Bahay Oral cavity Nakakatuwang laro sa kampo. Mga larong panlabas sa kampo ng mga bata

Nakakatuwang laro sa kampo. Mga larong panlabas sa kampo ng mga bata

Iminungkahi ng isang kaibigan na pumunta ang aking asawa Kampo ng mga bata, magtrabaho bilang tagapayo. "Sa loob lamang ng isang linggo at kalahati," sabi niya. Naisip namin, bakit hindi? At nagsimulang maghanda ang aming ama. Namely, upang mangolekta ng iba't ibang mga laro sa kumpetisyon. Naghanap siya sa Internet, nagtanong sa mga kaibigan - at sa huli mayroon siyang sariling koleksyon ng mga laro. Sinabihan siya na siya ay magiging pinuno ng tropa para sa mga batang 8-10 taong gulang. Kaya kapag nangongolekta ng mga laro, tina-target niya ang humigit-kumulang sa edad na ito. Ngunit sa parehong oras sinubukan kong pumili ng "hindi nagamit" na mga laro.

Mga multiprinter

Ang laro ay nangangailangan ng kaunting paghahanda. Kailangan mong mag-record ng musika mula sa iba't ibang mga cartoon nang maaga. Gumawa ng multi-cut tulad nito (bawat musical excerpt ay 1.5-2 minuto ang haba).

Kailangan din nating maghanda ng mga card na naglalarawan ng mga cartoon character, ang musika kung saan naitala na natin (isang card para sa bawat musikal na sipi).

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at pumila sa parehong linya. Sa layo na mga 5-7 metro mayroong isang mesa kung saan inilatag ang mga kard. Binuksan ng host ang musika at ang unang manlalaro ay magsisimula sa mesa. Dapat niyang mabilis na mahanap ang card at bumalik sa kanyang koponan. Kung ang manlalaro ay unang bumalik, ang koponan ay iginawad ng isang puntos.

Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Batang Matabang Relay

Upang maglaro, kakailanganin mo ng dalawang makitid na mahabang T-shirt at dalawang napalaki na lobo. Ang lahat ng mga bata ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat tao ay binibigyan ng T-shirt at isang lobo. Sa utos ng pinuno, magsisimula ang relay.

Ang unang kalahok ay dapat mabilis na magsuot ng T-shirt, maglagay ng bola sa ilalim nito at tumakbo sa ganitong paraan sa isang tiyak na marka. Ang bola ay maaaring suportahan upang hindi ito mahulog - ito ay pinahihintulutan ng mga tuntunin ng laro.

Kaya, ang kalahok ay tumatakbo sa isang tiyak na marka at tumatakbo din pabalik sa kanyang koponan. Inilabas niya ang bola, hinubad ang kanyang kamiseta at ipinasa sa susunod na kalahok. Siya naman ay nagsusuot ng T-shirt, naglalagay ng bola sa ilalim nito at tumatakbo sa parehong ruta... At iba pa hanggang sa bumalik sa koponan ang huling kalahok.

Ang koponan na mas mabilis na matatapos ang relay ang mananalo.

Zhmurki

Sa isang dulo ng lugar ng paglalaro kailangan mong maglagay ng mga talahanayan - ayon sa bilang ng mga koponan na kalahok sa laro. Ang mga maliliit na bagay ay inilatag sa bawat mesa: isang susi, isang kahon ng posporo, isang maliit na bato, isang laruan. Ang pangunahing bagay ay ang bawat talahanayan ay may parehong bilang ng mga bagay, humigit-kumulang pantay sa laki.

Sa kabilang dulo ng site, ilang bucket ang inilalagay, ayon din sa bilang ng mga kalahok na koponan.

Sa utos ng pinuno, ang unang manlalaro ay nakapiring at ipinadala sa kanyang paraan. Dapat siyang pumunta sa kanyang mesa, kumuha ng isang bagay, dalhin ito sa kanyang balde at ilagay ito. Pagkatapos ay tinanggal niya ang bendahe at bumalik sa koponan. Ang susunod na kalahok ay nakapiring at nagpatuloy sa laro.

Ang koponan na mananalo ay ang isa na mabilis na naglilipat ng lahat ng mga bagay mula sa talahanayan patungo sa balde.

Perestroika

Ito ay isang laro hindi lamang para sa bilis, ngunit din para sa atensyon. Ang lahat ng kalahok ay nahahati sa dalawang koponan, bawat isa ay nakapila. Sa utos ng pinuno, ang mga manlalaro ng bawat koponan ay dapat pumila:

  • sa pamamagitan ng kulay ng sapatos

    ayon sa alpabeto (isinasaalang-alang ang mga unang titik ng mga pangalan)

Mga trak ng tubig

Sa laro, ang mga kapitan ng koponan ay nakikipagkumpitensya - ngunit maaari ka ring gumawa ng isang relay race upang ang lahat ng mga pares mula sa dalawang koponan ay makipagkumpitensya.

Nakadapa ang lahat sa panimulang linya, at ang maliliit na mangkok na puno ng tubig (higit sa kalahati) ay inilalagay sa likod ng una at pangalawang kapitan. Sa utos ng pinuno, dapat silang tumakbo sa finish line at bumalik. Ang hindi nagwiwisik ng tubig ay makakakuha ng bonus point.

Buhay na aparato

Maaari itong maging isang koponan o indibidwal na laro. Ang gawain ng mga manlalaro ay ilarawan ang bagay nang tumpak hangga't maaari. Ang nagtatanghal ay nagtatalaga sa bawat manlalaro ng isang tiyak na bilang ng mga puntos mula 1 hanggang 5. Kung ang laro ay isang laro ng koponan, pagkatapos ay ang mga puntos ay summed up.

Kaya, kailangan mong ilarawan ang mga gamit sa bahay:

  • tagahanga.

Malinaw na ang nagtatanghal ay maaaring pag-iba-ibahin ang set na ito sa abot ng kanyang imahinasyon. Hindi mo maaaring ilarawan ang mga device, ngunit, halimbawa, mga hayop.

Pabrika ng damit

Ang bawat koponan ay pumipili ng isang manlalaro upang maging isang mananahi. Binigyan siya ng isang kutsara o stick kung saan nakatali ang isang mahabang lubid - ito ay isang "karayom". Ang gawain ng manlalaro ay "pagtahian" ang lahat ng miyembro ng kanyang koponan sa isa't isa nang mas mabilis kaysa sa mananahi na manlalaro mula sa kalabang koponan.

Upang gawin ito, hinila niya ang "karayom" sa pamamagitan ng sinturon, strap o belt loop sa pantalon - sa pangkalahatan, sa pamamagitan ng anumang piraso ng damit upang ang lahat ng mga miyembro ng koponan ay "natahi" gamit ang isang karaniwang lubid.

Ang koponan na mas mabilis na nakumpleto ng manlalaro ang gawain ang mananalo.

Minsan ang larong ito ay nilalaro nang walang mananahi, pagkatapos ang bawat manlalaro ay dapat "magtahi" sa kanyang sarili kapag ito na ang kanyang turn at ipasa ang "karayom" sa susunod. Mayroon ding isang mas kumplikadong pagpipilian, kapag ang "karayom" ay kailangang maipasa sa buong damit - iyon ay, ilagay ito sa likod ng kwelyo at bunutin sa ilalim ng binti ng pantalon o palda.

Mga laro sa labas ng tag-init para sa mga bata sa edad ng senior preschool at elementarya

Araw at gabi

Layunin ng laro

Progreso ng laro: lahat ng manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ang ilan ay ang pangkat ng Gabi, ang iba ay ang pangkat ng Araw. May dalawang linya sa playing court. Ang bawat koponan ay pumila sa sarili nitong linya. Sa utos ng nagtatanghal na "Gabi!" — Kinukuha ng Team Night ang mga manlalaro mula sa kabilang koponan at dinadala sila sa kanilang lugar. Sa utos na "Araw!" - ang karapatang mahuli ang mga pass sa kabilang koponan. Ang koponan na may higit pa sa dulo ng laro ang mananalo.

Mga Espesyal na Tala: Ang mga disgrasyadong manlalaro ay lumipat sa kalabang koponan.

Gnome at mga bata

Layunin ng laro: pag-unlad ng komunikasyon at malikhaing kakayahan, mapanlikhang pag-iisip.

Progreso ng laro: Lahat ng mga manlalaro ay mga bata. Ang isang manlalaro ay isang "gnome". Ang mga bata ay lumayo sa "gnome" at sumang-ayon na ipapakita nila ito sa kanya nang hindi niya naririnig. Pagkatapos ay lumapit sila sa "gnome" at sinabi:

- Hello, Gnome!

Mayroon kang magandang bahay

Malaking puting balbas.

Pumunta kami dito para bumisita!

- Hello mga bata!

Saan ka nagpunta at naglakad?

Anong nakita mo?

- Hindi namin sasabihin sa iyo

Ipapakita namin sa iyo!

Pagkatapos ng mga salitang ito, ginagawa ng mga bata ang mga galaw na napagkasunduan nang maaga. Kapag ang "gnome" ay hulaan, sinubukan niyang hulihin ang isa sa mga bata upang dalhin siya sa underworld. Tumakas ang mga bata.

Mga Espesyal na Tala: pinipili ng "gnome" ang pinakamagaling at pinakamabilis na manlalaro, sa kanyang opinyon, bilang kanyang kapalit.

Carousel

Layunin ng laro: pag-unlad ng motor at malikhaing kakayahan.

Progreso ng laro: Ang mga manlalaro ay nakatayo nang magkapares, nakaharap sa gitna, na bumubuo ng 2 bilog.

Pag-aayos ng mga bata sa mga bilog

Ang mga nakatayo sa inner circle ay magkapit-kamay; ang mga nakatayo sa panlabas na bilog ay humakbang sa kaliwa upang ang bawat bata ay tumayo sa tapat ng magkasanib na kamay ng mga manlalaro sa loob ng bilog.

Nagsisimula ang laro sa mga salita ng pinuno:

- May kasiyahan sa plaza.

Sa mga salitang ito, ang mga manlalaro na nakatayo sa inner circle, nakataas ang kanilang magkasanib na mga kamay, umuurong ng 4 na hakbang, at ang mga manlalaro sa panlabas na bilog ay lumalakad sa ilalim ng kanilang mga kamay patungo sa gitna, na gumagawa din ng 4 na hakbang. Nagpatuloy ang nagtatanghal:

— Ang mga carousel ay puno ng mga kulay.

Sa mga salitang ito, ang lahat ng mga manlalaro, na gumagawa ng 4 na hakbang, ay bumalik sa kanilang mga lugar. Ang mga batang nakatayo sa panloob na bilog ay kumukuha ng kanilang mga kamay at itinaas ang mga ito, na dumadaan sa ilalim ng mga kamay ng mga manlalaro na nakatayo sa panlabas na bilog.

At ang mga tao ay hugong na parang bumblebee,

Oh, anong carousel!

Ang lahat ng mga manlalaro ay inuulit ang mga nakaraang paggalaw. Pagkatapos nito, ang mga bata na nakatayo sa panlabas na bilog ay lumiko sa kanan at iunat ang kanilang kanang mga braso sa mga gilid, at ilagay ang kanilang mga kaliwang kamay sa kanang kamay ng mga manlalaro na nakatayo sa panloob na bilog. Ang mga manlalaro sa inner circle ay magkahawak ng kamay.

Pagkatapos nito, ang parehong mga bilog ay gumagalaw nang mabagal sa simula, at pagkatapos ay mas mabilis at mas mabilis, sa mga salita ng pinuno:

Bahagya, bahagya

Nagsimulang umikot ang carousel.

At pagkatapos ay sa paligid, sa paligid,

Lahat ay tumakbo, tumakbo, tumakbo.

Ang lahat ng mga manlalaro ay gumagalaw sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay nagsabi:

Hush, hush, huwag magmadali,

Itigil ang carousel.

Ang mga manlalaro ay bumagal at nagsimulang maglakad nang mabagal bilang tugon sa kaukulang mga salita ng pinuno:

Isa at dalawa, isa at dalawa,

Kaya tapos na ang laro.

Huminto ang carousel. Ang mga bata ay nagbabago ng mga lugar: ang mga manlalaro mula sa panlabas na bilog ay bumubuo ng isang panloob na bilog at nagsanib-sanhi; Ang mga manlalaro sa panloob na bilog ay nakatayo sa panlabas na bilog at ibinababa ang kanilang mga kamay.

Mga Espesyal na Tala: Ang mga salita ay maaaring bigkasin nang sabay-sabay ng lahat ng mga manlalaro.

Hardin ng bulaklak

Layunin ng laro: pag-unlad ng atensyon at motor, komunikasyon at malikhaing kakayahan.

Progreso ng laro: pinipili ng bawat manlalaro ang pangalan ng isang bulaklak: rosas, tulip, daisy, carnation, atbp. Ang bawat manlalaro ay may sariling bulaklak. "Rose" ang nagsimula ng laro. Pinangalanan niya ang anumang bulaklak, tulad ng sampaguita. Ang "Tulip" ay tumatakbo palayo sa "rosas". Kapag naabutan siya ng "rosas", dapat magkaroon siya ng oras upang pangalanan ang isa pang bulaklak, at ngayon ay tumakas ito mula sa "tulip".

Mga Espesyal na Tala: Binago ng nahuling manlalaro ang pangalan ng kanyang bulaklak at bumalik sa laro. Ang nanalo ay ang hindi pa nahuli.

Mga bubuyog sa hardin

Layunin ng laro: pag-unlad ng motor, komunikasyon at malikhaing kakayahan.

Progreso ng laro: mga manlalaro, magkahawak-kamay, tumayo sa isang bilog na nakaharap sa gitna - ito ay "mga puno". 4-6 na manlalaro ang bumubuo ng isang maliit na bilog sa loob ng isang malaking bilog - ito ang "mga bubuyog" sa hardin. Nakaharap din sila sa gitna. Kasabay nito, sinasabi ng lahat ng mga manlalaro ang mga salita:

Sino ang nasa hardin? Sino ang nasa hardin?

Pukyutan sa hardin ng rosas.

Sa kasong ito, ang mga batang "puno" na nakatayo sa isang malaking bilog ay pumupunta sa isang direksyon, at ang "mga bubuyog" ay pumunta sa kabilang direksyon. Sabi ng lahat:

- Gumapang, maliit na bubuyog, mula sa sanga hanggang sa sanga, sa bawat sanga, mula sa dahon hanggang sa dahon.

Huminto ang panlabas na bilog, itinaas ng mga bata ang kanilang mga kamay na nakakuyom. Ang "mga bubuyog" na nakatayo sa isang maliit na bilog ay nag-unclasp ng kanilang mga kamay at lumakad tulad ng isang ahas patungo sa layunin, iyon ay, sa ilalim ng nakataas na mga kamay ng mga manlalaro ng "puno" mula sa panlabas na bilog. Sa dulo ng mga salita, ang bawat "bubuyog" ay nakatayo sa likod ng isa sa mga "puno". Nagpalit sila ng pwesto at nagpatuloy ang laro.

Mga Espesyal na Tala: Ang mga bata ay dapat lumakad sa isang pantay na ahas at huminto lamang sa dulo ng mga salita.

Bulaklak at hayop

Layunin ng laro: pag-unlad ng mga kakayahan sa motor at nagbibigay-malay.

Progreso ng laro: sa gitna ng playing court, dalawang linya ang iginuhit sa layo na 2 m mula sa isa't isa, at dalawa pang linya ang iguguhit sa likod nila sa layo na 15 m. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. "mga bulaklak" ​​at "mga hayop", ang bawat manlalaro ay pipili ng isang pangalan na naaayon sa pangalan ng koponan. Ang mga bata ay nakatayo sa harap ng mga panloob na linya na nakaharap sa isa't isa. Ang mga "bulaklak" ay nagsisimula sa laro. "Kumusta, mga hayop!" - sabi nila. "Hello, bulaklak!" - ang sagot ng "mga hayop". "Mga hayop, mga hayop, hulaan ang aming mga pangalan!" - sabi nila "bulaklak". Ang "mga hayop" ay nagsisimulang ilista ang mga pangalan ng mga kulay. Sa sandaling tama ang hula nila, ang mga "bulaklak" ​​ay tumatakbo sa likod ng pangalawang linya, at sinusubukan ng mga "hayop" na hulihin sila.

Mga Espesyal na Tala: kapag ang karamihan sa mga manlalaro mula sa "bulaklak" na koponan ay nahuli, ang laro ay magsisimula muli, ngayon lamang ang "mga bulaklak" ​​ang hulaan.

Nagtitinda ng bulaklak

Layunin ng laro: pag-unlad ng mga kakayahan sa motor at komunikasyon.

Pag-unlad ng laro: Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang grupo. Ang ilang mga bata ay naglalarawan ng mga bulaklak. Nakaupo sila sa isang bilog na medyo malayo sa isa't isa. Ang isa pang bahagi ng mga bata ay mga nagbebenta ng bulaklak. Nakatayo sila sa likod ng kanilang sariling bulaklak. Ang driver ay napili - ang mamimili. Lumapit siya sa isa sa mga "nagbebenta" at nagsimula ng isang pag-uusap:

- Hoy, buddy, ibenta ang bulaklak!

- Bilhin ito!

- Magkano ang dapat kong ibigay sa iyo?

- Bigyan mo ako ng tatlo!

Ang "bumili" ay hinawakan ang bulaklak gamit ang kamay ng "nagbebenta" ng 3 beses (o kasing dami ng pinangalanan ng "nagbebenta", ngunit hindi hihigit sa 5), ​​at nagsimula silang tumakbo sa isang bilog sa iba't ibang direksyon. Umikot sila sa bilog nang ilang beses na tinawag ng "nagbebenta". Ang sinumang tumakbo sa libreng espasyo nang mas mabilis ay nagiging "nagbebenta", ang pangalawang manlalaro ay nagiging "buyer".

Mga Espesyal na Tala: Maaari ka lamang tumakbo sa isang bilog nang hindi tumatawid dito. Ang "bumili" ay nagsisimulang tumakbo sa anumang direksyon, at ang "may-ari" ng bulaklak ay nagsimulang tumakbo sa kabaligtaran na direksyon.

Paglukso ng mga tipaklong

Layunin ng laro: pag-unlad ng mga kakayahan sa motor.

Mga Katangian: takip sa mata.

Progreso ng laro: 2 magkatulad na linya ay iginuhit sa palaruan sa layo na 0.5 m mula sa isa't isa - ito ay isang moat. Ang lahat ng mga manlalaro ay "mga tipaklong"; nahahati sila sa 2 koponan, na dapat tumalon sa kanal nang hindi nahuhulog sa tubig. Sa simula ng laro, ang lahat ng "mga tipaklong" ay nakatayo sa magkabilang gilid ng kanal sa layo na 5 hakbang mula dito. Nakapiring ang mga manlalaro. Pagkasabi ng mga salitang: "Kung gusto mong maging malusog, tumalon sa kanal kasama namin!", humalili sila - isang "tipaklong" na manlalaro mula sa unang koponan, pagkatapos ay isang "tipaklong" na manlalaro mula sa pangalawang koponan - tumalon sa ibabaw ng kanal.

Mga Espesyal na Tala: Ang nagwagi ay ang pangkat ng "tipaklong" kung saan ang karamihan sa mga bata ay nakatalon sa kanal nang hindi natatapakan ang linya.

Lolo-hardin at mga bata

Layunin ng laro: pag-unlad ng mga kakayahan sa motor, malikhain at komunikasyon, mapanlikhang pag-iisip.

Progreso ng laro: Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan at nakahanay, ang isa ay pinamumunuan ng "lolo-hardin", at ang isa ay ang kapitan ng pangkat ng mga bata. Bumaling ang kapitan sa "lolo-hardin": "Lolo, lolo, hinog na ba ang mga ubas?" - "Nasa oras ako, ngunit hindi para sa iyo!" - "Ano ang kailangang gawin para magamot mo rin kami?" - "Halika sa pamamagitan ng tren!" Ang isang pangkat ng mga bata, na pinamumunuan ng isang kapitan, na magkahawak-kamay, ay naglalarawan ng isang tren na may mga tunog at galaw. Ang lahat ng mga ito ay pumasa sa ilalim ng mga kamay ng "gardener" at ang manlalaro na pinakamalapit sa kanya mula sa kanyang koponan.

Ang huling manlalaro, nang hindi binibitawan ang kamay ng "gardener", ay hinahayaan ang lahat ng mga bata na dumaan, at siya ay tumalikod sa kanila, ang kanyang mga braso ay tumatawid sa harap.

Sa pangalawang pagkakataon, hinihiling ng "gardener" ang mga bisita na sumama na may dalang kanta, sumakay sa mga kabayo, dumating sa pormasyon, atbp. Sa bawat pagkakataon, ang mga manlalaro sa koponan ng "gardener" ay lumiliko upang ang kanilang mga braso ay magkrus. Nagpapatuloy ito hanggang sa ang magkabilang grupo ay naka-line up na naka-cross arms. Pagkatapos ay nag-aalok ang "lolo-hardin" na magtrabaho. Sabi niya: “Kailangan nating balatan ang mga sibuyas. Umiyak! Nagkukunwaring umiiyak ang mga bata dahil sa sibuyas. "Ngayon tumawa!" - utos ng "lolo". Nagtatawanan ang mga bata. “Kainin mo na ang ubas!” - Pinahihintulutan ng "lolo", at ang mga bata ay nagpapanggap na kumakain ng ubas.

Sa pagtatapos ng laro, nagsisimulang hilahin ng mga bata ang mga kamay ng isa't isa sa magkasalungat na direksyon. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming bata na magkahawak-kamay.

Mga Espesyal na Tala: sa buong laro hindi ka maaaring sumuko at umalis sa hanay. Dapat mong sabay na sagutin ang mga tanong at kumpletuhin ang mga gawain nang magkasama.

Cossacks - mga magnanakaw

Layunin ng laro: pag-unlad ng mga kakayahan sa motor at komunikasyon.

Mga Katangian: itim na bandana, maraming kulay na laso.

Pag-unlad ng laro: Ang laro ay inirerekomenda na laruin sa mga bukas na lugar, mas mabuti sa mga gilid ng kagubatan o clearing. Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan - "Cossacks" at "magnanakaw". Sa isang tiyak na lugar mayroong isang outpost ng "Cossacks". Ang mga "magnanakaw" ay nagtali ng mga bandana, kumuha ng mga kulay na laso at tumakas. Pagkatapos ng isang tiyak na oras, umalis ang "Cossacks" upang mahuli ang mga "magnanakaw". Ang mga "magnanakaw", kapag tumatakas, gumamit ng mga kulay na laso na nakatali sa mga palumpong o puno upang markahan ang kanilang dinadaanan. Hinuli ng mga "Cossacks" ang "mga tulisan" at dinala sila sa kanilang outpost. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ang lahat o karamihan sa mga magnanakaw.

Mga Espesyal na Tala: Tinatanggal ang mga bandana sa mga nahuli na magnanakaw.

Hari at ang kanyang mga nasasakupan

Layunin ng laro: pag-unlad ng motor, komunikasyon at malikhaing kakayahan, paglikha ng isang magandang emosyonal na kalagayan.

Pag-unlad ng laro: Sa playing field, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 20 hakbang mula sa isa't isa. Ang isa sa mga manlalaro ay ang "hari", ang lahat ng iba pa ay ang kanyang "mga paksa". Ang "hari" ay nakatayo sa likod ng isang linya, ang "mga paksa" sa likod ng isa pa. Mayroong isang pag-uusap na nagaganap:

- Kumusta, dakilang hari!

- Kamusta mga tao! Sino ka?

- Kami ang iyong mga paksa!

- Ano ang kaya mong gawin?

- Kahit anong trabaho.

Ang mga manlalaro ay naglalarawan ng ilang uri ng trabaho na kanilang napagkasunduan nang maaga (halimbawa, ipinakita nila kung paano sila nagtahi ng mga damit o nagpuputol ng kahoy, atbp.). Kung hulaan ng "hari" kung ano ang ginagawa ng kanyang "mga paksa", ang mga manlalaro ay tumakas, at ang "hari" ay sumusubok na abutin sila. Ang naabutan niya ay nagiging malapit na katulong ng “hari”. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ang lahat ng "mga paksa".

Mga Espesyal na Tala: Ang "mga paksa" ay tumakas lamang pagkatapos na hulaan ng "hari" ang trabaho na kanilang ginagawa. Ang lahat ng natalo ay pumupunta sa panig ng "hari".

Pastol, lobo at tupa

Layunin ng laro: pag-unlad ng motor, komunikasyon at malikhaing kakayahan, paglikha ng isang positibong emosyonal na kalagayan.

Pag-unlad ng laro: ang mga manlalaro ay pumili ng isang "pastol" at isang "lobo". Ang lahat ng iba ay "tupa". Ang "lobo" ay may bahay sa kagubatan, at ang "tupa" ay may dalawang bahay sa magkabilang dulo ng site. "Tupa" sumigaw:

Pastol, pastol,

Tutugtog ang busina!

Malambot ang damo

Matamis na hamog

Itaboy ang kawan sa bukid

Mahuli sa ligaw!

Itinataboy ng “pastol” ang “tupa” palabas sa parang. Naglalakad sila, kumagat ng damo, tumatakbo, nagsasaya. Biglang sumigaw ang "pastol": "Lobo!" Ang lahat ng "tupa" ay tumakas sa kanilang mga tahanan, at ang "lobo" ay sumusubok na mahuli ang isang tao. Sinisikap ng “pastol” na iligtas ang “mga tupa” sa pamamagitan ng pagpapapasok sa kanila sa mga bahay.

Ang "tupa" na nahuli ng "lobo" ay nananatili sa kanyang pugad, at ang laro ay nagpapatuloy.

Mga Espesyal na Tala: Ang "tupa" ay dapat tumakbo sa kanilang tahanan. Ang "Shepherd" ay hindi maaaring itulak ang "Wolf", ngunit itaboy lamang ito sa pamamagitan ng kanyang mga kamay. Kinuha ng "lobo" ang nahuling "tupa" sa kamay at dinala siya sa kanyang lungga.

Mga ardilya at oso

Layunin ng laro: pag-unlad ng motor, komunikasyon at malikhaing kakayahan, bilis ng reaksyon.

Progreso ng laro: lahat ng manlalaro ay "squirrels", ang isa ay "bear". Sa mga gilid ng site ay may 2 bahay. 2-3 upuan o game stand ay inilalagay sa paligid ng site. Ang mga "squirrels" ay tumatakbo sa kanilang mga bahay at nagsasaya sa buong palaruan. Sinisikap ng "oso" na gawin silang masama. Sa panahon ng laro, ang mga "squirrels" ay maaaring tumakbo sa kanilang mga bahay o umakyat sa "puno" stand, kung saan ang "oso" ay hindi maabot ang mga ito.

Mga Espesyal na Tala: kung ang isang "oso" ay iniinsulto ang isa sa mga squirrels, kung gayon ang ardilya na iyon ay magiging isang "oso", at ang "oso" ay pumapalit sa mga "squirrels".

Mga oso at bast na sapatos

Layunin ng laro: pag-unlad ng motor, kakayahan sa komunikasyon, bilis ng reaksyon.

Mga Katangian: 6 na pares ng bast shoes.

Progreso ng laro: Ang mga sapatos na Bast ay inilalagay sa isang bilog. 7 "bear" na manlalaro ang gumagalaw sa isang bilog sa musika.

fragment ng laro

Sa hudyat ng nagtatanghal, huminto ang musika at isinusuot ng mga manlalaro ang kanilang mga bast na sapatos sa lalong madaling panahon. Ang manlalaro na hindi nakakuha ng bast shoes ay aalisin sa laro. Pagkatapos ay tinanggal ang isang pares ng sapatos na bast at nagpatuloy ang laro.

Mga Espesyal na Tala: ang mga manlalaro ay nagsusuot lamang ng kanilang mga sandal pagkatapos ng musika. Ang mga manlalaro ay dapat lumipat sa musika sa isang bilog sa likod ng kanilang mga sapatos na bast, na naglalarawan ng mga oso.

Mga oso at bola

Layunin ng laro: pag-unlad ng mga kakayahan sa motor, kagalingan ng kamay at bilis ng reaksyon.

Mga Katangian: katamtamang laki ng bola ng goma.

Pag-unlad ng laro: Ang isang bilog ay iginuhit sa palaruan kung saan nakatayo ang mga kalahok sa laro, ang "mga oso." Ang driver - ang "mangangaso" - ay itinapon ang bola na may mga salitang: "Mga oso, bola!" Pagkatapos ng utos, tumakbo ang mga manlalaro hangga't maaari mula sa gitna ng bilog. Sinalo ng driver ang bola at sumigaw: "Tumigil ka!" Ang lahat ay dapat huminto, at ang "mangangaso", nang hindi umaalis sa kanyang lugar, ay inihagis ang bola sa "oso" na pinakamalapit sa kanya. Ang "bear" na natamaan ng bola ay nagiging "hunter". Kung ang "mangangaso" ay nakaligtaan, siya ay nananatiling driver, bumalik sa gitna ng bilog, itinapon ang bola - nagpapatuloy ang laro.

Laro 1

1. "Role gymnastics"

Mga Layunin: Upang turuan ang nakakarelaks na pag-uugali, upang bumuo ng mga kakayahan sa pag-arte, upang makatulong na madama ang estado ng ibang nilalang.

Alok na bigkasin ang isang tula:

1. Napakabilis, "sa bilis ng machine-gun."

2. Bilang isang dayuhan.

3. Bulong.

4. Napakabagal, "sa bilis ng suso."

Ipasa bilang: isang duwag na kuneho, isang gutom na leon, isang sanggol, isang matandang lalaki, ...

Tumalon tulad ng: tipaklong, palaka, kambing, unggoy.

Umupo sa isang pose: isang ibon sa isang sanga, isang bubuyog sa isang bulaklak, isang nakasakay sa isang kabayo, isang mag-aaral sa isang aralin, ...

Sumimangot tulad ng: isang galit na ina, isang ulap ng taglagas, isang galit na leon, ...

Tumawa tulad ng: mabuting mangkukulam, masamang mangkukulam, Maliit na bata, matandang lalaki, higante, daga, ...

  1. 2. Summer Riddles Competition

Ang araw ay nagluluto, ang puno ng linden ay namumulaklak, ang rye ay patungo, ang trigo ay ginintuang. Sino ang makapagsasabi, sino ang nakakaalam kung kailan ito nangyari? sa tag-araw

Sa umaga ang mga butil ay kumikinang, tinakpan nila ang lahat ng damo sa kanila, ngunit hinanap namin sila sa hapon, hinanap namin at hinanap, ngunit hindi namin mahanap. hamog

Anong himala - kagandahan! Lumitaw sa daan ang pininturahan na gate! Hindi ka maaaring magmaneho sa kanila, hindi mo sila makapasok. bahaghari

Isang bag ng tubig ang lumipad sa ibabaw mo, sa ibabaw ko, tumakbo sa isang malayong kagubatan, naging manipis at nawala. ulan ulap

May isang kulot na buhok, isang puting kamiseta, isang pusong ginto. Ano ito? Chamomile.

Hoy mga kampana Kulay asul, na may dila, ngunit walang tugtog. kampana.

3. "Ang aking magagandang katangian"

Mga Layunin: turuan ang pagtagumpayan ng pagkamahiyain; tulungan kang mapagtanto ang iyong positibong katangian; pataasin ang pagpapahalaga sa sarili.

4. Laro "Kumpetisyon sa musika".

5. "Ako ang pinakamagaling sa..."

Mga Layunin: turuan na malampasan ang pagkamahiyain, bumuo ng isang pakiramdam ng kumpiyansa, dagdagan ang pagpapahalaga sa sarili.

6. Alam mo ba?

Valentina Tereshkova - kosmonaut

Alexandra Pakhmutova - kompositor

Agnia Barto - makata

Sofia Rotaru – mang-aawit

Irina Slutskaya - figure skater

Ekaterina Andreeva - nagtatanghal ng TV

7. "Kaway"

Mga Layunin: magturo upang tumutok; pamahalaan ang iyong pag-uugali.

Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng utos na "Kalmado!" Nag-freeze ang lahat ng mga bata. Sa utos na "Wave!" pumila at magkapit-kamay ang mga bata. Ang nagtatanghal ay nagpapahiwatig ng lakas ng alon, at ang mga bata ay naglupasay at tumayo sa pagitan ng 1-2 segundo, nang hindi binibitawan ang kanilang mga kamay. Nagtatapos ang laro sa utos na "Kalmado!" (maaari mo munang pag-usapan ang tungkol sa mga pintor ng dagat, ipakita ang mga reproduksyon ng mga pagpipinta ni Aivazovsky).

8. Mini field ng mga himala 6 na titik

Bulaklak ng tagsibol - mimosa

Mga ekspresyon ng mukha - ngiti

9. "Gayahin ang himnastiko"

Mga Layunin: upang turuan na maunawaan ang mga ekspresyon ng mukha na tumutugma sa mood; mapagtanto ang iyong emosyonal na kalagayan.

Mga nilalaman ng laro: inaanyayahan ang mga bata na kumpletuhin ang isang serye ng mga simpleng pagsasanay na tutulong sa iyo na malaman kung paano ipahayag nang tama ang ilang mga emosyon: sorpresa, takot, sama ng loob, galit, kalungkutan, kagalakan, tuwa. Ang mga emosyon ay maaaring ilarawan sa mga card at ilagay nang nakaharap. Bumunot ang bata ng card at gumuhit ang damdaming ito. Dapat hulaan ng mga bata ang damdamin.

Kapag ang mga bata ay mahusay na nakabisado ang mga ekspresyon ng mukha, maaari kang magdagdag ng mga kilos at isang haka-haka na sitwasyon. Halimbawa, isang bata ang naglabas ng card na may emosyong "kagalakan." Hindi lamang niya inilalarawan ang kagalakan, ngunit inilalagay din ang kanyang sarili sa isang tiyak na sitwasyon: nakakita siya ng isang regalo sa ilalim ng puno, gumuhit ng isang magandang larawan, nakakita ng isang eroplano sa kalangitan, ....)

10. Ipahayag ang mga tanong

  1. Ibon - simbolo ng kapayapaan - kalapati
  2. "Malamig" na kendi na lollipop
  3. Manika sa isang matryoshka na manika
  4. Instrumentong pangmusika ng barrel organ ni Papa Carlo
  5. Clubfoot fairy tale hero bear
  6. Doll, Barbie ang pangarap ng bawat babae
  7. Makalangit na kasiyahan, sa ilalim ng makapal na layer ng Bounty chocolate
  8. "Sweet couple" Twix
  9. Paboritong daga Shapoklyak Lariska
  10. Panlabas na plorera urn
  11. Wizard ng Emerald City Goodwin
  12. Permissive traffic light green
  13. Ang ibon na nagdadala ng mga sanggol ay ang tagak
  14. Ang "nakakatawa" na buwan ng Abril
  15. Ano ang pinapalitan nila ng sabon?
  16. Tatlo, tatlo, tatlo. Ano ang mangyayari? butas


Laro 2.

1. "Nakikinig sa Katahimikan"

Mga layunin: alisin pag-igting ng kalamnan; pagsasanay konsentrasyon; matutong pamahalaan ang iyong emosyonal na estado.

2. Sino ang nagdala ng mga telegramang ito mula sa mga fairy tale?

Iniwan ko si lolo, iniwan ko ang lola ko. Makakasama na kita! Kolobok

I-save! Kinain kami kulay abong lobo! Ang lobo at ang pitong Batang kambing

Isang simpleng itlog ang nailagay na. Chicken Ryaba

Nabubuhay ako nang walang anumang kaluwalhatian, sa gitna ng mga berdeng puno ng oak ng pitong bayani. Ang Kuwento ni Tsar Saltan.

3. "Brownian motion"

Mga Layunin: itaguyod ang pagkakaisa ng pangkat; matutong magtrabaho sa isang grupo, makipag-usap sa mga kapantay, at gumawa ng mga desisyon nang magkasama.

4. Mga tanong tungkol sa fairy tale

  1. Sa anong fairy tale bida naglakbay sa isang bariles? Sino siya? Guidon "Ang Kuwento ni Tsar Saltan"
  2. Ilang taon nang mangisda ang matanda sa fairy tale tungkol sa mangingisda at sa isda? 30 taon at 3 taon
  3. Sino ang mga kapatid na babae ng asawa ni Tsar Saltan? Manghahabi at nagluluto
  4. Kanino iniligtas ni Guidon ang prinsesa ng sisne? Mula sa saranggola
  5. Sino ang naging dahilan ni Guidon sa huling pagkakataon na tinusok niya ang kanyang tiyahin na si Babarikha sa ilong? Ang shemale
  6. Sino ang gusto ng matandang babae na maging huling beses na iniwan siya ng isda sa parehong labangan? Maybahay ng dagat
  7. "Boiler"

Content ng laro: Ang "Cauldron" ay isang limitadong espasyo sa isang grupo (halimbawa, isang carpet). Sa panahon ng laro, ang mga kalahok ay nagiging "mga patak ng tubig" at gumagalaw nang magulo sa carpet nang hindi nagkakadikit. Sinasabi ng nagtatanghal ang mga salitang: "ang tubig ay umiinit!", "ang tubig ay nagiging mas mainit!", "ang tubig ay mainit!", "ang tubig ay kumukulo!", .... Ang mga bata ay nagbabago ng kanilang bilis depende sa temperatura ng tubig. Bawal mabangga o lumampas sa carpet. Ang mga lumalabag sa mga patakaran ay umalis sa laro. Ang mga nanalo ay ang pinaka matulungin at magaling.

6. Mushroom quiz

Anong mga halaman sa kagubatan ang maaaring palitan ng karne? Porcini mushroom at champignon

Maaari bang kumain ng bahay ang kabute? Oo, ang halamang-singaw sa bahay ay sumisira sa kahoy.

Anong mga ibon ang kumakain ng mushroom? Capercaillie

Aling kabute ang maraming pangalan? Kapote ng kabute, tabako ng lolo, pshikalka, Galkina bathhouse.

Aling mga kabute ang unang lumitaw? Morels

Anong mga kabute ang ginagamit sa paggamot? Ang Chaga mushroom ay lumalaki sa mga puno ng birch. Tinatrato ang mga ulser sa tiyan, mga bukol.

7. "Ipasa mo"

Mga Layunin: itaguyod ang pagbuo ng isang mapagkaibigang pangkat; matutong kumilos sa konsyerto; bumuo ng koordinasyon ng mga paggalaw at imahinasyon.

Mga nilalaman ng laro: ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog. Ang guro ay nagpapasa ng isang haka-haka na bagay sa isang bilog: isang mainit na patatas, isang piraso ng yelo, isang palaka, isang butil ng buhangin, atbp. Sa mas matatandang mga bata maaari kang maglaro nang hindi pinangalanan ang bagay. Ang bagay ay dapat dumaan sa buong bilog at bumalik sa driver na hindi nagbabago (ang patatas ay hindi dapat lumamig, isang piraso ng yelo ay hindi dapat matunaw, isang butil ng buhangin ay hindi dapat mawala, isang palaka ay hindi dapat tumalon).

8. Mini field ng mga himala 6 na titik

Ang punong ito ay mahaba ang buhay, nabubuhay ito hanggang 500 taon. Mayroon itong isa sa pinakamakapal na putot. Sa isang bilog hanggang sa 40 metro. Baobab.

Ang mga halaman na ito ay maaaring mag-imbak ng hanggang 3 tonelada ng tubig sa kanilang mga mataba na tangkay. Ito ay kung magkano ang maaaring hawakan ng isang trak ng tangke. Ang ilang mga uri ng mga halaman ay maaaring mabuhay nang walang tubig hanggang sa 2 taon. Cactus.

9. "Piano" relaxation exercise

Mga Layunin: mapawi ang kalamnan at sikolohikal na pag-igting; pagtatatag ng mga interpersonal na kontak; pag-unlad mahusay na mga kasanayan sa motor.

  1. 10. "Paggawa ng drawing sa isang bilog"

Mga Layunin: pagtatatag ng mga interpersonal na kontak; paglikha ng isang kanais-nais na microclimate sa grupo; pag-unlad ng mahusay na mga kasanayan sa motor at imahinasyon.

Mga nilalaman ng laro: lahat ay nakaupo sa isang bilog. Ang bawat kalahok ay may isang piraso ng papel at isang lapis o panulat. Sa isang minuto, lahat ay gumuhit ng isang bagay sa kanilang mga sheet. Susunod, ipinapasa nila ang sheet sa kapitbahay sa kanan, at tinatanggap ang sheet mula sa kapitbahay sa kaliwa. Natapos nila ang pagguhit ng isang bagay sa isang minuto at muling ipinapasa ang sheet sa kapitbahay sa kanan. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maibalik ang sheet sa may-ari. Pagkatapos lahat ay susuriin at talakayin. Maaari tayong mag-ayos ng isang eksibisyon.

Laro 3.

1. "Pagsalakay"

Mga Layunin: upang itaguyod ang pagkakaisa ng koponan, mapawi ang mga damdamin ng takot at pagsalakay; pagyamanin ang tulong sa isa't isa; bumuo ng liksi at bilis.

2. Mga tanong sa kasaysayan

Isang yugto ng panahon ng 100 taon. Siglo.

Anong siglo ka nakatira? Noong ika-21 siglo.

1380 - sa taong ito naganap ang Labanan ng Kulikovo. Anong siglo ito? ika-14 na siglo

Noong 1147 Ang Moscow ay itinatag. Anong siglo iyon? ika-12 siglo

Isang natatanging tanda ng isang estado, lungsod, klase, na inilalarawan sa mga barya at mga selyo. Eskudo de armas.

Ang namamana na pangalan ng pamilya na idinagdag sa personal na pangalan. Apelyido.

3. "Hanapin at tumahimik"

Mga layunin: pag-unlad ng konsentrasyon; edukasyon ng isang personalidad na lumalaban sa stress; pagpapaunlad ng pakiramdam ng pakikipagkaibigan.

Mga nilalaman ng laro: mga bata, nakatayo, ipikit ang kanilang mga mata. Inilalagay ng nagtatanghal ang item sa isang lugar na nakikita ng lahat. Pagkatapos ng permiso ng drayber, iminulat ng mga bata ang kanilang mga mata at maingat na hinanap siya. Ang unang makakita ng bagay ay hindi dapat magsabi o magpakita ng anuman, ngunit umupo nang tahimik sa kanyang lugar. Ganoon din ang ginagawa ng iba. Ang mga hindi nakatagpo ng bagay ay tinutulungan sa ganitong paraan: lahat ay tumitingin sa bagay, at ang mga bata ay dapat na makita ito sa pamamagitan ng pagsunod sa tingin ng iba.

4. Mini field ng mga himala 8 titik

Isang maliit na daga na naghuhukay ng mga kumplikadong lungga kung saan ito nakatira nang magkakagrupo. Gerbil.

Isang malaking salagubang na nagpapagulong ng mga bola ng dumi. Scarab.

7 letra

Mga reptilya na may mahabang buntot, na maaari nitong itapon sa isang sandali ng panganib. butiki.

Malaking mammal na may kakayahang sa mahabang panahon walang pagkain at tubig. kamelyo.

5 letra

Isang maliit na daga na may palumpong buntot na naninirahan sa mga puno. ardilya.

Malaking mammal na may magagandang sanga na sungay. usa.

5. "Mga Pating at Manlalayag"

Mga Layunin: itaguyod ang pagkakaisa ng pangkat; pag-alis ng estado ng pagsalakay; matutong kontrolin ang iyong emosyonal na estado; bumuo ng koordinasyon ng mga paggalaw, kagalingan ng kamay.

Nilalaman ng laro: ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan: mga mandaragat at pating. Pagguhit sa sahig malaking bilog- ito ay isang barko. Maraming pating na lumalangoy sa karagatan malapit sa barko. Sinusubukan ng mga pating na ito na kaladkarin ang mga mandaragat sa dagat, at sinusubukan ng mga mandaragat na hilahin ang mga pating papunta sa barko. Kapag ang pating ay ganap na kinaladkad papunta sa barko, ito ay agad na nagiging isang mandaragat, at kung ang mandaragat ay napunta sa dagat, pagkatapos ay siya ay nagiging isang pating. Maaari mo lamang hilahin ang isa't isa sa pamamagitan ng mga kamay. Mahalagang tuntunin: isang pating - isang mandaragat. Wala nang nakikialam.

6. "Baka, aso, pusa"

Layunin: pagpapaunlad ng kakayahan sa komunikasyong di-berbal, konsentrasyon pansin sa pandinig; pagpapalaki maingat na saloobin sa isa't-isa; pagpapaunlad ng kakayahang makarinig ng iba.

Mga nilalaman ng laro. Sinabi ng nagtatanghal: "Mangyaring tumayo sa isang malawak na bilog. Aakyat ako sa lahat at ibubulong ko ang pangalan ng hayop sa kanilang tainga. Alalahanin itong mabuti, dahil sa ibang pagkakataon kakailanganin mong maging hayop na ito. Huwag mong sabihin kahit kanino ang ibinulong ko sa iyo." Ang pinuno ay bumubulong sa bawat bata: “Magiging baka ka,” “Magiging aso ka,” “Magiging pusa ka.” “Ngayon ipikit mo ang iyong mga mata at kalimutan ang wika ng tao. Dapat ka lang magsalita sa paraang "nagsasalita" ng iyong hayop. Maaari kang maglakad sa paligid ng silid nang hindi binubuksan ang iyong mga mata. Sa sandaling marinig mo ang "iyong hayop," lumipat patungo dito. Pagkatapos, magkahawak-kamay, sabay-sabay kayong naglalakad para maghanap ng iba pang mga bata na “nakapagsasalita ng iyong wika.” Isang mahalagang tuntunin: huwag sumigaw at kumilos nang maingat." Sa unang pagkakataon na maglaro ka, maaari mo itong laruin nang nakadilat ang iyong mga mata.

7. Mga palaisipan

Hindi siya nagsilang ng sinuman, ngunit ang lahat ay tumatawag sa kanyang ina. Lupa.

Ang bakal na ilong ay lumaki sa lupa, naghuhukay, naghuhukay, lumuwag sa lupa. araro.

Hindi ka nila pinapakain ng mga oats, hindi ka nila itinataboy ng latigo, ngunit kapag nag-araro ka, humihila ka ng 5 araro. Traktor.

Isang bahay na lumaki sa bukid, ang bahay ay puno ng butil, ang mga dingding ay ginintuan, ang mga shutter ay nakasabit, ang bahay ay umuuga sa isang gintong tangkay. tainga.

Inaararo ko ang itim, tinitingnan ko ang berde, at pinutol ko ang ginto. Pag-aararo, paglaki, pag-aani.

Isang daan at isang magkakapatid, lahat sa isang hanay - magkasamang nakatayong nakatali. bigkis.

8. "Mga Scout"

Mga Layunin: pagbuo ng visual na atensyon; pagbuo ng isang cohesive team: kakayahang magtrabaho sa isang grupo.

Mga nilalaman ng laro: "mga hadlang" ay inilalagay sa isang random na pagkakasunud-sunod sa silid. Ang "scout" ay dahan-dahang lumalakad sa silid kasama ang napiling ruta. Ang isa pang bata, ang "kumander," na kabisado ang kalsada, ay dapat manguna sa pangkat sa parehong landas. Kung nahihirapan ang kumander na pumili ng landas, maaari siyang humingi ng tulong sa iskwad. Ngunit kung siya ay pumunta sa kanyang sarili, ang squad ay tahimik. Sa pagtatapos ng paglalakbay, "maaaring ituro ng scout ang mga pagkakamali sa ruta.

9. "Ang mga Lords of the Ring"

Mga Layunin: pagsasanay sa koordinasyon ng magkasanib na mga aksyon; pag-aaral na humanap ng mga paraan upang sama-samang lutasin ang isang problema.

Mga nilalaman ng laro: kakailanganin mo ang isang singsing na may diameter na 7-15 cm (isang roll ng wire o tape), kung saan tatlong mga thread, bawat 1.5 - 2 m ang haba, ay nakatali sa layo mula sa bawat isa. Tatlong kalahok ang nakatayo sa isang bilog, at bawat isa ay may sinulid sa kanilang mga kamay. Ang kanilang gawain: kumilos nang sabay-sabay, ibababa ang singsing nang eksakto sa target - halimbawa, isang barya na nakahiga sa sahig. Mga Pagpipilian: bukas ang mga mata, ngunit hindi pinapayagan ang pakikipag-usap. Nakapikit ang mga mata, ngunit maaari kang magsalita.

10. "Anino"

Mga layunin: pagbuo ng koordinasyon ng motor, bilis ng reaksyon; pagtatatag ng mga interpersonal na kontak.

LARONG PANLABAS

ulo ng dragon

Ang mga manlalaro ay kumakapit sa isa't isa na parang tren. Sa utos ng pinuno, ang ulo ng dragon - ang unang tao - ay sumusubok na hulihin ang buntot - huling lalaki. Siya naman ay dapat umiwas. Kapag nahuli ang huli, lilipat ito sa simula ng kadena.

Pamingwit

Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay nakatayo sa gitna na may isang "pangingisda" - isang jump rope o lubid, sa dulo kung saan ang isang bag ng buhangin ay nakatali. Iniikot ng pinuno ang pamingwit sa isang bilog, at ang mga kalahok ay dapat tumalon, sinusubukan na huwag matamaan ito.

Golden Gate (mga planeta)

Ang mga kalahok ay bumubuo ng mga planeta (3-4 na tao bawat isa), na, magkahawak-kamay, ay nakatayo sa isang bilog. Ang natitira ay bumubuo ng isang ahas, kung saan ang bawat isa ay humahawak sa baywang ng isa pa. Sa musika (o sabay-sabay na sinasabi ng mga kalahok sa planeta: "Hindi ka nila palaging pinapasok sa Golden Gate. Sa unang pagkakataon na pinatawad ito, sa pangalawang pagkakataon ay ipinagbabawal, ngunit sa ikatlong pagkakataon ay hindi ka na namin papasukin! Sa sa oras na ito ang mga kamay ng mga planeta ay sumuko") ang ahas ay tumatakbo sa ilalim ng mga kamay ng "mga planeta." Kapag huminto ang musika, kinukuha ng "mga planeta" ang mga walang oras na tumakbo sa ilalim ng kanilang mga kamay. yun. Ang mga planeta ay lumalaki at iba pa hanggang sa huling kalahok - ang pinakamabilis.

Mga kulay

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay nag-uutos; "Pindutin ang dilaw, isa, dalawa, tatlo!" Sinusubukan ng mga manlalaro na kunin ang bagay (bagay, damit, bahagi ng katawan) ng iba pang kalahok sa bilog sa lalong madaling panahon. Ang mga walang oras ay tinanggal sa laro. Inuulit muli ng nagtatanghal ang utos, ngunit may bagong kulay. Panalo ang huling nakatayo.

Sa pagkasira ng barko

Ang laro ay para sa 4 o higit pang mga kalahok sa anumang edad, gaganapin sa labas - kung saan may mga bagay kung saan maaaring umakyat ang mga kalahok upang hindi tumayo sa lupa. Mga bata mas batang edad maaaring maglaro sa loob ng bahay, tumatalon sa mga unan o kumot na nakakalat sa sahig. Sa madaling salita, ang anumang teritoryo na may sapat na bilang ng "mga pagkawasak ng barko" ay gagawin - ligtas na mga lugar mga tirahan. Ang natitirang espasyo ay itinuturing na dagat. Ang isa sa mga kalahok ay gumaganap bilang isang pirata na humahabol sa iba. Napapaligiran sila ng dagat sa lahat ng dako, at ang tanging paraan upang makatakas ay ang mga bangkay ng barko. Ang maruming manlalaro, na may kahit isang paa na natitira sa dagat, ay nagiging pirata mismo. Ang pirata ay hindi pinapayagan na tumakbo pagkatapos ng isang manlalaro sa loob ng mahabang panahon, dahil walang dapat manatili sa lugar nang mahabang panahon. Maaari kang manatili sa mga ligtas na lugar nang hindi hihigit sa 10 segundo. Hindi maaaring sakupin ng dalawang manlalaro ang parehong lugar sa parehong oras. Ang panalo ay hindi natukoy - ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa mapagod ang mga kalahok.

Tatlong buhay

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng tatlong "buhay". Ang bola ay nakahiga sa lupa, at ang mga manlalaro ay nakatayo sa court sa mga random na lugar. Pinulot ito ng manlalarong pinakamalapit sa bola at ibinabato, sinusubukang tamaan ang isa pang manlalaro. Ang natamaan ng bola ay nawalan ng isang "buhay". Ngunit nagpatuloy ang laro, at ang kalahok na nakapulot ng bola ay naglalayon sa ibang manlalaro. Hangga't ang bola ay nasa himpapawid, maaari kang gumalaw. Sa sandaling may sumalo ng bola, lahat ay nagyeyelo sa puwesto hanggang sa matamaan ng bola ang isa sa mga manlalaro o lumipad na lampasan. Ang mga kalahok na nawalan ng lahat ng tatlong "buhay" ay tinanggal mula sa laro. Ang nagwagi ay ang huling kalahok na natitira.

Hand made na upuan

Dalawang koponan. Simula, tapusin at distansya. Ang mga pangkat ng tatlong tao ay nabuo. Dalawang miyembro ng koponan ang nagkrus ang kanilang mga armas upang bumuo ng isang upuan, at ang pangatlo ay nakaupo dito. Ang manlalaro ay dinadala sa finish line at pabalik, sinusubukang gawin ito nang mabilis hangga't maaari. Pagkatapos ay nagbabago ang mga manlalaro - at iba pa hanggang sa makaupo ang bawat miyembro ng koponan sa isang upuan. Maaari mong i-play ang laro sa isang mababaw na pool, o sa isang malalim na pool maaari mong i-drag ang isang miyembro ng koponan habang lumalangoy sa tubig. Ang nagwagi ay ang pangkat na unang magbubuhat sa lahat ng mga manlalaro nito sa upuan.

Pindutin ang Anino

Laro para sa anumang bilang ng mga kalahok. Ito ay lumaki sa labas sa maaraw na panahon. Ito ay batay sa isang laro ng tag, ngunit sa kasong ito Ang layunin ng driver ay insulto hindi ang manlalaro mismo, ngunit ang kanyang anino, gamit ang kanyang kamay o paa. Ang nabalisa na manlalaro ay nagiging driver. Ang tanging paraan para makatakas ay ang magtago sa mga anino. Kung hindi, ang manlalaro ay dapat na patuloy na gumagalaw. Habang tumatakbo ang dalawang manlalaro, ang natitira ay nananatili sa lugar

Bangko-ilog

Ang isang linya ay iginuhit na naghahati sa patlang sa dalawang bahagi: ang bangko at ang ilog. Ang driver ay tinatawag na "bangko" o "ilog" nang random. Ang mga manlalaro sa oras na ito ay dapat tumalon sa baybayin o sa ilog. Kung sa utos na "ilog" ang manlalaro ay nakatayo na sa "ilog", pagkatapos ay tumalon lang siya sa lugar.

Mga Scout at bantay

May napiling bantay. Ang mga bandila (5-7 piraso) ay inilalagay sa paligid nito sa layo na 15-25 hakbang. Lahat ng iba ay mga scout. Lumalayo sila sa layo na hindi nakikita ng guwardiya. Ang gawain ng mga scout ay magnakaw ng bandila. Ang bantay ay maaari lamang gumalaw sa paligid ng perimeter na limitado ng mga flag. Kung ang guwardiya, na napansin ang scout, ay tinawag siya sa pangalan, ang scout ay tinanggal mula sa laro. Kung ang guwardiya ay nakakita ng isang scout na tumatakbo palayo na may dalang bandila at pinamamahalaang tawagin siya sa kanyang pangalan, ang bandila ay babalik sa lugar nito, at ang scout ay muling nagtatago. Matatapos ang laro kapag may 1 flag na natitira, o kung may 1 scout.

(Ang mga scout ay maaaring hindi umalis sa laro, ngunit mahuli, iyon ay, tumayo sa limitadong espasyo ng guwardiya. Kasabay nito, maaaring palayain siya ng ibang mga scout sa pamamagitan ng paghawak sa kanya. Kung ang guwardiya ay walang oras na pangalanan ang pangalan ng tagapagpalaya, ang bihag ay libre.

Paglaya

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan: mga guwardiya at mga espiya. Ang isang bilog ay iginuhit, sa paligid ng perimeter kung saan nakatayo ang mga guwardiya na nakapiring. May hostage sa gitna. Dapat siyang palayain ng mga espiya sa pamamagitan ng paglusot sa pagitan ng mga guwardiya at alisin siya sa bilog. Ang mga guwardiya ay tumayo nang humigit-kumulang sa haba ng braso mula sa isa't isa. Kung ang espiya ay hinawakan ng mga guwardiya, siya ay nagiging isa pang hostage. Pagkatapos ng isang tiyak na yugto ng panahon, ang mga guwardiya at mga espiya ay nagbabago ng mga lugar.

Mga tren

7 o higit pang tao ang naglalaro. Imbentaryo: sipol.

Ang bawat manlalaro ay nagtatayo ng isang depot para sa kanyang sarili: gumuhit siya ng isang maliit na bilog. Sa gitna ng platform ay may nagmamanehong lokomotibo. Wala siyang sariling depot. Ang driver ay naglalakad mula sa isang karwahe patungo sa isa pa. Sinusundan siya ng sinumang lalapitan niya. Ito ay kung paano ang lahat ng mga kotse ay binuo. Biglang sumipol ang lokomotibo, at lahat ay tumakbo sa depot, kasama na ang lokomotibo. Ang manlalaro na naiwan nang walang upuan ay nagiging driver - ang lokomotibo.

Sebihuza

May guhit sa gitna ng silid. Dalawang koponan sa magkabilang panig ng strip ang sinusubukang hilahin ang isa't isa sa kanilang panig. Ang sinumang humakbang sa likod ng linya ay pupunta sa kabilang panig at lalaban para sa kabaligtaran na koponan.

Paglalaro.

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at magkahawak-kamay. Ang pinuno ay nasa gitna. Ang mga manlalaro ay naglalakad sa isang bilog at umawit ng mga salita:

Sa Uncle Tryphon's

May pitong anak

Pitong anak:

Hindi sila umiinom, hindi kumain,

Nagkatinginan sila.

Sabay-sabay nilang ginawa ang ginawa ko!

Sa huling mga salita, ang lahat ay nagsisimulang ulitin ang kanyang mga kilos. Ang pinakamahusay na umuulit ng mga paggalaw ay nagiging pinuno. Mga Patakaran ng laro. Kapag inuulit ang laro, ang mga batang nakatayo sa isang bilog ay pumupunta sa kabilang direksyon.

Frost-Red Ilong

Sa magkabilang panig ng site mayroong dalawang bahay, sa isa sa mga ito ay matatagpuan ang mga manlalaro. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng platform - Frost-Red Nose. Sabi niya:

Ako si Frost the Red Nose.

Sino sa inyo ang magdedesisyon

Lumipat sa isang landas? .

Sagot ng mga manlalaro:

Hindi kami natatakot sa mga banta

At hindi kami natatakot sa hamog na nagyelo.

Pagkatapos nito, tumatakbo ang mga bata sa playground patungo sa ibang bahay. Naabutan sila ni Frost at sinubukang i-freeze ang mga ito (hawakan sila gamit ang iyong kamay). Huminto ang mga nagyelo sa lugar kung saan naabutan sila ni Frost at tumayo hanggang matapos ang pagtakbo. Pagkatapos ng ilang gitling, isa pang driver ang napili.

habulin

Ang pagkakaroon ng hati sa dalawang koponan, ang mga manlalaro ay bumubuo ng dalawang bilog. Ang bawat manlalaro na nakatayo sa inner circle ay naaalala ang manlalaro ng kalabang koponan na nakatayo sa harap niya. Pagkatapos, sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro na nakatayo sa mga bilog ay nagsisimulang gumalaw na may mga gilid na hakbang sa iba't ibang direksyon. Sa pangalawang senyas, ang mga manlalaro ng panlabas na bilog ay nagkakalat, at ang mga manlalaro ng panloob na bilog ay hinahabol sila. Kailangan mo lang habulin ang player na nakatayo sa tapat. Ang nagtatanghal ay nagbibilang ng tatlumpu, pagkatapos ay nagsabi: "Tumigil!" - at binibilang ang mga naging mamantika. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

Tunnel

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at pumila sa mga hanay ng dalawa, magkahawak-kamay, isang hanay na kahanay sa isa pa. Sa hudyat ng pinuno, ang mga bata na huling nakatayo sa mga hanay ay tumatakbo pasulong sa ilalim ng nakataas na mga kamay ng mga manlalaro at tumayo sa harap ng kanilang hanay, nakataas ang kanilang mga kamay. Ang huli ay isang senyales para sa mga nasa likod, at ginagawa nila ang parehong bilang ng nakaraang pares. Ang koponan na ang mga manlalaro ay unang makatapos sa pagtakbo ang mananalo.

Seine

Dalawa o tatlong manlalaro ang magkahawak-kamay, na bumubuo ng isang "net". Ang kanilang gawain ay manghuli ng maraming "swimming fish" hangga't maaari. Kung ang "isda" ay nahuli, pagkatapos ay sumali ito sa mga driver at magiging bahagi ng "net".

Labyrinth

Ang mga bata ay nakatayo sa ilang linya. 2 driver (liyebre, lobo). Ang mga bata ay nakatayo sa haba ng braso (ang mga nasa gilid ay hindi nakataas ang kanilang mga braso). Sa utos ng guro "sa kanan," lumingon ang mga bata at ang liyebre ay tumatakbo na sa isa pang maze. Naabutan ng lobo ang liyebre, kung naabutan nito, nagbabago sila.

Bola sa kamay

Pumila ang mga manlalaro. Nakalahad ang mga braso na may na may bukas na mga palad hawak sa likod mo. Nasa likod nila ang isa sa mga manlalaro. May hawak siyang bola o maliit na bato. Habang naglalakad sa pila, nagkukunwari siyang parang gustong ihulog ang bola sa palad ng kung sino. Ang mga manlalaro ay hindi dapat lumingon. Sa wakas ay ibinaba niya ang bola sa kamay ng isang tao. Ang player na nakatanggap ng bola ay biglang lumabas sa linya. Ang mga kapitbahay sa kanan at kaliwa ay dapat sunggaban siya (o hampasin) bago siya kumilos. Ngunit sa parehong oras wala silang karapatang umalis sa linya. Kung hindi nila siya mahuli, maaari siyang bumalik sa kanyang lugar at magpapatuloy ang laro. Kung siya ay nahuli, siya ay nagbabago ng mga puwesto sa pinuno.

Magtago at maghanap ng Moscow.

Ang isang tao ay tumalikod sa mga kalahok at ang isa sa mga kalahok ay humampas sa kanyang likod gamit ang kanyang kamay, pagkatapos ay lumingon siya at nagsalita sa sinumang iniisip niya, at sinagot nila siya: "Magkano ang ibibigay mo?" (halimbawa, tumakbo sa paligid ng isang bahay o gusali), sinabi niya kung gaano karaming mga lap, at pagkatapos ay sasabihin nila sa kanya kung nahulaan niya nang tama o hindi. Kung hindi, pagkatapos ay tumakas siya nang mag-isa, at sa panahong ito ang lahat ay nagtatago sa isang tiyak na lugar. Pagkatapos ay hinanap niya ang lahat ng kanyang nahanap, tumakbo sa isang tiyak na lugar at sumigaw ng "tukita", kung sino ang namamahala sa tukita tukita mismo. Ang nata-tag ay nagiging pinuno.

Ang karagatan ay nanginginig.

Pinipili ang isang nagtatanghal at sasabihin ng mga kalahok ang mga sumusunod na salita: "Ang dagat ay nabalisa nang isang beses, ang dagat ay nabalisa nang dalawang beses, ang dagat ay nabalisa ng tatlong beses, ang dagat ay nagyelo." Dapat ilarawan ng mga kalahok ang anumang figure na gusto nila, at dapat hulaan ng nagtatanghal ang mga figure at sabihin kung alin ang pinakagusto niya. Ang taong nagustuhan mo ang magiging pinuno (ang laro ay dapat na walang katapusan).?

Mga kondal.

Kumuha ng 2 pantay na koponan at tumayo sa tapat ng bawat isa sa layo na 4 na metro, magkahawak ng kamay nang mahigpit. Sa turn, ang bawat koponan ay nagsasabi ng mga sumusunod na salita: "Kondals" - ang unang koponan, "Chained" - ang pangalawa, "Unchain us" - ang una, "Sino sa amin" - ang pangalawa. Pagkatapos ang unang koponan ay pipili ng sinumang tao mula sa kabaligtaran at dapat niyang putulin ang kanilang kadena kung hindi siya masira, kung gayon siya ay bahagi ng unang koponan. Pagkatapos ay nagbabago ang mga koponan, i.e. ang pangalawang pangkat ay nagsimulang magsalita ng mga salita. Naglalaro kami hanggang sa wala ni isang tao sa isa sa kanila.

Mga Ahente 007

Venue: damuhan

Tagal: 5 min.

Bilang: 20 tao

Kagamitan: mga lata ng pelikula + halimbawa: buhangin, cereal, pebbles, coin, pebbles, maliliit na turnilyo, tubig, atbp.

Pag-unlad ng laro:

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang lata ng pelikula. Maaaring may mga pebbles, buhangin, asin, harina, atbp sa loob ng mga ito. Ang gawain ng mga kalahok ay hanapin ang kanilang katugma sa lalong madaling panahon sa pamamagitan ng tunog nang hindi binubuksan ang garapon.

Paglipad

Magsimula tayo sa pamamagitan ng pagtatanong sa lahat na tawagin ang kanilang sarili bilang isang ibon (hayop), sa kondisyon, gayunpaman, na hindi dapat magkaroon ng dalawang magkaparehong ibon sa laro. Ang mga manlalaro ay inilalagay sa isang bilog sa silid, na iniiwan ang gitnang libre.

Isa sa mga kalahok sa laro ay ang driver. Nasa gitna ng bilog ang pwesto niya. Nakapiring ang driver. Buff siya ng isang bulag. Marahil ay magiging kapaki-pakinabang kung may magpapaalala muli sa driver kung anong mga ibon ang kinakatawan sa ating laro ngayon. Gayunpaman, paminsan-minsan sila mismo, sa abot ng kanilang makakaya, ay magpapakilala sa kanilang sarili, tumatawag sa isa't isa sa mga tinig ng ibon - huni, huni, kwek-kwek. Tinatawag ng Blind Man's Bluff ang alinmang dalawang ibon, na, ayon sa kanyang mga pagpapalagay, ay nasa magkabilang dulo ng silid. Dapat magpalit ng lugar ang mga tinatawag. Kapag lumilipad, iyon ay, gumagalaw, maaari silang gumamit ng iba't ibang mga trick at subterfuges: squatting, crawling, distracting ang buff ng bulag na may maling maniobra, sa gayon ay nagtutulungan sa isa't isa.

Kung ligtas silang lumipad, aabisuhan nila ang buff ng bulag sa pamamagitan ng pagpalakpak ng kanilang mga kamay, at tinawag niya ang dalawa pang ibon. Nagpapatuloy ito hanggang sa may mahuli ang buff ng bulag. Sa kasong ito, ang nahuli ay nagiging buff ng isang bulag, at ang dating driver ay pumupunta sa bakanteng lugar sa bilog, na agad na idineklara ang kanyang sarili bilang isang uri ng ibon.

Kapitbahay sa kanan

Lahat ng kalahok dito masayang laro umupo sa isang bilog. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog. Sa pagharap sa isa o sa isa pa sa mga manlalaro, ang driver ay nagtatanong sa bawat isa sa kanila ng ilang tanong o humihiling sa kanila na magsagawa ng ilang paggalaw: tumayo at umikot sa pwesto o pumalakpak ng kanilang mga kamay ng tatlong beses, atbp. Ngunit sumagot tanong na tanong o ang kinakailangang paggalaw ay hindi dapat isagawa ng taong kinakausap ng tsuper, kundi ng kanyang kapitbahay sa kanan, na hindi man lang tinitingnan ng tsuper. Nang matanggap ang sagot, ang driver ay agad na lumiko sa isa pa, sa isang pangatlo, at iba pa, hanggang sa magkamali ang isa sa mga manlalaro.

Ang isang katanungan ay itinatanong (o isang gawain ay ibinigay) nang mabilis at biglaan. Kasing bilis na kailangan mong magbigay ng sagot (o gawin ang kinakailangang paggalaw). Kung tatanungin ang isang tanong na mahirap sagutin kaagad, maaari mong sabihin: "Hindi ko alam," na sagot na, ngunit huwag manatiling tahimik.

Tila ang mga patakarang ito ay napaka-simple at madaling matandaan, ngunit sa laro ay madalas silang nilalabag dahil sa biglaang pag-uusap ng driver sa mga kalahok sa laro. Alinman sa isa kung kanino ang tanong ay sasagutin ito mismo, o ang kapitbahay sa kanan ay malilito sa pagkagulat at hindi agad na mapagtanto na siya ang dapat na sumagot. Ang sinumang lumabag sa panuntunan ay kailangang ibigay ang kanyang puwesto sa bilog sa driver at magbigay ng forfeit.

Mga bouncer

Ang larangan ng paglalaro (haba -8-10 metro ay nakabalangkas sa magkabilang panig ng mga linya, sa likod kung saan may mga bouncer (mga driver), ang kanilang gawain ay patumbahin ang mga manlalaro mula sa field gamit ang bola, ang bola ay hinahain ng halili mula sa isang bouncer hanggang isa pa, maraming mga pagpipilian para sa mga manlalaro, a) ang bouncer ay nagiging "knocked out" o bagong dating na manlalaro, b) ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan at ang mga knockout na manlalaro ay umalis sa field hanggang ang lahat ng mga manlalaro ng koponan ay na-knockout, habang ang isang "kandila" ay maaaring makuha mula sa mga kamay ng bouncer, na nangangahulugang alinman sa pagkakataon na manatili sa bilog, o isang pagbabalik ng isa sa mga tinanggal na manlalaro sa field, c) kung ang mga nakaraang pagpipilian ay malawak na kilala, kung gayon ako nakatagpo ito ng isang beses lamang - sa kampo ng mga pioneer. Dapat ay medyo maraming manlalaro - hindi bababa sa 4-5 sa bawat isa sa dalawang koponan. Ang bawat koponan ay may isang bouncer (B) at ang natitirang mga manlalaro (I) sa field gaya ng sumusunod:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Ang bawat koponan ay humalili sa pagmamay-ari ng bola at sipain ang mga kalabang manlalaro (I1-I2), ang mga na-knockout na manlalaro mula sa kategorya ng manlalaro ay pupunta sa kategorya ng bouncer, iyon ay, lumampas sila sa mga hangganan ng field patungo sa sektor ( B1-B2, ayon sa pagkakabanggit), tanging ang manlalaro na sumalo ng bola ang maaaring magkaroon ng bola ng ibang tao na "kandila" (ang bola na nakuha mula sa lupa ay hindi itinuturing na isang "kandila"; ang manlalaro na nakahuli ng ganoong bola ay pupunta sa mga bouncer. ). Ang koponan na may natitirang mga manlalaro ay mananalo, at sisimulan nila ang susunod na laro.

Mga hakbang

Ang isang bilog na may diameter na 1.5-2 metro ay iginuhit, kung saan ang lahat ng mga kalahok ay inilalagay, ang driver ay itinapon ang bola nang mataas hangga't maaari at tumakbo nang higit pa mula sa bilog, ang isa sa mga manlalaro na nakakuha ng bola ay sumigaw ng "stop. ” at itinalaga ang bilang ng mga hakbang sa driver (ang mga hakbang ay maaaring maging napaka-magkakaibang at sa iba't ibang dami, halimbawa, 2 "higante" at "5 "Lilliputians"), kung, pagkatapos makumpleto ang mga iniresetang hakbang, pinamamahalaan niyang hawakan ang driver , siya mismo ang nagiging driver ng ilang hakbang lamang ang naaalala ko, ngunit maaari mong isipin ang iyong sarili: " "Giant" - malalaking hakbang sa isang pagtalon, "midgets" - isang kalahating paa na hakbang, "thread" - mula sa paa hanggang paa, "ducklings" - squatting, "umbrellas" - isang jump na may flip, "bunny" - isang jump na may mga binti na magkasama).

Ang bilog ay nahahati sa mga sektor - mga bansa, habang sinasabi ni Voda ang parirala ng laro (muli, nawala, kakailanganin mong imbentuhin ito) ang mga manlalaro ay nagkalat. Ang utos na "Stop!" ay tumunog, ang mga manlalaro ay nag-freeze, pagkatapos ay ang tubig ay pumili ng isang biktima (karaniwang ang isa na pinakamalapit sa kanya) at nagtatalaga ng mga hakbang kung siya ay nahulaan nang tama, siya ay pinutol; ang bansang nawalan ng isang piraso sa sarili nito, hindi, ibibigay ang bahagi ng teritoryo nito (maaari ka lamang maghiwa sa pamamagitan ng pagtayo gamit ang iyong (mga) paa sa iyong teritoryo, at pagkatapos ay sa sandaling maabot mo ito (dapat sapat ang laki ng bilog) .

patatas

Ang bola ay dapat na magaan, mas mabuti ang isang maliit na inflatable. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at inihagis ang bola isa't isa(Hulihin o tamaan gaya ng sa larong “volleyball”), ang makaligtaan o malaglag ang bola ay nagiging “patatas” - nag-squats siya ng pabilog at maaaring tamaan ng bola. Kung ang bola ay nahulog sa lupa pagkatapos na tamaan ang "patatas", kung gayon hindi ito itinuturing na napalampas at ang laro ay ipinagpatuloy kung ang "patatas" ay namamahala upang mahuli ang bola (tulad ng isang "kandila"), kung gayon ang natalo ang bola ay nagiging "patatas", at ang natitirang mga manlalaro ay umalis sa bilog. Ang huli sa dalawang natitirang manlalaro na ihulog ang bola sa lupa ang magiging unang "biktima" ng bagong kabayo.

Tag sa isang string

Magtali ng lubid na 3 - 4 metro ang haba sa poste. Gumuhit ng bilog na may parehong radius sa paligid ng column. Ikalat ang dalawa hanggang tatlong dosenang maliliit na bato (kono, stick, atbp.) sa loob ng bilog. Ang yaman na ito ay babantayan ng isa sa inyo, ang pipiliin ninyo sa pamamagitan ng palabunutan. At lahat ng iba pa (limang tao), unang nakaposisyon sa labas ng bilog, ay sumusubok na kunin ang mga pebbles at alisin ang mga ito sa bilog hangga't maaari. Ang bantay ay dapat kumapit sa lubid gamit ang isang kamay, ngunit ang kanyang kabilang kamay ay malayang makakita ng mga hindi maingat na minero. Ang nabahiran ay natanggal sa laro. Pagkatapos ng napagkasunduang oras (sapat na ba ang tatlong minuto?) ang shift ng bantay ay nagtatapos. Maaari mong bilangin kung gaano karaming mga pebbles ang ninakaw mula sa kanya, at kung gaano karami ang kanyang na-save.

Ngayon ulitin ang lahat sa isa pang bantay. Kapag ang lahat ay nasa tungkuling ito, hindi magiging mahirap na matukoy kung sino ang mas matagumpay dito.

Nakakain - hindi nakakain

Ang larangan ng paglalaro ay iginuhit sa isang linya, kung saan ang bawat linya ay pinaghihiwalay mula sa isa sa pamamagitan ng isang hakbang (maaari kang maglaro sa isang malawak na hagdan), ang mga manlalaro ay nakatayo sa likod ng huling linya at ang driver ay inihagis ang bola sa kanila nang isa-isa, pinangalanan iba't ibang bagay. Kung tumunog ang isang "nakakain" na salita, ang manlalaro ay dapat saluhin ang bola, ang isang "hindi nakakain" na salita ay dapat makaligtaan o itapon kung ang mga aksyon ng manlalaro ay tumutugma sa pinangalanang salita, ang manlalaro ay lilipat sa susunod na linya (sa trail, hakbang) . Ang unang tumawid sa huling linya ay nanalo at nagiging driver.

Alam ko ang 5 pangalan!

Hinampas nila ang lupa gamit ang isang bola (palad), sa bawat strike ay binibigkas ang isa pang salita: "May kilala akong 5 pangalan ng mga batang babae (lalaki, pangalan ng mga bulaklak, ibon, at iba pa ad infinitum): Masha - isa, Tanya - dalawa, Katya - tatlo, Sonya - apat , Ira - lima", "Alam ko 5..." Kung ang isang manlalaro ay nagkamali o nakagawa ng mahabang paghinto, ang bola ay ipapasa sa isa pang manlalaro, kapag ang bola ay gumawa ng bilog at bumalik sa manlalaro , ang laro para sa manlalarong iyon ay magpapatuloy mula sa lugar kung saan ito naantala ( gaya ng ginagawa sa "mga klasiko"), at mas mahusay na sumang-ayon nang maaga sa kung anong pagkakasunud-sunod ang pangalan ng mga bagay na ito ay kapaki-pakinabang din nang walang bola , sa bahay.

Mas mabagal ka sa pagmamaneho...

Isa sa mga opsyon para sa "mga figure ng dagat", ang driver ay nakatayo sa isang gilid larangan ng paglalaro, ang mga manlalaro ay nasa kabilang dulo nito, ang tubig ay tumalikod at nagsasabing: "Kung mas mabagal ka magmaneho, magpapatuloy ka, isa, dalawa, tatlo, huminto" at tumalikod, ang mga manlalaro na tumatakbo patungo sa driver sa ang sandaling iyon ay dapat mag-freeze, ang isa na hindi nagkaroon ng oras upang huminto sa oras ay bumalik sa panimulang linya. Ang nagwagi, ang unang nakarating sa tubig, ay nagiging tubig mismo. Ang buong kagiliw-giliw na bagay ay ang parirala ay maaaring putulin sa anumang paraan na gusto mo (isang elemento ng sorpresa ay ipinakilala), ngunit ang huling salita ay dapat pa ring "hihinto", pagkatapos lamang na ang tubig ay maaaring umikot.

Mga bahay

Ang mga bilog-bahay ay iginuhit sa field, eksaktong isang mas mababa kaysa sa bilang ng mga manlalaro, ang tubig ay umiikot sa mga bahay na nangongolekta ng mga manlalaro sa isang kadena at dinadala sila, habang sinasabi sa kanila kung saan sila dinala nito, pagkatapos ng utos na "umuwi" lahat ay nagmamadaling bumalik at ang manlalaro na hindi nakakuha ng bahay , ay naging driver. Hindi ko naaalala ang mga salita, hindi ito partikular na mahalaga, ngunit narito ang aking mabilis na bersyon ng simula ng kasabihan: "naglakad ang mga gnome, umalis sa kanilang mga bahay: gnome Misha (halimbawa), gnome Sasha (atbp. ., na naglilista ng lahat ng mga manlalaro), pumunta sila sa kagubatan, ngunit nawala, lumakad nang matagal, mahabang panahon, (sunod pa ayon sa panlasa)" na sinundan ng hindi inaasahang utos na "umuwi" saanman sa kwento - nabuo atensyon at reaksyon.

singsing

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bangko at nakatiklop ang kanilang mga palad sa isang bangka sa harap nila, ang tubig ay nag-clamp ng isang singsing (o isang barya) sa "bangka" nito at dinadaanan ang lahat ng mga manlalaro nang isa-isa (higit sa isang beses), inilalagay ang mga palad nito sa mga palad ng mga manlalaro, na hindi mahahalata na inilipat ang "singsing" sa isa sa kanila ", pagkatapos ay sinabi: "Ring, ring, lumabas sa balkonahe," ang gawain ng manlalaro na tumanggap ng singsing ay tumayo at lumabas, maging driver, ang gawain ng iba ay hawakan siya, kung, siyempre, mayroon silang oras upang malaman kung sino ang nakakuha ng singsing na ito, kagiliw-giliw na maglaro sa lineup ng hindi bababa sa 4-5 na tao.

Ilaw trapiko.

Matapos mapili ang driver, lahat ay nakatayo sa isang tabi niya sa layo na limang hakbang. Ang driver ay tumalikod sa mga manlalaro at pinangalanan ang anumang kulay. Ang mga kalahok ay dapat mahanap ang kulay na ito sa kanilang mga damit, at hawak ito, maaari silang malayang lumipat sa kabilang panig. Ang walang ganitong kulay ay dapat tumakbo sa kabila upang hindi mahuli. Kung sino ang mahuli ay nagiging driver.

Squirrels - mga arrow

(may nagkamali, o marahil ay tama, ang tumawag sa larong ito na "Cossack robbers") Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, ang mga "shooters" ay binibigyan ng oras upang magtago at pagkatapos ay magsisimula ang paghabol, ang paghahanap ay isinasagawa kasama ang mga track ng arrow na inilagay ni ang mga manlalaro ng "tagabaril" ay lumiliko, at maaaring mas madalas. Sa sandaling ang huling "arrow" ay natagpuan at nahuli, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

Leapfrog

Paglukso sa isa't isa sa isang kadena, ang "Rucheek" ay kilala rin ng lahat at mas angkop para sa mga katutubong sayaw (IMHO).

Sa itaas ng mga binti mula sa lupa

Ang mga manlalaro ay tumakbo nang sunud-sunod at iposisyon ang kanilang mga sarili upang ang kanilang mga paa ay hindi humawak sa lupa (umupo, sumabit sa mga puno, atbp.) Ang gawain ng driver ay insulto ang isa na hindi makalaban at hinawakan ang lupa; na maaaring baguhin ng mga manlalaro sa isang magalang na distansya ang iyong lokasyon.

Pike

D version of tags (tags), ang sinasaludo ay kumakapit sa tubig at sama-sama silang nagsalo sa susunod, ang huling player na sinasaludo ang nagiging driver.

Pike 2

Ang isa pang bersyon ng larong ito, ngunit ang mga na-knockout ay nag-freeze sa lugar, habang nakabukas ang kanilang mga braso, maaari silang muling mabighani kung pinapayagan ng driver ang ibang mga manlalaro na lapitan sila, ang huli ay magiging driver. mamantika.

Lolo merman

Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog at naglalakad sa paligid, na humahantong sa kanilang mga mata: "Lolo Vodyanoy, bakit ka nakaupo sa ilalim ng tubig! Pagkatapos nito ay bumangon ang merman at pumili ng sinumang manlalaro nang random, hinawakan ito at sinubukang hulaan kung sino ito. Kung tama ang hula mo, ang nahulaan ay magiging "Tubig".

Pangatlong gulong

"Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na dalawa (isa-isa), ang driver ay tumatakbo pagkatapos ng isa sa mga libreng manlalaro sa paligid ng panlabas na bilog nang hindi ito tumatawid, ang isang manlalaro ay maaaring tumayo sa harap ng isa sa mga pares at pagkatapos ay ang isa na pangatlo. at nakatayo sa kanyang likod sa hangganan ng bilog ay kailangang tumakbo palayo.

Nakaupo sila sa golden porch

Ang driver ay umiikot sa lugar at umiikot sa kanyang sarili ang mga tumatalon na lubid malapit sa lupa (kung mahaba ang mga ito, mas mahusay na tiklop ang mga ito sa kalahati), na nagsasabi (sa bawat pagliko ng isang salita): "Sa ginintuang balkonahe ay nakaupo ang hari, ang reyna. , the king, the queen, the cook, the tailor, ... (Hindi ko na maalala, pero bihira lang umabot dito, if you get there, figure it yourself:) So, dapat tumalon ang mga manlalaro sa paligid. ang lubid, kung sino man ang walang oras, ang nangunguna at hanggang sa susunod na pagkakamali ay tinatawag na salita kung saan siya nasalikop sa lubid.

Ogre

Nakaupo ang kanibal na nakapikit at isa-isang hinawakan siya ng lahat;

Elepante

Dalawang koponan ang naglalaro: ang "mga elepante" ay nakatayo sa isang kadena, hawak ang isa't isa sa isang baluktot na estado, ang mga sakay ay tumalon sa kanila at ang "elepante" ay sumusubok na lumakad na may ganitong pasanin.

Larong bola

Ang pangunahing parirala ay Squirrel, ngunit maaari mong gawin ito sa iyong sarili; Salitan sa paghampas ng bola sa dingding, tumalon sila sa bola na tumalbog sa lupa kung nabigo ang pagtalon, bibigyan ang manlalaro ng pangalan batay sa susunod na salita pangunahing parirala. Sa sandaling matapos ang parirala, ang manlalaro ay tinanggal mula sa laro.

Hari

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, namumuno sa isang bilog na sayaw sa paligid ng Pinuno (“hari”) na may mga salitang: - Ang _hari_ ay lumakad sa kagubatan, sa kagubatan, sa kagubatan, Natagpuan ang kanyang sarili na isang prinsesa, prinsesa, prinsesa, (ang pumipili ang hari ng isang prinsesa mula sa bilog na sayaw) Tumalon tayo kasama mo, tumalon tayo, tumalon tayo, (ginagawa ng lahat ang ipinahiwatig na mga kilos) At tumalon tayo gamit ang ating mga paa, tumalon tayo, tumalon, At yumuko tayo gamit ang ating mga binti, yumakap, tayo'y tumatapak, At tayo'y pumalakpak, tayo'y pumalakpak, tayo'y pumalakpak, Umiiling-iling tayo, at tayo'y nagsimulang muli... (mas mabuting pumili ng isang prinsesa na nakapikit)

Labanan ng tandang

Ang bilang ng mga manlalaro ay 20 - 40 katao.

Paghahanda. Pangkatin ang mga bata ayon sa kanilang kakayahan. Sa bawat pares, ang mga manlalaro ay nakatayo sa tapat ng bawat isa, ang isang paa ay nakayuko, ang mga kamay sa likod ng kanilang mga likod.

Paglalarawan ng laro. Batay sa mga senyales, sinubukan ng mga manlalaro na itapon ang kalaban sa balanse sa pamamagitan ng mga tulak ng balikat, na pinipilit siyang tumayo sa magkabilang binti.

Mga tuntunin. 1. Hindi mo maaaring itulak gamit ang iyong mga kamay.

2. Hindi mo maaaring baguhin ang iyong binti nang walang utos.

Pedagogical na kahalagahan ng laro. Ito ay isang laro ng paglaban. Itinataguyod nito ang pagbuo ng lakas, liksi, at bilis ng reaksyon.

Wattle

Ang laro ay nagsasangkot ng mga koponan ng 4 - 5 tao bawat isa. Ang mga bata ay nakatayo sa ranggo sa tapat ng bawat isa at natutong maghabi ng bakod. Upang gawin ito, ikrus ang kanilang mga braso sa harap ng kanilang sarili at ikonekta ang kanilang kanang kamay sa kaliwang kamay ng kapitbahay sa kaliwa, at ang kaliwang kamay sa kanang kamay kapitbahay sa kanan. Parehong ranggo, na nakababa ang kanilang mga kamay, lumakad patungo sa isa't isa na may mga salitang:

Isa dalawa tatlo apat,

Ang utos ay dapat isagawa.

Hindi, siyempre hindi, sa buong mundo

Ang pagkakaibigan ay mas mabuti kaysa sa atin!

Pagkatapos nito, nagkakalat o nagkalat ang mga bata sa paligid ng veranda. Sa isang senyas mula sa isang may sapat na gulang, dapat silang tumayo sa mga ranggo at bumuo ng isang bakod. Ang linya na unang nagsasagawa ng aksyon ang panalo.

Sino ang lumilipad?

Ang mga manlalaro at ang pinuno ay nakatayo sa isang bilog. Ang isang may sapat na gulang ay nagsabi, halimbawa, ang mga sumusunod na salita: "Ang starling ay lumilipad!" - at itinaas ang kanyang mga kamay, ganoon din ang ginagawa ng mga bata. Pagkatapos ng ilang pag-uulit, bigla niyang sinabing muli: "Ang oso ay lumilipad!" Kung itinaas ng isa sa mga manlalaro ang kanyang mga kamay, matatalo siya at isang hakbang palabas ng bilog.

Saluhin at itapon

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, na may isang matanda sa gitna. Inihagis niya ang bola at sinalo ito pabalik, na nagsasabing: "Saluhin ito, ihagis ito, huwag hayaang mahulog ito." Ang teksto ay binibigkas nang dahan-dahan upang magkaroon ng oras upang saluhin at ihagis ang bola. Ang distansya ay unti-unting tumataas: mula sa! hanggang 2 m o higit pa. Hilingin sa mas matatandang mga bata na may mahusay na mga kasanayan sa paghuli na pangalanan ang mga salita na may magkasalungat na kahulugan. Halimbawa, ang isang bata, na naghagis ng bola, ay nagsabing "makitid", ang sumalo nito, ibinabato ang bola sa isa pa, sinabi ang salita ng kabaligtaran na kahulugan - "malawak", atbp.

Ilaw ng trapiko

Ang mga kalahok sa laro ay dapat na masyadong matulungin. Nang magsalita ang nagtatanghal kulay berde, dapat itapak ng mga lalaki ang kanilang mga paa; Kailan dilaw- pumalakpak. Kapag pula ang kulay ay katahimikan.

Gumawa ng figure

Ang mga bata ay tumatakbo at tumatalon sa buong palaruan, at isang bata - ang hukom - ay nakatayo sa gilid. Sa hudyat ng tagapayo "Isa, dalawa, tatlo!" huminto ang lahat ng bata at gumawa ng "figure". Sinusuri ng hukom ang lahat ng "piraso", pinipili ang gusto niya, at ang batang ito ang nagiging hukom.Mga tuntunin. Ang mga manlalaro ay humihinto sa isang senyas at sa bawat oras ay naglalarawan ng isang bagong "figure". Ang hukom, kapag pumipili ng isang "figure," ay dapat suriin ang maganda at tumpak na ginanap na paggalaw.

Tumayo ka

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Ang driver ay naglalakad sa loob ng bilog at, huminto sa harap ng isang tao, malakas na sinabi: "Mga kamay!" Ang kanyang kinausap ay dapat tumayo nang mahinahon, at ang kanyang mga kapitbahay ay dapat magtaas ng kanilang mga kamay: ang kapitbahay sa kanan - kaliwa, ang kapitbahay sa kaliwa - kanan. Kung sino man ang magkamali, magtaas ng maling kamay, o mag-alinlangan, papalitan ang pinuno.

Chut - Gut

5-6 na lalaki ang naglalaro. Nakatayo sila sa isang linya sa linya. Ang bawat isa sa kanila ay dapat magkaroon ng isang stick na 60 - 70 cm ang haba. Ang isa na ang tungkod ay malapit na mahulog ay dapat tumakbo pasulong. kolektahin ang lahat ng itinapon na mga patpat at ibalik ang mga ito, ngunit sa parehong oras ay dapat niyang patuloy na ulitin: "Chut - gut", "Chut - gut" (hanggang sa maibalik ang lahat ng mga stick sa kanilang mga may-ari).

Pagkatapos ay umuulit ang laro. Ang isa kung sino ang pinaka-awkward 3 beses sa isang hilera at na ang stick ay pinakamalapit ay tinanggal mula sa laro.

estatwa.

Ang larong ito ay pinakamahusay na laruin gamit ang isang malaking bola Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at ihagis ang bola sa isa't isa. Ang sinumang hindi makahuli ng bola ay makakatanggap ng parusa: kailangan niyang ipagpatuloy ang laro na nakatayo sa isang paa. Kung sa posisyon na ito siya ay namamahala upang mahuli ang bola, pagkatapos ay ang parusa ay tinanggal. Kung siya ay makaligtaan muli ang bola, kailangan niyang lumuhod sa isang tuhod at subukang saluhin ang bola sa posisyong ito. Sa ikatlong pagkakamali, ibababa mo sa magkabilang tuhod ang malas na manlalaro. Kung siya ay namamahala upang saluhin ang bola, ang lahat ay pinatawad. Sa ikaapat na error, ang manlalaro ay wala sa laro;

Mga lungsod

Ito ay isang laro ng mahusay na kadaliang mapakilos. Nagkakaroon ito ng mabilis na reaksyon at mata ng isang bata. Bilang karagdagan, ang laro ay may halagang pang-edukasyon. Ang mga bata ay nagsasanay sa pagbilang, bumuo ng memorya, at tandaan ang mga pangalan ng lungsod!

Isang malaking bilog ang iginuhit sa lupa. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog. Pinipili ng bawat isa ang pangalan ng lungsod.

Inihagis ng nagtatanghal ang bola at pinangalanan ang isang lungsod. Ang manlalaro na ang lungsod ay pinangalanan niya ay dapat na makasalo ng bola. Kung nahuli niya ito, kung gayon, maaari rin niyang ihagis ang bola at pangalanan ang anumang lungsod. At kung hindi siya makahuli, ang lahat ng mga manlalaro ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon habang siya ay nakakakuha ng bola. Nang makuha ng manlalaro ang bola, sumigaw siya: "Tumigil ka!" At pagkatapos ay nag-freeze ang lahat ng "lungsod" sa lugar.

Ang manlalaro na may bola ay pipili ng anumang lungsod at tinutukoy sa pamamagitan ng mata kung gaano karaming kilometro ito. Bawat kilometro ay isang hakbang.

Lumapit ito sa kanya at binibilang ang kanyang mga hakbang. Kung pagkatapos ng tinukoy na bilang ng mga hakbang ay maaabot niya ang manlalaro gamit ang kanyang kamay, siya ang magiging lungsod, at ang manlalaro ay magiging pinuno. Magsisimula muli ang laro mula sa bilog.

Mga bitag

Tumakas ka sa pinuno, at dapat ka niyang pagtawanan. Kung sino man ang nahuli niya, kailangan niyang hawakan ang pinuno upang mahuli ang iba. Nagpapatuloy ito hanggang sa mahuli ang lahat.

Araw at gabi

Sa kabila ng site o bulwagan, sa gitna, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 1-1.5 mula sa isa't isa. Sa magkabilang panig ng mga ito, 10 - 15 m kahanay sa kanila, ang mga linya ng "mga bahay", "araw" at "gabi" ay iginuhit.

Ang lahat ng gustong maglaro ay nahahati sa dalawang koponan: ang isa sa kanila ay "gabi", ang isa ay "araw". Ang parehong mga koponan ay pumila sa kanilang mga linya sa gitna. Bukod dito, ang mga manlalaro ng magkabilang panig ay humarap sa kanilang "mga tahanan", ibig sabihin, nang nakatalikod sa isa't isa,

Ang pinuno ay nakatayo sa pinakagitna ng site. Bigla niyang sinabi "Araw!" Pagkatapos ng senyas na ito, ang mga manlalaro ng night team ay tumakbo palayo sa kanilang "tahanan", at ang mga manlalaro ng day team ay sumusubok na abutin sila at pagtawanan sila. Ang mga inasnan ay lumipat sa pangkat ng "araw". Muling nagbigay ng hudyat ang pinuno: “Araw!” o "Gabi", sinusubukang mahigpit na palitan ang mga pangalan ng koponan upang hindi ito inaasahan para sa mga manlalaro. Upang magambala ang atensyon ng mga manlalaro at kahit papaano ay pag-iba-ibahin ito, ang pinuno bago ang signal ay maaaring mag-imbita sa kanila na umupo sa kanilang mga daliri sa paa, itaas ang kanilang mga braso pataas o pasulong, umupo, atbp. Pagkatapos ay biglang sabihin: "Gabi" o "Araw!", Nang mapanalunan ang koponan na may mas maraming nababagabag na mga manlalaro. Mga Panuntunan:

1. Bawal tumakbo sa iyong tahanan bago magbigay ng hudyat ang pinuno. 2. Maaaring pumila ang mga manlalaro na nakaharap sa pinuno (patagilid sa isa't isa).

Ahas

Magkapit-kamay ang mga manlalaro at bumuo ng mahabang “kadena” o “ahas”. Sa ulo ng "kadena" ay ang pinakamalakas na manlalaro, na, habang tumatakbo, hinihila ang natitira sa kanya. Tumatakbo siya sa iba't ibang direksyon, naglalarawan ng iba't ibang mga pigura, dumaan sa ilalim ng mga bisig ng kanyang mga kasama na bumubuo sa "kadena", at tinirintas ang lahat. Minsan ito ay tumitigil at umiikot sa lugar, na bumabalot sa buong "kadena" sa paligid nito. Ang baluktot at baluktot na "kadena" ay dapat na makawala, kung hindi, siya ay mawawalan ng karapatan sa karagdagang pamumuno.

Ang pagkakaroon ng ilang mga pagsasanay na may "kadena", sinusubukan ng pinuno na sirain ito sa mabilis at hindi inaasahang mga pagliko. Sa una ay hinihila nito ang "kadena" sa isang tuwid na direksyon, pagkatapos ay biglang lumiko nang husto sa kabaligtaran ng direksyon, kung saan ang mga huling nasa "kadena" ay nakakuha ng napakabilis na paggalaw na hindi nila mapigilan ang paghiwalay.

Ang manlalaro na may kasalanan kung saan naputol ang "kadena" ay umalis sa laro, ngunit ang "kadena" ay muling nakakonekta. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mananatili na lamang ang malalakas na manlalaro sa "kadena", na hindi maaaring mawala ng pinuno, gaano man kabilis at hindi inaasahang paggalaw ang kanyang ginagawa.

Nakakatamad umupo ng ganito

May mga upuan sa magkabilang dingding ng bulwagan. Ang mga bata ay nakaupo sa mga upuan malapit sa isang dingding. Basahin ang tula:

Nakakatamad, nakakatamad umupo ng ganito. Nagkatinginan ang lahat. Hindi ba oras na para tumakbo? At magpalit ng pwesto?

Sa sandaling basahin ang tula, ang lahat ng mga bata ay tumakbo sa kabaligtaran na dingding at sinubukang sakupin ang mga libreng upuan, na mas mababa ng isa kaysa sa mga kalahok sa laro. Ang nananatiling walang upuan ay inaalis. Pagkatapos ay tinanggal ang dalawang upuan. Ang lahat ay paulit-ulit hanggang sa ang nagwagi ay kunin ang huling natitirang upuan.

May sakit na pusa

Brazil

mahigit limang tao ang naglalaro

Progreso ng laro. Ang isang manlalaro ay isang malusog na pusa na sinusubukang hulihin ang lahat. Ang bawat manlalaro na may bahid ay dapat ilagay ang kanilang kamay nang eksakto kung saan sila nadungisan. Nagiging pusa rin siya, ngunit may sakit, at tinutulungan ang malusog na pusa kapag nanghuhuli. Ang isang may sakit na pusa ay mabahiran lamang ng kanyang malusog na kamay. Panalo ang manlalaro na hindi nabahiran. Siya ay naging malusog na pusa para sa susunod na round.

Thailand boxing

Dalawang tao sa ring, nakapiring, nag-aaway
mga bag, na puno ng malambot na basahan. Posible ang iba't ibang opsyon: magagawa mo
bigyan ang isa ng kampanilya, at ang isa ay isang bag - pinalo niya ang tunog, ang lalaking may hawak
yumuko siya gamit ang isang kampana, maaari kang magbigay ng mga bag sa pareho, at magpakilala ng dalawang tagapamagitan -
dinidirekta nila ang kanilang mga manlalaro na may maikling utos.

Relay race

Pumila ang grupo sa ilang column. Sa harap ng bawat isa ay isang hilera ng mga pin. Ang unang tao ay ipinikit ang kanyang mga mata at sinusubukang habi sa kanilang paligid, at ang grupo
sinasabi sa kanya ang direksyon ng paggalaw. Ang hirap kasi kapag lahat
nagsimulang sumigaw ang mga grupo nang sabay-sabay, upang makilala ang kanilang mga koponan mula sa pangkalahatang ingay
ang grupo ay lubhang may problema.

Log

Dalawang tao sa isang bilog ang kumukuha ng log. Kailangang itulak palabas gamit ang isang log
kalaban mula sa bilog.

Dalawang singsing

Ang isang grupo ay nakatayong magkahawak-kamay sa paligid ng isang guhit sa taglamig
mga singsing. Sa loob ng malaking singsing na ito ay isang maliit. Kaya ng tao
maging sa labas lamang ng malaking singsing o sa loob ng maliit. Ang gawain ng bawat isa ay
pilitin ang iba na humakbang sa ipinagbabawal na teritoryo at kumapit pa rin
sarili mo.

Tumakbo sa isang bungkos

Kailangan mong tumakbo ng malayo nang nakatali ang iyong mga paa. Magagawa mo ito nang pares o kahit ilang tao.

Amerikanong tatsulok

Ang lahat ay nahahati sa apat. Tatlong anyo
tatsulok. Ang natitira ay ang driver. Ang kanyang gawain ay upang patayin ang isa sa mga tatsulok.
Ang gawain ng dalawa pang nasa tatsulok ay protektahan ang kanilang kasama. asin,
Hindi mo maiunat ang iyong kamay sa bilog, maaari ka lamang tumakbo sa paligid ng tatsulok. Kailan
ang driver ay nakakapagpakitang-tao, ang taong nakabihis ay nagiging driver, unti-unting lahat
baguhin ang mga tungkulin.

Hilahin

Belarus

10 o higit pang tao ang naglalaro.

Progreso ng laro. Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang pantay na grupo. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay kumapit sa isa't isa at bumubuo ng isang kadena na ang kanilang mga braso ay nakabaluktot sa mga siko. Mas malakas at mas mahusay na mga kalahok - mga "groovy" - nangunguna sa kadena. Nakatayo sa tapat ng isa't isa, ang "clockwork" ay kinukuha din ang mga braso ng isa't isa na nakabaluktot sa mga siko at bawat isa ay humihila sa kanilang sariling direksyon, sinusubukang putulin ang kadena ng kalaban o hilahin ito sa nilalayon na linya.

Panuntunan. Nagsisimula silang humila nang eksakto sa signal.

Brook

Ang bilang ng mga kalahok ay kakaiba.

Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang hilera nang pares, magkahawak-kamay, at itinaas ang kanilang mga braso sa itaas ng kanilang mga ulo. Ito ay lumiliko tulad ng isang "koridor". Ang natitirang kalahok, na humahawak sa kamay ng sinumang tao na nakatayo sa isang pares, ay tumatakbo kasama niya sa kahabaan ng "koridor", at magkasama silang tumayo sa simula. Ang kalahok ay umalis na walang pares, sa turn, ay ganoon din ang ginagawa. Sa panahon ng laro, ang bawat kalahok ay dapat magpalit ng mga kasosyo.

sumbrero

Inanunsyo ng host ang mga sayaw. Maaari itong maging anumang sayaw: mabagal o mabilis. Maaari kang sumayaw nang pares o mag-isa. Nagsisimulang sumayaw ang lahat. May sombrero ang nagtatanghal. Inilalagay niya ito sa unang kalahok na makikita niya. Ang pinakamahalagang bagay ay huwag iwanang may sumbrero sa iyong mga kamay o sa iyong ulo kapag huminto ang musika. Samakatuwid, kailangan nating alisin ang sumbrero sa lalong madaling panahon at ilagay ito sa ibang tao. Kung ang isang mag-asawa ay sumasayaw, maaari mong lagyan ng sombrero ang isa sa mga mananayaw at kunin ang kapareha. Ang natitira sa sumbrero ay nagiging pinuno.

Saranggola at Black-White

Dalawang driver ang napili: "kite" at "clough".

Lahat ng ibang manlalaro ay nagiging manok. Pumila sila sa isang column, paisa-isa, sa likod ng "club" at mahigpit na kumapit sa isa't isa. Kailangang hilahin ng "saranggola" ang "siw", at ang "kalabaw", na ikinakalat ang mga braso nito sa mga gilid, pinoprotektahan ang mga supling nito. Kung sino ang mahuli ng saranggola ay nagiging hubo't hubad.

Lumaban para sa bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan. Ang bawat koponan ay pumipili ng isang kapitan. Ang lugar ng paglalaro ay limitado sa pamamagitan ng mga linya. Ang tinatayang sukat ng site ay 18x36 metro.

Ang mga kapitan ng koponan ay pumunta sa gitna ng court at tumayo sa tapat ng bawat isa. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro, na inilalagay ang kanilang mga sarili sa court, ay nagiging magkapares: isang manlalaro mula sa isang koponan, ang pangalawa mula sa isa. Inihahagis ng nagtatanghal ang bola sa pagitan ng mga kapitan, na sinusubukang saluhin ito o ipasa sa isa sa kanilang mga manlalaro. Nang mahuli ang bola, sinubukan ng manlalaro na ipasa ito sa ibang tao mula sa kanyang koponan. Ang mga miyembro ng kabilang koponan ay tumama, humarang ng bola mula sa kanilang mga kalaban at ipasa ito sa kanilang mga manlalaro. Ang gawain ng lahat ng kalahok ay gumawa ng sampung pass sa isang hilera sa pagitan ng kanilang mga manlalaro. Ang koponan na magtagumpay ay makakakuha ng isang puntos, at ang laro ay nagpapatuloy mula sa gitna ng court. Kung ang bola ay naharang ng kalaban, magsisimula muli ang bilang ng pass.

Naglalaro sila para sa isang takdang oras: 10-15 minuto (o hanggang sa itinalagang bilang ng mga puntos - 10 - 20). Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos o nakakuha ng itinalagang bilang ng mga puntos na mas maaga ang mananalo.

Mga Patakaran ng laro:

    Hindi mo maaaring agawin ang bola, maaari mo lamang itong harangin nang mabilisan o patumbahin ito sa iyong mga kamay nang hindi tinutulak ang iyong kalaban.

    Kung tumawid ang bola sa field, itatapon ng kalabang koponan ang bola mula sa lugar kung saan ito tumawid sa hangganan.

    Kung hinawakan ng dalawang manlalaro ang bola nang sabay, hihinto ang laro at dapat ihagis ng referee ang nalaglag na bola sa pagitan nila.

    Hindi ka maaaring tumakbo ng higit sa tatlong hakbang gamit ang bola, ngunit maaari mo itong i-dribble sa pamamagitan ng pagtama sa sahig, tulad ng sa basketball.

    Kung habang nagpapasa ang manlalaro ay nakagawa ng kabastusan (sinadya ang pag-agaw ng bola
    itinulak ang isang kalaban) ang laro ay itinigil at ang bola ay ibibigay sa pangkat na nagpasa ng bola
    bola.

Itim na kabayo

Pumili ng pinuno ang mga kalahok sa laro. Ang gawain ng nagtatanghal ay "bahiran" ang lahat ng mga manlalaro. Upang gawin ito, ang lahat ng mga kalahok ay nakakalat sa iba't ibang direksyon, at ang pinuno, na nakahuli, ay hinawakan ang mga balikat ng mga manlalaro na may isang magaan na pagpindot. Ang isa na "namantsa" ay nag-freeze sa lugar, ibinuka ang kanyang mga braso sa gilid at sumigaw: "Unspell me, isang itim na kabayo!" Maaari mo lamang "ipako" ang iyong mga kaibigan sa isang mainit na yakap. Kaya, ang gawain ng pinuno ay "panloko" ang lahat ng mga manlalaro, ang gawain ng mga manlalaro ay tulungan ang bawat isa.

Brigada ng bumbero

Alemanya

10 o higit pang tao ang naglalaro.

Ang mga upuan ayon sa bilang ng mga manlalaro ay inilalagay sa isang bilog, na ang kanilang mga likod ay nakaharap sa loob. Ang mga manlalaro (mga bumbero) ay naglalakad sa paligid ng mga upuang ito sa tunog ng musika (tambourine, drum). Sa sandaling huminto ang musika, ang mga manlalaro ay dapat maglagay ng isang item ng damit sa upuang malapit sa kanila. Tuloy ang laro. Kapag nag-alis ang bawat kalahok ng 3 bagay (napupunta sila sa magkakaibang upuan), tutunog ang alarma: "Sunog!" Dapat mabilis na mahanap ng mga manlalaro ang kanilang mga item at ilagay ang mga ito. Kung sino ang pinakamabilis magbihis ay siyang panalo.

Mag-isa sa isang bilog

Hungary

5 o higit pang tao ang naglalaro.

Kagamitan: bola.

Progreso ng laro. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at naghahagis ng malaki at magaan na bola sa isa't isa hanggang sa may magkamali at malaglag ito. Ang manlalarong ito ay pumupunta sa bilog at nakatayo sa gitna. Ang mga manlalaro ay patuloy na naghahagis ng bola, ngunit subukang huwag mahawakan ng taong nakatayo sa gitna, at ang bola ay tumama sa kanya. Kung, gayunpaman, ang sentral na manlalaro ay namamahala upang mahuli ang bola, pagkatapos ay maaari niyang ihagis ito sa sinuman. Kung sino man ang tamaan nito ay pumapalit sa kanya. Ang laro ay nagiging mas kawili-wili kung ito ay mapupunta sa isang mahusay na bilis at sa isang mabilis na pagpasa ay nagagawa mong paikutin at tumalon ng husto ang taong nakatayo sa gitna.

Kunin ang Bandila

Panuntunan ng laro: Dalawang koponan ang lumahok. Ang teritoryo ng kampo ay karaniwang nahahati sa 2 pantay na kalahati (maaari kang gumuhit ng isang linya o markahan ang mga landmark). Ang bawat koponan ay nagsasabit ng bandila nito sa isang naa-access at nakikitang lugar. Ang gawain ng magkabilang koponan ay kunin ang bandila ng kalaban at dalhin ito sa kanilang teritoryo nang hindi nilalagyan ng mantika. Kung ang bandila ay nakuha ng ilang mga manlalaro, ang bandila ay pinapayagang ilipat.

Ang bandila ay maaaring bantayan ng hindi hihigit sa tatlong tao, ngunit hindi sa agarang paligid nito, ngunit sa layo (4-5 metro mula sa bandila), i.e. sa isang bilog na may radius na 4-5 metro, ang mga guwardiya ay walang karapatang impluwensyahan (patayin) ang kalaban kung siya ay nasa loob na ng bilog na ito. Ang mga guwardiya ay maaari lamang na hindi pabayaan ang mga mananakop kapag sinubukan nilang umalis sa rescue zone. Ang bawat koponan ay may isang bilangguan sa kanilang teritoryo, kung saan ang mga nahuli (salted) na mga manlalaro ng kalabang koponan ay kukunin. Maaari ka lamang mag-asin sa iyong sariling teritoryo. Sa bilangguan, ang bilanggo ay maingat na binabantayan, ngunit maaari siyang palayain kung ang isang manlalaro mula sa kanyang koponan ay pumasok sa bilangguan nang hindi napansin at hinawakan siya. Sa kasong ito, bumalik sila sa kanilang teritoryo nang walang hadlang, at walang makakapag-asin sa kanila.

Malaking pamamaril

Mga Patakaran ng laro; Ang kampo ay nahahati sa tatlo o apat na koponan. Ang gawain ng bawat isa ay mangolekta ng sapat na bilang (halimbawa, 50) ng mga toothpick o anumang iba pang maliliit na magkaparehong bagay. Ang ilang mga tagapayo ay may mga toothpick, ngunit walang sinuman sa mga koponan ang nakakaalam kung alin. Ang mga manlalaro mismo ay dapat malaman ito, dahil... ang mga tagapayo na ito ay hindi binibigyan ang kanilang mga sarili, subukang maging hindi mahalata o maaaring magkaila pa nga sila. Kabilang sa mga tagapayo mayroon ding "mga mamamatay," na ang gawain ay alisin ang isang kalahok sa laro sa pamamagitan ng pagguhit ng isang guhit sa isang bukas na bahagi ng kanyang katawan.

Ang isang sugatang manlalaro ay hindi pinapayagang maghanap ng mga toothpick hanggang sa siya ay tumakbo pabalik sa base at "gumaling." Sa base siya ay gumaling sa pamamagitan ng pagtawid itim na guhit pula. Pagkatapos nito, patuloy siyang nangongolekta ng mga toothpick. Ang koponan na nakakolekta ng kinakailangang bilang ng mga toothpick ay tumatanggap ng isang diagram ng plano (natatanggap ng lahat ng mga koponan ang diagram ng plano na ito pagkatapos mangolekta ng kinakailangang bilang ng mga toothpick), kung saan sila ang unang mabibigyan ng pagkakataong mahanap ang tunay na kayamanan ng kampo - isang kahon ng matatamis.

bitag

Paghahanda: ang mga manlalaro ay bumubuo ng dalawang bilog. Ang panloob na bilog, na may hawak na mga kamay, ay gumagalaw sa isang direksyon, ang panlabas na bilog sa kabilang direksyon.

Mga nilalaman ng laro: sa hudyat ng pinuno, ang parehong mga bilog ay huminto, ang mga nakatayo sa panloob na bilog ay nagtaas ng kanilang mga kamay, na bumubuo ng isang gate. Ang natitira ay tumakbo sa bilog, dumaan sa ilalim ng gate, o mauubusan ito. Biglang ibinigay ng pinuno ang susunod na utos, at ang mga manlalaro sa panloob na bilog ay biglang ibinaba ang kanilang mga kamay. Ang mga nakatagpo ng kanilang sarili sa loob ng bilog ay itinuturing na nakulong. Sumasama sila sa mga nakatayo sa inner circle at magkapit-kamay. Ang laro ay paulit-ulit at nagpapatuloy hanggang doon. hanggang sa manatili ang tatlong manlalaro sa outer circle, kung sino ang magwawagi. Mga Panuntunan ng laro: 1 - ang laro ay nagsisimula sa tanda ng pinuno at sa ibinigay na mga direksyon 2 - ang nahuli na mga manlalaro ay nakatayo sa panloob na bilog,

Gilingan

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa layo na hindi bababa sa 2 metro mula sa bawat isa, ang isa sa mga manlalaro ay tumatanggap ng bola at ipinapasa ito sa isa pa, iyon sa pangatlo, atbp. bilog. Unti-unting tumataas ang bilis ng paghahatid. Sinusubukan ng bawat manlalaro na saluhin ang bola.

Mga Panuntunan ng laro: ang isang manlalaro na nakaligtaan ang bola o mali ang paghagis nito ay aalisin sa laro. Panalo ang huling nakatayo.

Eagle owl at mga ibon

Bago simulan ang laro, pinipili ng mga bata para sa kanilang sarili ang mga pangalan ng mga ibon na ang boses ay maaari nilang gayahin. Halimbawa, isang kalapati, isang uwak, isang jackdaw, isang maya, isang tite, isang gansa, isang crane, atbp. Ang mga manlalaro ay pumili ng isang agila na kuwago. Pumunta siya sa kanyang pugad, at ang mga naglalaro nang tahimik, upang hindi marinig ng kuwago ng agila, alamin kung anong uri ng mga ibon sila sa laro at galaw ng ibong kanyang pinili.

Sa hudyat na "Owl!" lahat ng mga ibon ay nagsisikap na mabilis na magtakda ng isang lugar sa kanilang tahanan Kung ang kuwago ng agila ay namamahala upang mahuli ang isang tao, dapat niyang hulaan kung anong uri ng ibon ito. Tanging isang ibon na may tamang pangalan ang nagiging kuwago ng agila.

Larong kanang kamay. Ang mga bahay ng ibon at ang bahay ng agila ay dapat na matatagpuan sa isang burol. Ang mga ibon ay lumilipad papunta sa pugad sa isang senyas o sa sandaling mahuli ng kuwago ng agila ang isa sa kanila.

Pusa at daga

Ang mga manlalaro (hindi hihigit sa limang pares) ay nakatayo sa dalawang hanay na nakaharap sa isa't isa, humawak ng mga kamay, na bumubuo ng isang maliit na daanan - isang butas. May mga pusa sa isang hanay, mga daga sa isa. Sinimulan ng unang pares ang laro: hinuhuli ng pusa ang mouse, at tumatakbo ang mouse sa paligid ng mga manlalaro. SA mapanganib na sandali ang mouse ay maaaring magtago sa corridor na nabuo sa pamamagitan ng magkahawak na kamay ng mga manlalaro. Sa sandaling mahuli ng pusa ang mouse, ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang hilera. Ang pangalawang pares ay magsisimula ng laro. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ng mga pusa ang lahat ng mga daga. Mga Patakaran ng laro. Ang pusa ay hindi dapat tumakbo sa butas. Ang pusa at daga ay hindi dapat tumakbo nang malayo sa butas.

Tag

Ang mga manlalaro ay pumili ng isang pinuno - tag. Ang bawat tao'y tumatakbo sa paligid ng site, at nahuhuli sila ng tag. Mga Patakaran ng laro. Ang isa na hinawakan ng tag sa kanyang kamay ay nagiging tag.

Mga pagpipilian.

1. Tag, paa sa lupa. Ang player ay maaaring makatakas mula sa tag kung siya ay nakatayo sa ilang bagay

2. Tag - mga kuneho. Mabahiran lang ng tag ang tumatakbong manlalaro, ngunit sa sandaling tumalon ang huli sa dalawang paa/isang paa, ligtas na siya.

3. Tag sa bahay. Dalawang bilog ang iginuhit sa mga gilid ng site; Isa sa mga manlalaro ay isang tag, hinahabol niya ang mga kalahok sa laro. Ang taong inuusig ay maaaring makatakas mula sa pagiging batik-batik sa bahay, dahil bawal makita sa isang bilog. Kung hinawakan ng tag ang isa sa mga manlalaro gamit ang kanyang kamay, magiging tag siya.

4. Mga tag na may pangalan. Ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa Labinlimang, ay pipili ng mga pangalan ng mga bulaklak, ibon, mga hayop na hindi nabahiran ng labinlimang taong pinangalanan ang kanyang sarili sa oras (halimbawa, soro).

5. Circle tags. Ang mga kalahok sa laro ay nakatayo sa isang bilog sa layo na isang hakbang. Ang bawat isa ay minarkahan ang kanilang lugar ng isang bilog. Dalawang driver ang nakatayo sa ilang distansya mula sa isa't isa, ang isa sa kanila ay isang tag, siya ay nakahabol sa pangalawang manlalaro. Kung nakita ng mananakbo na naabutan siya ng tag, humihingi siya ng tulong sa mga manlalarong nakatayo, na tinatawag ang isa sa kanila sa pangalan. Ang pinangalanang manlalaro ay umalis sa kanyang lugar at tumakbo sa isang bilog, naabutan na siya ng tag. Ang bakanteng upuan ay inookupahan ng manlalaro na nagsimula ng laro. Kung may oras, ang isang libreng bilog ay maaaring kunin ng isang tag, pagkatapos ay ang tag ay magiging isa na naiwan na walang lugar. Nagpapatuloy ang laro, naabutan ng tag ang manlalaro na umalis sa bilog.

Ball up

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog, ang driver ay pumunta sa gitna ng bilog at itinapon ang bola pataas nang buong lakas, habang tinatawag ang pangalan ng isa sa mga manlalaro. Nagkalat ang mga naglalaro kasama ang driver sa iba't ibang direksyon. Ang manlalaro na tinawag ang pangalan, sa sandaling mahuli niya ang inihagis na bola, ay dapat sumigaw ng "Stop!" Sa signal na ito, dapat huminto ang mga manlalaro. At ang bagong driver ay dapat na tamaan ang isa sa mga manlalaro ng bola, na kumuha ng tatlong malalaking hakbang mula sa lugar kung saan inihagis ang bola. Kung siya ay tumama, kung gayon ang matagumpay na manlalaro ay magiging driver, ngunit kung siya ay makaligtaan, pagkatapos ay mangunguna siya muli.

Kumikislap na mga ilaw

Ang ilan sa mga kalahok sa laro ay sumasakop sa mga upuan na nakaayos sa isang bilog, habang ang isang upuan ay dapat manatiling libre. Ang iba pang mga manlalaro ay isa-isang tumayo sa likod ng mga kalahok na nakaupo sa mga upuan. Ang isa na nasa likod ng isang bakanteng upuan ay dapat kumindat sa isa sa mga manlalarong nakaupo sa upuan, at ang huli naman ay maaaring kumuha ng bakanteng lugar. Mahalaga para sa ibang mga kalahok na nakatayo sa likod ng mga upuan na panatilihin ang mga manlalaro sa mga upuan.

Apat na pwersa

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, kasama ang pinuno sa gitna. Inihagis niya ang bola sa isa sa mga manlalaro, habang binibigkas ang isa sa apat na salita: "lupa", "apoy", "tubig", "hangin". Kung ito ay nagsasabing "lupa," ang isa na nakahuli ng bola ay kailangang mabilis na pangalanan ang ilang alagang hayop o ligaw na hayop. Kapag narinig mo ang salitang "tubig," pinangalanan ng manlalaro ang isang isda. Kapag narinig ang salitang "hangin", dapat ibigay ng manlalaro ang pangalan ng ibon. Kapag narinig mo ang salitang "apoy," kailangan ng lahat na lumingon nang maraming beses, iwagayway ang kanilang mga braso. Pagkatapos ay ibabalik ang bola sa driver. Ang nagkakamali ay wala sa laro

Oh-oh-oh!

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at tumira sa numerical order. Ang nagtatanghal, na nasa gitna, ay tumatawag sa alinmang dalawang numero. Ang mga manlalaro na nakatanggap ng mga numerong ito ay dapat na lumuhod, at idinagdag: "Oh-oh-oh!" - at mabilis na magpalit ng mga lugar. Hinahangad ng nagtatanghal na kunin ang lugar ng isa sa mga manlalaro. Ang kalahok na umalis na walang lugar ay nagiging pinuno.

Mga advance

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, ang driver ay nakatayo sa gitna, ang musika ay lumiliko, at ang driver ay nagsimulang sumayaw, at ang mga manlalaro ay dapat ulitin ang lahat ng kanyang mga paggalaw. Kasabay nito, sinusubukan ng driver na hindi inaasahan at hindi mahahalata na tumapak sa paa ng isang tao, at dapat subukan ng mga manlalaro na umiwas. Ang sinumang mabibigo na gawin ito ay nagiging driver, at ang laro ay magsisimulang muli.

Pakiusap

Ang nagtatanghal ay nasa gitna ng silid, gumagawa ng iba't ibang mga paggalaw na may kahilingan na ulitin ang mga ito. Uulitin lamang ng mga manlalaro ang mga paggalaw kung ang pinuno ay nagdagdag ng "pakiusap" sa kanyang kahilingan. Ang sinumang magkamali at uulitin ang paggalaw kapag hindi sinabing "pakiusap" ay umalis sa laro.

Hindi pangkaraniwang relay race

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Sa utos ng pinuno, isinasagawa ang mga utos mga susunod na gawain: (lahat ng tao ay nagpapasya para sa kanilang sarili kung paano tumakbo. Hindi na kailangang tumingin sa paligid - walang iisang tamang desisyon dito. Maging matapang!)

    tumakbo sa isang tatsulok! Hindi, hindi sa isang tatsulok, ngunit sa isang tatsulok. Paano tumatakbo ang mga tatsulok?

    Ngayon, sa kabilang direksyon, tumakbo kami sa isang tuldok na linya!

    Tumakbo sila sa mga parisukat, sa isang pahilig na linya, sa isang haligi, malambot na pinakuluang. Ang koponan na unang kukumpleto sa mga gawain at sa orihinal na paraan ang mananalo.

    natapos ang mga gawain.

Oso sa kagubatan.

Paghahanda: Ang isang pinuno - isang oso - ay napili, siya ay nakatayo sa sulok ng lugar - ang lungga. Ang iba sa mga manlalaro ay mga bata. Nakatayo sila sa kabilang side ng site sa bahay nila. Ang espasyo sa pagitan ng mga bata at ng oso ay boron
Laro: Ang mga bata ay pumunta sa kagubatan upang mamitas ng mga kabute at berry, unti-unting lumalapit sa oso. Habang nangongolekta ng mga regalo, sabay-sabay na sinasabi ng mga bata: Ang oso ay nasa kakahuyan
Kumuha ako ng mushroom at berries.
At umupo ang oso
At umungol siya sa amin
Pagkatapos lamang ng mga huling salita, ang oso, na nagpapanggap na natutulog, ay gumising at tumakbo sa mga bata, at mabilis silang nagkalat sa iba't ibang direksyon mula sa oso. Ang gawain ng huli ay hulihin ang isa sa mga bata. Kapag nahuli, siya ay nagiging oso at pumunta sa yungib.

Tagahuli ng ibon.

Paghahanda: Isang bilog na may diameter na 1 metro ang ipinahiwatig. Pinili ang Birdcatcher at Sparrow, lahat ng iba pang kalahok ay mga ibon: mga kalapati, tits, duck, atbp. Ang maya ay nakaupo sa gitna ng bilog, sa isang hawla. Ang tagahuli ng ibon ay naglalakad sa paligid ng hawla, pinoprotektahan ang bihag mula sa mga pag-atake ng mga ibon na sinusubukang hawakan ang maya gamit ang kanilang mga kamay upang palayain siya. Ang sinumang tamaan ng Birdcatcher ay itinuturing na nahuli at napupunta sa isang hawla. Kung nabigo si Ptitselov na gawing masama ang sinuman sa loob ng mahabang panahon, pagkatapos ay pumili sila ng bagong driver. Nagwagi: Birdcatcher, kung mahuli mo ang lahat ng mga ibon.

Kawili-wili, simple at maikling laro para sa bakasyon sa tag-init mga bata.

Limang minutong laro

Sa unang tingin, tila ang mga larong ito ay hindi gaanong mahalaga at hindi seryoso. Sa katunayan, ang bloke ng mga laro ay napaka-interesante at mahalaga sa organisasyon libangan ng mga bata. Ulan sa kalye. Nakakatamad. Anong gagawin? At narito ang limang minutong mga laro ay dumating upang iligtas, na maaaring mag-drag sa mas mahabang panahon.

Ha ha ha

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Isa sa kanila ang nagsasabing "ha." Dapat sabihin ng pangalawa ang "ha-ha", ang pangatlo ay dapat sabihin ang "ha-ha-ha" at iba pa sa isang bilog. Dapat itong sabihin nang hindi ngumingiti o tumatawa. Wala sa laro ang tumatawa.

Birdie, tumili

Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog, at ang isang kalahok ay nakatayo sa loob ng bilog na nakapiring. Naglalakad siya ng pabilog at umupo sa kandungan ng kung sino. Ang nakaupo sa kanyang mga tuhod ay dapat gumawa ng tunog (humirit), at ang nakaupo sa kanyang mga tuhod ay dapat hulaan kung sino ito.

Mga tao sa mga tao

Pagkatapos ng mga salita ng pinuno: "Mga tao sa mga tao," ang mga manlalaro ay ipinamahagi sa mga pares at pagkatapos ay isinasagawa ang lahat ng mga utos ng pinuno, halimbawa: "Tainga sa balikat," " kanang binti- sa kaliwang kamay," atbp.

Sa sandaling muling sabihin ng pinuno: "Mga tao sa mga tao," ang mga manlalaro ay dapat na muling ipamahagi sa mga bagong pares. Ang layunin ng pinuno ay makahanap ng mapapangasawa. Ang naiwan na walang pares ay nagiging pinuno.

Salamin

Ang mga manlalaro ay pumila sa isang hanay. Ang isa sa kanila ay itinalaga bilang isang "salamin" at nakaharap sa hanay.

Ang kanyang gawain ay ipaliwanag, nang walang mga tunog o salita, sa unang tao sa hanay kung sino o ano ang makikita sa salamin. Susunod, ang nakahula ng "repleksiyon" ay nagiging salamin, at ang naglalarawan sa salamin ay gumagalaw sa dulo ng hanay.

Naglakad kami sa kakahuyan

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatalaga ng mga numero. Nagsisimula ang numero 1: "Mayroong 4 na buwaya na naglalakad sa kalye." Numero 4: "Bakit 4?" Numero 1: “Magkano?” Numero 4: "A 8". Numero 8: "Bakit 8?" at iba pa. Ang sinumang mag-alinlangan o magkamali ay magbibigay ng forfeit. Nagsisimula na naman ang laro. Pagkatapos ay nilalaro ang lahat ng mga forfeit.

Panayam sa isang bilog

Ang tagapayo (guro) ay naghagis ng bola sa isa sa mga kalahok, na tinatawag ang kanyang pangalan. Ang taong sumalo ng bola ay dapat sagutin ang tanong ng tagapayo at ihagis ang bola sa isa pang manlalaro, sinasabi ang kanyang pangalan at nagtatanong ng sarili niyang tanong. Ang mga tanong ay dapat na maikli at palakaibigan. Kung ayaw sagutin ng isang tao ang isang tanong, sasabihin nila, "Walang sagot," at tatanungin sila ng grupo ng isa pang tanong. Mahalagang gampanan ng lahat ng kalahok ang tungkulin ng tagatugon.

Telepaths (joke game)

Inaanyayahan ng mga nagtatanghal ang 3-4 na tao na lumahok. Ang mga kalahok ay lumabas ng pinto at tinawag ang unang pinuno ng anumang salita. Sa oras na ito, ang pangalawang nagtatanghal ay tumatawag sa iba keyword, ang dapat hulaan ng "telepath", pagkatapos nito ay pangalanan ng unang nagtatanghal ang salita na nais ng kalahok. Sa tuwing kailangang baguhin ang mga salita. Sa pagtatapos ng laro, sabihin sa amin kung ano ang huli.

magkwento ka

Ang mga lalaki ay nakaupo sa isang bilog. Binibigkas ng nagtatanghal ang unang parirala, ang unang pangungusap, na siyang simula ng fairy tale. Ang susunod na kalahok ay nagsasabi ng susunod na pangungusap, lohikal na ipagpatuloy ang kuwento na nagsimula. Ang resulta ay dapat na isang kwentong fairy tale. Bakit hindi kapani-paniwala? Dahil ang mga kaganapan ay maaaring hindi makatotohanan, mahiwagang.

Mga tuhod

Magkadikit na nakaupo ang mga manlalaro. Kaliwang kamay ang bawat kalahok ay nakahiga sa kanang tuhod ng kapitbahay, at ang kanan ay nasa kaliwang tuhod ng kapitbahay sa kanan. Kung ang bilog ay hindi sarado, pagkatapos ay ang una at huling ilagay ang isang kamay sa kanilang tuhod. Sa panahon ng laro, kailangan mong mabilis na ipakpak ang iyong palad nang hindi nakakagambala sa pagkakasunud-sunod sa iyong mga kamay. Kung ang isang tao ay pumalakpak sa labas o itinaas lamang ang kanyang kamay, pagkatapos ay aalisin niya ang "maling" kamay sa likod ng kanyang likod. Upang madagdagan ang interes, kailangan mong panatilihin ang isang mataas na bilis sa laro.

Masayang hippopotamus

Ang mga kalahok ay pumila sa isang zigzag, kasama ang pinuno sa ulo. Inuulit ng lahat ang mga galaw at salita sa likod niya: "Ang hippopotamus ay tumakbo at tumakbo, ang hippopotamus ay lumakad at lumakad, ang hippopotamus ay umupo, at pagkatapos ay nagpasya na humiga." SA huling salita Itinulak ng pinuno ang mga nakaupong manlalaro at lahat ay nahulog.

Ilaw ng trapiko

Sa pula tayo ay nananatiling tahimik, sa dilaw tayo ay pumapalakpak, sa berde tayo ay tumatapak. Sinusubukan ng nagtatanghal na lituhin ang mga kalahok sa pamamagitan ng pagtawag ng mga kulay sa random na pagkakasunud-sunod.

Bigyan mo ako ng tubig na maiinom

Dalawang kalahok sa laro ay binibigyan ng isang baso ng tubig at isang kutsara, nakapiring, nakaupo sa mga upuan at hiniling na bigyan ang bawat isa ng tubig mula sa isang kutsara sa utos. Ang nag-empty ng baso sa ganitong paraan ay nanalo. Bawal tumalikod at makialam sa pagdidilig ng iyong kalaban.

Triangular ang cap ko

Guys, kakanta tayo ng isang kanta, tanging ang bawat salita ay papalitan natin ng iba't ibang galaw. Una, alamin natin ang mga salita:

Ang aking cap ay tatsulok,

Ang tatsulok kong takip

At kung hindi tatsulok,

Hindi ito ang aking cap.

At ngayon kapag narinig natin ang salitang "cap," itinuturo natin ang ating ulo gamit ang ating kamay, ngunit hindi natin sinasabi ang salitang "cap" mismo.

Pagkatapos, kapag narinig nila ang salitang "akin," hinawakan ng mga lalaki ang kanilang dibdib gamit ang kanilang kamay, ngunit hindi sinasabi ang salita mismo. Kapag sinasagot ang salitang "tatsulok", ang mga lalaki ay dapat magpakita ng tatlong daliri, palawakin ang kanilang kamay pasulong, at pagkatapos ay ilipat ito sa kanilang sinturon.

Guys, tumayo ka

Isang laro ng atensyon. Nag-aalok ang nagtatanghal na tuparin ang kanyang mga utos kung sasabihin niya ang address na "guys". Halimbawa: "Guys, clap your hands," lahat ay dapat pumalakpak. "Ngayon stomp" - walang dapat lumipat, dahil ang address na "guys" ay hindi sinabi.

Nagbabago

Nag-aalok ang nagtatanghal ng laro para sa atensyon. Ang mga manlalaro ay dapat tumugon nang baligtad sa alinman sa kanyang mga parirala. Halimbawa, ang nagtatanghal ay nagsabi: "Mabuti", ang mga manlalaro ay nagsasabi na "Masama". Narito ang posibleng teksto ng laro. Host: "Hello, guys." Mga Manlalaro: "Paalam." Host: "Oo, hello." Mga Manlalaro: "Hindi, paalam." Host: "Well, okay, paalam." Mga manlalaro: "Hello." Host: "Oh, guys, ang galing niyo." Mga Manlalaro: "Masama." Host: "Well, masama sila." Mga Manlalaro: "Mabuti." Host: "Masama ka lang." Mga Manlalaro: "Mabuti." Host: "Okay, okay, good." Mga Manlalaro: "Masama", atbp.

Puso ng kagandahan

Inaanyayahan ng nagtatanghal ang lahat na alalahanin ang mga salita ng taludtod ng kanta: "Ang puso ng isang kagandahan ay madaling kapitan ng pagkakanulo at pagbabago, tulad ng hangin ng Mayo." At inaanyayahan niya ang buong madla na kumanta ng isang kanta nang walang salita. Ang mga salita ay pinapalitan isa-isa. Pinapalitan natin ang salitang "puso" sa pamamagitan ng paghawak sa kaliwang bahagi ng dibdib gamit ang ating mga kamay. Ginagawa namin ang kanta, pinapalitan ang unang salita ng isang kilos. Pagkatapos ipakilala ang bawat kilos, kinakanta namin ang buong kanta hanggang sa palitan namin ang lahat ng salita ng mga galaw. Narito kung ano ang mangyayari: Ang paghawak ng iyong mga kamay sa kaliwang bahagi ng iyong dibdib - "puso". Sinusubaybayan namin ang balangkas ng aming mukha gamit ang aming mga kamay - "kagandahan". Baluktot namin ang katawan - "hilig". Inilalarawan namin ang mga sungay sa itaas ng aming mga ulo - "sa pagtataksil." Ang lahat ay nakaupo na naka-cross-legged at nagbabago ng mga binti, ibinababa ang isa, ibinabato ang isa - "at para sa isang pagbabago." Humihip sila - "tulad ng hangin." Palawakin ang isang palad na may limang daliri - "maaari".

kumakanta ako ng boom

Hinihiling sa iyo ng nagtatanghal na ulitin ang mga salita at galaw pagkatapos niya. "Kumanta ako ng boom, chicka boom" - ipakpak ang iyong mga kamay para sa unang salita, ipakpak ang iyong mga tuhod sa pangalawa, pagkatapos ay ulitin ang mga paggalaw. Mga salita.



Bago sa site

>

Pinaka sikat