Dom Jama ustna Ciekawe gry na obozie. Gry na świeżym powietrzu w obozie dla dzieci

Ciekawe gry na obozie. Gry na świeżym powietrzu w obozie dla dzieci

Znajomy zasugerował, aby mój mąż poszedł do Obóz dziecięcy, pracować jako doradca. „Tylko przez półtora tygodnia” – powiedział. Pomyśleliśmy: czemu nie? A nasz tata zaczął się przygotowywać. Mianowicie, aby zebrać różne gry konkursowe. Szukał w Internecie, pytał znajomych – i w końcu miał własną kolekcję gier. Powiedziano mu, że będzie dowódcą oddziału dla dzieci w wieku 8–10 lat. Dlatego kolekcjonując gry, celował w mniej więcej ten wiek. Ale jednocześnie starałem się wybierać gry „nieużywane”.

Drukarki wielodrukowe

Gra wymaga niewielkiego przygotowania. Musisz wcześniej nagrać muzykę z różnych kreskówek. Zrób takie wielokrotne cięcie (każdy fragment muzyczny trwa 1,5-2 minuty).

Musimy także przygotować karty przedstawiające postacie z kreskówek, z których muzykę już nagraliśmy (po jednej karcie na każdy fragment muzyczny).

Wszyscy gracze dzielą się na dwie drużyny i ustawiają się w tej samej linii. W odległości około 5-7 metrów znajduje się stół, na którym rozkładane są karty. Gospodarz włącza muzykę i pierwszy gracz zaczyna od stołu. Musi szybko odnaleźć kartę i wrócić do swojej drużyny. Jeśli gracz wróci pierwszy, drużyna otrzymuje jeden punkt.

Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

Sztafeta Grubego Chłopca

Do zabawy potrzebne będą dwie wąskie, długie koszulki i dwa napompowane balony. Wszystkie dzieci podzielone są na dwie drużyny. Każda osoba otrzymuje koszulkę i balonik. Na polecenie lidera rozpoczyna się sztafeta.

Pierwszy uczestnik musi szybko założyć koszulkę, włożyć pod nią piłkę i w ten sposób dobiec do określonego celu. Piłkę można podeprzeć tak, aby nie wypadła – dopuszczają to warunki gry.

Zatem uczestnik biegnie do określonego celu, a także biegnie z powrotem do swojej drużyny. Wyciąga piłkę, zdejmuje koszulkę i podaje ją kolejnemu uczestnikowi. On z kolei zakłada koszulkę, wkłada pod nią piłkę i biegnie tą samą trasą... I tak dalej, aż do powrotu do drużyny ostatniego uczestnika.

Wygrywa drużyna, która szybciej ukończy sztafetę.

Żmurki

Na jednym końcu pola gry należy ustawić stoły - zgodnie z liczbą drużyn biorących udział w grze. Na każdym stole leżą drobne rzeczy: klucz, pudełko zapałek, kamyk, zabawka. Najważniejsze jest to, że na każdym stole znajduje się ta sama liczba obiektów, w przybliżeniu równa wielkości.

Na drugim końcu placu znajduje się kilka wiader, również w zależności od liczby uczestniczących drużyn.

Na rozkaz lidera pierwszy gracz zostaje zawiązany na oczach i wysłany w drogę. Musi podejść do swojego stolika, wziąć jeden dany przedmiot, zanieść go do swojego wiadra i włożyć do niego. Następnie zdejmuje bandaż i wraca do drużyny. Następny uczestnik ma zawiązane oczy i kontynuuje grę.

Wygrywa ta drużyna, która szybko przeleje wszystko ze stołu do wiadra.

pierestrojka

To gra nie tylko na szybkość, ale także na uwagę. Wszyscy uczestnicy dzielą się na dwie drużyny, każda ustawiona w rzędzie. Na polecenie lidera gracze każdej drużyny muszą ustawić się w szeregu:

  • według koloru buta

    alfabetycznie (uwzględniane są pierwsze litery imion)

Ciężarówki z wodą

W grze rywalizują ze sobą kapitanowie drużyn - ale można też zorganizować sztafetę, w której rywalizują wszystkie pary z dwóch drużyn.

Na linii startu wszyscy stoją na czworakach, a na plecach pierwszego i drugiego kapitana umieszczane są miski wypełnione wodą (nieco ponad połowa). Na polecenie lidera muszą dobiec do mety i wrócić. Ten, kto nie pluska wody, otrzymuje dodatkowy punkt.

Żywe urządzenie

Może to być gra zespołowa lub indywidualna. Zadaniem graczy jest jak najdokładniejsze zobrazowanie obiektu. Prezenter przydziela każdemu graczowi określoną liczbę punktów od 1 do 5. Jeśli gra ma charakter zespołowy, wówczas punkty są sumowane.

Musisz więc zobrazować sprzęt gospodarstwa domowego:

  • wentylator.

Widać, że prezenter może urozmaicić ten zestaw na miarę swojej wyobraźni. Możesz przedstawiać nie urządzenia, ale na przykład zwierzęta.

Fabryka odzieży

Każda drużyna wybiera gracza, który będzie krawcową. Otrzymuje łyżkę lub kij, do którego przywiązuje się długą linę - jest to „igła”. Zadaniem gracza jest „zszycie” ze sobą wszystkich członków swojej drużyny szybciej niż krawcowa z drużyny przeciwnej.

Aby to zrobić, przeciąga „igłę” przez pasek, pasek lub szlufkę spodni - ogólnie przez dowolny element ubrania, tak aby wszyscy członkowie zespołu byli „szyci” wspólną liną.

Wygrywa drużyna, której gracz szybciej wykona zadanie.

Czasami w tę grę gra się bez krawcowej, wtedy każdy gracz musi „zszyć” się, gdy nadejdzie jego kolej i przekazać „igłę” następnemu. Istnieje również bardziej skomplikowana opcja, gdy „igłę” trzeba przełożyć przez cały strój – czyli umieścić ją za kołnierzem i wyciągnąć przez dół nogawki lub spódnicy.

Letnie zabawy plenerowe dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym i szkolnym

Dzień i noc

Cel gry

Postęp gry: wszyscy gracze są podzieleni na 2 drużyny. Niektórzy są drużyną Nocy, inni są drużyną Dnia. Na boisku znajdują się dwie linie. Każda drużyna ustawia się na własnej linii. Na polecenie prezentera „Noc!” — Team Night łapie graczy z przeciwnej drużyny i zabiera ich na swoje miejsce. Na polecenie „Dzień!” - prawo do łapania podań do drużyny przeciwnej. Wygrywa ta drużyna, która na koniec gry będzie miała ich więcej.

Specjalne notatki: Zhańbieni gracze przechodzą do drużyny przeciwnej.

Gnom i dzieci

Cel gry: rozwój zdolności komunikacyjnych i twórczych, kreatywnego myślenia.

Postęp gry: Wszyscy gracze są dziećmi. Jeden z graczy jest „gnomem”. Dzieci odsuwają się od „gnoma” i zgadzają się, że pokażą mu go tak, aby nie słyszał. Następnie podchodzą do „gnoma” i mówią:

- Witaj, Gnomie!

Masz piękny dom

Duża biała broda.

Przyjechaliśmy tu odwiedzić!

- Cześć dzieci!

Gdzie byłeś i chodziłeś?

Co widziałeś?

- Nie powiemy ci

Pokażemy Ci!

Po tych słowach dzieci wykonują wcześniej uzgodnione ruchy. Gdy „gnom” zgadnie, próbuje złapać jedno z dzieci, aby zabrać je do podziemi. Dzieci uciekają.

Specjalne notatki: „gnom” wybiera na swojego następcę najbardziej zręcznego i najszybszego gracza, jego zdaniem.

Karuzela

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych i twórczych.

Postęp gry: Gracze stoją w parach, zwróceni twarzą do środka, tworząc 2 koła.

Układ dzieci w kręgach

Osoby stojące w wewnętrznym kręgu łączą się za ręce; osoby stojące w zewnętrznym kręgu wykonują krok w lewo, tak aby każde dziecko stało naprzeciw złączonych rąk graczy z wewnętrznego kręgu.

Gra rozpoczyna się słowami lidera:

- Na placu jest zabawa.

Na te słowa gracze stojący w wewnętrznym kręgu, podnosząc złączone ręce do góry, cofają się o 4 kroki, a gracze z zewnętrznego kręgu idą pod rękami do środka, również wykonując 4 kroki. Prezenter kontynuuje:

— Karuzele są pełne kolorów.

Na te słowa wszyscy gracze, wykonując 4 kroki, wracają na swoje miejsca. Dzieci stojące w wewnętrznym kręgu biorą ręce i podnoszą je do góry, przechodząc pod rękami graczy stojących w zewnętrznym kręgu.

A ludzie brzęczą jak trzmiel,

Ach, co za karuzela!

Wszyscy gracze powtarzają poprzednie ruchy. Następnie dzieci stojące w zewnętrznym kręgu obracają się w prawo i wyciągają prawe ręce na boki, a lewe ręce kładą na prawych rękach graczy stojących w wewnętrznym kręgu. Gracze w wewnętrznym kręgu trzymają się mocno za ręce.

Następnie oba koła poruszają się początkowo powoli, a potem coraz szybciej, zgodnie ze słowami lidera:

Ledwo, ledwo

Karuzela zaczęła się kręcić.

A potem w kółko, w kółko,

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Wszyscy gracze poruszają się w kręgu. Prezenter mówi:

Cicho, cicho, nie spiesz się,

Zatrzymaj karuzelę.

Gracze zwalniają i zaczynają powoli chodzić w odpowiedzi na odpowiednie słowa lidera:

Raz i dwa, raz i dwa,

Zatem gra się skończyła.

Karuzela zatrzymuje się. Dzieci zamieniają się miejscami: gracze z zewnętrznego kręgu tworzą wewnętrzny krąg i łączą się za ręce; Gracze z wewnętrznego kręgu stoją w zewnętrznym kręgu i opuszczają ręce.

Specjalne notatki: Słowa mogą być wypowiadane jednocześnie przez wszystkich graczy.

Ogród z kwiatami

Cel gry: rozwój uwagi i zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

Postęp gry: każdy gracz wybiera nazwę kwiatu: róża, tulipan, stokrotka, goździk itp. Każdy gracz ma swój własny kwiat. „Róża” rozpoczyna grę. Nazywa każdy kwiat, na przykład tulipan. „Tulipan” ucieka przed „różą”. Kiedy „róża” go dogoni, musi mieć czas na nazwanie innego kwiatu, a ten teraz ucieka przed „tulipanem”.

Specjalne notatki: Złapany gracz zmienia nazwę swojego kwiatu i wraca do gry. Zwycięzcą jest ten, którego nigdy nie złapano.

Pszczoły w ogrodzie

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

Postęp gry: gracze, trzymając się za ręce, stoją w kręgu twarzą do środka - są to „drzewa”. 4-6 graczy tworzy małe koło wewnątrz dużego koła - to są „pszczoły” w ogrodzie. One także skierowane są w stronę centrum. Jednocześnie wszyscy gracze wypowiadają słowa:

Kto jest w ogrodzie? Kto jest w ogrodzie?

Pszczoła w ogrodzie różanym.

W tym przypadku dzieci „drzewne” stojące w dużym kręgu idą w jednym kierunku, a „pszczoły” w drugim. Wszyscy mówią:

- Czołgaj się, mała pszczółko, z gałęzi na gałąź, z gałęzi na gałąź, z liścia na liść.

Zewnętrzny krąg zatrzymuje się, dzieci podnoszą złożone ręce do góry. „Pszczoły” stojące w małym kręgu rozkładają ręce i jak wąż idą do bramki, czyli pod uniesione ręce „drzewnych” zawodników z zewnętrznego kręgu. Na końcu słów każda „pszczoła” stoi za jednym z „drzew”. Zamieniają się miejscami i gra toczy się dalej.

Specjalne notatki: Dzieci powinny chodzić równym wężem i zatrzymywać się dopiero na końcu słów.

Kwiaty i zwierzęta

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych i poznawczych.

Postęp gry: na środku boiska rysuje się dwie linie w odległości 2 m od siebie, a za nimi dwie kolejne linie w odległości 15 m. Gracze podzieleni są na dwie drużyny. „kwiaty” i „zwierzęta”, każdy gracz wybiera nazwę odpowiadającą nazwie drużyny. Dzieci stoją przed wewnętrznymi liniami, twarzą do siebie. „Kwiaty” rozpoczynają grę. „Witajcie, zwierzęta!” - Mówią. „Witajcie, kwiaty!” - odpowiedź „zwierzęta”. „Zwierzęta, zwierzęta, zgadnijcie nasze imiona!” - mówią „kwiaty”. „Zwierzęta” zaczynają wymieniać nazwy kolorów. Gdy tylko odgadną, „kwiaty” biegną za drugą linią, a „zwierzęta” próbują je złapać.

Specjalne notatki: kiedy większość graczy z drużyny „kwiatków” zostanie złapana, gra rozpoczyna się od nowa, tylko teraz zgadywanie „kwiatów”.

Sprzedawcy kwiatów

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych i komunikacyjnych.

Postęp gry: Gracze podzieleni są na dwie grupy. Niektóre dzieci przedstawiają kwiaty. Siedzą w kręgu w pewnej odległości od siebie. Kolejną częścią dzieci są sprzedawcy kwiatów. Każdy z nich stoi za swoim własnym kwiatem. Wybrano kierowcę – kupującego. Podchodzi do jednego ze „sprzedawców” i rozpoczyna rozmowę:

- Hej, kolego, sprzedaj kwiat!

- Kup to!

- Ile pieniędzy mam ci dać?

- Daj mi trzy!

„Kupujący” dotyka kwiatu ręką „sprzedawcy” 3 razy (lub tyle razy, ile wymienił „sprzedawca”, ale nie więcej niż 5) i zaczynają biegać po okręgu w różnych kierunkach. Okrążają krąg tyle razy, ile zawołał „sprzedawca”. Kto szybciej dobiegnie do wolnego miejsca, zostaje „sprzedawcą”, drugi gracz staje się „kupującym”.

Specjalne notatki: Można biegać tylko po okręgu, nie przekraczając go. „Kupujący” zaczyna biec w dowolnym kierunku, a „właściciel” kwiatu zaczyna biec w przeciwnym kierunku.

Skaczące koniki polne

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych.

Atrybuty: opaski na oczy.

Postęp gry: Na placu zabaw poprowadzono 2 równoległe linie w odległości 0,5 m od siebie - jest to fosa. Wszyscy gracze są „konikami polnymi”, podzieleni na 2 drużyny, które muszą przeskoczyć rów, nie wpadając do wody. Na początku gry wszystkie „koniki polne” stoją po obu stronach rowu w odległości 5 kroków od niego. Gracze mają zawiązane oczy. Powiedziawszy słowa: „Jeśli chcesz być zdrowy, przeskocz z nami rów!”, na zmianę - jeden zawodnik „konika polnego” z pierwszej drużyny, następnie zawodnik „konika polnego” z drugiej drużyny – przeskakuje przez rów.

Specjalne notatki: Zwycięzcą została drużyna „koników polnych”, w której najwięcej dzieci było w stanie przeskoczyć rów bez nadepnięcia na linę.

Dziadek-ogrodnik i dzieci

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, twórczych i komunikacyjnych, kreatywnego myślenia.

Postęp gry: gracze dzielą się na 2 drużyny i ustawiają w szeregu, na czele jednego stoi „dziadek-ogrodnik”, a drugim kapitan drużyny dziecięcej. Kapitan zwraca się do „dziadka-ogrodnika”: „Dziadku, dziadku, czy winogrona są dojrzałe?” - „Jestem na czas, ale nie dla ciebie!” - „Co należy zrobić, abyś i Ty mógł nas leczyć?” - „Przyjedź pociągiem!” Zespół dzieci pod przewodnictwem kapitana, trzymając się za ręce, przedstawia pociąg za pomocą dźwięków i ruchów. Wszystkie przechodzą w ręce „ogrodnika” i najbliższego mu gracza z jego drużyny.

Ostatni gracz, nie puszczając ręki „ogrodnika”, przepuszcza wszystkie dzieci, a sam za nimi odwraca się, krzyżując ręce przed sobą.

Za drugim razem „ogrodnik” prosi gości, aby przyszli ze śpiewem, pojeździli konno, przyszli w szyku itp. Za każdym razem gracze z drużyny „ogrodnika” odwracają się tak, aby skrzyżować ramiona. Trwa to do momentu, gdy obie grupy ustawią się w jednej linii ze skrzyżowanymi rękami. Następnie „dziadek-ogrodnik” proponuje, że zabierze się do pracy. Mówi: „Musimy obrać cebulę. Płakać! Dzieci udają, że płaczą z powodu cebuli. „Teraz się śmiej!” - Rozkazy „dziadka”. Dzieci się śmieją. „Teraz zjedz winogrona!” - „dziadek” pozwala, a dzieci udają, że jedzą winogrona.

Pod koniec gry dzieci zaczynają ciągnąć się za ręce w przeciwnych kierunkach. Wygrywa drużyna, w której najwięcej dzieci trzyma się za ręce.

Specjalne notatki: przez całą grę nie można się poddać i opuścić rzędu. Powinniście wspólnie odpowiadać na pytania i wspólnie wykonywać zadania.

Kozacy - rabusie

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych i komunikacyjnych.

Atrybuty: czarne bandany, kilka kolorowych wstążek.

Postęp gry: Zaleca się grę na terenach otwartych, najlepiej na obrzeżach lasów lub polanach. Gracze podzieleni są na 2 drużyny - „Kozaków” i „zbójców”. W pewnym miejscu znajduje się placówka „Kozaków”. „Zbójcy” zawiązują bandany, biorą kolorowe wstążki i uciekają. Po pewnym czasie „Kozacy” wychodzą, aby złapać „zbójców”. Uciekający „złodzieje” wykorzystują kolorowe wstążki przywiązane do krzaków lub drzew, aby zaznaczyć swoją drogę. „Kozacy” łapią „zbójców” i zabierają ich na placówkę. Gra toczy się tak długo, aż wszyscy lub większość złodziei zostanie złapana.

Specjalne notatki: Bandany są zdejmowane ze schwytanych rabusiów.

Król i jego poddani

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych, tworzenie dobrego nastroju emocjonalnego.

Postęp gry: Na boisku narysowane są dwie równoległe linie w odległości 20 kroków od siebie. Jeden z graczy jest „królem”, wszyscy pozostali są jego „poddanymi”. „Król” stoi za jedną linią, „poddani” za drugą. Trwa rozmowa:

- Witaj, wielki królu!

- Witajcie ludzie! Kim jesteś?

- Jesteśmy twoimi poddanymi!

- Co możesz zrobić?

- Jakaś praca.

Gracze przedstawiają jakąś pracę, na którą wcześniej się umówili (np. pokazują, jak szyją ubrania, rąbią drewno itp.). Jeśli „król” odgadnie, co robią jego „poddani”, gracze uciekają, a „król” próbuje ich dogonić. Ten, którego dogonił, staje się bliskim pomocnikiem „króla”. Gra trwa do momentu złapania wszystkich „obiektów”.

Specjalne notatki:„Poddani” uciekają dopiero wtedy, gdy „król” odgadnie, jaką pracę wykonują. Wszyscy przegrani przechodzą na stronę „króla”.

Pasterz, wilk i owca

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych, tworzenie pozytywnego nastroju emocjonalnego.

Postęp gry: gracze wybierają „pasterza” i „wilka”. Cała reszta to „owce”. „Wilk” ma dom w lesie, a „owce” mają dwa domy na przeciwległych krańcach miejsca. Krzyk „Owce”:

Pasterz, pasterz,

Graj na rogu!

Trawa jest miękka

Słodka rosa

Wypędź stado na pole

Daj się złapać na wolności!

„Pasterz” wypędza „owce” na łąkę. Chodzą, skubią trawę, biegają, igraszki. Nagle „pasterz” krzyczy: „Wilk!” Wszystkie „owce” uciekają do swoich domów, a „wilk” próbuje kogoś złapać. „Pasterz” próbuje ratować „owce”, zapędzając je do domów.

„Owca” złapana przez „wilka” pozostaje w jego legowisku, a gra toczy się dalej.

Specjalne notatki:„Owce” muszą biec do swojego domu. „Pasterz” nie może odepchnąć „Wilka”, a jedynie przepędzić go rękami. „Wilk” bierze schwytaną „owcę” za rękę i prowadzi ją do jej legowiska.

Wiewiórki i niedźwiedź

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych, szybkość reakcji.

Postęp gry: wszyscy gracze to „wiewiórki”, jeden to „niedźwiedź”. Na obrzeżach działki znajdują się 2 domy. Wokół miejsca rozmieszczone są 2-3 krzesła lub stojaki do gier. „Wiewiórki” wybiegają z domów i bawią się po placu zabaw. „Niedźwiedź” stara się, żeby wyszły źle. Podczas zabawy „wiewiórki” mogą wbiegać do swoich domów lub wspinać się na „drzewa”, gdzie „niedźwiedź” nie może ich dosięgnąć.

Specjalne notatki: jeśli „niedźwiedź” obrazi jedną z wiewiórek, wówczas ta wiewiórka staje się „niedźwiedziem”, a „niedźwiedź” zajmuje jego miejsce wśród „wiewiórek”.

Niedźwiedzie i łykowe buty

Cel gry: rozwój motoryki, zdolności komunikacyjne, szybkość reakcji.

Atrybuty: 6 par butów łykowych.

Postęp gry: Buty łykowe są umieszczone w okręgu. 7 graczy „niedźwiedzi” porusza się w kręgu w rytm muzyki.

Fragment gry

Na sygnał prezentera muzyka cichnie, a gracze jak najszybciej zakładają łykowe buty. Gracz, który nie zdobędzie łykowych butów, zostaje wyeliminowany z gry. Następnie usuwa się jedną parę butów łykowych i gra toczy się dalej.

Specjalne notatki: gracze zakładają sandały dopiero po zakończeniu muzyki. Gracze powinni poruszać się w rytm muzyki w kręgu za swoimi łykowymi butami, przedstawiającymi niedźwiedzie.

Niedźwiedzie i piłka

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, zręczności i szybkości reakcji.

Atrybuty: średniej wielkości gumowa piłka.

Postęp gry: Na placu zabaw rysowany jest okrąg, w którym stoją uczestnicy zabawy, „niedźwiedzie”. Kierowca - „myśliwy” - rzuca piłkę ze słowami: „Niedźwiedzie, piłka!” Po wydaniu komendy gracze biegną jak najdalej od środka okręgu. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy musi się zatrzymać, a „myśliwy” nie ruszając się ze swojego miejsca, rzuca piłkę w „niedźwiedzia”, który jest najbliżej niego. „Niedźwiedź”, który został trafiony piłką, staje się „myślącym”. Jeżeli „myśliwy” spudłuje, pozostaje kierowcą, wraca na środek koła, podrzuca piłkę do góry – gra toczy się dalej.

Gra 1

1. „Gimnastyka roli”

Cele: Nauczenie zrelaksowanego zachowania, rozwinięcie zdolności aktorskich, pomoc w odczuciu stanu innej istoty.

Zaproponuj recytację wiersza:

1. Bardzo szybko, „z prędkością karabinu maszynowego”.

2. Jako cudzoziemiec.

3. Szept.

4. Bardzo powoli, „w ślimaczym tempie”.

Udawaj: tchórzliwego króliczka, głodnego lwa, niemowlęcia, starca...

Skacz jak: konik polny, żaba, koza, małpa.

Usiądź w pozie: ptak na gałęzi, pszczoła na kwiatku, jeździec na koniu, uczeń na lekcji…

Zmarszcz brwi jak: wściekła matka, jesienna chmura, zły lew, ...

Śmiej się jak: dobra wiedźma, zła wiedźma, Małe dziecko, starzec, olbrzym, mysz, ...

  1. 2. Letni konkurs zagadek

Słońce piecze, lipa kwitnie, żyto wschodzi, pszenica się złoci. Kto może powiedzieć, kto wie, kiedy to nastąpi? latem

Rano koraliki błyszczały, pokryły nimi całą trawę, ale po południu poszliśmy ich szukać, szukaliśmy i szukaliśmy, ale nie mogliśmy ich znaleźć. Rosa

Cóż za cud - piękno! Po drodze pojawiła się malowana brama! Nie można do nich wjechać, nie można do nich wjechać. Tęcza

Worek wody przeleciał nad tobą, nade mną, pobiegł do odległego lasu, rozrzedził się i zniknął. Chmura deszczowa

Są kręcone włosy, biała koszula i złote serce. Co to jest? Rumianek.

Hej, dzwonki Kolor niebieski, z językiem, ale nie ma dzwonienia. Dzwonek.

3. „Moje dobre cechy”

Cele: uczyć pokonywania nieśmiałości; pomóc Ci zrealizować Twoje pozytywne cechy; zwiększyć poczucie własnej wartości.

4. Gra „Konkurs muzyczny”.

5. „Jestem najlepszy w…”

Cele: nauczyć pokonywać nieśmiałość, budować poczucie pewności siebie, podnosić samoocenę.

6. Czy wiesz?

Walentyna Tereshkova – kosmonauta

Alexandra Pakhmutova – kompozytorka

Agnia Barto – poetka

Sofia Rotaru – piosenkarka

Irina Słucka – łyżwiarka figurowa

Ekaterina Andreeva – prezenterka telewizyjna

7. "Fala"

Cele: nauczyć koncentracji; zarządzać swoim zachowaniem.

Prezenter wydaje polecenie „Spokojnie!” Wszystkie dzieci zamarzają. Na komendę „Machaj!” dzieci ustawiają się w kolejce i łączą ręce. Prezenter wskazuje siłę fali, a dzieci kucają i wstają w odstępach 1-2 sekund, nie puszczając rąk. Gra kończy się komendą „Uspokój się!” (możesz najpierw porozmawiać o malarzach morskich, pokazać reprodukcje obrazów Aiwazowskiego).

8. Mini pole cudów 6 liter

Wiosenny kwiat – mimoza

Wyraz twarzy - uśmiech

9. „Gimnastyka mimiczna”

Cele: nauczyć rozumieć mimikę twarzy odpowiadającą nastrojowi; zdaj sobie sprawę ze swojego stan emocjonalny.

Zawartość gry: dzieci są proszone o wykonanie serii proste ćwiczenia które pomogą Ci nauczyć się poprawnie wyrażać określone emocje: zdziwienie, strach, urazę, złość, smutek, radość, zachwyt. Emocje można przedstawić na kartach i umieścić zakryte. Dziecko wyciąga kartę i losuje tę emocję. Dzieci muszą odgadnąć emocję.

Kiedy dzieci dobrze opanują mimikę twarzy, możesz dodać gesty i wyimaginowaną sytuację. Na przykład dziecko wyjęło kartę z emocją „radość”. Nie tylko ukazuje radość, ale także stawia siebie w specyficznej sytuacji: znalazł pod choinką prezent, narysował dobry portret, zobaczył samolot na niebie,…)

10. Wyraź pytania

  1. Ptak - symbol pokoju - gołąb
  2. „Zimny” lizak cukierkowy
  3. Lalka w lalce Matrioszka
  4. Instrument muzyczny organ-organ Papa Carlo
  5. Niedźwiedź-bohater-bohater ze stopą końsko-szpotawą
  6. Lalka, wymarzona Barbie każdej dziewczynki
  7. Niebiańska rozkosz pod grubą warstwą czekolady Bounty
  8. „Słodka para” Twix
  9. Ulubiony szczur Shapoklyak Lariska
  10. Urna wazonowa na zewnątrz
  11. Czarnoksiężnik ze Szmaragdowego Miasta Goodwin
  12. Zezwalające na zielone światło
  13. Ptakiem, który przynosi dzieci, jest bocian
  14. „Zabawny” miesiąc kwiecień
  15. Czym zastępują mydło?
  16. Trzy, trzy, trzy. Co się stanie? Otwór


Gra 2.

1. „Słuchanie ciszy”

Cele: usunąć napięcie mięśni; ćwiczyć koncentrację; naucz się panować nad swoim stanem emocjonalnym.

2. Kto przyniósł te telegramy z bajek?

Zostawiłem dziadka, zostawiłem babcię. Niedługo będę z tobą! Kołobok

Ratować! Zjadł nas szary Wilk! Wilk i siedem młodych kóz

Proste jajko zostało już złożone. Kurczak Ryaba

Żyję bez żadnej chwały, wśród zielonych gajów dębowych siedmiu bohaterów. Opowieść o carze Saltanie.

3. „Ruchy Browna”

Cele: promować spójność zespołu; uczą się pracować w grupie, komunikować się z rówieśnikami i podejmować wspólne decyzje.

4. Pytania dotyczące bajek

  1. W jakiej bajce główny bohater podróżował w beczce? Kim on jest? Guidon „Opowieść o carze Saltanie”
  2. Ile lat starzec łowił ryby w bajce o rybaku i rybie? 30 lat i 3 lata
  3. Kim były siostry żony cara Saltana? Tkacz i kucharz
  4. Przed kim Guidon uratował księżniczkę łabędzi? Z latawca
  5. W kogo zmienił się Guidon, kiedy ostatni raz użądlił ciotkę Babarikhę w nos? Shemale
  6. Kim chciała być stara kobieta, kiedy ostatni raz ryba zostawiła ją w tym samym korycie? Pani morza
  7. "Bojler"

Treść gry: „Kocioł” to ograniczona przestrzeń w grupie (na przykład dywan). Podczas zabawy uczestnicy zamieniają się w „kropelki wody” i chaotycznie poruszają się po dywanie, nie dotykając się nawzajem. Prezenter wypowiada słowa: „woda się nagrzewa!”, „woda robi się cieplejsza!”, „woda jest gorąca!”, „woda się gotuje!”, .... Dzieci zmieniają prędkość w zależności od temperatury wody. Zabrania się kolizji lub wychodzenia poza dywan. Ci, którzy łamią zasady, opuszczają grę. Zwycięzcami są najbardziej uważni i zręczni.

6. Quiz o grzybach

Jakie rośliny leśne mogą zastąpić mięso? Borowiki i pieczarki

Czy grzyb może zjeść dom? Tak, grzyb domowy niszczy drewno.

Jakie ptaki jedzą grzyby? Głuszec

Który grzyb ma wiele nazw? Grzybowy płaszcz przeciwdeszczowy, tytoń dziadka, pshikalka, łaźnia Galkina.

Które grzyby pojawiają się jako pierwsze? Smardze

Jakie grzyby stosuje się w leczeniu? Grzyb Chaga rośnie na brzozach. Leczy wrzody żołądka, nowotwory.

7. „Podaj dalej”

Cele: promowanie tworzenia przyjaznego zespołu; nauczyć się działać wspólnie; rozwijają koordynację ruchów i wyobraźnię.

Treść gry: dzieci siedzą w kręgu. Nauczyciel podaje po okręgu wyimaginowany przedmiot: gorący ziemniak, kawałek lodu, żabę, ziarenko piasku itp. Ze starszymi dziećmi można bawić się bez nazywania przedmiotu. Przedmiot musi przejść przez cały okrąg i wrócić do kierowcy w niezmienionej formie (ziemniak nie może ostygnąć, kawałek lodu nie może się stopić, ziarenko piasku nie może się zgubić, żaba nie może odskoczyć).

8. Mini pole cudów 6 liter

Drzewo to jest długowieczne, dożywa nawet 500 lat. Ma jeden z najgrubszych pni. W kręgu do 40 metrów. Baobab.

Rośliny te mogą przechowywać do 3 ton wody w swoich mięsistych łodygach. Tyle może pomieścić cysterna. Niektóre rodzaje tych roślin mogą przetrwać bez wody nawet do 2 lat. Kaktus.

9. Ćwiczenie relaksacyjne „Pianino”.

Cele: złagodzenie napięcia mięśniowego i psychicznego; nawiązywanie kontaktów interpersonalnych; rozwój umiejętności motoryczne.

  1. 10. „Tworzenie rysunku w okręgu”

Cele: nawiązywanie kontaktów interpersonalnych; stworzenie korzystnego mikroklimatu w grupie; rozwój małej motoryki i wyobraźni.

Treść gry: wszyscy siedzą w kręgu. Każdy uczestnik ma kartkę papieru i ołówek lub długopis. W ciągu minuty każdy rysuje coś na swoich arkuszach. Następnie przekazują prześcieradło sąsiadowi po prawej stronie i otrzymują prześcieradło od sąsiada po lewej stronie. Kończą rysowanie w ciągu minuty i ponownie przekazują arkusz sąsiadowi po prawej stronie. Gra toczy się dalej, dopóki arkusz nie wróci do właściciela. Następnie wszystko jest sprawdzane i omawiane. Możemy zorganizować wystawę.

Gra 3.

1. "Inwazja"

Cele: promować jedność zespołu, łagodzić uczucie strachu i agresji; wspierać wzajemną pomoc; rozwijać zwinność i szybkość.

2. Pytania historyczne

Okres 100 lat. Wiek.

W jakim stuleciu żyjesz? W 21 wieku.

1380 – w tym roku miała miejsce bitwa pod Kulikowem. Który to wiek? 14 wiek

W 1147 Powstała Moskwa. Który to był wiek? XII wiek

Charakterystyczny znak państwa, miasta, klasy, przedstawiony na monetach i pieczęciach. Herb.

Dziedziczne nazwisko rodowe dodawane do nazwiska osobistego. Nazwisko.

3. „Znajdź i milcz”

Cele: rozwój koncentracji; edukacja osobowości odpornej na stres; budowanie poczucia koleżeństwa.

Zawartość gry: dzieci stoją, zamykają oczy. Prezenter umieszcza przedmiot w miejscu widocznym dla wszystkich. Po uzyskaniu zgody kierowcy dzieci otwierają oczy i uważnie go szukają. Osoba, która jako pierwsza zobaczy obiekt, nie powinna nic mówić ani pokazywać, ale siedzieć cicho na swoim miejscu. Inni robią to samo. Tym, którzy nie znaleźli przedmiotu, pomaga się w ten sposób: wszyscy patrzą na przedmiot, a dzieci muszą go zobaczyć, podążając za spojrzeniem innych.

4. Mini pole cudów 8 liter

Mały gryzoń kopiący skomplikowane nory, w których żyje w grupach. Myszoskoczek.

Duży chrząszcz toczący kulki łajna. Skarabeusz.

7 liter

Gady z długim ogonem, który w chwili zagrożenia potrafi odrzucić. Jaszczurka.

Duży ssak zdolny do przez długi czas obejść się bez jedzenia i wody. Wielbłąd.

5 liter

Mały gryzoń z krzaczastym ogonem żyjący na drzewach. Wiewiórka.

Duży ssak z pięknymi rozgałęzionymi rogami. Jeleń.

5. „Rekiny i marynarze”

Cele: promować jedność zespołu; usunięcie stanu agresji; naucz się kontrolować swój stan emocjonalny; rozwijać koordynację ruchów, zręczność.

Treść gry: dzieci dzielą się na dwie drużyny: żeglarzy i rekinów. Rysunek na podłodze duże koło- to jest statek. W oceanie w pobliżu statku pływa wiele rekinów. Te rekiny próbują wciągnąć marynarzy do morza, a marynarze próbują wciągnąć rekiny na statek. Kiedy rekin zostanie całkowicie wciągnięty na statek, natychmiast zamienia się w marynarza, a jeśli marynarz dostanie się do morza, zamienia się w rekina. Można się ciągnąć tylko za ręce. Ważna zasada: jeden rekin - jeden marynarz. Nikt już nie wtrąca się.

6. „Krowy, psy, koty”

Cele: rozwijanie umiejętności komunikacja niewerbalna, koncentracja uwaga słuchowa; wychowanie ostrożna postawa do siebie; rozwijanie umiejętności słyszenia innych.

Zawartość gry. Prezenter mówi: „Proszę stanąć w szerokim kręgu. Podejdę do wszystkich i szepczę im do ucha imię zwierzęcia. Zapamiętaj to dobrze, bo później będziesz musiał stać się tym zwierzęciem. Nie mów nikomu, co ci szeptałem. Prowadzący szepcze do każdego dziecka po kolei: „Będziesz krową”, „Będziesz psem”, „Będziesz kotem”. „Teraz zamknij oczy i zapomnij o ludzkim języku. Powinieneś mówić tylko tak, jak „mówi” twoje zwierzę. Możesz chodzić po pokoju, nie otwierając oczu. Gdy tylko usłyszysz „twoje zwierzę”, podejdź do niego. Następnie trzymając się za ręce, idziecie razem, aby znaleźć inne dzieci, które „mówią w waszym języku”. Ważna zasada: nie krzycz i poruszaj się bardzo ostrożnie.” Kiedy grasz w tę grę po raz pierwszy, możesz grać z otwartymi oczami.

7. Puzzle

Nikogo nie urodziła, ale wszyscy nazywają ją matką. Ziemia.

Żelazny nos wrósł w ziemię, kopie, kopie, spulchnia ziemię. Pług.

Nie dadzą wam owsa, nie biją was batem, ale jak orzecie, to ciągniecie 5 pługów. Ciągnik.

Dom wyrósł na polu, dom jest pełen zboża, ściany są złocone, okiennice zabite deskami, dom trzęsie się na złotej łodydze. Ucho.

Oram czernią, patrzę na zieleń i tnę złotem. Orka, uprawa, zbiór.

Stu jeden braci, wszyscy w jednym rzędzie - stojących razem związanych. Plik.

8. „Skauci”

Cele: rozwój uwagi wzrokowej; tworzenie zwartego zespołu: umiejętność pracy w grupie.

Zawartość gry: „Przeszkody” są umieszczane w pomieszczeniu w losowej kolejności. „Zwiadowca” powoli spaceruje po pomieszczeniu wybraną trasą. Kolejne dziecko, „dowódca”, zapamiętawszy drogę, musi poprowadzić drużynę tą samą ścieżką. Jeśli dowódca będzie miał trudności z wyborem ścieżki, może poprosić oddział o pomoc. Ale jeśli pójdzie sam, oddział milczy. Na koniec podróży „skaut może wskazać błędy na trasie.

9. „Władcy Pierścienia”

Cele: szkolenie w zakresie koordynacji wspólnych działań; uczenie się znajdowania sposobów wspólnego rozwiązania problemu.

Zawartość gry: będziesz potrzebować pierścienia o średnicy 7-15 cm (rolka drutu lub taśmy), do którego przywiązane są w pewnej odległości od siebie trzy nitki o długości 1,5 - 2 m każda. Trzej uczestnicy stoją w kręgu i każdy bierze nić w dłonie. Ich zadanie: działając synchronicznie, opuść pierścień dokładnie na cel - na przykład leżącą na podłodze monetę. Opcje: oczy są otwarte, ale nie wolno rozmawiać. Oczy są zamknięte, ale możesz mówić.

10. "Cień"

Cele: rozwój koordynacji ruchowej, szybkości reakcji; nawiązywanie kontaktów interpersonalnych.

GRY NA ZEWNĄTRZ

Głowa smoka

Gracze przylegają do siebie jak pociąg. Na rozkaz przywódcy głowa smoka - pierwsza osoba - próbuje złapać ogon - Ostatnia osoba. On z kolei musi wykonać unik. Kiedy ostatni zostanie złapany, przesuwa się na początek łańcucha.

Wędka

Uczestnicy stoją w kręgu. Lider stoi pośrodku z „wędką” - skakanką lub liną, na końcu której zawiązany jest worek piasku. Prowadzący kręci wędką w kółko, a uczestnicy muszą skakać, starając się w nią nie uderzyć.

Złota Brama (planety)

Uczestnicy tworzą planety (po 3-4 osoby), którzy trzymając się za ręce stoją w kręgu. Reszta tworzy węża, którego każdy trzyma się za talię drugiego. Do muzyki (albo wszyscy uczestnicy planety mówią razem: „Nie zawsze przepuszczają Cię przez Złotą Bramę. Za pierwszym razem jest to wybaczone, za drugim razem jest to zabronione, ale za trzecim razem Cię nie przepuścimy! O godz. tym razem ręce planet się poddają”) wąż biegnie pod rękami „planet”. Kiedy muzyka ucichnie, „planety” chwytają tych, którzy nie mieli czasu biec pod ich rękami. To. Planety rosną i tak dalej, aż do ostatniego uczestnika - najszybszego.

Zabarwienie

Gracze stoją w kręgu. Lider wydaje polecenia; „Dotknij żółtego, raz, dwa, trzy!” Gracze starają się jak najszybciej złapać rzecz (przedmiot, ubranie, część ciała) pozostałych uczestników kręgu. Ci, którzy nie mają czasu, są eliminowani z gry. Prezenter powtarza polecenie ponownie, ale z nowym kolorem. Ostatni, który przetrwa, wygrywa.

Na wraku statku

Gra przeznaczona jest dla 4 lub więcej uczestników w dowolnym wieku, rozgrywana na świeżym powietrzu - gdzie znajdują się przedmioty, po których uczestnicy mogą się wspinać, tak aby nie stać na ziemi. Dzieci młodszy wiek może bawić się w domu, skacząc na poduszkach lub kocach rozrzuconych na podłodze. Krótko mówiąc, wystarczy każde terytorium z wystarczającą liczbą „wraków statków” - bezpieczne miejsca schroniska. Pozostałą część przestrzeni uważa się za morze. Jeden z uczestników wciela się w ścigającego pozostałych pirata. Zewsząd otacza je morze, a jedyną drogą ucieczki jest wrak statku. Zbezczeszczony gracz, któremu przynajmniej jedna noga pozostała w morzu, sam staje się piratem. Piratowi nie wolno długo biec za jednym graczem, gdyż nikt nie powinien długo pozostawać w miejscu. W bezpiecznych obszarach możesz przebywać nie dłużej niż 10 sekund. Dwóch graczy nie może zajmować tego samego miejsca w tym samym czasie. Zwycięzca nie jest wyłoniony – gra toczy się do momentu, aż uczestnicy się zmęczą.

Trzy życia

Każdy uczestnik otrzymuje trzy „życia”. Piłka leży na ziemi, a gracze stoją na boisku w przypadkowych miejscach. Gracz znajdujący się najbliżej piłki podnosi ją i rzuca, próbując trafić nią innego gracza. Ten, w który uderzy piłka, traci jedno „życie”. Ale gra toczy się dalej, a uczestnik, który podniósł piłkę, celuje w innego gracza. Dopóki piłka jest w powietrzu, możesz się poruszać. Gdy tylko ktoś złapie piłkę, wszyscy zastygają w miejscu, dopóki piłka nie uderzy któregoś z graczy lub nie przeleci obok. Uczestnicy, którzy stracą wszystkie trzy „życia”, są eliminowani z gry. Zwycięzcą zostaje ostatni uczestnik, który pozostał.

Ręcznie robione krzesło

Dwa zespoły. Start, meta i dystans. Tworzą się trzyosobowe zespoły. Dwóch członków zespołu krzyżuje ręce, tworząc krzesło, a trzeci na nim siada. Gracz jest niesiony do mety i z powrotem, starając się zrobić to jak najszybciej. Następnie gracze zmieniają się – i tak dalej, aż każdy członek drużyny usiądzie na krześle. Możesz grać w płytkim basenie, lub w głębokim basenie możesz przeciągać członka drużyny podczas pływania po wodzie. Zwycięzcą zostaje drużyna, która jako pierwsza przeniesie wszystkich swoich graczy na krzesło.

Dotknij Cienia

Gra dla dowolnej liczby uczestników. Uprawia się ją na zewnątrz przy słonecznej pogodzie. Opiera się na grze w berka, ale w tym przypadku Celem kierowcy jest obrazić nie samego gracza, ale jego cień ręką lub nogą. Zdenerwowany gracz staje się kierowcą. Jedynym sposobem na ucieczkę jest ukrycie się w cieniu. W przeciwnym razie gracz musi być w ciągłym ruchu. Podczas gdy dwóch graczy biegnie, reszta pozostaje na miejscu

Brzeg-rzeka

Rysowana jest linia dzieląca pole na dwie części: brzeg i rzekę. Kierowca losowo nazywa „brzeg” lub „rzekę”. Gracze w tym momencie muszą skoczyć albo na brzeg, albo do rzeki. Jeśli na komendę „rzeka” gracz stoi już w „rzece”, po prostu wskakuje w miejsce.

Zwiadowcy i wartownicy

Wybrano wartownika. Flagi (5-7 sztuk) są umieszczone wokół niego w odległości 15-25 kroków. Cała reszta to harcerze. Oddalają się na taką odległość, że wartownik nie może ich zobaczyć. Zadaniem harcerzy jest kradzież flagi. Wartownik może poruszać się tylko po obwodzie ograniczonym flagami. Jeśli wartownik, zauważywszy zwiadowcę, zawoła go po imieniu, zwiadowca zostaje wyeliminowany z gry. Jeśli wartownik zobaczył uciekającego z flagą zwiadowcę i zdołał go zawołać po imieniu, flaga wraca na swoje miejsce, a zwiadowca ponownie się ukrywa. Gra kończy się, gdy pozostanie 1 flaga lub gdy zostanie 1 zwiadowca.

(Skauci nie mogą wypaść z gry, lecz zostać schwytani, to znaczy stanąć w ograniczonej przestrzeni wartownika. W tym samym czasie inni zwiadowcy mogą go uwolnić dotykając go. Jeśli wartownik nie ma czasu na nazwanie wartownika imię wyzwoliciela, jeniec jest wolny. Dzięki tej opcji gra może trwać w nieskończoność).

Oswobodzenie

Gracze podzieleni są na dwie drużyny: strażników i szpiegów. Rysuje się okrąg, wokół którego obwodu stoją strażnicy z zawiązanymi oczami. W centrum znajduje się zakładnik. Szpiedzy muszą go uwolnić, przekradając się między strażnikami i wyciągając go z kręgu. Strażnicy stoją mniej więcej na odległość ramion od siebie. Jeśli szpieg zostanie dotknięty przez strażników, staje się kolejnym zakładnikiem. Po pewnym czasie strażnicy i szpiedzy zamieniają się miejscami.

Pociągi

Gra 7 lub więcej osób. Inwentarz: gwizdek.

Każdy gracz buduje dla siebie magazyn: rysuje małe kółko. Na środku peronu znajduje się lokomotywa jadąca. Nie ma własnego składu. Kierowca przechodzi z jednego wagonu do drugiego. Ktokolwiek się zbliża, podąża za nim. W ten sposób składane są wszystkie samochody. Lokomotywa nagle gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, łącznie z lokomotywą. Gracz pozostawiony bez siedzenia staje się kierowcą – lokomotywą.

Sebihuza

Na środku pokoju znajduje się pasek. Dwie drużyny po przeciwnych stronach pasa próbują przeciągnąć się na swoją stronę. Każdy, kto wyjdzie za linię, przechodzi na drugą stronę i walczy dla drużyny przeciwnej.

Hazard.

Dzieci stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Lider jest w centrum. Gracze chodzą w kręgu i skandują słowa:

U wujka Tryphona

Dzieci było siedmioro

Siedmiu synów:

Nie pili, nie jedli,

Spojrzeli na siebie.

Od razu zrobili to samo co ja!

Przy ostatnich słowach wszyscy zaczynają powtarzać swoje gesty. Liderem zostaje ten, który najlepiej powtarzał ruchy. Zasady gry. Powtarzając zabawę, dzieci stojące w kręgu idą w przeciwnym kierunku.

Mroźnoczerwony nos

Po przeciwnych stronach placu znajdują się dwa domy, w jednym z nich przebywają gracze. Na środku platformy stoi kierowca - Frost-Red Nose. On mówi:

Jestem Frost Czerwony Nos.

Który z Was zdecyduje

Wyruszyć w ścieżkę? .

Gracze odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Następnie dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu. Mróz ich dogania i próbuje zamrozić (dotknij ręką). Zmarznięci zatrzymują się w miejscu, w którym dogonił ich Mróz i stoją do końca biegu. Po kilku myślnikach wybierany jest inny kierowca.

Pościg

Po podzieleniu się na dwie drużyny gracze tworzą dwa koła. Każdy zawodnik stojący w wewnętrznym kręgu pamięta stojącego przed nim zawodnika drużyny przeciwnej. Następnie na sygnał prowadzącego gracze stojący w kręgu zaczynają poruszać się krokami bocznymi w różnych kierunkach. Na drugi sygnał gracze z zewnętrznego kręgu rozpraszają się, a gracze z wewnętrznego kręgu ścigają ich. Wystarczy, że gonisz gracza, który stał naprzeciwko. Prezenter liczy do trzydziestu, po czym mówi: „Stop!” - i liczy tych, którzy byli tłuści. Następnie zespoły zamieniają się rolami.

Tunel

Gracze dzielą się na dwie drużyny i ustawiają się w dwuosobowe kolumny, trzymając się za ręce, jedna kolumna równolegle do drugiej. Na sygnał prowadzącego dzieci stojące jako ostatnie w kolumnach biegną do przodu pod uniesionymi rękami graczy i stają przed swoją kolumną, podnosząc ręce do góry. Ta ostatnia jest sygnałem dla tych, którzy są z tyłu i robią to samo, co poprzednia para. Wygrywa drużyna, której gracze jako pierwsi ukończą bieg.

Sekwana

Dwóch lub trzech graczy łączy ręce, tworząc „sieć”. Ich zadaniem jest złowienie jak największej liczby „pływających ryb”. Jeśli „ryba” zostanie złapana, wówczas przyłącza się do kierowców i staje się częścią „sieci”.

Labirynt

Dzieci stoją w kilku rzędach. 2 kierowców (zając, wilk). Dzieci stoją na wyciągnięcie ręki (te z boku nie podnoszą rąk).Zając biegnie przez labirynt, nie biegnąc pod jego pachami. Na polecenie nauczyciela „w prawo” dzieci odwracają się, a zając biegnie już przez kolejny labirynt. Wilk dogoni zająca, jeśli dogoni, zmienią się.

Piłka w dłoni

Gracze ustawiają się w kolejce. Wyciągnięte ramiona z z otwartymi dłońmi trzymany za plecami. Za nimi stoi jeden z graczy. W dłoni trzyma piłkę lub kamyk. Idąc wzdłuż linii udaje, że chce wrzucić komuś piłkę w dłoń. Gracze nie powinni oglądać się za siebie. W końcu wrzuca piłkę w czyjeś ręce. Zawodnik, który otrzymał piłkę, nagle wyrywa się z linii. Sąsiedzi po prawej i lewej stronie muszą go złapać (lub uderzyć), zanim się ruszy. Ale jednocześnie nie mają prawa opuścić linii. Jeśli nie uda im się go schwytać, może wrócić na swoje miejsce i gra toczy się dalej. Jeśli zostanie złapany, zamienia się miejscami z przywódcą.

Moskwa w chowanego.

Jedna osoba odwraca się tyłem do uczestników, a jeden z uczestników uderza go ręką w plecy, po czym odwraca się i mówi do kogo pomyśli, a oni mu odpowiadają: „Ile dasz?” (np. wokół domu lub budynku), mówi, ile okrążeń, i dopiero wtedy mówią mu, czy zgadł poprawnie, czy nie. Jeśli nie, wówczas sam ucieka i w tym czasie wszyscy chowają się w określonym obszarze. Następnie szuka każdego, kogo znajdzie, biegnie w określone miejsce i krzyczy „tukita”, temu, kto sam uda się tukita tukita. Ten, kto zostanie oznaczony, staje się liderem.

Ocean się trzęsie.

Wybierany jest prezenter, a uczestnicy wypowiadają następujące słowa: „Morze jest wzburzone raz, morze jest wzburzone dwa razy, morze jest wzburzone trzy razy, figurka morska zamarza”. Uczestnicy muszą przedstawić dowolną postać, a prezenter musi odgadnąć figury i powiedzieć, która z nich podoba mu się najbardziej. Osoba, której postać Ci się podoba, zostaje liderem (gra ma nie mieć końca).?

Kondale.

Weź 2 równe drużyny i stańcie naprzeciw siebie w odległości 4 metrów, mocno trzymając się za ręce. Kolejno każdy zespół wypowiada następujące słowa: „Kondals” - pierwszy zespół, „Przykuty” - drugi, „Uwolnij nas” - pierwszy, „Który z nas” - drugi. Następnie pierwsza drużyna wybiera dowolną osobę z przeciwnej drużyny, a ona musi przerwać ich łańcuch; jeśli nie przerwie, jest częścią pierwszej drużyny. Następnie następuje zmiana drużyn, tj. druga drużyna zaczyna wypowiadać słowa. Bawimy się tak długo, aż w którymś z nich nie zostanie ani jedna osoba.

Agenci 007

Miejsce: trawnik

Czas trwania: 5 min.

Liczba: 20 osób

Sprzęt: puszki po folii + np.: piasek, zboża, kamyczki, monety, kamyki, małe śrubki, woda itp.

Postęp gry:

Każdy uczestnik otrzymuje puszkę filmu. Wewnątrz mogą znajdować się kamyki, piasek, sól, mąka itp. Zadaniem uczestników jest jak najszybsze odnalezienie swojej pary za pomocą dźwięku, bez otwierania słoika.

Lot

Zacznijmy od tego, aby każdy nazwał siebie ptakiem (zwierzęciem), pod warunkiem jednak, że w grze nie powinny pojawić się dwa identyczne ptaki. Gracze ustawiają się w kręgu w pomieszczeniu, pozostawiając środek wolny.

Jednym z uczestników zabawy jest kierowca. Jego miejsce jest w środku okręgu. Kierowca ma zawiązane oczy. To miłośnik niewidomego człowieka. Być może przydałoby się, gdyby ktoś jeszcze raz przypomniał kierowcy, jakie ptaki są dziś reprezentowane w naszej grze. Jednak od czasu do czasu oni sami, najlepiej jak potrafią, dadzą się poznać, nawołując się do siebie ptasim głosem - ćwierkaniem, rechotem, kwakaniem. Blind Man's Bluff przywołuje dowolne dwa ptaki, które według jego założeń znajdują się na przeciwnych końcach pokoju. Wezwani muszą zmienić miejsce. Podczas lotu, czyli poruszania się, mogą uciekać się do różnych sztuczek i podstępów: kucać, czołgać się, odwracać uwagę niewidomego wzmocnienia fałszywymi manewrami, pomagając sobie w ten sposób.

Jeśli uda im się bezpiecznie dolecieć, zawiadamiają o tym niewidomego buffa, klaszcząc w dłonie, a on przywołuje pozostałe dwa ptaki. Dzieje się tak, dopóki wzmocnienie ślepca nie złapie kogoś. W tym przypadku złapany staje się buffem dla niewidomego, a poprzedni kierowca zajmuje wolne miejsce w kręgu, natychmiast deklarując się jako jakiś ptak.

Sąsiad z prawej

Wszyscy uczestnicy tego zabawna gra usiądź w kręgu. Kierowca stoi w środku okręgu. Zwracając się do pierwszego lub drugiego z graczy, kierowca zadaje każdemu z nich jakieś pytanie lub prosi o wykonanie jakiegoś ruchu: wstanie i obrócenie się w miejscu lub trzykrotne klaśnięcie w dłonie itp. Ale odpowiedz zadane pytanie lub wymagany ruch musi wykonać nie ten, do którego zwraca się kierowca, ale jego sąsiad po prawej stronie, na którego kierowca nawet nie patrzy. Po otrzymaniu odpowiedzi kierowca natychmiast zwraca się do drugiego, trzeciego i tak dalej, aż któryś z graczy popełni błąd.

Pytanie zostaje zadane (albo postawione zadanie) szybko i nagle. Równie szybko musisz udzielić odpowiedzi (lub wykonać wymagany ruch). Jeśli zostanie zadane pytanie, na które trudno jest od razu odpowiedzieć, możesz powiedzieć: „nie wiem”, co już jest odpowiedzią, ale nie milcz.

Wydawałoby się, że zasady te są bardzo proste i łatwe do zapamiętania, jednak w grze często są łamane ze względu na nagłość, z jaką kierowca zwraca się do uczestników gry. Albo ten, do którego kierowane jest pytanie, sam sobie na nie odpowie, albo sąsiad po prawej będzie zdziwiony i nie od razu zorientuje się, że to on ma odpowiedzieć. Kto złamie ten przepis będzie musiał ustąpić miejsca w kręgu kierowcy i oddać mandat.

Bramkarze

Pole gry (o długości 8-10 metrów jest wytyczone z obu stron liniami, za którymi znajdują się bramkarze (kierowcy), których zadaniem jest wybijanie piłką zawodników z boiska, piłka podawana jest naprzemiennie od jednego bramkarza do drugiego po drugie, istnieje wiele opcji dla graczy, a) bramkarz zostaje „znokautowany” lub nowo przybyłym zawodnikiem, b) gracze są dzieleni na drużyny, a wyeliminowani gracze opuszczają boisko do czasu, aż wszyscy gracze drużyny zostaną znokautowani, natomiast „świecę” można złapać z rąk bramkarza, co oznacza albo możliwość pozostania w kręgu, albo powrót na boisko jednego z wyeliminowanych zawodników, c) jeśli poprzednie opcje są powszechnie znane, to ja spotkałem się z tym tylko raz - w obozie pionierskim. Zawodników powinno być całkiem sporo - minimum 4-5 w każdej z dwóch drużyn. Każda drużyna ma jednego bramkarza (B) i pozostałych zawodników (I) na boisku w następujący sposób:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Każda drużyna na zmianę przejmuje piłkę i wyrzuca przeciwników (I1-I2), znokautowani zawodnicy z kategorii zawodników przechodzą do kategorii bramkarzy, czyli wychodzą poza granice pola do sektora ( odpowiednio B1-B2), tylko zawodnik, który złapał piłkę, może wejść w posiadanie cudzej „świecy” (piłka złapana z ziemi nie jest uważana za „świecę”; zawodnik, który złapał taką piłkę, przechodzi do bramkarzy ). Zespół, w którym pozostali jeszcze gracze, wygrywa i rozpoczyna następną grę.

Kroki

Rysuje się okrąg o średnicy 1,5-2 metrów, w którym umieszcza się wszystkich uczestników, kierowca rzuca piłkę jak najwyżej i biegnie dalej od koła, ten z zawodników, któremu udało się złapać piłkę, krzyczy „stop” ” i przypisuje kierowcy liczbę kroków (kroki mogą być bardzo zróżnicowane i w różnych ilościach, na przykład 2 „gigantów” i „5 „Lilliputów”), jeśli po wykonaniu przepisanych kroków uda mu się dotknąć kierowcy , on sam staje się kierowcą. Pamiętam tylko kilka kroków, ale możesz sobie wyobrazić: „ „Giant” – duże kroki w skoku, „karły” – krok pół stopy, „nić” – od stóp do głów, „kaczątka” – kucanie, „parasolki” – skok z przewrotem, „króliczek” – skok ze złączonymi nogami).

Krąg jest podzielony na sektory - kraje, podczas gdy Voda wypowiada frazę w grze (znowu przegrana, będziesz musiał ją wymyślić), gracze się rozpraszają. Rozbrzmiewa komenda „Stop!”, gracze zastygają w bezruchu, po czym woda wybiera ofiarę (zwykle tę najbliższą) i przydziela kroki, a jeśli poprawnie odgadnie, przerywa mu kraj, który stracił dla siebie kawałek, nie, oddaje część swojego terytorium (przecinać można jedynie stojąc stopą(ami) na swoim terytorium, a potem jak tylko do niego dotrzesz (okrąg musi być odpowiednio duży) .

Ziemniak

Piłka powinna być lekka, najlepiej mała, nadmuchiwana. Gracze stoją w kręgu i rzucają piłkę nawzajem(złap lub uderz jak w grze „siatkówka”), ten, kto nie trafi lub upuści piłkę, staje się „ziemniakiem” - kuca w kółko i można go uderzyć piłką. Jeżeli po uderzeniu w „ziemniaka” piłka spadnie na ziemię, nie uważa się jej za nietrafioną i grę wznawia się; jeżeli „ziemniakowi” uda się złapać piłkę (jak „świecę”), wówczas ten, który przegrał, piłka staje się „ziemniakiem”, a pozostali gracze opuszczają krąg. Ostatni z dwóch pozostałych graczy, który upuści piłkę na ziemię, staje się pierwszą „ofiarą” nowego konia.

Etykietka na sznurku

Do słupka przywiązujemy linę o długości 3 – 4 metrów. Narysuj okrąg o tym samym promieniu wokół kolumny. Rozrzuć od dwóch do trzech tuzinów kamyków (stożków, patyków itp.) wewnątrz koła. Tego bogactwa będzie strzegł jeden z was, ten, którego wybierzesz w drodze losowania. A wszyscy pozostali (pięć osób), ustawiani jako pierwsi poza kręgiem, próbują przejąć kamyki w posiadanie i wyprowadzić je jak najdalej z kręgu. Stróż musi jedną ręką trzymać się liny, ale drugą ręką może swobodnie dostrzec nieostrożnych górników. Osoba poplamiona zostaje wyeliminowana z gry. Po ustalonym czasie (czy trzy minuty wystarczą?) kończy się zmiana stróża. Możesz policzyć, ile kamyków mu skradziono i ile uratował.

Teraz powtórz wszystko z innym strażnikiem. Kiedy wszyscy będą pełnić tę rolę, nie będzie trudno określić, kto odniósł w niej większy sukces.

Jadalne - niejadalne

Pole gry jest narysowane w linii, gdzie każda linia jest oddzielona od drugiej o jeden stopień (można grać na szerokiej drabince), gracze stają za ostatnią linią, a kierowca po kolei rzuca im piłkę, nazywając różne przedmioty. Jeśli zabrzmi „jadalne” słowo, gracz musi złapać piłkę, „niejadalne” słowo musi zostać pominięte lub odrzucone; jeśli działania gracza odpowiadają nazwanemu słowu, gracz przechodzi do następnej linii (do szlaku, kroku) . Wygrywa ten, kto jako pierwszy przekroczy ostatnią linię i zostaje kierowcą.

Znam 5 imion!

Uderzyli piłką (dłonią) o ziemię, a każde uderzenie wymawiało kolejne słowo: „Znam 5 imion dziewcząt (chłopcy, imiona kwiatów, ptaków i tak dalej w nieskończoność): Masza - jedna, Tania - dwie, Katya - trzy, Sonya - cztery, Ira - pięć", "Wiem 5..." Jeżeli zawodnik popełni błąd lub zrobi dłuższą pauzę, piłka przechodzi do innego zawodnika, po czym zatacza koło i wraca do zawodnika , gra dla tego gracza zostaje wznowiona od miejsca, w którym została przerwana (tak jak to się robi w „klasykach”), przy czym lepiej jest z góry ustalić, w jakiej kolejności będą nazywane obiekty. Gra jest przydatna bez piłki, w domu.

Jedziesz wolniej...

Jedna z opcji „figurek morskich”, kierowca stoi z jednej strony plac zabaw, gracze są na drugim końcu, woda odwraca się i mówi: „Jeśli jedziesz wolniej, będziesz jechał dalej, raz, dwa, trzy, zatrzymaj się” i odwraca się, gracze, którzy biegną w stronę kierowcy na ten moment musi się zatrzymać, ten, kto nie zdążył się zatrzymać, wraca na linię startu. Zwycięzca, który jako pierwszy dotrze do wody, sam staje się wodą. Całość jest ciekawa, że ​​frazę można uciąć w dowolny sposób (wprowadza się element zaskoczenia), ale ostatnim słowem nadal powinno być „stop”, dopiero gdy woda będzie mogła się odwrócić.

Domy

Na boisku rysowane są kręgi-domki dokładnie o jedno mniejsze od liczby graczy, woda opływa domy zbierając graczy w łańcuch i zabiera ich, informując jednocześnie dokąd ich prowadzi, po wydaniu komendy „idź do domu” wszyscy pędzą z powrotem, a gracz, który nie dostał domu, zostaje kierowcą. W ogóle nie pamiętam słów, nie jest to szczególnie ważne, ale oto moja pospieszna wersja początku powiedzenia: „gnomy poszły na spacer, opuściły swoje domy: krasnal Misza (na przykład), krasnal Sasza (itp. ., wymieniając wszystkich graczy), poszli do lasu, ale zgubili się, szli przez długi, długi czas (do smaku)”, po czym następuje nieoczekiwana komenda „idź do domu” w dowolnym miejscu historii – rozwija się uwaga i reakcja.

pierścień

Gracze siadają na ławce i trzymają dłonie złożone w łódce przed nimi, woda zaciska pierścień (lub monetę) w swojej „łódce” i przechodzi przez wszystkich graczy jeden po drugim (więcej niż jeden raz), umieszczając dłonie w dłonie graczy, niepostrzeżenie przekazując „pierścień” jednemu z nich ”, po czym mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek”, zadaniem gracza, który otrzymał pierścień, jest wstanie i wyjdź, zostań kierowcą, zadaniem pozostałych jest go utrzymać, jeśli oczywiście zdążą dowiedzieć się, kto dostał ten pierścień, ciekawie jest grać w składzie co najmniej 4-5 osób.

Sygnalizacja świetlna.

Po wybraniu kierowcy wszyscy stają po jego jednej stronie w odległości pięciu kroków. Kierowca odwraca się od graczy i nazywa dowolny kolor. Uczestnicy muszą odnaleźć ten kolor w swoim ubraniu i trzymając się go, mogą swobodnie przejść na drugą stronę. Ten, kto nie ma tego koloru, musi przebiec, aby nie dać się złapać. Ktokolwiek zostanie złapany, staje się kierowcą.

Wiewiórki - strzałki

(ktoś błędnie, a może słusznie nazywa tę grę „kozackimi rabusiami”) Gracze dzielą się na dwie drużyny, „strzelcy” mają czas na ukrycie się i rozpoczyna się pościg, poszukiwania prowadzone są po torach strzałek umieszczonych przez gracze „strzelcy” na zmianę, a może i częściej. Gdy tylko ostatnia „strzałka” zostanie odnaleziona i złapana, drużyny zamieniają się rolami.

Skok przez plecy

Skacząc jeden na drugim w łańcuchu, „Rucheek” jest również znany wszystkim i bardziej nadaje się do tańców ludowych (IMHO).

Nad nogami z ziemi

Gracze biegają w rzędzie i ustawiają się tak, aby stopami nie dotykać ziemi (usiąść, zawisnąć na drzewach itp.) Zadaniem kierowcy jest znieważenie tego, który nie mógł się oprzeć i dotknął ziemi, ciekawostką jest także aby gracze zachowujący odpowiednią odległość mogli zmienić Twoją lokalizację.

Szczupak

Wersja D tagów (tagów), ten, któremu zaslutowano, przylega do wody i razem salutują następnemu, kierowcą zostaje ostatni gracz, któremu się posalutowano.

Szczupak 2

Inna wersja tej gry, ale ci, którzy zostali znokautowani, zastygają w miejscu, z otwartymi ramionami, można ich ponownie zaczarować, jeśli kierowca pozwoli innym graczom się do nich zbliżyć, ostatni zostaje kierowcą tłusty.

Dziadek Merman

Wszyscy stoją w kręgu i spacerują, prowadząc z zamkniętymi oczami: "Dziadku Vodyanoy, dlaczego siedzisz pod wodą! Wyjdź na chwilę! Zagrajmy w żart!" Po czym syren wstaje i wybiera losowo dowolnego gracza, dotyka go i próbuje odgadnąć, kto to jest. Jeśli zgadniesz poprawnie, zgadnięty wynik stanie się „Wodą”.

Trzecie koło

„Zawodnicy stoją w kręgu po dwójkami (jeden po drugim), kierowca biegnie za jednym z wolnych zawodników po zewnętrznym okręgu, nie przekraczając go, zawodnik może stanąć przed jedną z par, a następnie trzecią i stoi tyłem do granicy okręgu, będzie musiał uciekać, a solony staje się kierowcą.

Usiedli na złotej werandzie

Kierowca kręci się w miejscu i owija wokół siebie skakanki blisko ziemi (jeśli są długie, lepiej złożyć je na pół), mówiąc (za każdy obrót jedno słowo): „Na złotym ganku siedział król, królowa , król, królowa, kucharz, krawiec, ... (nie pamiętam dalej, ale rzadko do tego dochodziło, jeśli tam dotrzesz, rozwiąż to sam:) Tak więc gracze wokół powinni przeskoczyć lina, kto nie ma czasu, prowadzi i do następnego błędu nazywany jest wyrazem, na którym zaplątał się w linę.

Ogr

Kanibal siedzi z zamkniętymi oczami i wszyscy go dotykają, a ten, którego uda mu się chwycić za rękę, staje się „kanibalem”.

Słoń

Grają dwie drużyny: „słonie” stoją w łańcuchu, trzymając się w zgiętej pozycji, jeźdźcy na nie wskakują, a „słoń” próbuje chodzić z tym ciężarem.

Gra w piłkę

Kluczowym zwrotem jest Wiewiórka, ale możesz to wymyślić sam, dziewczyny zwykle w to grają. Na zmianę uderzając piłką w ścianę, przeskakują piłkę, która odbiła się od ziemi; jeśli skok się nie powiedzie, gracz otrzymuje imię na podstawie kolejnego słowa fraza kluczowa. Gdy tylko fraza się skończy, gracz zostaje wyeliminowany z gry.

Król

Gracze stają w kręgu, prowadzą okrągły taniec wokół Przywódcy („króla”) ze słowami: - Król szedł przez las, przez las, przez las, Znalazł się księżniczką, księżniczką, księżniczką, ( król wybiera księżniczkę z okrągłego tańca) Skaczmy z tobą, skaczmy, skaczmy, (wszyscy wykonują wskazane czynności) I skaczemy nogami, skaczemy, skaczemy, I tupiemy nogami, tupiemy , tupiemy, I klaszczemy w dłonie, klaszczemy, klaszczemy, Kręcimy głowami i zaczynamy od nowa... (Księżnicę lepiej wybrać z zamkniętymi oczami)

Walka kogutów

Liczba graczy to 20 - 40 osób.

Przygotowanie. Podziel dzieci na pary według ich możliwości. W każdej parze gracze stoją naprzeciw siebie, z jedną nogą ugiętą i rękami założonymi za plecami.

Opis gry. Zgodnie z sygnałami gracze próbują odepchnąć ramiona, aby wytrącić przeciwnika z równowagi, zmuszając go do stania na obu nogach.

Zasady. 1. Nie możesz odpychać rękami.

2. Nie możesz zmienić nogi bez polecenia.

Pedagogiczne znaczenie gry. To jest gra oporu. Sprzyja rozwojowi siły, zwinności i szybkości reakcji.

Witka

W grze biorą udział drużyny składające się z 4 – 5 osób każda. Dzieci stoją w rzędach naprzeciw siebie i uczą się tkać płot. Aby to zrobić, skrzyżuj ręce przed sobą i połącz prawą rękę z lewą ręką sąsiada po lewej, a lewą ręką z prawa ręka sąsiad po prawej. Obydwa szeregi z opuszczonymi rękami podchodzą do siebie ze słowami:

Jeden dwa trzy cztery,

Zamówienie musi zostać wykonane.

Nie, oczywiście, że nie, na całym świecie

Przyjaźń jest lepsza niż nasza!

Następnie dzieci rozpraszają się lub rozpraszają po werandzie. Na sygnał osoby dorosłej muszą ustawić się w szeregi i utworzyć płot. Wygrywa ta linia, która jako pierwsza wykona akcję.

Kto leci?

Gracze i lider stoją w kręgu. Dorosły wypowiada na przykład następujące słowa: „Szpak leci!” - i podnosi ręce do góry, dzieci robią to samo. Po kilku powtórzeniach nagle znowu mówi: „Niedźwiedź leci!” Jeśli któryś z graczy podniesie rękę, przegrywa i wychodzi o krok poza krąg.

Złap i rzuć

Dzieci stoją w kręgu, z osobą dorosłą w ​​środku. Rzuca piłkę i łapie ją, mówiąc: „Złap ją, rzuć, nie pozwól jej upaść”. Tekst jest wymawiany powoli, aby mieć czas na złapanie i rzucenie piłki. Odległość stopniowo wzrasta: od! do 2 m i więcej. Poproś starsze dzieci, które potrafią dobrze łapać, aby wymieniły słowa o przeciwstawnym znaczeniu. Na przykład jedno dziecko, rzucając piłkę, mówi „wąskie”, to, które ją złapało, rzucając piłkę do drugiego, mówi słowo o przeciwnym znaczeniu - „szeroki” itp.

Sygnalizacja świetlna

Uczestnicy gry muszą być bardzo uważni. Kiedy prezenter mówi zielony kolor, chłopaki powinni tupać nogami; Gdy żółty- klaskać. Kiedy kolor jest czerwony, panuje cisza.

Zrób figurę

Dzieci biegają i skaczą po całym placu zabaw, a jedno dziecko – sędzia – stoi z boku. Na sygnał doradcy „Raz, dwa, trzy!” wszystkie dzieci zatrzymują się i tworzą „figurę”. Sędzia ogląda wszystkie „kawałki”, wybiera ten, który mu się podoba, a to dziecko staje się sędzią.Zasady. Gracze zatrzymują się na sygnał i za każdym razem przedstawiają nową „figurkę”. Sędzia przy wyborze „figury” musi ocenić pięknie i trafnie wykonany ruch.

Zastój

Gracze tworzą krąg. Kierowca wchodzi do okręgu i zatrzymując się przed kimś, głośno mówi: „Ręce!” Ten, do którego się zwracał, musi stać spokojnie, a sąsiedzi muszą podnieść ręce: sąsiad z prawej - lewej, sąsiad z lewej - prawej. Ktokolwiek popełni błąd, podniesie niewłaściwą rękę lub zawaha się, zastępuje lidera.

Chut - Gut

Gra 5-6 chłopaków. Stoją w jednej linii na linii. Każdy z nich powinien posiadać kij o długości 60 – 70 cm, na sygnał doradcy gracze jeden po drugim zaczynają rzucać kijami, starając się, aby poleciały jak najdalej (ale w tym samym kierunku). Ten, któremu kij spadnie najbliżej, musi biec do przodu. zebrać wszystkie rzucone patyki i przynieść je z powrotem, ale jednocześnie musi stale powtarzać: „Chut - gut”, „Chut - gut” (dopóki wszystkie kije nie zostaną zwrócone właścicielom).

Następnie gra się powtarza. Ten, który 3 razy z rzędu okaże się najbardziej niezręczny i którego kij jest najbliżej, zostaje wyeliminowany z gry.

Statua.

W tę grę najlepiej grać dużą piłką. Gracze stoją w kręgu i rzucają piłkę do siebie. Kto nie złapie piłki, zostaje ukarany: będzie musiał kontynuować grę stojąc na jednej nodze. Jeśli w tej pozycji uda mu się złapać piłkę, wówczas kara zostaje zdjęta. Jeśli ponownie nie trafi w piłkę, będzie musiał uklęknąć na jedno kolano i spróbować złapać piłkę w tej pozycji. Przy trzecim błędzie opuszczasz pechowego gracza na oba kolana. Jeśli uda mu się złapać piłkę, wszystko zostanie wybaczone. W przypadku czwartego błędu gracz wypada z gry;

Miasta

To gra charakteryzująca się dużą mobilnością. Rozwija szybką reakcję i wzrok dziecka. Dodatkowo gra ma walor edukacyjny. Dzieci ćwiczą liczenie, rozwijają pamięć i zapamiętują nazwy miast!

Na ziemi rysuje się duży okrąg. Wszyscy stoją w kręgu. Każdy wybiera nazwę miasta.

Prezenter podrzuca piłkę do góry i podaje nazwę miasta. Gracz, którego miasto nazwał, musi złapać piłkę. Jeśli ją złapie, może z kolei podrzucić piłkę do góry i nazwać dowolne miasto. A jeśli nie złapie, wszyscy gracze rozproszą się w różnych kierunkach, a on dogoni piłkę. Kiedy zawodnik chwyta piłkę, krzyczy: „Stop!” A potem wszystkie „miasta” zastygają w miejscu.

Gracz z piłką wybiera dowolne miasto i naocznie określa, ile to kilometrów. Każdy kilometr to krok.

Podchodzi do niego i liczy jego kroki. Jeśli po określonej liczbie kroków uda mu się dosięgnąć gracza ręką, staje się on miastem, a gracz zostaje przywódcą. Gra zaczyna się od nowa od koła.

Majdan

Uciekasz od lidera, a on powinien się z ciebie śmiać. Kogokolwiek złapie, musi chwycić przywódcę za ręce, aby złapać resztę. Dzieje się tak, dopóki wszyscy nie zostaną złapani.

Dzień i noc

W poprzek miejsca lub hali, pośrodku, narysowane są dwie równoległe linie w odległości 1-1,5 od siebie. Po obu ich stronach, 10–15 m. równolegle do nich narysowane są linie „domów”, „dnia” i „nocy”.

Każdy, kto chce się pobawić, dzieli się na dwie drużyny: jedna to „noc”, druga to „dzień”. Obie drużyny ustawiają się na swoich środkowych liniach. Co więcej, gracze obu stron odwracają się twarzą do swoich „domów”, czyli tyłem do siebie,

Lider stoi w samym centrum miejsca. Nagle mówi: „Dzień!” Po tym sygnale gracze drużyny nocnej uciekają do swojego „domu”, a gracze drużyny dziennej starają się ich dogonić i wyśmiewać. Solone przechodzą do ekipy „dziennej”. Lider ponownie daje sygnał: „Dzień!” lub „Noc”, próbując ściśle zmieniać nazwy drużyn, tak aby były nieoczekiwane dla graczy. Aby odwrócić uwagę graczy i w jakiś sposób ją urozmaicić, prowadzący przed sygnałem może poprosić ich, aby stanęli na palcach, podnieśli ręce do góry lub do przodu, usiedli itp. Potem nagle powiedz: „Noc” lub „Dzień!”, Wygrywając drużynę z bardziej zdenerwowanymi graczami. Zasady:

1. Zabrania się biegania do domu zanim prowadzący da sygnał. 2. Gracze ustawiają się twarzą do lidera (bokami do siebie).

Wąż

Gracze łączą ręce i tworzą długi „łańcuch” lub „wąż”. Na czele „łańcucha” stoi najsilniejszy zawodnik, który biegnąc ciągnie za sobą resztę. Biega w różnych kierunkach, opisując różne postacie, przechodzi pod ramiona swoich towarzyszy tworzących „łańcuszek” i wszystkich zaplata w warkocze. Czasami zatrzymuje się i obraca w miejscu, owijając wokół siebie cały „łańcuszek”. Skręcony i zwinięty „łańcuch” musi mieć możliwość rozplątania, w przeciwnym razie traci prawo do dalszego przywództwa.

Po wykonaniu kilku ćwiczeń z „łańcuchem” prowadzący próbuje go przerwać szybkimi i nieoczekiwanymi zwrotami. Najpierw ciągnie „łańcuszek” w prostym kierunku, potem nagle skręca gwałtownie w przeciwnym kierunku, od czego ostatnie w „łańcuchu” nabierają tak szybkiego ruchu, że nie mogą się powstrzymać przed wyrwaniem.

Gracz, z którego winy „łańcuch” został przerwany, opuszcza grę, ale „łańcuch” zostaje ponownie podłączony. Gra toczy się tak długo, aż w „łańcuchu” pozostaną tylko silni gracze, których lider nie może stracić, niezależnie od tego, jak szybkie i nieoczekiwane ruchy wykonuje.

Nudno tak siedzieć

Wzdłuż przeciwległych ścian sali stoją krzesła. Dzieci siedzą na krzesłach przy jednej ze ścian. Przeczytaj wiersz:

To nudne, nudne tak siedzieć. Wszyscy patrzą na siebie. Czy to nie czas, żeby pobiegać? I zmienić miejsce?

Po przeczytaniu wiersza wszystkie dzieci podbiegają do przeciwległej ściany i próbują zająć wolne miejsca, których jest o jedno mniej niż uczestników zabawy. Ten, który pozostanie bez krzesła, zostaje wyeliminowany. Następnie usuwa się dwa krzesła. Wszystko powtarza się, aż zwycięzca zajmie ostatnie wolne krzesło.

Chory kot

Brazylia

gra więcej niż pięć osób

Postęp gry. Jeden z graczy to zdrowy kot, który próbuje złapać wszystkich pozostałych. Każdy skażony gracz musi położyć rękę dokładnie tam, gdzie został skażony. On też staje się kotem, ale chorym i pomaga zdrowemu kotowi w łapaniu. Chory kot może plamić tylko zdrową ręką. Gracz, który nie jest poplamiony, wygrywa. On staje się zdrowy kot na następną rundę.

Boks w Tajlandii

Dwie osoby na ringu z zawiązanymi oczami walczą
torby wypełnione miękkimi szmatami. Możliwe są różne opcje: możesz
daj jednemu dzwonek, a drugiemu torbę - bije dźwięk, z człowiekiem
kłania się dzwonkiem, możesz dać torby obojgu i wprowadzić dwóch pośredników -
kierują swoimi graczami krótkimi poleceniami.

Sztafeta

Grupa ustawia się w kilku kolumnach. Przed każdym znajduje się rząd szpilek. Pierwsza osoba zamyka oczy i próbuje okrążyć ich i grupę
wskazuje mu kierunek ruchu. Trudność polega na tym, że kiedy wszystko
grupy zaczynają krzyczeć w tym samym czasie, aby odróżnić swoje drużyny od ogólnego hałasu
grupa jest niezwykle problematyczna.

Dziennik

Dwie osoby w kręgu biorą kłodę. Trzeba wypchnąć kłodą
przeciwnik z kręgu.

Dwa pierścienie

Zimą grupa stoi ramię w ramię wokół rysunku
pierścienie. Wewnątrz tego dużego pierścienia znajduje się mały. Człowiek może
znajdować się albo na zewnątrz dużego pierścienia, albo wewnątrz małego. Zadaniem każdego jest
zmuszać innych do wkroczenia na zakazane terytorium i nadal się go trzymać
się.

Biegaj w grupie

Trzeba przebiec dystans ze związanymi nogami. Można to robić w parach lub nawet w kilka osób.

Trójkąt amerykański

Wszyscy dzielą się na czwórki. Trzy formy
trójkąt. Pozostały kierowca. Jego zadaniem jest zabicie jednego z trójkątów.
Zadaniem pozostałej dwójki w trójkątach jest ochrona swojego towarzysza. Sól,
Nie możesz rozciągać ręki przez okrąg, możesz jedynie biegać wokół trójkąta. Gdy
kierowcy udaje się popisać, osoba przebrana staje się kierowcą, stopniowo wszystko
Zmień role.

Ciągnąć

Białoruś

Gra 10 lub więcej osób.

Postęp gry. Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Gracze z każdej grupy trzymają się siebie nawzajem i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach. Silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„odlotowi” – ​​stają na czele łańcucha. Stojąc naprzeciwko siebie, „mechanizm zegarowy” również bierze się za ręce zgięte w łokciach i każdy ciągnie w swoją stronę, próbując albo zerwać łańcuch przeciwnika, albo przeciągnąć go poza zamierzoną linię.

