypać podłogę mąką. Przedmiotem może być łóżko, stół, hamak, wąski stolik nocny, zawieszenie linowe, drabinka itp.

W trakcie rozgrywki od czasu do czasu możesz wysłać graczy do Strażnika, który zadaje mu zagadki. Możesz także zdobyć wskazówki do hasła od Strażnika lub wymienić na nie dodatkowe klucze.

Po grze: Ponieważ sama misja jest bardzo aktywna i męcząca, odpoczynek powinien być jak najbardziej pasywny. Odpowiednia jest tutaj sauna z masażem, grillem i po prostu leniwym relaksem, na przykład przy basenie.



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny