Mājas Smaganas Kādas spēles notiek nometnē? Spēles un konkursi vasaras nometnei

Kādas spēles notiek nometnē? Spēles un konkursi vasaras nometnei

Šis dokuments piedāvā āra spēles, kas patīk visu vecumu bērniem. Palīdzēs skolotājas darbā, kas organizē bērnu brīvdienas vasaras skolas nometnē.

Āra spēles

"Haizivis un jūrnieki"

Spēles saturs: bērni ir sadalīti divās komandās: jūrnieki un haizivis. Zīmējums uz grīdas lielais aplis- tas ir kuģis. Pie kuģa okeānā peld daudz haizivju. Šīs haizivis mēģina ievilkt jūrniekus jūrā, un jūrnieki mēģina ievilkt haizivis uz kuģa. Kad haizivs ir pilnībā uzvilkta uz kuģa, tā uzreiz pārvēršas par jūrnieku, un, ja jūrnieks nokļūst jūrā, tad viņš pārvēršas par haizivi. Viens otru var vilkt tikai aiz rokām. Svarīgs noteikums: viena haizivs - viens jūrnieks. Neviens vairs neiejaucas.

"Govis, suņi, kaķi"

Mērķi: attīstīt spēju neverbāla komunikācija, koncentrēšanās dzirdes uzmanība; audzināšana uzmanīga attieksme viens otram; attīstīt spēju dzirdēt citus.

Spēles saturs. Raidījuma vadītājs saka: “Lūdzu, stāviet plašā lokā. Es iešu pie visiem un iečukstīšu ausī dzīvnieka vārdu. Atcerieties to labi, jo vēlāk jums vajadzēs kļūt par šo dzīvnieku. Nestāstiet nevienam, ko es jums čukstēju." Vadītājs čukst katram bērnam pēc kārtas: “Tu būsi govs”, “Tu būsi suns”, “Tu būsi kaķis”. "Tagad aizveriet acis un aizmirstiet cilvēku valodu. Jums vajadzētu runāt tikai tā, kā jūsu dzīvnieks "runā". Jūs varat staigāt pa istabu, neatverot acis. Tiklīdz dzirdat vārdu "savs dzīvnieks", virzieties uz to. Pēc tam, sadevušies rokās, jūs abi kopā ejiet, lai atrastu citus bērnus, kuri "runā jūsu valodā". Svarīgs noteikums: nekliedziet un pārvietojieties ļoti uzmanīgi. Pirmo reizi spēlējot spēli, varat to spēlēt ar atvērtām acīm.

"Atrast un klusēt"

Mērķi: koncentrēšanās spējas attīstība; stresa izturīgas personības izglītība; draudzības sajūtas veicināšana.

Spēles saturs: bērni, stāvot, aizver acis. Prezentētājs novieto vienumu visiem redzamā vietā. Pēc vadītāja atļaujas bērni atver acis un uzmanīgi meklē viņu. Pirmajam, kurš ierauga objektu, nevajadzētu neko teikt vai rādīt, bet gan klusi sēdēt savā vietā. Citi dara tāpat. Tiem, kuri objektu nav atraduši, palīdz šādi: visi apskata objektu, un bērniem tas jāredz, sekojot citu skatieniem.

"Zīmējuma izveide aplī"

Mērķi: starppersonu kontaktu veidošana; labvēlīga mikroklimata radīšana grupā; attīstību smalkās motorikas un iztēle.

Spēles saturs: visi sēž aplī. Katram dalībniekam ir papīrs un zīmulis vai pildspalva. Vienas minūtes laikā katrs kaut ko uzzīmē uz savām lapām. Pēc tam viņi nodod lapu kaimiņam labajā pusē un saņem lapu no kaimiņa kreisajā pusē. Viņi vienā minūtē pabeidz kaut ko zīmēt un atkal nodod lapu kaimiņam labajā pusē. Spēle turpinās, līdz lapa atgriežas īpašniekam. Tad viss tiek pārskatīts un apspriests. Varam sarīkot izstādi.

"Katls"

Mērķi: veicināt komandas vienotību; agresijas stāvokļa noņemšana; iemācīties kontrolēt savu emocionālais stāvoklis; attīstīt kustību koordināciju, veiklību.

Spēles saturs: “Katls” ir ierobežota vieta grupā (piemēram, paklājs). Spēles laikā dalībnieki kļūst par “ūdens pilieniem” un haotiski pārvietojas pa paklāju, viens otram nepieskaroties. Raidījuma vadītājs saka vārdus: “Ūdens uzsilst!”, “Ūdens kļūst siltāks!”, “Ūdens ir karsts!”, “Ūdens vārās!”, …. Bērni maina ātrumu atkarībā no ūdens temperatūras. Aizliegts sadurties vai iziet ārpus paklāja. Tie, kas pārkāpj noteikumus, pamet spēli. Uzvarētāji ir vērīgākie un veiklākie.

"Brauna kustība"

Mērķi: veicināt komandas saliedētību; iemācīties strādāt grupā, sazināties ar vienaudžiem un pieņemt kopīgus lēmumus.

"Es esmu labākais..."

Mērķi: iemācīt pārvarēt kautrību, veidot pārliecības sajūtu, paaugstināt pašcieņu.

"Pīkstiens"

Aprīkojums: aizsietas acis, krēsli. Spēles ilgums: 10 - 20 min. Paredzamais spēlētāju skaits: 20 cilvēki. Kā spēlēt: Spēlētāji sēž aplī. Vadītājs iet aplī ar aizsietām acīm, periodiski sēžot spēlētājiem klēpī. Viņa uzdevums ir uzminēt, ar ko viņš sēdēja. Jums jāsēž ar muguru pret spēlētāju tā, it kā jūs sēdētu uz krēsla; jums nav atļauts taustīt ar rokām. Tam, kuram vadītājs apsēdās klēpī, ir jāsaka “BEEP”, vēlams “citā balsī, nevis savā balsī”, lai viņi netiktu atpazīti. Ja vadītājs uzminēja, kura klēpī viņš sēž, tad viņi maina lomas; Spēle turpinās.

"Iebrukums"

Mērķi: veicināt komandas vienotību, mazināt baiļu un agresijas sajūtu; veicināt savstarpēju palīdzību; attīstīt veiklību un ātrumu.

"Ēna"

Mērķi: kustību koordinācijas, reakcijas ātruma attīstība; starppersonu kontaktu nodibināšana.

Spēles brīvā dabā, stafetes, inteliģences spēles bērnu brīvdienu nometnēs

Bērni nometnē var atteikties ēst putru vai iet gulēt. Viņi var kļūt kaprīzi vai strīdēties savā starpā. Bet bērni vienmēr ar lielu interesi reaģē uz piedāvājumu spēlēt spēles vasaras veselības nometnē. Tas ir sīkumu jautājums - starp bagātīgu arsenālu spēļu scenāriji izvēlieties tādu, kas aizraus bērnus. Un ja viņi ieradās pie bērniem veselības nometne, tad viņu veselībai lieti noderēs spēles brīvā dabā. Tas varētu būt bērniem sporta spēles vai pat pagalma izturības spēles. Ja ir vēls vakars vai bērni jau ir noguruši no skraidīšanas, varat piedāvāt viņiem inteliģences spēles vai sarīkot bērnu sacensības. mākslinieciskā jaunrade. Tātad, lai palīdzētu konsultantam - scenāriji dažādas spēles vasaras veselības nometnē.

Āra spēles

Makšķere
Spēlētāji veido apli. Šoferis, stāvot centrā, griež virvi, kuras galā piesiets smilšu maiss (makšķere). Spēlētāji lec pāri virvei, kad tā iet zem viņu kājām, cenšoties tai nepieskarties. Tas, kurš pieskaras virvei, kļūst par vadītāju.

Molekulas
Bērni haotiski pārvietojas pa teritoriju – lēkā, skrien, kliedz. Vadītājs kliedz: "Apvienosimies četros! (trīs, pieci, septiņi utt.)"
Visiem ātri jāveido grupiņas – sadodoties rokās vai apskaujoties. Tam, kurš paliek “lieks”, jāpaveic kāds uzdevums. Piemēram, skrieniet pa apli vai skaļi kūkojiet utt.

Mednieki un pīles
Vietnē ir novilktas divas paralēlas līnijas 10-15 metru attālumā. Visi spēlētāji ir vienādi sadalīti "medniekos" un "pīlēs". “Mednieki” stāv ārpus rindas, bet “pīles” starp rindām. “Mednieki” met bumbu un mēģina ar to trāpīt “pīlēm”. Taukainās "pīles" tiek izslēgtas no spēles. Kad visas “pīles” ir noķertas, komanda maina lomas. Uzvar komanda, kas nogalina visas “pīles” īsākā laikā. Šo aktīvo spēli dažreiz sauc arī par "Dodgeball".

Vienkājas vilkšana un lēciens
Sarežģītāka parasto tagu versija. Šo āra spēli var spēlēt nelielā teritorijā. Šoferis, lecot uz vienas kājas, cenšas panākt spēlētājus, kas arī lec uz vienas kājas. Pēc tam, kad atzīme ir panākusi un pieskārusies kādam spēlētājam, viņi mainās vietām. Tas, kurš pieskaras zemei ​​ar abām kājām, vai nu kļūst par birku, vai tiek izslēgts no spēles (piemēram, par 3 tagu maiņām).

Bruņurupuču birkas
Parasto tagu mazāk mobilā versija. Galvenais noteikums ir tas, ka jūs nevarat skriet. Jūs varat pārvietoties tikai pastaigā un izvairīties no birkas, lai pats nekļūtu par vadītāju. Ikviens, kurš pārkāpa noteikumu un skrēja, kļūst par atzīmi vai tiek izslēgts no spēles. Šī āra spēle ir piemērota arī iekštelpām.

Stafetes sacensības

Smieklīgo ķenguru stafete
Spēlētāji ir sadalīti komandās. Spēlēšanai nepieciešami mazi priekšmeti – mazas bumbiņas vai sērkociņu kastītes.
Spēlētājam no katras komandas šis objekts jātur starp ceļiem un jālec zināmā attālumā līdz atzīmei un atpakaļ uz savu komandu. Pēc tam viņš nodod preci nākamajam dalībniekam. Ja spēlētājs nomet kādu priekšmetu, viņš atgriežas savā vietā un sāk no jauna. Komanda sirsnīgi atbalsta savu spēlētāju, vadītājam vēlams pirms starta lūgt komandai izvēlēties vārdu.

Karote-kartupeļu stafete
Komandas dalībniekam ir jānoskrien noteikts attālums, izstieptā rokā turot karoti ar lielu kartupeli. Bez kartupeļiem nevar skriet! Ja tas nokrīt, spēlētājs atgriežas sākuma pozīcijā.

Traktors
Konsultants novelk divas līnijas apmēram pusmetra attālumā viena no otras. Sastāvs ir sadalīts divās komandās un izvēlas divus spēcīgākos spēlētājus. Viņi nosaka, kura komanda būs “traktors” un kura – “krava”. Par "virvi" tiks izvēlēti spēcīgākie spēlētāji. “Traktors” mēģina pārvietot “kravu” no tās vietas un vilkt uz sāniem. Tajā pašā laikā “slodze” pretojas visos iespējamos veidos. “Kabelis” cenšas izturēt dubultu slodzi.
Bērni ierindojas rindā šādi: spēlētāji, kas spēlē “virves” lomu, sadodas rokās. “Traktora” komanda sarindojas kā “lokomotīve” viena pēc otras, katrs spēlētājs tur priekšā esošo aiz vidukļa “troses” vienā pusē. Līdzīgā veidā tikai “kabeļa” otrā pusē ir sakārtota “slodze”.
Uzvar tie, kuri ar uzdevumu tiek galā veiksmīgāk. Ja “vads” ir pārrauts, “slodze” uzvar. Komandas maina lomas.

rāceņi
Spēlē divas sešu cilvēku komandas. Pārējie ir fani. Katrā komandā ir vectēvs un vecmāmiņa, blaktis ar mazmeitu, kaķis un pele. Uz katra no diviem krēsliem, kas novietoti zināmā attālumā no sastādītajām komandām, sēž rāceņi. Piemēram, bērns valkā cepuri ar rāceņa attēlu.
Vectēvs sāk spēli. Pēc noteikta signāla viņš skrien pie rāceņa, lai apbrauktu to un atgrieztos. Tad “vecmāmiņa” pieķeras vectēva viduklim - un tagad viņi kopā skrien pie rāceņa. Tad viņiem pieķeras mazmeita, tad Bug utt. Kad visa kompānija, arī pele, skraida ap rāceni, pēdējais pieķeras pelei. Uzvar komanda, kas “izvelk rāceni” ātrāk par otru.

Dzīvais tilts
Bērni stāv divās pretējās rindās viens pret otru. Bērni no pretējām rindām tur viens otra rokas pēc iespējas ciešāk. Veidojas “dzīvs roku tilts”. Viens cilvēks apguļas uz šī tilta un virzās līdz galam. Tad nākamais. Konsultants neaizmirst pajokot. Bērniem vajadzētu uzmundrināt tiem, kas iet pa tiltu. Nav uzvarētāju vai zaudētāju – šī spēle labi satuvina bērnus un attīsta spēcīgas rokas. Ievērojiet drošības pasākumus.

Maču turnīrs
Šis ir jautrs stafešu komplekts, kas piemērots visu vecumu cilvēkiem. Optimālais dalībnieku skaits ir trīs. Uzvarētāju komandai tiek piešķirti trīs punkti, otrās vietas ieguvējai tiek piešķirti divi punkti, bet trešās vietas ieguvējai tiek piešķirts punkts. Uzvarētājs tiek noteikts pēc punktu summas pēc visiem posmiem.
Varat arī ielīmēt sērkociņus katras komandas kartupeļos katram posmam. Beigās saskaitiet, cik adatu ir šiem “ežiem”. Stafete beidzas, kad komandas pēdējais spēlētājs nogādā sērkociņu kastīti vietā, kur kustība sākās. Ja šī kaste kustības laikā nokrīt, tad stafetes dalībnieks apstājas, noliek kasti vietā un turpina ceļu. Ja uzdevums ir veidot no mačiem, tad komandām tiek dots noteikts izpildes laiks. Šajā gadījumā komandas veic uzdevumu pēc kārtas.
Uzdevumi posmiem:
1. Izlieciet vārdus no sērkociņiem: "Sērkociņi nav spēle bērniem!"
2. Pārnēsājiet kastīti, novietojot to uz galvas.
3. Nēsājiet divas sērkociņu kastītes uz pleciem kā plecu siksnas.
4. Pārnēsājiet kastīti, vispirms novietojot to otrādi uz dūres.
5. Uzdevums ir ātri savākt izkaisītos sērkociņus. Komandām atsevišķās vietās izkaisītas 3-5 sērkociņu kastes.
6. Pārnēsājiet sērkociņu kastīti, novietojot to uz muguras jostas rajonā.
7. Nēsājiet kastīti uz kājas, novietojot to uz pēdas pēdas.
8. Kura komanda divu minūšu laikā izveidos garāku sērkociņu “aku”?
9. Nēsājiet kastīti, piespiežot to ar zodu pie kakla. Novietojiet kastīšu galus pret kaklu un zodu.
10. Pārnēsājiet kastes (ārējās daļas) “vāciņu”, uzliekot to uz deguna. Stafeti jānodod, neizmantojot rokas. Dalībniekam kaste no stafetes kociņa nodevēja jānoņem ar degunu.
11. Izmantojot sērkociņus, uz zemes vai stāva uzbūvējiet vilcienu ar vairākām automašīnām.
12. Novieto tukšu sērkociņu kastīti uz zemes vai grīdas un uzpūš tai tā, lai tā kustas pati no sevis. Jums ir jāpārvieto kaste, pūšot tikai vienu pusi, un jāskrien atpakaļ.

Aprāta spēles

Dzīvnieki tev uz muguras
Katram spēlētājam uz muguras tiek piekārts dzīvnieka attēls (vai uzrakstīts vārds), lai viņš to nevarētu redzēt. Lai uzminētu, cilvēks uzdod jautājumus citiem. Viņi atbild tikai "jā" vai "nē". Piemēram: "Vai man ir spalvas? Kā ar spurām? Vai es esmu plēsējs? Vai man ir ragi? Vai es peldu?" utml.).Labāk uzdod jautājumus visiem.Var uztaisīt tā,ka nevar uzdot divus jautājumus pēc kārtas un vienu un to pašu.Ja spēlētājs uzmin dzīvnieku,nākamo var pakārt mugurā.Un tiek piešķirts punkts Kuram ir vairāk punktu.Papildus dzīvniekiem var izteikt vēlējumus par priekšmetiem, sporta inventāru, instrumentiem utt.

Ko var darīt?
Spēlētāji nosauc iespējas, ko var izdarīt, piemēram, ar stikla krūzi. No tā var dzert, izspiest mīklas apļus, samīcīt kartupeļus, izmantot kā zīmuļu turētāju, veidot terāriju vabolēm utt. Katrs apļa spēlētājs nosauc savu iespēju. Konsultants nosaka, vai variants ir piemērots vai nē (piemēram: “glāzi var novietot uz plaukta” nav piemērots, jo tas nav lietderīgi). Ikviens, kurš nevar nosaukt opciju, tiek izslēgts no spēles.

Atjautīgs
Šai spēlei nepieciešama bumba un hronometrs. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās.
Spēlētāji sēž divās rindās viens otram pretī aptuveni divu metru attālumā. Konsultants paņem bumbu un iemet to jebkuras komandas gala spēlētājam, izrunājot jebkura vārda sākumu, piemēram: “Ko...”
“... rublis!” - spēlētājam ātri jāpabeidz vārds un jāmet bumba pretī sēdošajam: “Ar...”
"...baumas!" - viņam ātri jāatbild un jānodod bumba pretiniekam, izkliedzot jauna vārda sākumu.
Konsultants atzīmē jebkādu atbildes kavēšanos. Ja tas ilgst vairāk par 4-5 sekundēm, tiek piešķirts viens soda punkts. Konsultants arī uzrauga noteikumu ievērošanu. Viņš pārliecinās, ka bumba tiek piespēlēta precīzi, lai nebūtu nekādu pazīmju. Visai spēlei vajadzētu ilgt ne vairāk kā 3-5 minūtes – pēc vienošanās.
Lai padarītu spēli vieglāku vai grūtāku, varat aprobežoties ar uzminēšanu, piemēram, dzīvnieku, augu, pilsētu, muzikālās grupas– kam pietiek iztēles?
Uzvar komanda, kurai ir mazāk soda punktu.

Kurš šeit ir atbildīgs?
Pēc skaitīšanas atskaņas viņi nosaka vadītāju, kurš atstāj telpu vai vienkārši aiziet un nogriežas. Atlikušie spēlētāji izvēlas savu “galveno”. Viņi stāv aplī. Tiklīdz vadītājs atgriežas, “galvenais” sāk parādīt dažas kustības, visi pārējie spēlētāji tūlīt atkārto pēc viņa. Vadītājam divos mēģinājumos jānosaka, kurš ir “atbildīgais”. Ja viņam tas izdodas, galvenais kļūst par vadītāju. Ļoti vēlams spēlēt pie mūzikas – bērni būs daudz labprātāk kustēties.

Nesteidzies
Spēle uzmanības attīstīšanai. Visi spēlētāji kļūst par pusloku. Raidījuma vadītājs rāda dažādas kustības – fizkultūru vai deju. Spēlētāji atkārtojas, atpaliekot no līdera par vienu kustību. Kamēr viņš rāda pirmo kustību, spēlētāji pievērš uzmanību. Kad viņš rāda otro kustību, spēlētāji rāda pirmo utt.
Tiklīdz kāds kļūdās, viņš tiek izslēgts no spēles. Uzvarētājs ir tas, kurš beigās paliek viens. Vēlams spēli spēlēt arī ar mūziku.

Darbs (54 lappuses) aptver šādas sadaļas:

- iekštelpu spēles;

- āra spēles;

- āra spēles;

— stafetes bez sporta inventāra;

- stafete ar lecamo virvi un stīpu;

- stafetes ar bumbu;

— komiksu olimpiāde;

- pasakainas stafetes sacensības;

— ūdens zemes sacensības;

— zooloģiskās sacīkstes;

— aktiermākslas konkurss;

- atrakciju spēles, jautrība, joki

— deju un izklaides vakars;

- intelekta pārbaude;

— spēles “Laiks domāt”;

- šarādes;

- muļķu, mīklu un joku klubs;

- pārslēdzēji;

— mēles vērpšanas sacensības;

- jautra spēle;

- joki un joki;

- anagrammas un logaritmi

SPĒLES IEKĻŪBĀ

"Sniega pika". Spēlētāji sēž aplī. Pirmais saka savu vārdu. Otrais saka pirmā vārdu un viņa vārdu. Trešais nosauc iepriekšējos divus un pūci utt., līdz pirmais nosauc visus.

"Matemātika". Bērni sēž aplī. Skolotājs dod uzdevumu: “Sāksim skaitīt aplī. Tas, kuram ir skaitlis, kas dalās ar 3, skaitļa vietā izrunā savu vārdu.

"Svece". Spēles dalībnieki sēž aplī ap sveci. Skolotājs paņem talismanu un sāk iepazīstināšanu. "Atļaujiet man iepazīstināt ar sevi: Maša... Augums... Svars... Apjomi... Pēdas izmērs... Izglītība..." Ievads ir atkarīgs no satura, ko skolotājs vēlas dzirdēt. Ja mērķis ir apgūt ko interesantu no bērnu vaļaspriekiem, tad skolotājs stāsta par saviem vaļaspriekiem tajā pašā vecumā, ja mērķis ir turpmāko aktivitāšu saturs, skolotājs stāsta par to, ko viņš darījis veselības nometnē tajā pašā vecumā. ; ja mērķis ir saprast iekšējais stāvoklis bērns, tad skolotājs stāsta par savu pieredzi šajā vecumā. Talismans tiek nodots teicējam. Prezentētājs nosaka spēles tēmu, ritmu, saturu, vada un regulē spēles gaitu.

"Kurš nav klāt". Kad visi ir iepazīstinājuši ar sevi, gaismas nodziest un viens cilvēks atstāj telpu. Atlikušajiem ir jāuzmin, kurš pazudis, un jāpasaka viņa vārds.

"Figūras." Spēlētāji stāv aplī. Apļa iekšpusē ir iestiepta virve, pie kuras visi turas ar rokām. Raidījuma vadītājs skaidro, ka ir nepieciešams, aizvērtām acīm, neatverot rokas, veidot kvadrātu, vienādmalu trīsstūri, zvaigzni, izmantojot tikai mutiskas sarunas.

"Dzīvnieku balsis." Bērni tiek sadalīti pa pāriem, izvēloties dzīvnieka balsi. Pēc tam viņi izklīst dažādās istabas pusēs un, izslēdzot apgaismojumu, saskaras ar uzdevumu atrast partneri, pamatojoties uz izvēlētā dzīvnieka balsi.

"Uzmini, ko es redzu!" Šo spēli var spēlēt jebkur un visur: tā mazina garlaicību un sniedz prieku. Un tas vislabāk darbojas, novēršot uzmanību, ja Petja atkal strīdas ar Aniju vai Koļa ir skumji iespiedusies stūrī.

Sāciet šādi:

Tu: Es redzu kaut ko sarkanu, ko tu neredzi!

Bērns: Sirdis uz aizkariem?

Viņš: Tanjas grāmatas vāks?

Viņš: Oļega cepure?

Viņš: Vai uz galda ir konfekšu papīrs?

Tici man, tas var turpināties bezgalīgi!

"Stāsts bez īpašības vārdiem." Dalībnieki tiek sadalīti grupās pa 4 cilvēkiem. Katra grupa saņem uzdevumu 10-15 minūšu laikā uzrakstīt stāstu par kādu tēmu (“Kā es gatavojos nometnei”, “Mūsu ceļojums uz nometni” utt.). Bet tajā pašā laikā stāstā īpašības vārdu definīciju vietā vajadzētu atstāt tukšas vietas. Tad grupas sanāk kopā un pārmaiņus ieraksta savos stāstos īpašības vārdus, ko tām nejauši ierunā citu grupu pārstāvji. Šie īpašības vārdi var būt smieklīgi (bet ne aizskaroši). Gatavos stāstus nolasa un nosaka jautrāko, oriģinālāko darbu. Spēles ilgums 40-50 minūtes.

"Uzmini dziesmu (dzejoļi)." Puišu grupa spēlē. Vadītājs ir identificēts un pārvietojas ārpus dzirdes attāluma. Puiši izvēlas dziesmu vai dzejoli, no kuras tiek izvēlēta oda rindiņa vai pantiņš. Piemēram, rindiņa no Puškina dzejoļa: “Es atceros brīnišķīgs brīdis, tu parādījies pirms manis...” Visi aplī sēdošie puiši paņem vienu vārdu no šīs rindas. Šoferis atgriežas un sāk intervēt puišus. Viņš var uzdot jebkurus jautājumus, pašus neveiklākos, visiem pēc kārtas vai atsevišķi, piemēram, “Kāda ir tava attieksme pret sālītajiem kāpostiem?”, un atbildētājam jālieto viņam dotais vārds: “Man ir brīnišķīga attieksme pret kāposti!”

"Konačko" (beigas-sākums-beigas). Var spēlēt ar divām, trim, divām komandām vai aplī. Vārdi jāizvēlas tā, lai pirmā vārda pēdējā zilbe kalpotu par otrā vārda sākumu: ROKAS-HOOD-THRESHOLD utt. Tas, kurš vilcinās, tiek izslēgts no spēles. Jūs varat individuāli izveidot ķēdes par konkrētu tēmu. Uzvar tas, kura ķēde ir garāka.

“Blēņas” Divi spēlētāji, slepeni no citiem spēlētājiem, vienojas par tēmu, par kuru viņi sazināsies, izmantojot neverbālos līdzekļus. Viņi sāk sarunu. Aculiecinieki, uzminējuši runāto, pievienojas sarunai. Kad visi ir iesaistīti spēlē, sākot ar pēdējo personu, kas pieslēdzas, viņi sāk noskaidrot komunikācijas tēmu - kā viņi saprata sarunas tēmu un kādu informāciju viņi nodeva.

"Ejot pa ielu." Visiem spēlētājiem tiek piešķirti numuri. Nr.1 sākas: "Pa ielu gāja 4 krokodili," Nr.4 atbild: "Kāpēc 4?", Nr.1: "Cik?", Nr.4: "Un 8." Spēlē Nr. 8: "Kāpēc 8?", Nr. 4: "Un cik?", Nr. 8: "Un 5!" utt., ja kāds kļūdās vai vilcinās, viņš dod soda naudu. Spēles beigās iekasētie zaudējumi

Tie tiek izspēlēti.

"Uzmini kurš". Tas, kurš sāk, izvēlas vienu no spēlētājiem un raksturo viņu šādi: Viņš ir mazs, dzīvespriecīgs un tumšmatains. Visi skatās viens uz otru. Varbūt tā ir Rita, Taņa vai Kostja? Ja neviens nevar uzminēt, aprakstu var precizēt: šim vīrietim ir melnas lakādas kurpes, sarkans džemperis un matu sprādze matos. Tagad, protams, visiem ir skaidrs, ka tā ir Jūlija.

“Atrasts banāns” Bērni sēž aplī. Katram kaut kas ir paslēpts zem krekla. Viens no bērniem mēģina ar tausti uzminēt, kas tur atrodas. Spēle kļūst interesantāka, ja spēkā ir noteikums: uzreiz nenosauc uzminētos objektus, bet sajūti visu, kas ir apslēpts un tikai tad nosauc, kam ir kas paslēpts.

"Drēbju maiņa." Bērni sēž aplī un uzmanīgi skatās viens uz otra drēbēm, cenšoties tās atcerēties. Tad viens no viņiem iziet pa durvīm, un vairāki spēlētāji apmainās ar apģērba daļām. Ienāk vadītājs un mēģina noteikt, kurš valkā citu cilvēku lietas un kam tās pieder. Tūlīt iekritīs acīs, ja zēns Saša uzvilks Anijas svārkus. Mainot zeķes, tas nav tik pamanāms.

"Uzmanību, viņš nāk!" Bērni pēc iespējas stāv aplī ciešāks draugs draugam. Viņi nodod no rokas rokā mīksto rotaļlietu vai kādu citu priekšmetu, kamēr skan mūzika. Ikviens cenšas pēc iespējas ātrāk atbrīvoties no šīs preces. Tiklīdz mūzika apstājas, tas, kuram ir rotaļlieta rokās, pamet spēli.

"Klāt". Spēlētāji sēž puslokā un izvēlas vadītāju, pēc tam uzaicina viņu uz brīdi iziet. Katrs spēlētājs sagatavo sev dāvanu: nazi, zīmuli, monētu, piespraudi utt. Vadītāja vārds ir. Viņš iet apkārt visiem un mēģina atcerēties, kam ir kāda manta. Tad viņš iznāk otrreiz, un spēlētāji savāc visas lietas vienuviet. Viņi vēlreiz zvana šoferim un piedāvā viņam izdalīt dāvanas, kam viņš vēlas. Ja vadītājs dāvanas izdala pareizi. Viņi izvēlas jaunu vadītāju; Ja viņš pieļauj kļūdu, atkārtojiet to trešo reizi. Pēc trešās reizes tiek izvēlēts jauns braucējs.

"Momentuzņēmums." Prezentētājs uz galda novieto vairākus priekšmetus (zīmuli, kastīti, saspraudi, nazi utt.) un pārklāj tos ar papīra lapu. Tad viņš izsauc spēlētājus. Kad visi ir gatavi, viņš uz 3-5 minūtēm paceļ palagu, kas pārklāj priekšmetus, un atkal aizver. Ikvienam tiek ieteikts pierakstīt, kādus objektus viņš redzējis. Pēc tam viņi pārbauda iegaumēšanas pareizību. Uzvar tas, kurš atceras vairāk par citiem un bez kļūdām.

"Kas mainījās?". Uz galda ir izklātas 10-15 pastkartes. Spēlētāji tiek lūgti atcerēties vairāku pastkaršu atrašanās vietu 1-2 minūšu laikā. Kad visi uz to skatās otrreiz, tiek ieteikts pateikt, kādas kustības tika veiktas. Uzvar tas, kurš visu norāda pareizi (vai lielāks skaits) izmaiņas.

"Rokas uz galda!" Spēlētāji tiek sadalīti divās vienādās grupās un sēž abās galda pusēs. Viena grupa saņem nelielu priekšmetu: monētu, pogu, elastīgo joslu un sāk to nodot zem galda. Pēkšņi viens no otras grupas spēlētājiem skaļi saka: "Rokas uz galda!" Tūlīt visai grupai, kas nodod priekšmetu, jānoliek abas rokas uz galda ar plaukstām uz leju. Kādam zem plaukstas ir jābūt priekšmetam. Otrajai grupai ir jāuzmin, kam tas pieder, un tikai viena uzminē, apspriežoties ar saviem biedriem. Ja viņš uzmin pareizi, vienums nonāk viņa grupā. Tad visa grupa sāk nodot priekšmetu zem galda, un pirmā grupa uzmin, kam tas pieder. Ja viņi neuzmin pareizi, tad pirmā grupa patur priekšmetu un iegūst punktu. Šādi viņi spēlē līdz norunātajam laimestu punktu skaitam.

Jautra spēle karotēs” Sagatavo par vienu karoti mazāk nekā spēles dalībnieki. Lieciet spēles dalībniekiem iztupties aplī ar rokām aiz muguras. Novietojiet karotes vidū aplī (par vienu mazāk nekā spēlē spēlētāji). Raidījuma vadītājs stāsta stāstu, kas varētu sākt kaut ko līdzīgu:

Reiz dzīvoja ģimene. Viņu uzvārds bija Ložkins...

Kad bērni dzird vārdu “karote”, viņiem pēc iespējas ātrāk jāpatver viena no karotēm. Tas, kurš nedabū karoti, tiek izslēgts no spēles. Tad karotes noliek atpakaļ sākotnējā vietā un spēle turpinās. Neaizmirstiet nolikt malā vienu karoti, un tad stāsts turpinās:

Kādu svētdienu Ložkini nolēma kopā ar visu ģimeni kaut kur doties pusdienās. Visi ģērbās glīti, tikai mazais Oļegs negribēja šķirties no pidžamas. "Ja tu uzreiz neģērbsies, tu dabūsi karoti pierē!" - tētis dusmīgs teica. Bet Oļegs spītīgi turējās pie sava. Vecmāmiņa teica: “Un pēc pusdienām mēs ar mazām karotītēm ēdīsim saldējumu,” un pierunāja mazdēlu. Oļegs pārģērbās un visi iekāpa mašīnā. Kafejnīca saucās " zelta karote" Tur viss bija ļoti skaisti, un viesmīļi uzvedās neparasti cienījami. Pie viena no galdiņiem sēdēja resna kundze ar sarkanu suni, un viņai pretī bija tievs kungs, viņas vīrs, kurš laizīja karoti. "Paskaties, dārgā," viņš teica resnajai dāmai, redzot, kā Ložkinu ģimene apsēžas pie galda. - Tas ir pārsteidzoši, cik daudz bērnu ir - un tikai viens suns! Ēdiens tika pasniegts. Brīdī, kad tētis grasījās ieliet mammai glāzi vīna, suns Mopsi pavilka galdautu. Haoss iznāca lieliski. Šķīvji, dakšiņas, naži, glāzes un karotes lidoja uz grīdas. Atskrēja šausmīgi satraukts viesmīlis. Viņš nomierinājās tikai pēc tam, kad tētis Ložkins par visu samaksāja. Ložkinu ģimenei bija jāpamet kafejnīca. Viņi devās tieši uz telti, kur pārdeva desas un ēda ceptās desiņas, kas bija ļoti garšīgas. Tikai mopsis neko nesaņēma: viņam bija vienkārši jāskatās kā sods.

Karošu vietā var spēlēties ar citiem priekšmetiem, piemēram, kastaņiem, plīša rotaļlietām, kubiņiem u.c. Svarīgi, lai tie būtu vienādā attālumā no bērniem. Bērniem vienmēr jātur rokas aiz muguras un uzmanīgi jārīkojas vienam pret otru. Uzmanīgi. Un izdomāt stāstu nemaz nav tik grūti. Tas var būt garš, bet tas noteikti būs interesanti un jautri.

ĀRA SPĒLES

“Deguns, deguns, deguns, mute...” Spēlētāji sēž aplī, līderim pa vidu. Viņš saka: deguns, deguns, deguns, mute. Izrunājot pirmos trīs vārdus, viņš pieskaras degunam, un, izrunājot ceturto, mutes vietā pieskaras citai galvas daļai. Aplī sēdošajiem jādara viss tā, kā saka vadītājs, nevis tā, kā to dara vadītājs, un neļauj sevi notriekt. Kurš pieļauj kļūdu, tas ir ārpus spēles. Uzmanīgākais uzvar.

"Cālis ar graudiem."

1. Mēs ar vecmāmiņu nopirksim sev vistu. 2 r.

Un vista, grauds pa graudam, kluc-tah-tah

2. Mēs ar vecmāmiņu nopirksim sev pīli - 2 rubļi

3. Mēs ar vecmāmiņu nopirksim sev tītaru - 2 rubļi

Tītaru astes-mēteļi, pīle tati-ta-ta

Un vista, grauds pa graudam, kluc-ta-tah

4. Mēs ar vecmāmiņu nopirksim sev puncīti - 2p

Pīle ir tati-ta-ta, un vista ir grauds pa graudam cuck-tah-tah

5. Mēs ar vecmāmiņu nopirksim sev suni.

Mazs suns vau, kaķēns ņau-ņau, tītara astes-mēteļi,

Pīle ir tati-ta-ta, un vista ir grauds pa graudam cuck-tah-tah

6. Mēs ar vecmāmiņu nopirksim sev govi - 2p

Govs milti-milti, mazs suns vau, kaķēns ņau-ņau, tītara astes-mēteļi,

Pīle ir tati-ta-ta, un vista ir grauds pa graudam cuck-tah-tah

7. Mēs ar vecmāmiņu nopirksim sev cūku.

Sivēns oink-oink, maza govs muki-muki, mazs suns woo-woof,

Mazā kaķene ņau-ņau, maza tītara astes-mēteļi,

Pīle ir tati-ta-ta, un vista ir grauds pa graudam cuck-tah-tah

8. Mēs ar vecmāmiņu nopirksim sev televizoru - 2p

TV laika fakti

Diktors lala-lala un vista cuck-tah-tah, graudu pa graudam

"Divi ziedi."

Divi ziedi, divi ziedi

Eži, eži

Lakta, lakta

Šķēres, šķēres

Skrien vietā, skrien vietā

Zaķi, zaķi

Un tagad mēs teiksim meitenes un zēni kopā.

"Karalis jāja pa mežu"

Karalis jāja pa mežu, pa mežu, pa mežu

Viņš satika princesi - 3 r

Lecam kopā ar tevi - 3

Mēs speram kājas - 3

Sasitīsim plaukstas - 3

Nositīsim kājas - 3

Pagriezīsimies kopā ar jums - 3

Un tu un es kļūsim par draugiem - 3

"Kā tev iet".

Kā tev iet? Kā šis

Vai jūs peldat? Kā šis

Vai jūs gaidāt atbildi? Kā šis

Vai tu vicini pēc manis? Kā šis

Kā tev iet? Kā šis

Vai tu guli no rīta? Kā šis

Vai tu skaties tālumā? Kā šis

Kā tu esi nerātns? Kā šis

"Figurēts valsis". Visi stāv pa pāriem aplī, sadevušies rokās, veido laivu un dzied: “Soli, soli, soli - uz pirkstiem. Solis, solis, solis - uz pirkstiem. Viņi šūpojās, apgriezās, dauzījās, sauca, mainījās.

"Ritmisks vingrinājums"

Spēcīga ir mūsu drosmīgā komanda

Viņi kopā devās uz parādi.

Pacel savu kāju augstāk

Stingrāks solis

Kā karavīrs staigā formācijā.

"Kur pa labi, kur pa kreisi." Bērni lec skaitīt. Kad skolotājs saka “pareizi”, bērni uzliek labo roku uz pirksta. (rokas uz jostas)

"Banka un upe." Lūdzu, ņemiet vērā. Uz zemes ir novilktas 2 līnijas 1 m attālumā.Starp šīm līnijām ir “upe”, un gar malām ir “krasts”, visi stāv uz “krastiem”. Vadītājs dod komandu: “UPE”, un visi lec “upē”. Pēc komandas “KRASTS” visi lec “krastā”.

"Luksofors". Ieslēgts zaļa krāsa- skrien vietā, uz dzeltena - soli vietā, uz sarkanā - apstājies.

"Apburtā pils." Spēlē 2 komandas. 1 ir jāizraisa “pils” apburšana, un 2 ir jāliedz viņiem to darīt. “Pils” var būt koks vai siena. Pie “pils” ir galvenie vārti - pagalmā 2. komandas puiši, aizsietām acīm. Vispār visiem šīs komandas spēlētājiem ir jābūt aizsietām acīm. Tie atrodas patvaļīgi, kā viņi vēlas, rotaļu laukumā. Spēlētāji, kuriem pēc līdera pavēles jāapbēdina “pils”, sāk klusi virzīties uz lavas vārtiem. Un uzdevums ir klusi sasniegt vārtus, iziet cauri tiem un pieskarties “slēdzenei”. Šajā gadījumā spēle tiek uzskatīta par pabeigtu. Bet 2.komandas uzdevums aizsietām acīm ir tracināt tos, kas virzās uz “pils”. Tie, kas tiek apvainoti, tiek izslēgti no spēles. Spēles beigās puiši mainās lomās. Norādiet nosacījumu: vai puiši no 2. komandas stāvēs uz vietas vai varēs pārvietoties pa vietu.

"Santiki-santiki-lim-po-po." Spēlētāji stāv aplī. Vadītājs uz dažām sekundēm attālinās no apļa nelielā attālumā... Šajā laikā spēlētāji izvēlas, kurš būs "duša". Šim spēlētājam būs jāparāda dažādas kustības (plaukstas, paglaudīt galvu, štancēt kāju utt.) Visiem pārējiem spēlētājiem nekavējoties jāatkārto viņa kustības. Pēc tam, kad ir izvēlēts rādītājs, vadītājs tiek uzaicināts uz apļa centru. Viņa uzdevums ir noteikt, kurš parāda visas kustības. Kustības sākas ar parastiem aplaudējumiem. Tajā pašā laikā visas spēles garumā vārdi “Santiki-santiki-lim-po-po” tiek izrunāti korī. Šofera nemanāmā brīdī demonstrants demonstrē jaunu kustību. Ikvienam tas nekavējoties jāpieņem, lai nedotu šoferim iespēju uzminēt, kurš viņus vada. Vadītājam var būt vairāki mēģinājumi uzminēt. Ja kāds no mēģinājumiem ir veiksmīgs, par vadītāju kļūst persona, kas parāda.

"Līdzsvara pārbaude." Divas jebkura lieluma komandas, kurās vienlaikus piedalās zēni un meitenes, tiek sacīkstes viena pret otru. Katram dalībniekam pretī jābūt pretiniekam, ar kuru viņš sacentīsies spējā noturēt līdzsvaru. Pēc komandas visi ieņem šādu pozīciju: stāv uz vienas kājas; otrs ir saliekts, celis ir nedaudz pabīdīts uz sāniem un papēdis ir piespiests atbalsta kājas ceļgalam; rokas uz jostas. Pēc otrā signāla visi aizver acis un stāv kājās, cenšoties neizjaukt līdzsvaru. Kurš pirmais šūpojas un nostājas uz divām kājām, tas atver acis, un, ja redz, ka pretinieks, kas stāv pretī, joprojām stāv uz vienas kājas ar aizvērtām acīm, atkāpjas divus soļus; ja viņš redz, ka pretinieks ir zaudējis un atkāpies, viņš paliek uz vietas. Tiesneši kontrolē izpildi no šī noteikuma. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk uzvarētāju. Jūs varat turpināt konkursu un atklāt absolūto uzvarētāju. Lai to izdarītu, jums ir jāsadala pirmās kārtas uzvarētāji uz pusēm un jāveic otrais tests, un trešajā kārtā visi jāsakārto vienā rindā un jānosaka trīs spēlētāji, kuri pēdējie nostāsies uz abām kājām.

"Japāņu atzīmes." Visi spēlē. Vadītājs dzenā pārējos spēlētājus, un, ja kādam pieskaras, viņš sāk braukt. Taču jaunajam autovadītājam ir grūtāk: jāskrien, turot ar roku to ķermeņa daļu, kurai pieskārās tas, kurš viņam pieskārās, vai tā būtu roka, galva, plecs, muguras lejasdaļa, ceļgals vai elkonis. Tāpēc viņam jāpanāk un kāds jāizjoko. Ja ir daudz spēlētāju, izvēlieties divus vai pat trīs braucējus.

"Zaķis bez laivas." Bērni stāv pa pāriem viens pret otru, paceļot uz augšu saliktās rokas. Tās ir “mājas” vai “zaķa midzenis”. Tiek izvēlēti divi braucēji - “zaķis” un “mednieks”.

Zaķim jābēg no mednieka, kamēr viņš var paslēpties mājā, tas ir, stāvēt starp spēlētājiem. Tas, kuram pagriezta mugura, kļūst par “zaķi” un bēg no mednieka. Ja mednieks nogalina zaķi, viņi maina lomas.

Bērni stāv aplī un staigā pa pāriem. Zaķis bēg no vilka. Zaķis pieceļas, paņem roku, trešais aizbēg

"Sveiki". Visi stāv aplī ar seju plecu pie pleca. Vadītājs iet pa apļa ārpusi un pieskaras vienam no spēlētājiem. Vadītājs un spēlētājs, kurš cieta, skrien dažādos virzienos pa apļa ārpusi. Satikušies, viņi paspiež roku un saka: "Sveiki." Varat arī pateikt savu vārdu. Tad viņi skrien tālāk, cenšoties ieņemt tukšu vietu aplī. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par vadītāju.

"Ūdens". Mērķis: uzmanība, godīgums, viens otra pazīšana.

Šoferis sēž aplī ar aizvērtām acīm. Spēlētāji pārvietojas pa apli, sakot:

Ūdeņains, ūdeņains,

Kāpēc tu sēdi zem ūdens?

Uzmanies mazliet

Uz vienu minūti.

Aplis apstājas. “Ūdens vīrs” pieceļas un, neatverot acis, tuvojas kādam no spēlētājiem. Viņa uzdevums ir noteikt, kurš ir viņa priekšā. “Mērvīrs” var pieskarties spēlētājam, kurš stāv viņam priekšā, bet viņš nevar atvērt acis. Jūs nevarat pieskarties savai galvai. Ja vadītājs uzmin pareizi, viņš maina lomas.

"Pie jūsu karogiem." Mērķis: godīgums, uzmanība tam, kā jūs atceraties sava objekta krāsu.

Sadaliet bērnus komandās. Dodiet visām komandām vienu priekšmetu dažāda krāsa. Pēc signāla visi dejo mūzikas pavadībā. Mūzika beidzas – visi apstājas un aizver acis. Kapteiņi pieiet pie skolotāja, un viņš pačukst, kā viņiem vajadzētu stāvēt. Mūzika ieslēdzas, visi atver acis un meklē kapteini ar kādu savas krāsas priekšmetu.

Iespējas: ja kapteinis paceļ objektu uz augšu ar vienu roku, tad komanda ierindojas kolonnā, ja uz sāniem - rindā, ja abas rokas augšā - aplī.

"Labirints". Bērni stāv vairākās rindās. 2 šoferi (zaķis, vilks). Bērni stāv rokas stiepiena attālumā (sānos esošie rokas neceļ) Zaķis skrien pa labirintu, nepaskrienot zem rokām. Pēc skolotāja pavēles “pa labi” bērni pagriežas, un zaķis jau skrien pa citu labirintu. Vilks panāk zaķi, ja tas panāk, tie mainās.

"Cilvēku alianse (mezgls)." Šis vingrinājums ir paredzēts, lai dalībnieki vienotos savā starpā un mijiedarbotos. Grupas sastāvā ir 10-12 cilvēki. Dalībniekiem tiek lūgts nostāties aplī, pastiept roku un satvert labā roka ar vienu cilvēku, bet pa kreisi ar citu. Pēc tam viņiem tiek lūgts atšķetināt sevi, neatlaižot rokas. Panākumi ir atkarīgi no tā, kā dalībnieki risina sarunas savā starpā. Pēc tam dalībnieki apspriež, kā viņi panāk vienošanos īsta dzīve cik svarīgi ir šie līgumi.

"Mēness bumba" Brīnišķīga spēle vienai komandai, kas attīsta koordināciju, ātru reakciju un sabiedriskumu.

Novietojiet savu grupu basketbola laukums vai jebkurā laukā. Lai spēlētu, izmantojiet labi piepūstu pludmales bumbu. Grupas uzdevums ir noturēt bumbu gaisā pēc iespējas ilgāk (protams, sitot), un neļaut tai nokrist zemē. Atkarībā no grupas uzstādiet mērķi 30-100 sitienu, ja nepieciešams, šo skaitli var palielināt. Spriedze un cerības pieaug ar katru “pasaules rekordu”.

Daži noteikumi:

1. Spēlētājam nav tiesību sist pa bumbu divas reizes pēc kārtas.

2. Iegūstiet vienu punktu par katru sitienu un divus punktus par katru sitienu.

Vai tas nav pārāk grūti? "Mēness bumba" - populāra spēle visiem vecumiem, jo ​​tas ir ļoti viegli saprotams, neprasa lielu pieredzi un ietver ikviena līdzdalību. Tā kā jūs stāvat aplī, sitot bumbu, nav šaubu, kur ir vērstas visu cilvēku acis – protams, uz bumbu. Tā kā visi ir koncentrējušies uz bumbu, tad labi un slikti sitieni nevienam netiek piedēvēti un spēle turpinās.

Pludmales bumba dod iespēju iztēlei, padomā, ko vēl ar spilgtas krāsas, balonam līdzīgu bumbiņu vari darīt bez piespēles vai mešanas? Kad esat izmēģinājis pamata spēli, spēlējiet kādu no tās variantiem.

Palūdziet grupai pēc pamata 37 bumbas sitieniem parādīt, cik reižu grupa var sist pa bumbu, lai visi pēc kārtas sitītu: 1. Neļaujot bumbiņai atsist pret zemi vai 2. Neļaujot spēlētājiem sist. Vai arī vērojiet, cik ātri bumba pēc kārtas pāriet no viena spēlētāja pie otra, tas ir, cauri visai grupai. Ja bumba pieskaras zemei, piešķiriet laika sodu - teiksim, 5 sekundes. Bumba ir jāsit, nevis jāpiespēlē. Padariet šo spēli par pastāvīgu un ierakstiet visvairāk sitienu (tikai ar rokām) vienas minūtes laikā. Uzskaitiet tikai tos metienus, pirms kuriem bumba nenokrita. Ļaujiet spēlētājiem izlemt, kā sevi pozicionēt, lai sasniegtu labākos rezultātus.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria." Šī spēle neietver nekādas īpašas darbības: tā ir tikai jautra. Šo spēli var klasificēt kā impulsīvu žanru. Stāviet aplī. Paņemiet hronometru un pastāstiet spēlētājiem, ka šī ir spēle ar laiku. Pasakiet savu vārdu un iedarbiniet hronometru. Spēlētājs, kas atrodas blakus jums (abās pusēs) pasaka savu vārdu un tā tālāk, cik ātri vien iespējams, līdz visi aplī esošie ir pateikuši savu vārdu. Tiklīdz pēdējais spēlētājs nosauc savu vārdu, izslēdziet hronometru. Šo spēli vislabāk var spēlēt lielā grupā, taču pat neliela grupa var izklaidēties. Lūdzu, ņemiet vērā. Cik daudz ātrāk spēlētāji izrunā vārdus pēc vairākiem mēģinājumiem? Ja grupa ir maza, vārdus varat atkārtot aplī 2 vai 3 reizes. Kā spēles variantu sauc vārdus abos virzienos vienlaikus. Šī spēle netiek izmantota randiņiem.

"Pulss". Palūdziet 8-10 cilvēku grupai nostāties aplī un turēt rokās. Aplim jābūt pēc iespējas plašākam, bet rokām nevajadzētu atvērties. Kamēr skaidrojat spēles noteikumus, stāviet aplī. Spēles būtība ir pārraidīt impulsu pa ķēdi, t.i., jūs saspiežat spēlētāja roku, kas stāv jums pa labi vai pa kreisi, un, ja viss ir izdarīts pareizi, impulss pāries no viena spēlētāja pie otra, līdz tas sasniegs iniciatoru. , t.i., atkarīgs no jums. Varat arī nosūtīt impulsu divos virzienos: pa labi un pa kreisi. Spēles iespēja: pārraidiet impulsu ar aizvērtām acīm (visu acis ir aizvērtas, izņemot spēlētāju, kurš sūta impulsu). Novērojiet un aprakstiet efektu, kas rodas, kad impulss tiek pārnests ātri un precīzi. Tomēr precizitāte šeit nav tik svarīga kā izklaide un jautrība. Atkarībā no jūsu grupas iepriekš aprakstītais “impulss” var darboties vai nedarboties (ja skolēni vēlas, lai tas darbotos, tas darbosies). Kad esat salauzis ledu, liekot grupai sadoties rokās. Mēģiniet sasniegt vairāk, piešķirot viņiem “Impulse II”.

"Impulss II". Stāvot aplī un sadevušies rokās, spēlētāji (10-50 cilvēki) cenšas nodot impulsu, pēc iespējas ātrāk saspiežot roku - šī ir spēle pret pulksteni. Vispirms mēģiniet spēlēt šādi, pēc tam aizveriet acis un salīdziniet laiku. Tagad palūdziet kādam no studentiem nosūtīt impulsu divos virzienos. Skatiet, vai impulsi var krustoties un turpināt savu gaitu tālāk? Saskaņā ar impulsa principu jūs varat pārraidīt jebko: piemēram, skaņu vai vārdu.

"Līdzsvars ar otu." Šis ir neticami jautrs vingrinājums, taču tas arī uzlabo attiecības starp skolēniem un vēlmi izskatīties stulbam citu priekšā. Cik daudz bērnu palaiž garām pieejamās mācību situācijas tikai tāpēc, ka nevēlas savu draugu priekšā izskatīties stulbi. Uzvedība: Aiciniet studentus turēt otu vertikāli ar rokturi tieši virs galvas un paskatīties uz otas augstāko punktu. Palūdziet studentiem apgriezties 15 reizes, pēc tam nolaidiet otu uz grīdas un uzkāpiet uz tās. Rotācijas laikā skolēnam jātur acis vaļā un jāskatās uz otas galu, kas jātur vertikāli ar izstieptu roku. Lielākā daļa dalībnieku nokritīs pirms rotācijas pabeigšanas, un pārējiem būs lielas grūtības uzkāpt uz sukas roktura. Vingrinājuma priekšrocības ir šādas: 1. Tas ir viens vingrinājums, kuru lielākajai daļai cilvēku ir grūti izpildīt, un tādējādi viņi visu dalībnieku klātbūtnē demonstrē savu nespēju to izdarīt.. Potenciāli negatīva iedarbība samazina viņu parasto jutību pret neveiksmēm, jo uzdevums pats par sevi ir smieklīgs, un grupa, kas ir iegrimusi jautrajā mirklī, smejas, atbalsta visas pūles, lai arī cik stulbi un smieklīgi tās būtu. 2. Veiksmīgai izpildei ir nepieciešama koncentrēšanās un saskaņotas pūles. Lielākā daļa cilvēku var kontrolēt reiboni.

Šo vingrinājumu var veikt arī pāros. Ja jums ir grūtības iesaistīt vienu personu, dariet viņam zināmu, ka šo vingrinājumu var veikt pāros. Ļaujiet vienam turēt otu uz galvas, bet otrs uzliek rokas uz pirmā pleciem un kopā viņi sāk griezties, skatoties uz otu. Tad viņi kopā uzkāpj uz otas. Izmantojiet palīgus.

Tā kā trieciens uz vidusauss dalībniekiem zaudē orientāciju, katram vingrinājuma veicējam ir jāizmanto vismaz 4 palīgi (stāv no ziemeļiem, dienvidiem, rietumiem un austrumiem). Viens no palīgiem vēro otu (gatavs krist jebkurā brīdī), bet pārējie vēro spiningojošā dalībnieka kustības – katrs palīgs apzinās savu atbildību, lai nepieļautu biedra nokrišanu. Lieciet 2-3 dalībniekiem izpildīt šo triku visas grupas priekšā. Pēc tam sadaliet klasi mazās grupās: dalībnieki un palīgi. Šis ir labs un interesants vingrinājums, taču, ja to izmanto pārāk bieži, tas pārvēršas par garlaicīgu, nogurdinošu un bezjēdzīgu izklaidi. Uzmanību: ņemiet vērā, ka var rasties reibonis. epilepsijas lēkme. Brīdiniet skolēnus par to un neuzstājieties uz vingrinājuma izpildi, ja kāds no dalībniekiem baidās, ka rotācija var izraisīt sliktu dūšu.

"Zeme, ūdens, uguns, gaiss." Šai tautas armēņu spēlei jums būs nepieciešama bumba. Visi stāv aplī, līderim pa vidu. Viņš met bumbu vienam no spēlētājiem, vienlaikus izrunājot vienu no četriem vārdiem: "zeme", "ūdens", "gaiss", uguns. Ja vadītājs teica “zeme”, tam, kurš noķēra bumbu, ātri jānosauc mājas vai savvaļas dzīvnieks; uz vārdu “ūdens” spēlētājs atbild ar zivs nosaukumu; vārdam "gaiss" - putna nosaukums. Kad dzirdat vārdu “uguns”, ikvienam vajadzētu ātri vairākas reizes apgriezties aplī, vicinot rokas. Pēc tam bumba tiek atgriezta līderim. Tie, kas nespēj pareizi reaģēt uz līdera vārdiem, pamet spēli.

"Degļi." Uz zāliena spēlējas 15-25 cilvēki, vasaras platība vismaz 20-30 m. Dalībnieki, sadalīti pa pāriem, sadodas rokās. Pāri viens aiz otra veido līniju. Vadītājs stāv priekšā, 3-5 m no pirmā pāra. Visi unisonā saka:

Dedzini, skaidri dedzini.

Lai tas neizdziest.

Paskaties uz debesīm:

Putni lido

Zvani skan…

Vadītājs stāv ar muguru pret spēlētājiem. Sākot ar vārdiem “paskaties uz debesīm”, viņš paskatās uz augšu. Šajā laikā pēdējais pāvests atdala rokas un iet uz priekšu. Gandrīz panākuši “degli”, viņi sagaida vārdu “zvana” un metas skriet uz priekšu braucējam garām. Viņš dzenas pēc jebkura no viņiem un mēģina tos noķert, pieskaroties tiem ar roku, pirms viņi atkal sadodas rokās. Kuru noķer “deglis”, kļūst par pāri rindas priekšgalā. Atlikušais brauc. Ja “deglis” nevienu nenoķer, viņš “sadedzina” vēlreiz un noķer nākamo pāri.

“Deglim” nav tiesību atskatīties un izspiegot. Pretējā gadījumā pāris, kas gatavojas skriet, var apmainīties ar citu.

Neviens nedrīkst sākt skriet, pirms nav dzirdēts vārds “zvana”.

“Deglis” var noķert skrienošos tikai tik ilgi, kamēr viņi sadodas rokās.

"Nosauciet sinonīmu." Spēlētāji stāv aplī. Raidījuma vadītājs pārmaiņus met viņiem bumbu un tajā pašā laikā sauc, teiksim, kaut kādu īpašības vārdu. Spēlētājam, kurš ieguva bumbu, jānosauc sinonīms un jāmet bumba līderim. Spēle “Nosauc antonīmu!” ir veidota tieši tādā pašā veidā.

"Sēna". Divi vai trīs spēlētāji sadodas rokās, veidojot “tīklu”. Viņu uzdevums ir noķert pēc iespējas vairāk “peldošo zivju”. Ja “zivs” tiek nozvejota, tā pievienojas vadītājiem un kļūst par daļu no “tīkla”.

"Slazdi". Četri spēlētāji stāv pa pāriem, turot abas rokas un paceļot tās uz augšu. Tie ir slazdi, tie atrodas nelielā attālumā viens no otra. Visi pārējie sadodas rokās, veidojot ķēdi. Viņiem jāpārvietojas pa lamatām. Kad vadītājs aplaudē, slazdi “aizveras”, tas ir, slazdi nolaiž rokas. Slazdā noķertie veido pārus un arī kļūst par lamatām.

zelta vārti

Viņi ne vienmēr tevi ielaiž

Pirmo reizi - uz redzēšanos

Otro reizi - aizliegts

Un trešo reizi mēs jūs nelaidīsim cauri.

Pārējie skrien ķēdē zem rokām pa apli. (aplis var kustēties)

"Ielūgums". Viens braucējs aplī. Viņš dejo mūzikas pavadībā un aicina citus sev sekot. Visi atkārto pēc viņa. Mūzika beidzas – visi nostājas aplī. Kuram nebija laika, tas brauc.

"Lēdija Leja." Bērni aplī. 1 pāris dejo iekšā. Kokvilna. Dejojošais pāris izdalās un uzaicina jaunu partneri utt. Deja beidzas, līdz visi spēlētāji dejo viens ar otru. Aizliegts atkārtoti dejot ar vienu un to pašu partneri. Bērni, kas veido apli, var pārvietoties vietā saskaņā ar mūziku.

"Pamirkšķina." Visi stāv pa pāriem aplī, viens spēlētājs aiz otra. Rokas visiem nolaistas. Vadītājs arī stāv uz apļa līnijas. Viņam aiz muguras nav partnera. Viņam jāpaskatās acīs kādam no pirmās līnijas spēlētājiem un ar aci jāpamirkšķ. Tas, kuram piemiedza aci, izskrien no savas vietas un nostājas aiz šofera. Taču viņam var neizdoties, jo otrās līnijas spēlētājs rūpīgi uzrauga šoferi un, ja redz, ka partnerim ir pamirkšķināts, var viņu atturēt. Ja viņam tas izdevās, vadītājs ir spiests vēlreiz piemiedzot aci, līdz viņa acis efektīvi beidzas. Ja otrās līnijas spēlētājs laikus nereaģēja un viņam nebija laika satvert pirmo spēlētāju, viņš kļūst par vadītāju.

"Atomi un molekulas." Visi spēlētāji nejauši pārvietojas pa spēles laukumu, šobrīd viņi visi ir “atomi”. Molekulā var būt un 2, un 3, un 5 atomi. Spēlētājiem, kuri spēlē pēc līdera komandas, būs jāizveido “molekula”, tas ir, jāsatver vienam otru. Ja vadītājs saka: "Reakcija notiek pa trim", tad iesaistās 3 spēlētāji utt. Signāls molekulām atkal sadalīties atsevišķos atomos ir vadītāja komandas: "Reakcija ir beigusies." Signāls uz laiku izņemtajiem spēlētājiem atgriezties spēlē ir komanda: 4 "Reakcija notiek pa vienam."

"Zvanīt". Divās pretējās laukuma pusēs tiek novilktas “pilsētu” līnijas, spēlētāji tiek sadalīti divās komandās un tiek izvēlēti kapteiņi. Katra komanda ierindojas aiz savas pilsētas līnijas ar seju pret laukuma vidu. Komandas kapteinis, kurš sāk spēli, nosūta jebkuru spēlētāju uz otras komandas pilsētu. Tās dalībnieki izstiepj labās rokas uz priekšu, saliektas elkoņos, plaukstas uz augšu. Nosūtītais spēlētājs trīs reizes pēc kārtas pieskaras viena vai divu vai trīs spēlētāju plaukstām, sakot: "Viens, divi, trīs!" pēc trešā pieskāriena viņš skrien atpakaļ uz savu pilsētu, un tas, kuram pieskārās trešo reizi, steidzas viņam pakaļ, cenšoties noķert (izmest) zvanītāju. Ja viņš noķer, zvanītājs tiek notverts un stāv pakausī. Ja viņš viņu nenoķer, viņš pats nonāk gūstā. Pēc tam otras komandas kapteinis nosūta savu spēlētāju uz izaicinājumu. Nosūtītajam spēlētājam jāizaicina pretinieks, kurš ir vājāks vai vienāds ar skriešanas ātrumu. Ja viņš ir spēcīgs skrējējs, viņš var palīdzēt sagūstītajam savas komandas spēlētājam. Lai to izdarītu, viņš izsauc spēlētāju ar ieslodzīto aiz muguras. Ja izsauktais viņu nepanāk, viņš tiek notverts, un arī viņa gūsteknis atgriežas savā komandā. Ja izsauktais panāks ienaidnieku, tad viņam jau būs divi gūstekņi. Uzvar komanda, kurā ir visvairāk ieslodzīto. Parasti spēlē piedalās arī kapteinis, un, ja viņš tiek notverts, viņu aizstāj cits spēlētājs. Viņi cenšas palīdzēt kapteinim par katru cenu.

"Apļa medības". Sadalījušies divās komandās, spēlētāji veido divus apļus. Katrs spēlētājs, kurš stāv iekšējā aplī, atceras pretinieku komandas spēlētāju, kurš stāv viņam priekšā. Tad pēc līdera signāla spēlētāji, kas stāv apļos, sāk kustēties ar sānsoļiem dažādos virzienos. Pēc otrā signāla ārējā apļa spēlētāji izkliedējas, un iekšējā apļa spēlētāji vajā tos. Jums tikai jādzen priekšā esošais spēlētājs. Raidījuma vadītājs noskaita līdz trīsdesmit, tad saka: "Stop!" - un saskaita tos, kuri ir bijuši tauki. Tad komandas maina lomas.

"Padzīšana". Spēlē piedalās divas komandas. Pēc izlozes viens ir ierindots aiz starta līnijas, bet otrs atpaliek dažus metrus. 20 m attālumā aiz starta līnijas tiek novilkta otrā līnija, uz kuras tiek izvietoti karogi ar 1,5-2 m intervālu. 2 m attālumā no katra karoga tiek novietota neliela bumbiņa. Pēc līdera signāla abu komandu spēlētāji skrien uz priekšu. Pirmās komandas spēlētāji apbrauc ap karogiem un steidzas uz finiša līniju, otrās komandas spēlētāji, apejot karogus, satver aiz viņiem guļošās bumbas un mēģina ar tām trāpīt skrējējiem. Par katru sitienu jūs saņemat punktu. Pēc tam komandas mainās lomās.

“Etiķete uz vienas kājas. Tiek iecelts šoferis - salka, visus pārējos brīvi novieto uz vietas. Salka, lecot uz vienas kājas, cenšas panākt un nokaitināt spēlētājus, un tie, arī lecot uz vienas kājas, izvairās. Ja atzīme panāk un pieskaras spēlētājam, viņi maina lomas. Ik pa laikam var nomainīt kāju, uz kuras lec, bet pāriet uz skriešanu ir aizliegts.

"Runājām pa pāriem." Ir divi braucēji, kuri turas rokās, tāpat kā spēlētāji.

"Vilks grāvī." Spēles laukuma vidū ir novilktas divas paralēlas līnijas 50-60 cm platumā. Grāvī ir divi vadošie vilki. Pārējās spēlējošās kazas ir vienā grāvja pusē. Pēc līdera signāla kazas cenšas šķērsot grāvi, lai ganībās nokļūtu otrā laukuma pusē. Vilki var noķert kazas tikai grāvī (kazām lecot vai atrodoties pie grāvja). Kaza, kura aizskrien grāvī, bet baidās no vilka un nelec trīs sekunžu laikā, tiek uzskatīta par noķertu. Taukainie paiet malā, tiek saskaitīti, un viņi atkal iesaistās spēlē. Katru reizi vadītājs dod signālu, lai kazas sāktu doties ganībās. Pēc divas vai trīs skriešanas tiek atlasīti jauni vilki un spēle tiek atkārtota. Uzvarēs nekad nenoķertās kazas un visvairāk kazu noķērušie vilki.

"Makšķere". Spēlētāji stāv aplī. Pa vidu ir vedējs ar virvi, kuras galā piesiets maiss ar smiltīm. Pēc vadītāja pavēles vadītājs sāk riņķot pa virvi ar maisu virs zemes, lai soma pastāvīgi pieskartos zemei. Spēlētāji lec pāri virvei, kad runa ir par viņu kājām, cenšoties tai nepieskarties. Tas, kurš sit, kļūst par vadītāju.

"Lēciens". Divas komandas sacenšas skriešanas skrējienā, lecot pāri partnerim, kurš stāv ar noliektu galvu uz priekšu un rokām uz gurniem. Cipari aizmugurē sākas. Tiklīdz pēdējais kolonnā lec pāri pēdējam, viņš skrien uz priekšu un arī lec utt. Attālums ir patvaļīgs.

Prototipa izstrāde sadaļā Uncategorized un publicēts 2015. gada 15. martā
Jūs atrodaties:

Ievads

Grūti ir tiem, kam nepatīk bērni, neprot pārvaldīt laiku, kuri ir pārlieku aizkaitināmi un aizkustinoši, kuri cenšas vienlaikus veikt pārāk daudz uzdevumu. Galu galā jums ir jāstrādā 25 stundas dienā - un vienmēr ir kaut kas nepadarīts, nepabeigts, nav kārtībā. Uzmanību pievērš visi: bērni, vadītāji, citi padomdevēji. Padomniekiem draud atbildība un pienākumi, bet tiesības un atalgojums ir niecīgs. Konsultanti ir ļoti jauni – patiesībā šī ir vēl viena vecāka gadagājuma komanda. Kuras vadītājs (direktora vietnieks vai vecākais padomnieks) arī ir atbildīgs un atskaitās direktoram. Ja jūs nesaglabāsiet noteiktu disciplīnas līmeni, viss darbs sabruks. No vienas puses, konsultants ir visnenozīmīgākā pozīcija. No otras puses, viņš ir liela kolektīva vadītājs, jauniešu mentors, izglītojot indivīdus. Desmitiem ģimeņu viņam uzticēja savu vērtīgāko mantu. Bet tas nav īsti tas, par ko jums ir jādomā. Būtiska atbildības daļa tiek novelta uz nometnes administrācijas pleciem, un konsultanti parasti tiek sodīti tikai par rupjiem tīšiem pārkāpumiem. Tomēr konsultantam ir liela morālā un ētiskā atbildība: pret bērnu kolektīvu, pret bērna dvēseli, pret vecākiem. Visbeidzot, viņš ir atbildīgs saviem klientiem (un viņa komandā esošie bērni nav "mazi mazuļi", bet gan dārgie viesi un klienti) - par viņu uzturēšanās kvalitāti nometnē. Dažiem ir ērtāk iedomāties sevi saistībā ar savu komandu kā vadītāju, guru, augstāko tiesnesi, vecāko brāli vai pop elku. Taču nevajadzētu aizmirst, ka konsultants ir arī vadītājs, kurš nodrošina klientiem visas atpūtas, veselības uzlabošanas un attīstības iespējas šajā nometnē.

Neapšaubāmi, organizācija vasaras brīvdienas ir ļoti svarīgi maziem bērniem skolas vecums. Ikviens pieaugušais saprot, ka aukstā sezona, pastāvīgs garīgais stress un bērna dzīve mājas un skolas sienās 9 mēnešus ļoti noplicina bērnu psiholoģiskos, fiziskos un emocionālos spēkus. junioru klases. Tāpēc vasaras brīvdienas, pirmkārt, ir laiks atpūtai. Toties vasarā cita, papildus izglītības programma, kas papildus bērnu garīgajai relaksācijai un pilnveidei nodrošinātu viņu pašnoteikšanās attīstību, veicinātu radošo pašrealizāciju, kā arī sniegtu viņiem sociālā adaptācija. Tāpēc šādām veselību uzlabojošām un izglītojošām vasaras tipa bērnu iestādēm tiek izvirzītas visnopietnākās prasības. Bērnu vasaras nometnēs jārisina vairāki svarīgi un nozīmīgi uzdevumi. Viņu darbība galvenokārt ir vērsta uz bērnu pozitīvu socializāciju, kā arī viņu fizisko, intelektuālo, emocionālo, garīgo un morālo attīstību.

Visiem šiem cilvēka dzīves aspektiem īpaša eksistences forma ir spēle. Rotaļa ir vissvarīgākais izziņas un mācīšanās process bērna attīstībai. Tāpēc spēles bērniem vasaras nometnē lieliski tiek galā ar iepriekš uzskaitītajiem uzdevumiem, kas piešķirti papildu izglītības iestādēm vasaras nometnes veids.

Bērna vecums - 6-10 gadi - ir periods, kad viņš jau ir vairāk vai mazāk patstāvīgs. Šajā vecumā bērni interesējas par apkārtējo pasauli un aktīvi mijiedarbojas ar vienaudžiem un pieaugušajiem. Viņi jau zina, kā kritiski domāt, spriest un sakārtot savas domas. Viņi jau ir attīstījuši dzīves pamatvērtības un prasmes. Šajā vecumā bērni ir diezgan aktīvi, zinātkāri, atvērti komunikācijai un mācībām. jaunu informāciju. Viņi labprāt piekrīt jebkuriem eksperimentiem, visam jaunajam un neparastajam. Tāpēc bērniem vecumā no 6-10 gadiem ir pieņemamas āra spēles, kas māca kolektīvu mijiedarbību, attīsta reakciju, spēku, izturību, iztēli, atmiņu un veiklību. Spēles bērniem vasaras nometnē ir radošā darbība kur viņi pauž savu redzējumu par dzīvi, viņi atklāj savas domas, sapņus, centienus un jūtas. Šis patstāvīga darbība bērni, kur viņus vieno kopīgs mērķis un kopīgi centieni. Tāpēc individuālās un datorrotaļlietas šajā laikā paliek otrajā plānā, atbrīvojot visu darbības lauku aktīvām un lomu spēlēm.

  1. KĀ IZVĒLĒTIES SPĒLI

Izvēloties spēli, jāņem vērā šādi apstākļi:

1. Spēlētāju vecums. Izvēloties spēles, ir jāvadās no nepieciešamības pakāpeniski pāriet no vienkāršām spēlēm uz sarežģītākām.

Katrai spēlei nav iespējams noteikt, kāda vecuma bērniem tā paredzēta. Ir spēles, kuras parasti nevar attiecināt uz noteiktu vecumu. Piemēram, tādas spēles kā "Makšķere", "Odd Man", "Vāveres, rieksti, čiekuri" var spēlēt vienlīdz veiksmīgi gan ar bērniem, gan ar vecākiem skolēniem vai pat ar pieaugušajiem.

Mazie bērni, piemēram, ar prieku sitīs plaukstas un mētāsies ar kājām dziesmu spēlēs, bet, kā rāda pieredze, 7.-8.klases skolēni to visu dara ar ne mazāku prieku. Protams, tas neattiecas uz visām spēlēm. Vecākie skolēni savās spēlēs neatdarinās bites vai zaķus, neatdarinās dzīvnieku balsis utt., ko pirmklasnieki dara ar prieku.

2. Spēļu istaba . Izvēloties spēles, vienmēr ir jāņem vērā telpas lielums. Ja spēles tiek rīkotas lielajā zālē, tad nav nekādu ierobežojumu vienas vai otras āra spēles izvēlei. Varat spēlēt apļveida un lineāras spēles ar skriešanu, lēkšanu, bumbu un lielāko daļu stafetes. Spēlēm var apvienot divas vai trīs grupas un starp tām rīkot sacensības.

Nelielā telpā iespējas ir ierobežotas. Ja bērnu ir daudz, jāizvēlas tikai sēdošas vai klusas spēles, spēles uzmanībai, vērošanai u.c.. Var spēlēt arī aktīvās spēles (piemēram, sacensības-cīņas), bet tikai ar ļoti mazu spēlētāju skaitu. , ar nosacījumu, ka visi pārējie bērni ir skatītāji, fani. Šādos gadījumos pēc iespējas biežāk jāmaina spēles dalībnieki. Telpa, kurā notiek spēles, vispirms ir jāizvēdina un rūpīgi jāiztīra, lai tajā nebūtu netīrumu un putekļu.

3. Spēļu aprīkojums . Daudzām spēlēm nepieciešams ekipējums: bumbas, nūjas, ķegļi, stīpas, lecamauklas, stafetes nūjas, smilšu maisi, karogi, dažāda garuma un biezuma virves, krīts utt. Sastādot spēles programmu, jāņem vērā , kas aprīkojumu, kas viņiem būs nepieciešams, sagatavojiet visu nepieciešamo iepriekš.

Dažās spēlēs atsevišķiem dalībniekiem jābūt aizsietām acīm. Šim nolūkam parasti izmanto vāciņus vai pārsējus. Vāciņas var salīmēt kopā no krāsaina papīra, tām jābūt tādā izmērā, lai nosegtu seju. Ja spēlēs izmanto galvas lentes, tad katru reizi, kad galvas saite pāriet no viena spēlētāja pie otra, zem tās ir jānoliek tīra papīra lapa.

Spēles izvēle ir atkarīga no bērnu aktivitātes veida pirms un pēc spēlēm. Ja bērni ir ilgstoši sēdējuši vai strādājuši garīgu darbu, viņiem ir nepieciešama atpūta. Mums ir vajadzīgas spēles ar skriešanu, lēkšanu, mešanu un bumbas ķeršanu vai citām kustībām. Pēc fiziska darba veikšanas bērniem labāk spēlēt mierīgas, mazkustīgas spēles, spēles, lai pārbaudītu uzmanību, inteliģenci u.c.. Ja pēc āra spēlēm bērniem atkal jāiesaistās garīgā darbā, vispirms jānomierinās. Tam ļoti piemērotas ir spēles ar dziedāšanu un apaļajām dejām.

Izvēloties spēles, konsultantam jāzina bērnu iecienītākās spēles. Šim nolūkam jūs varat intervēt visus bērnus un pierakstīt katra atbildes pēc šādas shēmas: kur viņi spēlē (mājās, uz ielas, dārzā, parkā), kad viņi spēlējas un cik bieži, ar ko spēlē (ar vecākiem, brāļiem, māsām, biedriem, draudzenēm, kas dzīvo vienā mājā), kādas spēles (uzskaita vārdus), kuras no tām ir vismīļākās (uzskaitiet 5-6 vārdus), vai ir mājas Galda spēles, rotaļlietas (kāda veida).

  1. KĀ IZSKAIDROT SPĒLI

Runājot ar bērniem, konsultantam jāstāv tā, lai visi bērni viņu redzētu un viņš redzētu visus bērnus. Labākais veids, kā to izdarīt, ir stāvēt aplī kopā ar bērniem (bet ne apļa centrā, lai nevienam neliktu muguru). Spēles skaidrojumam jābūt īsam, skaidram, bet saprotamam, spilgtam un tēlainam. Kad vien iespējams, tas jāpapildina ar atsevišķu spēles posmu demonstrāciju.

Ja spēlē ir daudz noteikumu, kurus ir grūti uzreiz aptvert, varat apzināti dažus no tiem izlaist un spēles gaitā sniegt papildu informāciju. Jūs nevarat sākt spēli uzreiz pēc paskaidrojuma, bet vispirms novadiet mēģinājumu, brīdinot bērnus, ka rezultāti šobrīd netiks ieskaitīti.

  1. VADĪTĀJA IZVĒLE

Ir pareizi izvēlēts vadītājs liela nozīme daudzās spēlēs. Viņa aktivitāte un atjautība bieži vien nosaka spēles gaitu. Šofera loma ir īpaši liela amatieru spēlēs, kuras bērni sāk bez pieaugušo līdzdalības. Konsultants, organizējot spēli ar bērniem, kurā daudz kas ir atkarīgs no vadītāja, var viņu iecelt pats. Spēles dalībniekiem var piedāvāt izvēlēties braucēju, tajā pašā laikā iesakot, kādām īpašībām viņam vajadzētu būt (tas, kurš labi skrien, kurš nepalaidīs garām bumbu, pats jautrākais utt.). Šī metode ir īpaši laba, jo izvēlētais autovadītājs vienmēr cenšas pēc iespējas labāk attaisnot savu biedru uzticību.

Bet ir spēles, kurās ikviens var kļūt par braucēju, jo īpaši tāpēc, ka spēles laikā viņš bieži mainīsies. Šajos gadījumos Labākais veids- ķerties pie skaitīšanas. Vadītāja izvēles process, izmantojot atskaņu, ir spēle bērniem.

Skaitāmās grāmatas vienmēr ir atskaņas, dažreiz tās izdomā paši bērni, bet visbiežāk bērni izmanto dzejnieku īpaši sarakstītās. Tie var būt pamācoši, humoristiski un smieklīgi. Pēdējais bērniem patīk visvairāk.

Vadītāja izvēles procedūra, izmantojot skaitīšanas atskaņas, nav vienāda. Reizēm kāds izlasa smieklīgu atskaņu un, izrunājot katru vārdu, norāda uz dalībniekiem, kas stāv aplī. Tas no bērniem, kurš krīt pēdējais vārds, iet braukt. Piemēram:

Bites lidoja laukā, zumēja un dūca, bites sēdēja uz ziediem, mēs spēlējam - jūs braucat.

Bet ir arī skaitītāji, kuros spēlētājs, kuram bija pēdējais vārds, atstāj apli, un aprēķins tiek veikts no sākuma. Tie tiek skaitīti, līdz paliek viens dalībnieks, kurš kļūst par vadītāju. (Šo metodi izmanto tikai tad, ja ir maz dalībnieku.) Piemēram:

Reiz dzīvoja simts puišu, simts labu oktobra bērnu, visi apsēdās pusdienās, visi apēda simts kotlešu un tad aizgāja gulēt. Sāciet skaitīt no jauna.

Šeit ir vairāku atskaņu piemēri:

Tara-tara - tara-ra! Mēs izgājām traktoru laukā! Viņi sāka ecēt aramzemi, Mums jāskrien, tev jāvada!

Aiziešu pirkt pīpi, iešu ārā. Skaļāk, pīpi, pīpi, mēs spēlējam, jūs braucat!

Kur tu biji līdz šim? Luksofors aizkavējās. Sarkans - skaidrs - ceļš ir bīstams. Dzeltens ir tas pats, kas sarkans, Un zaļš ir priekšā - Nāc iekšā!

Ripoja vitamīns, vārdā Marinka. Nemācījos manas stundas Un es saņēmu sliktu atzīmi. Un, kad es devos pastaigā, es saņēmu numuru "pieci".

Mēnesis iznāca no miglas, Viņš izņēma no kabatas nazi: "Es griezīšu, es sitīšu - tev vēl būs jābrauc!"

Dažu spēļu scenāriji:

  1. Iepazīšanās spēles

— Un es esmu zaķis. Spēlētāji sēž aplī uz krēsliem, no kuriem viens ir neaizņemts. Cilvēks, kurš sēž pa kreisi no šī krēsla, pāriet uz to ar vārdiem: “Un es eju”, nākamais - viņa vietā: “Un arī es”, trešais: “Un es esmu zaķis” , ceturtais - “Un es esmu ar...” ( izrunā jebkuru cilvēka vārdu no dotā loka, kurš pāriet uz tukšu krēslu). Spēle atkal sākas no vietas, kur atrodas neaizņemts krēsls.

"Kad es biju bērns". Raidījuma vadītājs aicina atcerēties un pastāstīt kādu atgadījumu no agras bērnības, kas noticis ar tevi un varētu saukties par jautrāko. Pa apli tiek nodots mazuļa knupis, un spēlētāji pārmaiņus stāsta smieklīgus bērnības stāstus. Spēli var spēlēt uz vienas no gaismām.

"Kā jūs varat sveikt?" Visi staigā haotiski. Šoferis saka, kā viens otru sveicināt, un visi sāk sveicināties šādi, uzzinot viens otra vārdus. Pēc dažām sekundēm uzdevums mainās. Sveicināties var ar ceļgaliem, mazajiem pirkstiņiem, ausīm, mugurām utt.

"Tas esmu es!". Raidījuma vadītājs ātri pasaka dažus apgalvojumus: "kinomīlis", "ēdienmīlis", "slinks cilvēks" utt. Ja spēlētājs piekrīt, viņš atbild: "Tas esmu es!" Spēlētāji atbild unisonā un ātri. Jūs varat noķert spēlētāju: ilgi nosauciet kaut ko, uz ko viņš atbildēs “Tas esmu es!”, un tad negaidīti uzdodiet provokatīvu jautājumu, un bērns bez vilcināšanās var atbildēt patiesību.

  1. SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ VEIKSMĪBAS UN REAKCIJAS ATTĪSTĪŠANAI:

"Makšķere". Bērnu grupai vajadzētu stāvēt aplī. Apļa centrā stāv vadītājs, kurš, turot virves galu, to pagriež, un uz tā atrodas piesieta bumbiņa. Viņam tā ir jāpagriež tā, lai bumba trāpa citu spēlētāju kājās. Viņiem jālec uz augšu un nedrīkst ļaut bumbiņai atsist kājās. Kuram sitiens ar bumbiņu, tas zaudē un atstāj spēli. Un uzvarētājs ir palikušais pēdējais.

"Vārna un zvirbuļi." Uz asfalta tiek uzvilkts aplis vai noskrāpēts uz zemes. Vadītājs ieiet apļa centrā - viņš ir “vārna”. Visi pārējie bērni stāv aplī - viņi ir “zvirbuļi”. "Zvirbuļi" lec aplī, un "vārna" tos noķer. Noķertais "zvirbulis" kļūst par "vārnu".

"Turiet bumbu." Puiši stāv pa pāriem aplī, kura diametrs ir aptuveni 1 metrs. Viņi paņem balonu. Un viņi tur to virs sevis, neizmantojot rokas. Viņiem jāpūš pa to, nepieskaroties novilktā apļa līnijai un cenšoties to nepārkāpt. Uzvar bērnu pāris, kurš ilgāk tur bumbu.

"Aplaudēt." Visiem bērniem ir sērijas numuri. Viņi stāv aplī un pēc tam pamīšus sasit plaukstas divas reizes un ceļgalus divreiz. Kad cilvēks sasit plaukstas, viņš saka savu numuru, un, sitot ceļgalus, viņš saka jebkuru citu ciparu. Spēlētājs, kura numurs tika nosaukts, aplaudē. Ja viņš nereaģēja un nebija laika turpināt spēli vai nosauca numuru, kas jau bija pateikts, viņš zaudē. Tādējādi pēdējie divi cilvēki tiek uzskatīti par uzvarētājiem.

  1. AKTĪVAS SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ IZTURĪBAS UN REAKCIJAS ATTĪSTĪBAI:

"Buldogi".Šī ir vienkārša, bet diezgan aktīva un jautra spēle. Ir atlasīti 2 “buldogi”. Viņi stāv sardzē un noķer visus pārējos spēlētājus, kuriem jāskrien no vienas nosacītā laukuma puses uz otru. Ja bērnu, kurš mēģināja skriet pāri, noķer “buldogs”, viņš pats par tādu kļūst. Spēle turpinās, līdz buldogi noķer visus spēlētājus. Uzvar pēdējais.

"Bezpajumtnieks Zaķis." Ir nepieciešams izvēlēties “bezpajumtnieku zaķi” un mednieku. Visi pārējie bērni ir zaķi, katrs savā mājā. Māja ir aplis, kas uzzīmēts uz zemes vai asfalta. Viens zaķis skrien, un mednieks cenšas viņu panākt. “Zaķis bez pajumtes” var paslēpties no mednieka mājā, kas viņam patīk. Bet zaķis, kura mājā ieskrējis “bomzis”, pats kļūst par bezpajumtnieku un bēg no mednieka. Kad mednieks beidzot noķer "klaiņojošo zaķi", viņi apmainās ar lomām un spēle turpinās.

"Sardīnes."Šī ir spēle ar kaut ko līdzīgu paslēpēm apgrieztā veidā. Vispirms viens cilvēks slēpjas, un visi pārējie viņu meklē. Tad pie viņa paslēpjas tas, kurš atrod pirmo. Un tāpēc katrs no viņiem slēpjas vienuviet, un pēdējais tiek uzskatīts par zaudētāju un tad paslēpjas pirmais.

"Tukša vieta". Visi bērni stāv aplī, un viens paliek aiz viņa. Viņš ir braucējs, kurš staigā apkārt un pieskaras jebkuram cilvēkam, kas nozīmē izaicinājumu sacensībām. Viņiem abiem jāskrien pretējos virzienos un, satiekoties, jāsasveicinās un jāsteidzas ieņemt brīvo vietu.

  1. SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ DOMĀŠANAS UN UZMANĪBAS ATTĪSTĪŠANAI:

"Jā-nē-ka" Viens no bērniem ir vadītājs. Viņš uzdod dažus vienkāršus jautājumus, uz kuriem jāatbild pārējiem dalībniekiem, neizmantojot vārdus “Jā” vai “Nē”.

"Strīds". Ir nepieciešams sadalīt 2 grupās. 1. grupa kaut ko apgalvo un pierāda. Un 2. grupa viņiem iebilst un pierāda pretējo.

  1. SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ ATMIŅAS ATTĪSTĪBAI:

— Es zinu piecus vārdus. Bērni pārmaiņus sit bumbu pa zemi un tajā pašā laikā saka: "Es zinu piecus zēnu vārdus" - un uzskaitiet, kādus vārdus viņi zina, ar vārdiem: viens, divi un tā tālāk līdz 5. Var palielināt līdz 10. Un tā pa vienam. Tad meiteņu vārdi, pilsētas, dzīvnieki, augi un kas cits. Tas, kurš ietur ilgu pauzi un nevar atcerēties, zaudē.

"Pasaki to vēlreiz." Vispirms jums ir jāizvēlas spēles tēma - jebkas. Piemēram, dzīvnieki. Tad viens spēlētājs saka kaut kādu dzīvnieku, otram jāatkārto pirmā teiktais un jāpievieno savs dzīvnieks, trešajam jāatkārto dzīvnieki, kas jau ir nosaukti pirms viņa, un jāizdomā savs, un tā tālāk. Tas, kurš aizmirsa pirms viņa teikto vai nevar nākt klajā ar savu, zaudē.

Lielākā daļa no šīm spēlēm bērnam rada ne tikai fizisku, bet arī garīgu stresu. Bērns, piedaloties konkrētā spēlē, attīsta savu iztēli, loģiku un uzmanību. Viņš atklāj sevi kā cilvēku un parāda savas individuālās iezīmes. Tāpēc šādas spēles palīdz identificēt bērnus ar organizatoriskām prasmēm. Viņi atbrīvo bērnus un palīdz ikvienam izpausties, pievienoties nepazīstamam kolektīvam un atrast draugus.

Secinājums

Fiziskā izglītība vasaras veselības nometnē ir viens no mūsdienu jaunākās paaudzes izglītības līdzekļiem un viena no svarīgākajām jomām darbā ar bērniem. Tam ir vairākas iezīmes, kas ir saistītas ar salīdzinoši īso bērnu uzturēšanās laiku nometnē, bērnu kontingenta daudzveidību pēc vecuma, veselības stāvokļa, līmeņa fiziskā attīstība Un fiziskās sagatavotības, lielākas iespējas peldēšanai, pārgājieniem, āra spēlēm un āra spēlēm. Materiāls no šī kursa darbs izvēlas sporta pasākumus, kas atbilst noteiktam bērnu vecumam, un atlikušos Brīvais laiks aizpilda ar citām aktivitātēm no plkst ģenerālplāns nometnes aktivitātes (dažādu klubu darbs, gatavošanās sacensībām u.c.)

Katrā nometnē masu sporta darba organizācijai būs savi īpašumi atkarībā no nometnes norises vietas, sporta bāzes un fiziskās audzināšanas direktora spējām, zināšanām un prasmēm. Svarīgi, lai jau pirmajās bērnu uzturēšanās dienās tiktu sastādīts masu sporta darba organizēšanas plāns un lai par tā īstenošanu cīnītos visa komanda. Darba procesā dažas darbības nevar veikt, un dažas būs jāatliek no viena datuma uz citu. Atkāpes no plāna ir pieļaujamas atkarībā no esošās situācijas.

Fiziskā audzināšana un masu darbs vasaras veselības nometnē, no vienas puses, ir neatņemama sastāvdaļa skolēnu un pusaudžu fiziskā izglītība, un, no otras puses, ļoti spēcīgi ietekmē bērnu morāles veidošanos, viņu intelektuālās un garīgās īpašības, iedveš viņos gatavību nākotnei darba aktivitāte un šajā ziņā tas ir līdzeklis visaptverošai un harmoniskai pusaudžu attīstībai.

Kā padarīt vasaras brīvdienas, ko bērni pavada atpūtas centros, tūrisma vai sporta nometnēs, komfortablas un interesantas? Kā izklaidēt bērnus, kā viņus iepazīstināt vienam ar otru un palīdzēt viņiem iejusties jaunā vidē? Protams, ar vispārējo komandas aktivitāšu, pasākumu, sacensību un dažādu jautru un izglītojošu izklaidi palīdzību. Tāpēc konsultanti un organizatori bērnu atpūtai Pirms sezonas sākuma būtu jauki papildināt savu “spēļu banku”.

Ierosināts spēles un konkursi bērnu vasaras brīvlaikamŠī ir interesantu jaunu un populāru veco izklaižu izlase, galvenokārt radoša un izglītojoša rakstura, ideāli piemērota bērnu atpūtas organizēšanai vasarā.

1. Izglītojoša radošā spēle "Vārdu spēle".

Spēle ir piemērota bērniem, sākot no sākumskolas vecuma. Bērni ir sarindoti aplī. Viņu rokām ir jāsaskaras tā, lai viena bērna labā plauksta atrodas virs otras kreisās plaukstas.

Spēle sākas ar skaitīšanas atskaņu, pēc kuras vadītājs nosauc realitātes jomu, no kuras vārds jānosauc:

Mēs atradīsim vārdus visur: debesīs un ūdenī,
Uz grīdas, uz griestiem, uz deguna un uz rokas.
Vai tu to neesi dzirdējis? Nav problēmu, spēlēsim vārdu...

Vadošais: Mēs meklējam vārdus debesīs!

Šeit bērniem aplī, ātrā tempā, jānosauc kaut kas debesīs: putns, lidmašīna, mākonis, saule. Izsaucot vārdu, cilvēks sasit plaukstu pret kaimiņa plaukstu.

Ja kāds no bērniem ir apmulsis un nenosauc vārdu vai nosauc to nepareizi, tad viņš izkrīt no spēles. Tajā pašā laikā vadītājs atkal sāk lasīt skaitīšanas atskaņu, un tēma mainās.

2. Radošā spēle "Brīnums-Judo-zivs-valis".

Paziņojiet bērniem, ka tagad viņi zīmēs dzīvnieku, bet ne vienkāršu, bet gan fantāzijas dzīvnieku. Lai to izdarītu, sadaliet bērnus trīs komandās un katrai grupai iedodiet papīra lapu, kas salocīta trīs daļās kā akordeons.

Katras komandas pirmajam dalībniekam ir jāuzzīmē jebkura dzīvnieka galva – to nevar nosaukt nevienam. Prezentētājam ir arī jānodrošina, lai pārējā komanda neredz, ko pirmais spēlētājs zīmē. Kāpēc jūs varat izveidot nodalījumus no grāmatām uz galda? Ietinot palaga daļu ar uzzīmētā dzīvnieka galvu iekšā, lapa tiek nodota otrajam spēlētājam. Viņš zīmē jebkura dzīvnieka ķermeni; trešajam jāpabeidz zīmējums ar “kājām”, t.i., ķepām, pleznām, nagiem, nagiem utt.

Tiklīdz zīmējums ir pabeigts, aiciniet komandas atlocīt papīra lapas un apskatīt savu brīnumdzīvnieku. Noteikti prezentējiet šos šedevrus pārējām komandām un pēc tam palūdziet viņiem strādāt kopā, lai izdomātu nosaukumus iegūtajiem “monstriem”. Aiz muguras labākais vārds ir paredzēts piešķirt saldu balvu.

Labs spēles noslēgums būs izveidoto zīmējumu izstāde.

3. Spēle "Ne esi..., ne es.."

Droši vien daudzi ir dzirdējuši, ka par tiem, kuri neatbild uz uzdoto jautājumu, saka, ka viņš ir: "ne esi, ne es." Šī būtība radoša spēle ir tas, ka jums ir jāpasaka savs “es” un “es”, un pretiniekiem ir jāuzmin, ko tu domāji.

Tātad, puiši tiek sadalīti vienādās komandās un saņem kartīti ar pasakas nosaukumu, fragmentu, no kura viņiem jāstāsta, izmantojot tikai pirmās zilbes. Piemēram. Pasaka “Rāceņi” izskatīsies šādi: “By de re. Tu esi bo pirms bo. Tu esi šeit, bet nevari..." Otrā komanda uzmin un piedāvā savu variantu.

Šīs nav tik daudz sacensības, cik tikai iemesls izklaidēties (labāk ir uzkrāt vairāk kartīšu ar pasakām, bērni, iespējams, vēlēsies šo jautrību atkārtot vēlreiz).

4. "Ātrais pasts".

Šāda veida jautrību vislabāk veikt pašā sezonas sākumā, tas ļauj rotaļīgā veidā izcelt visu dalībnieku vārdus. Gatavojoties tam, organizatoram jāuzzīmē divi lieli plakāti ar vārdiem: Vitja, Ņina, Saša, Klāva, Daria, Jūlija, Sonja, Kira, Slava, Borja. Bet šie vārdi ir jāraksta tā, lai vēlāk tos varētu pārgriezt uz pusēm. Nosaukumu galotnes uzliekam uz divām tabulām netālu no finiša līnijas. Pārējās abas lapas sagriežam strēmelītēs tā, lai katra vārda sākums iekristu atsevišķā kartītē: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Šīs kartītes būs “vēstules”, kuras dedzīgajiem “ātrgaitas pasta” darbiniekiem ir jānogādā adresātam.

Katrai komandai savervējam trīs vai četrus mazos pastniekus un iedodam plecu somiņu, kurā ir kartītes ar minēto vārdu sākumu. Viņu uzdevums ir ātri pieiet pie galda, atvērt somu, izņemt pirmo kartīti, kas viņiem uznāk, un pareizi piestiprināt to uz lapas uzrakstītā vārda galā. Tad bērns atgriežas savā komandā un dod somu nākamajam spēlētājam.

Par ātru uzdevuma izpildi komanda saņem trīs punktus. Pēc tam par katru pareizi izveidoto vārdu tiek piešķirts viens punkts. Šīs iepazīšanās spēles uzvarētājus nosaka kopējā summa punktus.

5. Jautra spēle "Dzeguzē, dziedi ausī!"

Spēles organizators izskaidro nosacījumu, uz kuru viņš negaidīti (!) norādīs ar roku (vai rādītāju), ātri jāparāda sava atbilde nevis ar vārdiem, bet ar kustību, un visi vienbalsīgi kliedz: "Tā tas ir!"

Kā tev iet?
- Kā šis! (var parādīt īkšķis rokas)
- Kā tev iet ar peldēšanu?
- Kā šis! (parādīt peldētāja kustības)
- Tu skaties?
- Kā šis!
-Tu skrien?
- Kā šis!
- Vai tu gaidi pusdienas?
- Kā šis!
- Vai tu vicini pēc manis?
- Kā šis!
- Vai tu guli no rīta?
- Kā šis!
- Kā tu esi nerātns?
- Kā šis!

7. "Mazie prinči un princeses".

Pirmkārt, par to ir vērts nedaudz pastāstīt bērniem Mazais princis un viņa brīnišķīgie ceļojumi uz dažādām planētām ar tādiem smieklīgiem un pat skumjiem iemītniekiem kā karalis, roze un jērs. Vispārējai kultūras attīstībai būtu ļoti jauki bērniem parādīt Ekziperija oriģinālo zīmējumu reprodukcijas un paskaidrot, ka rakstnieks ne tikai izdomājis savus varoņus no galvas un ierakstījis tos vārdos, bet arī uzzīmējis.

Pēc tam jūs varat aicināt bērnus pašiem būt par “autoriem” un katrs izdomāt savu planētu ar īpašiem iemītniekiem. Un tad kā mazie prinči ceļo uz tiem. Lai to izdarītu, tie būs jāpiepūš Baloni un krāsaini marķieri. Ļaujiet vadītājam parādīt, kā ar flomāsteriem var uzzīmēt dažādus šīs mazās zilās, rozā vai zaļās planētas iemītniekus. Turklāt brīdiniet puišus, ka tie ne vienmēr būs cilvēki: varat likt lietā savu iztēli un izdomāt jaunas radības.

Mēs neiesakām bērniem noteikt laika ierobežojumu, jo tas samazinās līmeni radošais potenciāls. Dodiet bērniem iespēju izpausties mierīgā vidē un pēc tam lūdziet ikvienu pastāstīt par saviem iemītniekiem.

8. Atbilstoši “Attīstības stadijai”.



Jaunums vietnē

>

Populārākais