Reguła. Zaczynają ciągnąć dokładnie na sygnał.

Potok

Liczba uczestników jest nieparzysta.

Uczestnicy stoją w rzędzie w parach, łączą się za ręce i podnoszą ręce nad głowę. Okazuje się, że jest to „korytarz”. Pozostały uczestnik chwytając za rękę dowolną osobę stojącą w parze, biegnie z nim „korytarzem” i na początku stają razem. Z kolei uczestnik wychodzący bez pary robi to samo. W trakcie gry każdy uczestnik musi zmieniać partnerów.

Kapelusz

Gospodarz ogłasza tańce. Może to być dowolny taniec: wolny lub szybki. Można tańczyć w parach lub samodzielnie. Wszyscy zaczynają tańczyć. Prezenter ma kapelusz. Nakłada go na pierwszego napotkanego uczestnika. Najważniejsze, aby nie zostać z kapeluszem w dłoniach lub na głowie, gdy muzyka ucichnie. Dlatego musimy jak najszybciej pozbyć się kapelusza i założyć go komuś innemu. Jeśli tańczy para, możesz założyć kapelusz jednemu z tancerzy i podnieść partnera. Ten, który pozostanie w kapeluszu, zostaje liderem.

Latawiec i czarno-biały

Wybrano dwóch kierowców: „kite” i „clough”.

Wszyscy pozostali gracze stają się kurczakami. Ustawiają się w kolumnie, pojedynczo, za „klubem” i mocno się trzymają. „Latawiec” musi odciągnąć „pisklę”, a „bawół”, rozkładając ramiona na boki, chroni swoje potomstwo. Kogokolwiek złapie latawiec, staje się nagi.

Walcz o piłkę

Gracze dzielą się na dwie równe drużyny. Każda drużyna wybiera kapitana. Obszar gry jest ograniczony liniami. Przybliżone wymiary terenu to 18x36 metrów.

Kapitanowie drużyn idą na środek kortu i stają naprzeciw siebie. Wszyscy pozostali gracze, ustawiając się na boisku, tworzą pary: jeden zawodnik z jednej drużyny, drugi z drugiej. Prezenter rzuca piłkę pomiędzy kapitanami, którzy próbują ją złapać lub podać jednemu ze swoich zawodników. Po złapaniu piłki zawodnik stara się ją podać komuś innemu ze swojej drużyny. Członkowie drugiej drużyny uderzają, przechwytują piłkę od przeciwników i podają ją swoim zawodnikom. Zadaniem wszystkich uczestników jest wykonanie dziesięciu podań pod rząd pomiędzy swoimi zawodnikami. Zespół, któremu się to uda, zdobywa punkt, a gra toczy się dalej od środka boiska. Jeśli piłka zostanie przechwycona przez przeciwnika, liczenie podań rozpoczyna się od nowa.

Grają przez ustalony czas: 10-15 minut (lub do wyznaczonej liczby punktów – 10 – 20). Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów lub wcześniej zdobędzie określoną liczbę punktów.

Zasady gry:

    Piłki nie możesz złapać, możesz ją jedynie przechwycić w locie lub wybić z rąk, nie odpychając przeciwnika.

    Jeżeli piłka przekroczy boisko, drużyna przeciwna rzuca piłkę z miejsca, w którym przekroczyła granicę.

    Jeżeli dwóch zawodników dotknie piłki w tym samym czasie, gra zostaje zatrzymana i sędzia musi rzucić między nich upuszczoną piłkę.

    Nie możesz przebiec z piłką więcej niż trzy kroki, ale możesz ją kozłować uderzając o podłogę, jak w koszykówce.

    Jeżeli podczas podania zawodnik dopuścił się nieuprzejmości (celowo chwycił piłkę).
    pchnął przeciwnika) gra zostaje zatrzymana, a piłka przekazana drużynie, która podała piłkę
    piłka.

Czarny koń

Uczestnicy gry wybierają lidera. Zadaniem prezentera jest „zszarganie” wszystkich graczy. Aby to zrobić, wszyscy uczestnicy rozpraszają się w różnych kierunkach, a lider, doganiając, lekkim dotykiem dotyka ramion graczy. Ten, który został „splamiony”, zastyga w miejscu, rozkłada ręce na boki i krzyczy: „Przeliteruj mnie, czarny koń!” Swoich przyjaciół możesz „ukrzyżować” jedynie gorącym uściskiem. Zatem zadaniem lidera jest „skalanie” wszystkich graczy, a zadaniem graczy jest pomaganie sobie nawzajem.

Straż pożarna

Niemcy

Gra 10 lub więcej osób.

Krzesła zgodnie z liczbą graczy ustawia się w okręgu, tyłem do wewnątrz. Gracze (strażacy) chodzą po tych krzesłach przy dźwiękach muzyki (tamburyn, bęben). Gdy tylko muzyka ucichnie, gracze muszą położyć element garderoby na krześle, w pobliżu którego stoją. Gra trwa. Kiedy każdy uczestnik usunie 3 przedmioty (lądują na różnych krzesłach), włącza się alarm: „Ogień!” Gracze muszą szybko znaleźć swoje przedmioty i je założyć. Kto najszybciej się ubierze, wygrywa.

Samotnie w kręgu

Węgry

Gra 5 lub więcej osób.

Wyposażenie: piłka.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie dużą, lekką piłkę, aż ktoś popełni błąd i ją upuści. Gracz ten wchodzi do kręgu i staje pośrodku. Zawodnicy kontynuują rzucanie piłką, starając się jednak nie dać złapać osobie stojącej w środku, a piłka w nią uderzy. Jeśli jednak środkowy zawodnik zdoła złapać piłkę, może nią rzucić w każdego. Ktokolwiek trafi, zajmuje jego miejsce. Gra staje się ciekawsza, jeśli toczy się w dobrym tempie, a szybkim podaniem uda Ci się sprawić, że osoba stojąca w środku zacznie się kręcić i dużo skakać.

Zdobyć flagę

Zasady gry: W grze biorą udział dwie drużyny. Terytorium obozu jest umownie podzielone na 2 równe połowy (można narysować linię lub zaznaczyć punkty orientacyjne). Każda drużyna wywiesza swoją flagę w dostępnym, widocznym miejscu. Zadaniem obu drużyn jest zdobycie flagi wroga i wniesienie jej na swoje terytorium bez smarowania. Jeśli flaga zostanie zdobyta przez kilku graczy, flaga może zostać przeniesiona.

Flagi może strzec nie więcej niż troje ludzi, ale nie w jej bezpośrednim sąsiedztwie, ale w pewnej odległości (4-5 metrów od flagi), tj. w okręgu o promieniu 4-5 metrów strażnicy nie mają prawa wpływać (zabijać) wroga, jeśli znajduje się on już w tym okręgu. Strażnicy mogą jedynie nie wypuścić najeźdźców, gdy próbują opuścić strefę ratunkową. Każda drużyna ma na swoim terytorium więzienie, do którego zabierani są złapani (soleni) gracze drużyny przeciwnej. Solić można tylko na własnym terytorium. W więzieniu więzień jest pilnie strzeżony, jednak można go uwolnić, jeśli gracz z jego drużyny niepostrzeżenie wkradnie się do więzienia i go dotknie. W takim przypadku wracają na swoje terytorium bez przeszkód i nikt nie może ich posolić.

Świetne polowanie

Zasady gry; Obóz podzielony jest na trzy lub cztery drużyny. Zadaniem każdego jest zebranie odpowiedniej liczby (na przykład 50) wykałaczek lub innych małych identycznych przedmiotów. Niektórzy doradcy mają wykałaczki, ale żaden z zespołów nie wie, które. Gracze sami muszą się tego dowiedzieć, bo... ci doradcy nie zdradzają się, nie starają się być dyskretni, a nawet mogą się przebierać. Wśród doradców nie brakuje także „zabójców”, których zadaniem jest wyprowadzenie uczestnika z gry poprzez narysowanie paska na otwartej przestrzeni jego ciała.

Ranny gracz nie może szukać wykałaczek, dopóki nie pobiegnie z powrotem do bazy i nie zostanie „wyleczony”. U podstawy leczy się go przekreśleniem czarny pasek czerwony. Potem nadal zbiera wykałaczki. Drużyna, która zebrała wymaganą liczbę wykałaczek, otrzymuje plan (wszystkie drużyny otrzymują ten plan po zebraniu wymaganej liczby wykałaczek), dzięki któremu jako pierwsza ma szansę odnaleźć prawdziwy skarb obozowy – pudełko słodyczy .

Pułapka

Przygotowanie: gracze tworzą dwa koła. Krąg wewnętrzny, trzymając się za ręce, porusza się w jednym kierunku, okrąg zewnętrzny w drugim.

Treść gry: na sygnał prowadzącego oba koła zatrzymują się, osoby stojące w wewnętrznym kręgu podnoszą ręce, tworząc bramę. Reszta albo wbiega do kręgu, przechodząc pod bramą, albo z niego wybiega. Nagle lider wydaje kolejną komendę, a gracze w wewnętrznym kręgu nagle opuszczają ręce. Ci, którzy znajdą się wewnątrz kręgu, są uważani za uwięzionych. Dołączają do osób stojących w wewnętrznym kręgu i łączą się za ręce. Gra jest powtarzana i trwa do tego momentu. dopóki w zewnętrznym kręgu nie pozostanie trzech graczy, którzy zostaną zwycięzcami. Zasady gry: 1 – grę rozpoczynamy na znak lidera i według podanych wskazówek 2 – złapani gracze stoją w wewnętrznym kręgu,

Młyn

Wszyscy gracze stoją w kręgu w odległości co najmniej 2 metrów od siebie, jeden z graczy przyjmuje piłkę i podaje ją drugiemu, trzeciemu itd. okrągły. Stopniowo prędkość transmisji wzrasta. Każdy zawodnik próbuje złapać piłkę.

Zasady gry: zawodnik, który nie trafi w piłkę lub rzuci ją nieprawidłowo, zostaje wyeliminowany z gry. Ostatni, który przetrwa, wygrywa.

Puchacz i ptaki

Przed rozpoczęciem zabawy dzieci same wybierają imiona ptaków, których głos mogą naśladować. Na przykład gołąb, wrona, kawka, wróbel, sikorka, gęś, żuraw itp. Gracze wybierają puchacza. Idzie do swojego gniazda, a ci, którzy bawią się cicho, aby nie usłyszała ich puchacz, domyślają się, jakie to będą ptaki w grze. Ptaki latają, krzyczą, zatrzymują się i kucają. Każdy gracz naśladuje krzyk i ruchy wybranego przez niego ptaka.

Na sygnał „Sowa!” wszystkie ptaki starają się szybko zadomowić w swoim domu.Jeśli puchaczowi uda się kogoś złapać, musi zgadnąć, co to za ptak. Puchaczem staje się tylko prawidłowo nazwany ptak.

Gra praworęczna. Budki dla ptaków i puchacza powinny być usytuowane na wzniesieniu. Ptaki przylatują do gniazda na sygnał lub gdy tylko puchacz złapie któreś z nich.

Kot i mysz

Gracze (nie więcej niż pięć par) stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie, trzymają się za ręce, tworząc małe przejście - dziurę. W jednym rzędzie stoją koty, w drugim myszy. Grę rozpoczyna pierwsza para: kot łapie mysz, a mysz biegnie wokół graczy. W niebezpieczny moment mysz może ukryć się w korytarzu utworzonym przez złożone ręce graczy. Gdy tylko kot złapie mysz, gracze ustawiają się w rzędzie. Grę rozpoczyna druga para. Gra toczy się dalej, aż koty złapią wszystkie myszy. Zasady gry. Kot nie może wbiec do dziury. Kot i myszy nie powinny uciekać daleko od dziury.

Etykietka

Gracze wybierają lidera – taga. Wszyscy biegają po witrynie, a tag ich łapie. Zasady gry. Ten, którego etykieta dotknie ręką, staje się etykietą.

Opcje.

1. Tag, stopy nad ziemią. Gracz może uciec przed tagiem, jeśli stanie na jakimś przedmiocie

2. Etykieta - króliczki. Znaczek może jedynie zabrudzić biegnącego zawodnika, ale gdy ten podskoczy na dwóch/jednej nodze, jest już bezpieczny.

3. Oznacz dom. Wzdłuż krawędzi terenu narysowano dwa okręgi; są to domy. Jeden z graczy jest tagiem, dogania uczestników gry. Prześladowany może uniknąć zauważenia w domu, gdyż w kręgu nie wolno spostrzegać. Jeśli tag dotknie dłonią jednego z graczy, staje się on tagiem.

4. Tagi z nazwą. Wszyscy gracze, z wyjątkiem Piętnastki, wybierają imiona kwiatów, ptaków, zwierząt.Piętnastka nie plami tego, który nadał sobie imię na czas (np. Lis).

5. Zakreśl tagi. Uczestnicy gry stoją w kręgu w odległości jednego kroku. Każdy zaznacza swoje miejsce kółkiem. Dwóch kierowców stoi w pewnej odległości od siebie, jeden z nich jest tagiem, dogania drugiego gracza. Jeżeli biegacz widzi, że tag go dogania, prosi o pomoc stojących w miejscu zawodników, wołając jednego z nich po imieniu. Nazwany gracz opuszcza swoje miejsce i biegnie w kółko, tag już go dogania. Puste miejsce zajmuje gracz, który rozpoczął grę. Jeśli jest czas, wolne koło może zostać zajęte przez znacznik, wówczas znacznik staje się tym, który pozostaje bez miejsca. Gra toczy się dalej, znacznik dogania gracza, który opuścił krąg.

Piłka w górę

Uczestnicy gry stoją w kręgu, kierowca wchodzi na środek koła i z całych sił rzuca piłkę w górę, wołając jednocześnie imię jednego z graczy. Osoby bawiące się razem z kierowcą rozbiegają się w różnych kierunkach. Zawodnik, którego nazwisko zostało wywołane, gdy tylko złapie rzuconą piłkę, musi krzyknąć „Stop!” Na ten sygnał gracze muszą się zatrzymać. A nowy kierowca musi uderzyć piłką jednego z zawodników, wykonując trzy duże kroki od miejsca, w którym piłka została rzucona. Jeśli trafi, kierowcą zostaje zwycięzca, jeśli jednak nie trafi, ponownie prowadzi.

Migające światła

Część uczestników zabawy zajmuje krzesła ustawione w okrąg, przy czym jedno krzesło musi pozostać wolne. Pozostali gracze kolejno stają za uczestnikami siedzącymi na krzesłach. Ten, kto znajdzie się za oparciem pustego krzesła, musi mrugnąć do jednego z graczy siedzących na krześle, a ten z kolei może przyjąć puste miejsce. Ważne jest, aby pozostali uczestnicy stojący za krzesłami trzymali graczy na krzesłach.

Cztery siły

Gracze stoją w kręgu, z liderem w środku. Rzuca piłkę do jednego z graczy, wymawiając jednocześnie jedno z czterech słów: „ziemia”, „ogień”, „woda”, „powietrze”. Jeśli jest napisane „ląd”, ten, który złapał piłkę, musi szybko nazwać jakieś zwierzę domowe lub dzikie. Kiedy usłyszysz słowo „woda”, gracz nazywa rybę. Kiedy usłyszysz słowo „powietrze”, gracz musi podać nazwę ptaka. Kiedy usłyszysz słowo „ogień”, każdy musi kilka razy się odwrócić, machając rękami. Następnie piłka wraca do kierowcy. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry

Och, och, och!

Gracze stoją w kręgu i ustawiają się w kolejności numerycznej. Prezenter, znajdujący się pośrodku, dzwoni pod dowolne dwa numery. Gracze, którzy otrzymali te liczby, muszą paść na kolana i dodać: „Och, och, och!” - i szybko zmieniaj miejsca. Prezenter stara się zająć miejsce jednego z graczy. Uczestnik pozostawiony bez miejsca zostaje liderem.

Postępy

Gracze stoją w kręgu, kierowca stoi pośrodku, włącza się muzyka, a kierowca zaczyna tańczyć, a gracze muszą powtórzyć wszystkie jego ruchy. W tym samym czasie kierowca próbuje niespodziewanie i niezauważalnie nadepnąć komuś na stopę, a gracze muszą wykonać unik. Ktokolwiek tego nie zrobi, zostaje kierowcą i gra zaczyna się od nowa.

Proszę

Prezenter stoi na środku sali, wykonuje różne ruchy z prośbą o ich powtórzenie. Gracze powtarzają ruchy tylko wtedy, gdy prowadzący do swojej prośby doda „proszę”. Ktokolwiek popełni błąd i powtórzy ruch, gdy nie zostanie powiedziane „proszę”, opuszcza grę.

Niezwykła sztafeta

Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Na polecenie lidera wykonywane są polecenia kolejne zadania: (każdy sam decyduje, jak biegać. Nie ma co się rozglądać – nie ma tu jednej właściwej decyzji. Bądź odważny!)

    biegnij po trójkącie! Nie, nie w trójkącie, ale w trójkącie. Jak biegają trójkąty?

    Teraz w drugą stronę biegliśmy po przerywanej linii!

    Biegali po kwadratach, po ukośnej linii, w kolumnie, na miękko. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza i w oryginalny sposób wykona zadania.

    ukończył zadania.

Niedźwiedź w lesie.

Przygotowanie: Wybrany zostaje przywódca – niedźwiedź, który stoi w rogu terenu – jaskini. Pozostali gracze to dzieci. Stoją po drugiej stronie placu w swoim domu. Przestrzeń między dziećmi a niedźwiedziem to bor
Gra: Dzieci idą do lasu zbierać grzyby i jagody, stopniowo zbliżając się do niedźwiedzia. Zbierając prezenty, dzieci zgodnie mówią: Niedźwiedź jest w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
A niedźwiedź siedzi
I warczy na nas
Dopiero po ostatnich słowach niedźwiedź udający, że śpi, budzi się i biegnie do dzieci, a one szybko rozpraszają się w różnych kierunkach od niedźwiedzia. Zadaniem tego ostatniego jest złapanie jednego z dzieci. Złapany zamienia się w niedźwiedzia i idzie do jaskini.

Łapacz ptaków.

Przygotowanie: Wskazano okrąg o średnicy 1 metra. Wybiera się Ptaszarnika i Wróbla, wszyscy pozostali uczestnicy to ptaki: gołębie, sikory, kaczki itp. Wróbel siedzi w środku koła, w klatce. Łapacz ptaków chodzi po klatce, chroniąc jeńca przed atakami ptaków, które próbują dotknąć wróbla rękami, aby go uwolnić. Kogokolwiek trafi Ptaszołap, uważa się, że został złapany i trafia do klatki. Jeśli Ptitselov przez długi czas nie będzie sprawiał nikomu przykrości, wówczas wybiera nowego kierowcę. Zwycięzca: Birdcatcher, jeśli złapiesz wszystkie ptaki.

Ciekawe, proste i krótkie gry dla letnie wakacje dzieci.

Gry pięciominutowe

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że są to gry błahe i niepoważne. Tak naprawdę ten blok gier jest bardzo ciekawy i ważny w organizacji rekreacja dzieci. Deszcz na ulicy. Nudny. Co robić? I tu na ratunek przychodzą pięciominutowe gry, które potrafią przeciągnąć się na dłużej.

Hahaha

Dzieci stoją w kręgu. Jeden z nich mówi „ha”. Drugi powinien powiedzieć „ha-ha”, trzeci powinien powiedzieć „ha-ha-ha” i tak dalej w kółko. Należy to powiedzieć bez uśmiechu i śmiechu. Ten, kto się śmieje, odpada z gry.

Birdie, pisk

Wszyscy siedzą w kręgu, a jeden z uczestników stoi w kręgu z zawiązanymi oczami. Chodzi po okręgu i siada komuś na kolanach. Ten, który siedział na kolanach, musi wydać dźwięk (piszczeć), a ten, który usiadł na kolanach, musi odgadnąć, kto to jest.

Ludzie ludziom

Po słowach prowadzącego: „Ludzie do ludzi” gracze rozdzielają się w pary, a następnie wykonują wszystkie polecenia lidera, np.: „Od ucha do ramienia”, „ Prawa noga- w lewą stronę” itp.

Gdy tylko lider powie ponownie: „Ludzie do ludzi”, gracze muszą zostać rozdzieleni w nowe pary. Celem przywódcy jest znalezienie partnera. Liderem zostaje ten, który zostaje bez pary.

Lustro

Gracze ustawiają się w kolumnę. Jeden z nich jest oznaczony jako „lustro” i jest zwrócony w stronę kolumny.

Jego zadaniem jest wyjaśnienie bez dźwięków i słów pierwszej osobie w kolumnie, kto lub co odbija się w lustrze. Następnie ten, który odgadł „odbicie”, staje się lustrem, a ten, który przedstawia lustro, przesuwa się na koniec kolumny.

Szliśmy przez gaj

Wszystkim graczom przypisane są numery. Zaczyna się numer 1: „Ulicą szły 4 krokodyle”. Numer 4: „Dlaczego 4?” Numer 1: „Ile?” Numer 4: „A 8”. Numer 8: „Dlaczego 8?” itd. Kto się waha lub popełnia błąd, oddaje przepadek. Gra zaczyna się od nowa. Następnie wszystkie przegrane zostaną rozegrane.

Wywiad w kręgu

Doradca (nauczyciel) rzuca piłkę do jednego z uczestników, wołając go po imieniu. Osoba, która złapie piłkę, musi odpowiedzieć na pytanie doradcy i rzucić piłkę innemu zawodnikowi, wypowiadając jego imię i zadając własne pytanie. Pytania powinny być krótkie i przyjazne. Jeśli ktoś nie chce odpowiedzieć na pytanie, mówi: „Brak odpowiedzi”, a grupa zadaje mu kolejne pytanie. Ważne jest, aby wszyscy uczestnicy odgrywali rolę ratowników.

Telepaci (żart)

Prowadzący zapraszają do udziału 3-4 osoby. Uczestnicy wychodzą za drzwi i wołają dowolnym słowem do pierwszego lidera. W tym momencie drugi prezenter dzwoni do wszystkich pozostałych słowo kluczowe, to, które „telepaci” muszą odgadnąć, po czym pierwszy prezenter poda słowo, o które prosił uczestnik. Za każdym razem trzeba zmienić słowa. Na koniec gry powiedz nam, na czym polega haczyk.

Opowiedz mi historię

Chłopaki siedzą w kręgu. Prezenter wypowiada pierwszą frazę, pierwsze zdanie, które jest początkiem bajki. Następny uczestnik wypowiada kolejne zdanie, logicznie kontynuując rozpoczętą historię. W rezultacie powinna powstać pojedyncza baśń. Dlaczego bajeczny? Ponieważ wydarzenia mogą być nierealne, magiczne.

Kolana

Gracze siedzą blisko siebie. Lewa ręka każdy uczestnik leży na prawym kolanie sąsiada, a prawy na lewym kolanie sąsiada po prawej. Jeżeli okrąg nie jest zamknięty, wówczas pierwsza i ostatnia osoba położy jedną rękę na kolanie. Podczas gry musisz szybko klaskać w dłoń, nie zakłócając sekwencji w dłoniach. Jeśli ktoś klasnął poza kolejnością lub po prostu podniósł rękę, usuwa „niewłaściwą” rękę za plecami. Aby zwiększyć zainteresowanie, musisz utrzymywać wysokie tempo gry.

Wesoły hipopotam

Uczestnicy ustawiają się w zygzak, z liderem na czele. Wszyscy powtarzają za nim ruchy i słowa: „Hipotam biegał i biegał, hipopotam chodził i chodził, hipopotam usiadł, a potem postanowił się położyć”. Z ostatnie słowa Lider popycha siedzących graczy i wszyscy upadną.

Sygnalizacja świetlna

Na czerwonym milczymy, na żółtym klaszczemy, na zielonym tupiemy. Prezenter stara się zmylić uczestników, wywołując kolory w losowej kolejności.

Daj mi wodę do picia

Dwóm uczestnikom zabawy podaje się szklankę wody i łyżkę stołową, z zawiązanymi oczami siada na krzesłach i prosi o podawanie sobie wody z łyżki na polecenie. Wygrywa ten, kto w ten sposób opróżni szklankę. Zabronione jest odwracanie się i przeszkadzanie przeciwnikowi w podlewaniu.

Moja czapka jest trójkątna

Chłopaki, zaśpiewamy piosenkę, tylko każde słowo zastąpimy po kolei różnymi ruchami. Najpierw nauczmy się słów:

Moja czapka jest trójkątna,

Moja trójkątna czapka

A jeśli nie trójkątny,

To nie jest moja czapka.

A teraz, gdy słyszymy słowo „czapka”, wskazujemy ręką na swoją głowę, ale nie wypowiadamy samego słowa „czapka”.

Następnie, gdy usłyszą słowo „mój”, chłopaki dotykają dłonią klatki piersiowej, ale nie wypowiadają samego słowa. Odpowiadając na słowo „trójkątny”, chłopaki powinni pokazać trzy palce, wyciągając rękę do przodu, a następnie przesunąć ją do paska.

Chłopaki, wstańcie

Gra uwagi. Prezenter oferuje wykonanie swoich poleceń tylko wtedy, gdy wymówi adres „chłopaki”. Na przykład: „Chłopaki, klaszczcie w dłonie”, wszyscy powinni klaskać. „Teraz tupnij” - nikt nie powinien się ruszać, ponieważ nie powiedziano adresu „chłopaki”.

Odmieniec

Prezenter oferuje grę w celu zwrócenia uwagi. Gracze muszą odpowiedzieć odwrotnie na którekolwiek z jego zdań. Na przykład prezenter mówi: „Dobrze”, gracze mówią „Zło”. Oto możliwy tekst gry. Prowadzący: „Witajcie, chłopaki.” Gracze: „Do widzenia”. Gospodarz: „Tak, cześć.” Gracze: „Nie, do widzenia”. Prowadzący: „No dobrze, do widzenia.” Gracze: „Witam”. Prowadzący: „Och, chłopaki, jaki jesteście dobry”. Gracze: „Źle”. Prowadzący: „No cóż, są źli.” Gracze: „Dobrze”. Prowadzący: „Byłeś po prostu zły.” Gracze: „Dobrze”. Prowadzący: „OK, OK, dobrze.” Gracze: „Zły” itp.

Serce piękna

Prezenter zachęca wszystkich do zapamiętania słów wersetu piosenki: „Serce piękna jest podatne na zdradę i zmianę, jak majowy wiatr”. I zaprasza całą publiczność do zaśpiewania piosenki bez słów. Słowa są zastępowane jeden po drugim. Zastępujemy słowo „serce” dotykając dłońmi lewej strony klatki piersiowej. Wykonujemy piosenkę, zastępując pierwsze słowo gestem. Po wprowadzeniu każdego gestu śpiewamy całą piosenkę, aż zastąpimy wszystkie słowa gestami. Oto, co się dzieje: Dotykanie rękami lewej strony klatki piersiowej – „serce”. Dłońmi rysujemy kontur twarzy - „piękno”. Zginamy ciało - „nachylone”. Przedstawiamy rogi nad naszymi głowami - „do zdrady”. Wszyscy siedzą ze skrzyżowanymi nogami i zmieniają nogi, opuszczając jedną, podrzucając drugą - „i dla odmiany”. Wieją - „jak wiatr”. Wyciągnij dłoń pięcioma palcami - „może”.

Śpiewam bum

Prezenter prosi Cię o powtarzanie za nim słów i ruchów. „Śpiewam boom, chicka boom” - klaszcz w dłonie przy pierwszym słowie, klaszcz w kolana przy drugim, a następnie powtórz ruchy. Słowa.



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny