বাড়ি মাড়ি গ্যানোপোলস্কি V.I., Beznosikov E.Ya., Bulatov V.G. পর্যটন এবং ওরিয়েন্টারিং

গ্যানোপোলস্কি V.I., Beznosikov E.Ya., Bulatov V.G. পর্যটন এবং ওরিয়েন্টারিং

একটি খেলা হিসাবে

ওরিয়েন্টিয়ারিং- তরুণ, সক্রিয় উন্নয়নশীল প্রজাতিএকটি খেলা যা আমাদের দেশে ক্রমবর্ধমান স্বীকৃতি অর্জন করছে। বিস্তৃত অ্যাক্সেসযোগ্যতা, ট্র্যাকে উত্তেজনাপূর্ণ দৌড়, সৌন্দর্য চারপাশের প্রকৃতি- এই সবই ওরিয়েন্টিয়ারিং এর জনপ্রিয়তায় অবদান রাখে।

ওরিয়েন্টিয়ারিং সবসময় পরিবর্তনশীল পরিবেশে ইতিবাচক আবেগের পটভূমিতে শারীরিক এবং মানসিক চাপকে একত্রিত করে। বাহ্যিক অবস্থা, এবং এছাড়াও ক্রীড়াবিদদের বর্তমান পরিস্থিতি এবং ভারী শারীরিক পরিশ্রমের পরিস্থিতিতে চিন্তা করার ক্ষমতা দ্রুত এবং সঠিকভাবে মূল্যায়ন করতে হবে।

প্রকৃতির সাথে যোগাযোগের ফলস্বরূপ, একজন প্রাচ্যের অনেকগুলি মূল্যবান গুণাবলী বিকাশ করে: পর্যবেক্ষণ, সহনশীলতা, ইচ্ছাশক্তি এবং কঠিন পরিস্থিতিতে নেভিগেট করার ক্ষমতা। শরীরের মোটর এবং উদ্ভিজ্জ ফাংশন বিকাশ এবং উন্নতি করে। বনে থাকা শরীরকে শক্ত করার উপর উপকারী প্রভাব ফেলে। ওরিয়েন্টেশন একটি মূল্যবান হাতিয়ার শারীরিক প্রভাবমানুষের শরীরের উপর। ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ের বিকাশে, দুটি প্রবণতা স্পষ্টভাবে দৃশ্যমান: প্রথমটি হল ব্যায়ামের ব্যাপক আকারের বিকাশ যা সম্পূর্ণরূপে স্বাস্থ্য-উন্নতির ফোকাসযুক্ত; দ্বিতীয়টি হল প্রশিক্ষণের ব্যবস্থা উন্নত করা এবং উচ্চ যোগ্য ক্রীড়াবিদদের দক্ষতা উন্নত করা।

ওরিয়েন্টিয়ারিং হল এমন কয়েকটি খেলার মধ্যে একটি যেখানে প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণকারীরা প্রশিক্ষক, বিচারক, দর্শক এবং এমনকি প্রতিদ্বন্দ্বীদের দৃষ্টির বাইরে সম্পূর্ণ পৃথকভাবে কাজ করে। ওরিয়েন্টারিং প্রতিযোগিতাগুলি ক্রীড়াবিদদের শক্তি, গতি, সহনশীলতা এবং ইচ্ছাশক্তির, তাদের উত্পাদনশীলভাবে চিন্তা করার এবং ক্লান্তির বিকাশের পটভূমিতে সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষমতার একটি গুরুতর পরীক্ষা। প্রতিযোগিতার সারমর্ম হল এমন ক্রীড়াবিদদের সনাক্ত করা যারা মানচিত্র এবং কম্পাস ব্যবহার করে, মানচিত্র এবং ভূখণ্ডে স্থির চেকপয়েন্টের মাধ্যমে অপরিচিত ভূখণ্ডের একটি নির্দিষ্ট রুট অতিক্রম করতে পারে। ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে, একজন ক্রীড়াবিদ দৌড়ানোর মাধ্যমে অনেক কিলোমিটার দূরত্ব অতিক্রম করে, ক্রমাগত একটি মানচিত্রের সাহায্যে ভূখণ্ড পরীক্ষা করে তার অবস্থান নির্ধারণ করে, চলাচলের দিক নির্বাচন করে এবং একটি কম্পাস ব্যবহার করে পরিকল্পনার সঠিক বাস্তবায়ন পরীক্ষা করে, মানচিত্রে দূরত্ব অনুমান করে এবং চেষ্টা করে। সঠিকভাবে রুটে তাদের পরিমাপ করতে.

প্রধান কাজটি হ'ল আন্দোলনের সর্বোত্তম পথ বেছে নেওয়া এবং এটি কার্যকরভাবে বাস্তবায়ন করা - প্রাচ্যবিদ এটিকে যতটা সম্ভব নির্ভুলভাবে সম্পূর্ণ করার চেষ্টা করে না, তবে সর্বনিম্ন সময়ের সাথেও। উচ্চ ক্রীড়া ফলাফল অর্জনের জন্য, ভাল শারীরিক প্রস্তুতি ছাড়াও, একজন ওরিয়েন্টারিং ক্রীড়াবিদকে টপোগ্রাফি সম্পর্কে নিখুঁত জ্ঞান থাকতে হবে, একটি কম্পাস ব্যবহার করতে সক্ষম হতে হবে, দ্রুত এবং সঠিকভাবে অপরিচিত ভূখণ্ডের মধ্য দিয়ে একটি পথ বেছে নিতে হবে এবং ভালভাবে বিকশিত স্বেচ্ছামূলক গুণাবলী থাকতে হবে। প্রতিযোগিতায় একটি ওরিয়েন্টিয়ার ফলাফল নিয়ে গঠিত বিভিন্ন কারণ, যার একটি যৌথ প্রভাব রয়েছে, পারস্পরিকভাবে একে অপরকে প্রভাবিত করে এবং নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে একে একে সামনে আসে। প্রাচ্যবিদদের প্রতিযোগিতামূলক কার্যকলাপের সাফল্য প্রস্তুতির অনেক দিকগুলির উপর নির্ভর করে: শারীরিক, প্রযুক্তিগত-কৌশলগত এবং মনস্তাত্ত্বিক। এই বিভাগগুলির প্রতিটিতে প্রচুর সংখ্যক সূচক রয়েছে এবং এমনকি তাদের একটিতেও পিছিয়ে থাকা প্রতিযোগিতামূলক কার্যকলাপের ফলাফলকে উল্লেখযোগ্যভাবে প্রভাবিত করতে পারে। অতএব, ক্রীড়াবিদ এবং কোচের প্রধান কাজগুলির মধ্যে একটি হল এই গুণাবলীর মধ্যে একটি স্থিতিশীল ভারসাম্য অর্জন করা এবং পরবর্তীতে তাদের স্বয়ংক্রিয়তায় নিয়ে আসা। ওরিয়েন্টিয়ারিং হল একটি চক্রাকার খেলা যা সহনশীলতার প্রধান প্রকাশ। অ্যাথলেটিক্স ক্রস-কান্ট্রি দৌড়ের সাথে এর অনেক মিল রয়েছে। যাইহোক, এছাড়াও মৌলিক পার্থক্য আছে. এটি দৌড়ানোর একটি উচ্চারিত অসমতা - দ্রুত ত্বরণ থেকে সম্পূর্ণ স্টপ পর্যন্ত। তবে সম্ভবত ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ে দৌড়ের সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য বৈশিষ্ট্য হল এটি শুধুমাত্র একটি সহায়ক হাতিয়ার, এবং ট্র্যাক এবং ফিল্ড অ্যাথলেটিক্সের মতো প্রতিযোগিতার বিষয় নয়।

শারীরিক প্রশিক্ষণ

একজন ক্রীড়াবিদদের শারীরিক প্রশিক্ষণ শিক্ষার একটি প্রক্রিয়া শারীরিক গুণাবলী- সহনশীলতা, শক্তি, গতি, তত্পরতা, নমনীয়তা, সমন্বয় ক্ষমতা।

অন্যান্য খেলার মতো ওরিয়েন্টিয়ারিং-এ, সাধারণ এবং বিশেষ শারীরিক প্রশিক্ষণের মধ্যে একটি পার্থক্য তৈরি করা হয়।

একজন প্রাচ্যের সাধারণ শারীরিক প্রশিক্ষণ (GPP) অ্যাথলিটের ব্যাপক বিকাশের লক্ষ্যে। তার মানে বিভিন্ন ধরনের অন্তর্ভুক্ত শরীর চর্চা: ক্রস-কান্ট্রি দৌড়, জিমন্যাস্টিকস, নমনীয়তার জন্য ব্যায়াম, সমন্বয়, ওজন সহ এবং ছাড়া, খেলাধুলা গেম, সাঁতার কাটা, ক্রস-কান্ট্রি স্কিইং, রোয়িং ইত্যাদি।

ওরিয়েন্টিয়ারিং-এ বিশেষ শারীরিক প্রশিক্ষণের (SPT) উদ্দেশ্য হল এই খেলার সবচেয়ে বৈশিষ্ট্যপূর্ণ শারীরিক গুণাবলীর উন্নতি করা: বিশেষ এবং শক্তি সহনশীলতা, সমন্বয় ক্ষমতা। SPT এর উপায় হল: প্রশিক্ষণ এবং প্রতিযোগিতার ট্র্যাকে ওরিয়েন্টিয়ারিং, ট্র্যাক এবং ফিল্ড ক্রস-কান্ট্রি, দৌড় এবং বিশেষ প্রস্তুতিমূলক অনুশীলন যা নির্বাচনী উন্নয়নের লক্ষ্যে। কার্যকরী সিস্টেমএবং পেশী গোষ্ঠী সহনশীলতা, শক্তি, গতি, তত্পরতার প্রকাশের সাথে জড়িত।

সূচক অধীনে শারীরিক সুস্থতাআনুমানিক চালানোর ক্ষমতা নির্ধারণ করে এমন কারণগুলিকে বোঝায়। এগুলি হল সহনশীলতা, শক্তি, গতি, নমনীয়তা, গতির পরিসীমা, সেইসাথে একটি প্রতিযোগিতামূলক ব্যায়াম সম্পাদন করার প্রক্রিয়াতে আন্দোলনের সমন্বয়।

একটি প্রাচ্যের প্রযুক্তিগত দক্ষতার সূচকগুলি বিশেষ ওরিয়েন্টিয়ারিং কৌশলগুলির সাথে যুক্ত। একটি ওরিয়েন্টিয়ারিং অ্যাথলিটের প্রযুক্তিগত দক্ষতা হল সেই কৌশলগুলির আয়ত্ত যা প্রতিযোগিতামূলক কার্যকলাপের প্রক্রিয়ায় ওরিয়েন্টিয়ারিং সমস্যাগুলি সমাধান করতে ব্যবহৃত হয়।

ওরিয়েন্টেশন কৌশল একটি সমন্বয় যৌক্তিক কর্মক্রীড়াবিদ প্রতিযোগিতায় ভাল ফলাফল অর্জনের লক্ষ্যে। কৌশলগতভাবে সঠিকভাবে চিন্তা করা এবং কাজ করার অর্থ হল অভিমুখী সমস্যার সমাধান করা সবচেয়ে কম সম্ভাব্য সময়, প্রচেষ্টার সর্বনিম্ন ব্যয় এবং প্রতিযোগিতায় পরিবর্তিত পরিস্থিতি বিবেচনায় নিয়ে।

ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ে মনস্তাত্ত্বিক প্রস্তুতি আছে গুরুত্বপূর্ণউচ্চ ফলাফল অর্জনে। প্রাচ্যবিদ অবশ্যই প্রতিযোগিতার সময় উদ্ভূত চ্যালেঞ্জগুলির সাথে খাপ খাইয়ে নিতে সক্ষম হবেন। চাপপূর্ণ পরিস্থিতিযাতে সর্বোত্তম ফলাফল অর্জন করা যায়, শারীরিক এবং প্রযুক্তিগত-কৌশলগত প্রস্তুতির স্তর বিবেচনা করে।

ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ে মনস্তাত্ত্বিক সূচকগুলির গুরুত্ব সুস্পষ্ট, কারণ প্রায়শই এমন পরিস্থিতিতে ভুল করা হয় যে ক্রীড়াবিদ নিয়ন্ত্রণ করতে বেশ সক্ষম।

একটি ওরিয়েন্টারিং অ্যাথলিটের মনস্তাত্ত্বিক প্রশিক্ষণে, স্মৃতি, চিন্তাভাবনা এবং মনোযোগের মতো মানসিক গুণাবলীর বিকাশের দিকে মনোযোগ দেওয়া হয়।

প্রধান প্রযুক্তিগত উপায়ওরিয়েন্টিয়ারিং-এর প্রতিযোগিতামূলক ক্রিয়াকলাপে একটি ক্রীড়া মানচিত্র এবং একটি ক্রীড়া কম্পাস।

একটি ক্রীড়া মানচিত্র হল একটি বৃহৎ মাপের বিশেষ মানচিত্র যা খেলাধুলার অভিমুখীকরণের উদ্দেশ্যে তৈরি করা হয় এবং প্রচলিত চিহ্নগুলিতে তৈরি করা হয়, যার বিশেষ বিষয়বস্তু হল ভূখণ্ডের পাসযোগ্যতা এবং বস্তুর চিত্রের তথ্যপূর্ণতা দেখানো। এই প্রতিযোগিতাটি যে এলাকায় অনুষ্ঠিত হওয়ার কথা তার বিস্তারিত বর্ণনা। মানচিত্র ব্যবহার করে, কোর্স ম্যানেজার রুটগুলির পরিকল্পনা করে এবং সেগুলিকে মাটিতে সজ্জিত করে। একটি নির্ভুল, উদ্দেশ্যমূলক এবং তথ্যপূর্ণ মানচিত্র, প্রমিত সুপারিশ অনুযায়ী তৈরি এবং দৌড়ানোর সময় সহজে পড়া যায়, এটি একটি প্রযুক্তিগতভাবে নিখুঁত দূরত্বের ভিত্তি, ক্রীড়া ন্যায্যতা নিশ্চিত করার চাবিকাঠি। সমস্ত স্পোর্টস কার্ড অবশ্যই প্রচলিত চিহ্নগুলিতে আঁকতে হবে এবং নির্দিষ্ট গুণাবলী থাকতে হবে: যথার্থতা, তথ্য সামগ্রী, বস্তুনিষ্ঠতা, পাঠযোগ্যতা এবং বিষয়বস্তুর সম্পূর্ণতা।

একটি ক্রীড়া মানচিত্র হল একটি বৈশিষ্ট্য যা প্রাচ্যের সাথে থাকে, তাকে প্রস্তাবিত দূরত্বে তার দক্ষতা সর্বাধিক করতে সাহায্য করে।

একটি স্পোর্টস কার্ডের দুটি ফাংশন আছে। প্রথমটি তথ্যমূলক। মানচিত্র প্রতিযোগিতার এলাকা সম্পর্কে ধারণা দেয় এবং প্রস্তাবিত দূরত্ব দেখায়। আর দ্বিতীয়টি চালু আছে। এখানে মানচিত্র একটি টুল যার সাহায্যে ক্রীড়াবিদ প্রস্তাবিত দূরত্ব উপলব্ধি করে।

আধুনিক ক্রীড়া মানচিত্রের সামরিক, পর্যটক বা অন্য কোনো অনুশীলনে বিশদ এবং নির্ভুলতার পরিপ্রেক্ষিতে কোনো অ্যানালগ নেই।

একটি স্পোর্টস কম্পাস একটি ডিভাইস যা একটি ভৌগলিক বা চৌম্বকীয় মেরিডিয়ানের দিক নির্দেশ করে। একটি কম্পাস ব্যবহার করে, পথের দিক এবং ল্যান্ডমার্কের দিক নির্ধারণ করুন। ভূখণ্ড অভিযোজন জন্য, একটি বড় সংখ্যা বিভিন্ন সিস্টেমকম্পাস: চৌম্বক, হাইগ্রোস্কোপিক, সৌর। ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ে, শুধুমাত্র চৌম্বকীয় কম্পাস ব্যবহার করা হয়।

ওরিয়েন্টিয়ারিং-এ সরঞ্জাম

ওরিয়েন্টিয়ারিং হল একটি সহনশীলতা খেলা যা বহুমুখী কাজের জন্য প্রয়োজনীয়তা ছাড়াও শারীরিক প্রশিক্ষণএর জন্য আরও অনেক দক্ষতা এবং ক্ষমতার প্রয়োজন।

ওরিয়েন্টিয়ারিং অন্যান্য অনেক খেলার থেকে আলাদা যে পরিস্থিতিতে কারিগরি দক্ষতার প্রকাশের প্রয়োজন হয় কখনোই পুনরাবৃত্তি হয় না, নিয়ন্ত্রণ পয়েন্টে কাজ বাদ দিয়ে। সাধারণত, বিভিন্ন প্রযুক্তিগত দক্ষতা এবং কৌশলগুলি বারবার পুনরাবৃত্তির মাধ্যমে শেখা হয় যতক্ষণ না ক্রিয়াগুলি স্বয়ংক্রিয় হয়ে ওঠে এবং সঠিক সম্পাদনের প্যাটার্ন অনুসরণ করে। প্রাচ্যবিদকে অবশ্যই প্রযুক্তিগত দক্ষতার সমস্ত বিভাগে নিজের জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত কার্যকরী মডেলগুলি প্রণয়ন করতে হবে এবং একটি সর্বদা পরিবর্তনশীল পরিবেশের প্রয়োজনীয়তা অনুসারে সেগুলি প্রয়োগ করতে সক্ষম হতে হবে।

প্রযুক্তির মৌলিক বিষয়গুলিতে দক্ষতা কোর্স কমান্ডার দ্বারা নির্ধারিত নির্দেশমূলক কাজগুলি সমাধানের পূর্বশর্ত তৈরি করে। একজন ভাল প্রাচ্যবিদ সমান্তরাল এবং ক্রমানুসারে সমস্ত আয়ত্ত করা প্রযুক্তিগত কৌশল ব্যবহার করে এবং সবচেয়ে উপযুক্ত সমাধান মডেল বা এটির একটি ডেরিভেটিভ বেছে নিতে সক্ষম হয়।

প্রাচ্যবিদ প্রশিক্ষণ এবং প্রতিযোগিতায় অভিজ্ঞতা অর্জন করার সাথে সাথে তার বিকাশ ঘটে ভাল ভিত্তিপ্রযুক্তিগত দক্ষতা এবং ইঙ্গিতমূলক চিন্তাভাবনার ক্ষমতা, যা ত্রুটির সংখ্যা হ্রাস করে এবং কার্যকর করার নির্ভরযোগ্যতা বাড়ায়।

প্রযুক্তিগত ক্রিয়াগুলিকে অভিযোজন কৌশল বলা হয়, কখনও কখনও পদ্ধতি, পদ্ধতি। প্রযুক্তিগত ক্রিয়াকলাপগুলিকে প্রযুক্তির উপাদান বলা হয়। ভূখণ্ড চালানোর কৌশলে, ক্রিয়াটি একটি নির্দিষ্ট ধরণের ভূখণ্ডের উপর দিয়ে নিজেই দৌড়ানো, এবং ক্রিয়াকলাপগুলি হল এর উপাদান, যেমন ধাক্কা দেওয়া, পা দুলানো, পা লাগানো।

Orienteers বড় দ্বারা চিহ্নিত করা হয় স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যচলমান কৌশলগুলি, যা শুধুমাত্র শারীরিক গুণাবলী এবং শরীরের গঠনের বিকাশের পার্থক্যের সাথেই নয়, বিভিন্ন প্রশিক্ষণ এবং প্রতিযোগিতার অবস্থার (মাঠ, ভূখণ্ড) সাথেও জড়িত।

একজন প্রাচ্যের জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল শারীরিক এবং প্রযুক্তিগত ক্ষমতার সঠিক মূল্যায়নের উপর ভিত্তি করে চলাচলের গতি নিয়ন্ত্রণ করার শিল্প। নির্ভরযোগ্য হাঁটার সাথে, প্রতিটি প্রাচ্যবিদ একটি খুব কঠিন পথও সঠিকভাবে অতিক্রম করতে সক্ষম হয়, তবে সর্বাধিক গতিতে দৌড়ানোর সময়, এমনকি সবচেয়ে অভিজ্ঞ অভিজাত প্রাচ্যবিদরাও এটি করতে অক্ষম হন। ফলস্বরূপ, রুটের যে কোনও বিভাগে আপনাকে এমনভাবে চলতে হবে যাতে একটি প্রদত্ত গতিতে আপনি অভিযোজনের কাজগুলি মোকাবেলা করতে এবং মানচিত্রে আপনার অবস্থান নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন।

প্রযুক্তিগত দক্ষতার মাত্রা বাড়ার সাথে সাথে প্রাচ্যবিদ তার দৌড়ের গতি বাড়াতে পারে। ফলাফলগুলি লক্ষণীয়ভাবে উন্নত হয় যদি প্রাচ্যবিদ একই সাথে কৌশলের স্তর উন্নত করতে এবং চলমান গতি বাড়াতে সক্ষম হয়। ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ে শৈলীর জন্য কোন পয়েন্ট নেই; আপনাকে দ্রুত, সিদ্ধান্তমূলক এবং দক্ষতার সাথে যেতে হবে।

প্রশিক্ষণ এবং প্রতিযোগিতা উভয় ক্ষেত্রেই ক্রীড়াবিদদের দ্বারা ব্যবহৃত কৌশলগুলি: একটি কম্পাসের আয়ত্ত, আজিমুথের গতিবিধি এবং তার সংকল্প; ভূখণ্ড এবং মানচিত্র পড়া; তাদের তুলনা; মানচিত্রে তার অবস্থানের ক্রীড়াবিদ দ্বারা সংকল্প; কার্ড মেমরি; পর্যবেক্ষণ আধুনিক সরঞ্জাম ব্যবহার; নিয়ন্ত্রণ পয়েন্ট অনুসন্ধান এবং গ্রহণের পদ্ধতি; রৈখিক এবং আঞ্চলিক ল্যান্ডমার্ক ব্যবহার করে দূরত্ব গণনা করা; কিছু সময়ের জন্য নিয়ন্ত্রণ পয়েন্ট এবং দূরত্ব স্থানান্তর; একটি কম্পাস ছাড়া আন্দোলন; একটি মানচিত্র পড়ার সময় দৌড়ানো; উন্নয়ন স্থানিক কল্পনা; কম্পাস, সূর্য, রৈখিক এবং এলাকা ল্যান্ডমার্ক দ্বারা মানচিত্রের অভিযোজন; উচ্চতা নিয়ন্ত্রণ।

স্কেল 1:20000, যার উপর চিহ্নিত করা হয়েছে: শুরু, চেকপয়েন্ট, শেষ।

শুরু করুনদ্বারা প্রকাশ - ত্রিভুজ. চেক পয়েন্ট- মানচিত্রে একটি বিন্দু দিয়ে বৃত্ত, সঠিকভাবে মাটিতে এর অবস্থান নির্দেশ করে। বৃত্তের পাশের আরবি সংখ্যাটি CP সংখ্যা নির্দেশ করে। স্টার্ট, চেকপয়েন্ট এবং ফিনিস পয়েন্টগুলি ক্রমানুসারে মানচিত্রে সরল রেখা দ্বারা সংযুক্ত থাকে। ফিনিস এবং শুরু সাধারণত এক জায়গায় সাজানো হয়, এবং দূরত্ব একটি বন্ধ রিং আকৃতি আছে। চিত্র 4

প্রতিযোগিতার সময় মানচিত্র অধ্যয়ন করার সময়, ক্রীড়াবিদকে অবশ্যই একটি চেকপয়েন্ট থেকে অন্য চেকপয়েন্টে সবচেয়ে যুক্তিযুক্ত পথের মাধ্যমে চিন্তা করতে হবে (যা সর্বদা সংক্ষিপ্ত নয়) এবং মানচিত্র এবং কম্পাস ব্যবহার করে তার পরিকল্পনাগুলি বাস্তবায়ন করতে হবে। একটি চেকপয়েন্ট খুঁজে পাওয়ার পরে, অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই এর পদবি পরীক্ষা করতে হবে এবং নিশ্চিত করতে হবে যে তিনি পছন্দসই পয়েন্টে পৌঁছেছেন। চেকপয়েন্টে উপলব্ধ সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করে (পেন্সিল, কম্পোস্টার), ওরিয়েন্টিয়ার তার কার্ডে একটি চিহ্ন তৈরি করে, যা দূরত্বের ক্রম নির্দেশ করে। মার্কিং সিস্টেম শুরুর আগে অংশগ্রহণকারীদের সাথে যোগাযোগ করা হয়। ভুল বোঝাবুঝি এড়াতে, ক্রীড়াবিদকে অবশ্যই চেকপয়েন্ট ছেড়ে যাওয়ার আগে স্বাধীনভাবে চিহ্নের সঠিকতা এবং স্বচ্ছতা পরীক্ষা করতে হবে। ফিনিস লাইনে, অংশগ্রহণকারী বিচারকদের কাছে কার্ডটি হস্তান্তর করে এবং তারা চিহ্নের সঠিকতা নিয়ন্ত্রণ করে এবং দূরত্ব সম্পূর্ণ করার জন্য সময় গণনা করে। যদি একজন ক্রীড়াবিদ তার কার্ড হারায় বা শুরুর আগে ঘোষিত সময়সীমা পূরণ না করে, তার ফলাফল গণনা করা হবে না। কখনও কখনও অংশগ্রহণকারীরা অভিযোজন হারানোর কারণে দৌড় ত্যাগ করে। এই ক্ষেত্রে, তারা শেষ লাইনে উপস্থিত হতে এবং সিনিয়র বিচারককে এ সম্পর্কে অবহিত করতে বাধ্য।

2. চিহ্নিত রুটে ওরিয়েন্টেশন।

এই প্রতিযোগিতাগুলি প্রায়শই শীতকালে অনুষ্ঠিত হয়। গ্রীষ্মে তারা মূলত নতুন এবং স্কুলছাত্রদের জন্য সংগঠিত হয়, কারণ চিহ্নিত রুটে হারিয়ে যাওয়া প্রায় অসম্ভব।

প্রতিযোগিতার অর্থ নিম্নরূপ। রুটটি মাটিতে চিহ্নিত করা হয়েছে এবং চেকপয়েন্ট ইনস্টল করা হয়েছে, যার অবস্থান অংশগ্রহণকারীদের কাছে অজানা। অ্যাথলিটরা একটি মানচিত্র পান যাতে এটিতে স্টার্ট চিহ্নিত করা হয় (রুটটি চিহ্নিত করা হয়নি)। অংশগ্রহণকারীর কাজটি চিহ্নিত রুট বরাবর দৌড়ানো, পথের মুখোমুখি হওয়া সমস্ত চেকপয়েন্টের অবস্থান নির্ধারণ করা এবং সেগুলিকে তার মানচিত্রে স্থাপন করা, পরবর্তীটিকে উপযুক্ত পয়েন্টে একটি সুই দিয়ে রাখা।

অ্যাথলিটদের একসাথে কাজ করার সম্ভাবনা কমানোর জন্য, এটি প্রতিষ্ঠিত হয়েছে যে পরবর্তী পয়েন্টটি ছেড়ে যাওয়ার আগে চেকপয়েন্টের অবস্থান অবশ্যই মানচিত্রে প্লট করা উচিত। এই নিয়মের বাস্তবায়ন পর্যবেক্ষণ করা হয় রঙিন পেন্সিল ব্যবহার করে (প্রতিটি নিয়ন্ত্রণ প্যানেল একটি নির্দিষ্ট রঙের পেন্সিল দিয়ে সজ্জিত)। এইভাবে, CP-1-এর অবস্থানটি দ্বিতীয় বিন্দুর চেয়ে মানচিত্রে প্লট করা উচিত। মানচিত্রের খোঁচাটি CP-2-এ অবস্থিত একটি রঙিন পেন্সিল দিয়ে আড়াআড়িভাবে ক্রস করা হয়েছে। শেষ চেকপয়েন্ট শেষ হওয়ার আগে একটি বিশেষ লাইনে প্রয়োগ করা হয়।

অংশগ্রহণকারীর কার্ডটি যত্ন সহকারে অধ্যয়ন করে, বিচারকরা চেকপয়েন্টের প্রকৃত অবস্থান থেকে প্রতিটি পাংচারের বিচ্যুতি মিলিমিটারে গণনা করেন। মানচিত্রে 1 মিমি ত্রুটির জন্য, এক মিনিট পেনাল্টি সময় দেওয়া হয়। শুরুর আগে, ক্রীড়াবিদদের অনুমতিযোগ্য ত্রুটির পরিমাণ সম্পর্কে অবহিত করা হয় (1 থেকে 3 মিমি পর্যন্ত), যার জন্য কোনও জরিমানা নেওয়া হবে না। ফলাফলটি দূরত্বটি সম্পূর্ণ করতে যে সময় লাগে এবং মানচিত্রে চেকপয়েন্টের অবস্থান ভুলভাবে চিহ্নিত করার জন্য একটি জরিমানা সময় দ্বারা নির্ধারিত হয়।

পেন্সিলে আঁকা ক্রসের কেন্দ্র কার্ডের ছিদ্র থেকে 2 মিমি-এর বেশি হলে বা কোনো নিয়ন্ত্রণ বিন্দুর চিহ্নের রঙ পেন্সিলের রঙের থেকে আলাদা হলে অংশগ্রহণকারীর ফলাফল বাতিল করার অধিকার বিচারকদের রয়েছে। যা দিয়ে এই পয়েন্টটি চিহ্নিত করা উচিত। প্রায়শই, চেকপয়েন্টের সংখ্যার সাথে কার্ডে পাংচারের সংখ্যা মেলে না বলে প্রতিযোগিতা থেকে অংশগ্রহণকারীদের সরিয়ে দেওয়া হয়। সাধারণত এই ভাগ্য নতুনদের সাথে ঘটে: কার্ডটি পাঞ্চ করার পরে এবং তারপরে ভুলটি নিশ্চিত করার পরে, তারা একটি দ্বিতীয় গর্ত করে। এটি ঘটে যে একজন অংশগ্রহণকারী, একটি পেন্সিল দিয়ে ভবিষ্যতের পাংচারের বিন্দুকে রূপরেখা দিয়ে, একটি গর্ত বা চিহ্ন তৈরি করতে ভুলে যায়। এই সব ক্ষেত্রে, ফলাফল বাতিল করা হয়. একজন প্রাচ্যবিদ যিনি তার মানচিত্রে একটি অতিরিক্ত ক্রস-আকৃতির চিহ্ন খুঁজে পান তিনি একই শাস্তি পাবেন, যদিও সেই স্থানে কোনও খোঁচা না থাকলেও৷

3. পছন্দ অনুসারে ওরিয়েন্টেশন।

ক) বিকল্প 1:

শুরুতে, অংশগ্রহণকারীকে এটিতে চিহ্নিত নিয়ন্ত্রণ পয়েন্ট সহ একটি কার্ড দেওয়া হয়। তাদের প্রত্যেকের পাশে পয়েন্টের সংখ্যা নির্দেশ করা হয়েছে যে অ্যাথলিটটি এটি খুঁজে পাবে। একটি নির্দিষ্ট সময়ে, সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের জন্য একই, আপনাকে সর্বাধিক পয়েন্ট স্কোর করতে হবে। চেকপয়েন্টের পছন্দ এবং তাদের উত্তরণের ক্রম নির্বিচারে। একই চেকপয়েন্টে দুবার প্রবেশ করা মাত্র একবার গণনা করা হয়। যদি দুই বা ততোধিক অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে টাই থাকে, সবচেয়ে ভাল জায়গাসংক্ষিপ্ত সময় দেখানো একজনকে পুরস্কার দেওয়া হয়।

পূর্ববর্তী প্রকারের তুলনায়, ঐচ্ছিক অভিযোজন কৌশলগতভাবে অনেক বেশি সমৃদ্ধ। এখানে আপনাকে অনেক সম্ভাব্য রুট থেকে বেছে নিতে হবে যেটি সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট আনবে। একই সময়ে, অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই তার শক্তিকে বাস্তবসম্মতভাবে মূল্যায়ন করতে হবে: যদি তিনি নিয়ন্ত্রণের সময় শেষ হয়ে যাওয়ার পরে ফিনিশ লাইনে পৌঁছান, তবে প্রতি মিনিটের অতিরিক্ত সময়ের জন্য তাকে একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক পেনাল্টি পয়েন্ট জরিমানা করা হবে।

খ) বিকল্প 2:

একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক নিয়ন্ত্রণ পয়েন্ট মাটিতে স্থাপন করা হয়। ক্রীড়াবিদদের আমন্ত্রণ জানানো হয়, তাদের বিবেচনার ভিত্তিতে, দুই বা তিনটি চেকপয়েন্টে রিপোর্ট না করার জন্য।

উদাহরণ স্বরূপ,মাটিতে 8টি চেকপয়েন্ট রয়েছে; আপনাকে শুধুমাত্র 6টি চেকপয়েন্টে চেক ইন করতে হবে। শুরু সাধারণভাবে বা 1 মিনিট পরে দেওয়া হয়। অংশগ্রহণকারী নিজেই চেকপয়েন্টের রুট পরিকল্পনা করে। চ্যাম্পিয়নশিপ সিপি নেওয়ার জন্য ব্যয় করা সবচেয়ে কম সময় দ্বারা নির্ধারিত হয়।

4. রিলে রেস।

এগুলি দৃশ্যত সবচেয়ে আকর্ষণীয় এবং অভিমুখীকরণের প্রচারের একটি দুর্দান্ত উপায় হিসাবে কাজ করে। এটি একটি দলীয় প্রতিযোগিতা। এগুলি তালিকাভুক্ত যে কোনও ধরণের প্রতিযোগিতায় অনুষ্ঠিত হতে পারে এবং অংশগ্রহণকারীদের জন্য কাজগুলি একই, কেবল দূরত্বটি পর্যায়ে বিভক্ত।

প্রাচ্যবিদদের নিম্নলিখিত মৌলিক নিয়মগুলি জানতে হবে, যা লঙ্ঘনের জন্য তাদের অযোগ্যতা সহ শাস্তি দেওয়া যেতে পারে। আসন্ন প্রতিযোগিতার এলাকা ঘোষণার পরে, ক্রীড়াবিদদের এটি পরিদর্শন করা নিষিদ্ধ করা হয়েছে। অংশগ্রহণকারীদের তাদের শুরুর আগে এবং প্রতিযোগিতা শেষ না হওয়া পর্যন্ত দূরত্ব শেষ করার পরে এলাকায় যেতে অনুমতি দেওয়া হয় না। প্রতিযোগিতার সময় আপনি করতে পারবেন না: ক্রস বপন করা মাঠ, সবজি বাগান, বাগান, বেড়াযুক্ত এলাকা; বিচারকদের প্যানেল থেকে প্রাপ্ত কার্ড ছাড়া অন্য একটি কার্ড ব্যবহার করুন; এই প্রতিযোগিতার জন্য সরবরাহ করা যানবাহন ব্যবহার করুন; গিয়ারবক্সের উপাধি এবং নকশা পরিবর্তন করুন; অন্যান্য অংশগ্রহণকারীদের বা বহিরাগতদের কাছ থেকে অভিযোজনে সহায়তা পান; অন্যান্য ক্রীড়াবিদ একই সহায়তা প্রদান.

ভূমিকা

ওরিয়েন্টিয়ারিং হল সবচেয়ে সুনির্দিষ্ট ক্রীড়াগুলির মধ্যে একটি, যা উদ্দেশ্যমূলক মহান ইচ্ছাগত এবং মানসিক চাপের পটভূমিতে উচ্চ শারীরিক এবং মানসিক চাপকে একত্রিত করে। স্বাধীন সিদ্ধান্তব্যবহারিক সমস্যা একটি সংখ্যা. গুরুতর সময় শারীরিক কাজআপনি ক্রমাগত পার্শ্ববর্তী এলাকা এবং মানচিত্র নিরীক্ষণ করা উচিত, এবং প্রায়ই অপ্রত্যাশিত পরিস্থিতি এবং অবস্থার সাথে খাপ খাইয়ে নিতে হবে। একটি ভাল চূড়ান্ত ফলাফল অর্জনের জন্য, একজন ওরিয়েন্টারিং ক্রীড়াবিদকে অবশ্যই আশেপাশের এলাকা থেকে মনোনিবেশ করতে, শিথিল করতে এবং মানসিক চিত্র তৈরি করতে সক্ষম হতে হবে (আকিমোভ ভি.জি., 2005)।

ওরিয়েন্টিয়ারিং হল এমন কয়েকটি খেলার মধ্যে একটি যেখানে প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণকারীরা প্রশিক্ষক, বিচারক এবং দর্শকদের দৃষ্টির বাইরে সম্পূর্ণ পৃথকভাবে কাজ করে। লক্ষ্য অর্জনের জন্য, উচ্চ মানসিক প্রস্তুতি, অধ্যবসায়, সংকল্প এবং আত্ম-নিয়ন্ত্রণ প্রয়োজন। প্রযুক্তিগত এবং কৌশলগত দক্ষতা আয়ত্ত করার পদ্ধতিগত কাজ জ্ঞানীয় বিকাশে অবদান রাখে মানসিক প্রক্রিয়াএবং ক্রীড়াবিদ বৃদ্ধি. (B.I. Ogorodnikov, A.N. Kircho, L.A. Krokhin, 2002)।

মনস্তাত্ত্বিক দক্ষতা এবং কৌশলগুলি অপ্টিমাইজ এবং শারীরিক এবং প্রযুক্তিগত ফিটনেস বাড়ানোর জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। শারীরিক এবং প্রযুক্তিগত প্রস্তুতির সাথে সমান্তরালে মানসিক প্রস্তুতি বিবেচনা করাও গুরুত্বপূর্ণ, যা নিয়মিত করা উচিত। কঠিন ভূখণ্ডে গতি বৃদ্ধি যেমন নিয়মিত শারীরিক এবং প্রযুক্তিগত প্রশিক্ষণের সাথে যুক্ত, তেমনি প্রতিযোগিতার চাপ মোকাবেলা করার ক্ষমতা মানসিক দক্ষতা প্রশিক্ষণ (MST) এর সাথে যুক্ত হতে পারে।

উপরোক্ত রায় থেকে, আমাদের বিষয় কোর্সের কাজ"ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ে মনস্তাত্ত্বিক প্রস্তুতি।"

কাজের উদ্দেশ্য হল ওরিয়েন্টিয়ারিং-এ মনস্তাত্ত্বিক প্রস্তুতি অধ্যয়ন করা।

এই লক্ষ্য অর্জনের জন্য, নিম্নলিখিত কাজগুলি সেট করা হয়েছিল:

1. একটি খেলা হিসাবে ওরিয়েন্টিয়ারিং এর বৈশিষ্ট্যগুলি অধ্যয়ন করুন।

2. মনস্তাত্ত্বিক প্রস্তুতির ধারণাটি প্রসারিত করুন

3. একজন ওরিয়েন্টিয়ারিং অ্যাথলিটের মনস্তাত্ত্বিক প্রস্তুতির বিশেষত্ব বিবেচনা করুন

অধ্যয়নের উদ্দেশ্য হল অ্যাথলেটদের ওরিয়েন্টারিং প্রশিক্ষণ প্রক্রিয়া।

গবেষণার বিষয়: ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ে মনস্তাত্ত্বিক প্রস্তুতি

কোর্স ওয়ার্ক লেখার সময়, সাহিত্যের উত্সগুলি অধ্যয়ন এবং বিশ্লেষণের পদ্ধতি ব্যবহার করা হয়েছিল।

একটি খেলা হিসাবে ওরিয়েন্টারিং

ওরিয়েন্টিয়ারিং এর বিশেষত্ব

এনডি অনুসারে ওরিয়েন্টিয়ারিং ভ্যাসিলিভা (2004), - এটি স্বাধীন প্রজাতিএকটি খেলা যেখানে প্রতিযোগিতার সারমর্ম হল সেই ক্রীড়াবিদদের সনাক্ত করা যারা দ্রুততম, একটি কম্পাস এবং মানচিত্র ব্যবহার করে, মানচিত্র এবং ভূখণ্ডে স্থির চেকপয়েন্ট (CP) এর মাধ্যমে অপরিচিত ভূখণ্ডের মধ্য দিয়ে একটি নির্দিষ্ট পথ অতিক্রম করতে পারে। ফলাফলগুলি সাধারণত দূরত্বটি সম্পূর্ণ করতে নেওয়া সময় দ্বারা নির্ধারিত হয় (কিছু ক্ষেত্রে, পেনাল্টি সময় সহ) বা স্কোর করা পয়েন্টের সংখ্যা দ্বারা।

আমাদের দেশে এবং বিদেশে উভয় ক্ষেত্রেই সবচেয়ে সাধারণ ধরনের ওরিয়েন্টিয়ারিং প্রতিযোগিতা হল একটি নির্দিষ্ট দিকনির্দেশনা করা (S.B. Elakhovsky, 2003; N.D. Vasiliev, 2004)। এই ধরণের প্রতিযোগিতায়, অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই প্রত্যেকের জন্য সংজ্ঞায়িত একই ক্রম অনুসারে একটি মানচিত্র ব্যবহার করে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব মাটিতে একটি নিয়ন্ত্রণ বিন্দু খুঁজে বের করতে হবে। অংশগ্রহণকারীরা তাদের নিজস্ব বিবেচনার ভিত্তিতে এক চেকপয়েন্ট থেকে অন্য চেকপয়েন্টের পথ বেছে নেয়। এছাড়াও, চিহ্নিত রুটে প্রতিযোগিতা এবং পছন্দ অনুসারে রাশিয়ায় আনুষ্ঠানিকভাবে স্বীকৃত এবং খুব জনপ্রিয়। একটি চিহ্নিত রুটে প্রতিযোগিতার সারমর্ম হল যে অংশগ্রহণকারী, এটিতে ইনস্টল করা চেকপয়েন্টগুলির সাথে একটি চিহ্নিত (চিহ্নিত) দূরত্ব কভার করে, অবশ্যই তাদের অবস্থান নির্ধারণ করতে হবে এবং কার্ডে একটি পাঞ্চার এবং একটি পাঞ্চ দিয়ে মানচিত্রে এটি চিহ্নিত করতে হবে। পছন্দ অনুসারে অভিযোজন হল প্রতিযোগিতার এলাকায় উপলব্ধদের মধ্যে থেকে একটি চেকপয়েন্টের উত্তরণ, যখন একটি চেকপয়েন্ট পাস করার পছন্দ এবং ক্রম অংশগ্রহণকারীর বিবেচনার ভিত্তিতে নির্বিচারে।

এছাড়াও, ওরিয়েন্টিয়ারিং প্রতিযোগিতার নিয়ম অনুসারে, আরও দুটি ধরণের প্রোগ্রাম রয়েছে - ট্রেইল ওরিয়েন্টিয়ারিং বা প্রতিবন্ধীদের জন্য ওরিয়েন্টিয়ারিং এবং রোগেনিং। প্রথম প্রকারটি সীমিত মোটর ক্ষমতাসম্পন্ন ব্যক্তিদের প্রতিযোগিতায় অংশ নিতে দেয় এবং একটি নির্দিষ্ট ক্রমানুসারে মানচিত্রে চিহ্নিত চেকপয়েন্ট পাস করে এবং মাটিতে ইনস্টল করা বেশ কয়েকটি থেকে সত্যিকারের চেকপয়েন্ট চিহ্নটি বেছে নেয়। রোগেন - 1:25000 বা 1:50000 এর স্কেলে একটি মানচিত্র ব্যবহার করে আপনার পছন্দের দূরত্ব পূরণ করুন এবং বিজয়ীর পরিকল্পিত ফলাফল 300 মিনিট। এই প্রতিযোগিতাগুলো দলগত প্রতিযোগিতা।

ওরিয়েন্টারিং প্রতিযোগিতাগুলি চলাচলের পদ্ধতিতে পৃথক হয়: দৌড়ানো বা স্কিইং, সাইক্লিং, হাঁটা এবং হুইলচেয়ার, যার নিজস্ব নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্য রয়েছে।

সমস্ত ধরণের ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ের একটি জিনিস মিল রয়েছে: প্রধান বৈশিষ্ট্য- যেখানে প্রতিযোগিতা অনুষ্ঠিত হয় সেই এলাকার একটি বিশদ বৃহৎ মাপের ক্রীড়া মানচিত্র এবং একটি কম্পাসের ব্যবহার।

একটি ক্রীড়া মানচিত্র হল একটি বৃহৎ আকারের বিশেষ ডায়াগ্রাম যার উপর কোন স্থানাঙ্ক গ্রিড, সত্যিকারের মেরিডিয়ান লাইন এবং IOF এবং রাশিয়ার ফেডারেল সুরক্ষা পরিষেবার প্রয়োজনীয়তা অনুসারে পরিকল্পনা, কৌণিক এবং উচ্চতা পরিমাপের জন্য সঠিকতার একটি বিশেষ ব্যবস্থা নেই। ক্রীড়া মানচিত্র সংকলন করতে, প্রচলিত চিহ্নগুলি ব্যবহার করা হয় - চিহ্নগুলি যা আড়াআড়ি বৈশিষ্ট্যগুলি প্রকাশ করে বিভিন্ন ধরনেরএলাকা এবং তার বৈশিষ্ট্য, পাশাপাশি আন্তর্জাতিক প্রতিযোগিতায় স্পোর্টস কার্ডে ব্যবহৃত চিহ্ন (আকিমভ ভিজি, 2005)।

প্রতিযোগিতার সময়, একজন ওরিয়েন্টিয়ারিং অ্যাথলিটকে কেবল দূরত্ব ধরে দ্রুত অগ্রসর হতে হবে না, একই সাথে বেশ কয়েকটি নির্দিষ্ট কাজও সমাধান করতে হবে: মানচিত্রটি পড়ুন, ভূখণ্ডের সাথে তুলনা করুন, চেকপয়েন্টের সর্বোত্তম পথ বেছে নিন, ইত্যাদি। এই সমস্ত ক্রিয়াগুলি গঠন করে ক্রীড়াবিদদের প্রযুক্তিগত প্রশিক্ষণ, কিন্তু মানসিক প্রস্তুতি কি অন্তর্ভুক্ত আমরা আমাদের কাজে বিবেচনা করব।

ওরিয়েন্টিয়ারিং

/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Orienteering_symbol.svgচেকপয়েন্ট প্রিজম হল ওরিয়েন্টিয়ারিং এর একটি আন্তর্জাতিক প্রতীক

ওরিয়েন্টিয়ারিং- খেলাধুলা যেখানে অংশগ্রহণকারীদের, একটি মানচিত্র এবং কম্পাস ব্যবহার করে, মাটিতে অবস্থিত একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক কন্ট্রোল পয়েন্ট (সিপি হিসাবে সংক্ষেপে) পাস করতে হবে এবং ফলাফলগুলি নির্ধারিত হয় দূরত্বটি সম্পূর্ণ করতে যে সময় লাগে (কিছু ক্ষেত্রে, গ্রহণ করে) অ্যাকাউন্ট পেনাল্টি সময়ের মধ্যে) বা স্কোর করা পয়েন্টের সংখ্যা দ্বারা।

নিম্নলিখিত ধরনের অভিযোজন পৃথক করা হয়:

    দৌড়ানো (দৌড়ানো ওরিয়েন্টিয়ারিং)

    স্কিইং (স্কি ওরিয়েন্টিয়ারিং)

    সাইকেলে (সাইকেল ওরিয়েন্টিয়ারিং)

    পায়ে হেঁটে এবং হুইলচেয়ারে (পথে ওরিয়েন্টারিং - প্রতিবন্ধী ক্রীড়াবিদদের জন্য প্রতিযোগিতা)

নিম্নলিখিত ধরণের প্রতিযোগিতাগুলি আলাদা করা হয়:

    একটি প্রদত্ত দিক অভিযোজন

    ঐচ্ছিক অভিযোজন

    ট্রেইল অভিযোজন

    একটি চিহ্নিত রুটে অভিযোজন

অন্যান্য মানদণ্ড অনুসারে প্রতিযোগিতাগুলিও আলাদা করা হয়:

    দিনের সময় (দিন, রাত)

    ক্রীড়াবিদদের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া দ্বারা (ব্যক্তিগত, রিলে)

    শুরু সংগঠিত করার উপায় দ্বারা (পৃথক, প্রতিবন্ধী, সাধারণ)

প্রতিযোগিতার ধরন

/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ControlPoint_Orient.jpg

দিক নির্ধারণ করুন

দৃশ্যের সারাংশ নির্দেশনা দেওয়াএকটি নির্দিষ্ট ক্রমে দূরত্ব যেতে হয়. অংশগ্রহণকারীরা একটি সমান সময়ের পরে ক্রমানুসারে শুরু করে (সাধারণত 1 মিনিট, 30 সেকেন্ডের ব্যবধান - 3 মিনিট সম্ভব)। শুরুর এক মিনিট আগে বা শুরুর মুহুর্তে, অংশগ্রহণকারী তার নিষ্পত্তিতে একটি মানচিত্র পায় যার উপর শুরুর স্থান, চেকপয়েন্ট এবং সমাপ্তির স্থান চিহ্নিত করা হয়। মানচিত্রের দূরত্বটি একটি লাইন দ্বারা সংযুক্ত থাকে যা আন্দোলনের ক্রম নির্দেশ করে। আন্দোলনের ক্রম লঙ্ঘন প্রতিযোগিতার নিয়মের লঙ্ঘন এবং অংশগ্রহণকারীকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে রেস থেকে সরিয়ে দেওয়া হয়। এছাড়াও, অংশগ্রহণকারীর একটি "কিংবদন্তি" রয়েছে - নিয়ন্ত্রণ পয়েন্টের অবস্থানের একটি স্পষ্ট বিবরণ (উদাহরণস্বরূপ, ক্লিয়ারিংয়ের উত্তর কোণে)। যে সূচকটি দ্বারা বিজয়ী নির্ধারণ করা হয় তা হল অংশগ্রহণকারীর দূরত্ব সম্পূর্ণ করার সময়।

পছন্দ অনুসারে ওরিয়েন্টেশন

দৃশ্যের সারাংশ ঐচ্ছিক অভিযোজনযেকোন ক্রমে দূরত্ব অতিক্রম করতে হয়, স্বল্পতম সময়ে প্রয়োজনীয় সংখ্যক CP/পয়েন্ট বা পূর্ব নির্ধারিত নিয়ন্ত্রণ সময়ে সর্বাধিক সংখ্যক পয়েন্ট/CP খুঁজে বের করতে হয়। উভয় ক্ষেত্রেই, একটি নির্দিষ্ট CP গ্রহণ শুধুমাত্র একবার গণনা করা হয়। বিভিন্ন জটিলতা এবং অবস্থান পরিসরের চেকপয়েন্টগুলি সাধারণত বিভিন্ন পয়েন্ট বরাদ্দ করা হয়। নিয়ন্ত্রণের সময় অতিক্রম করার জন্য, একটি জরিমানা আরোপ করা হয়; একটি নিয়ম হিসাবে, নিয়ন্ত্রণ সময় অতিক্রম করার প্রতিটি পূর্ণ মিনিটের জন্য একটি পয়েন্ট কাটা হয়।

শুরুর আগে, প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে শুরু, সমাপ্তি এবং চেকপয়েন্ট চিহ্নিত সহ একটি মানচিত্র দেওয়া হয়। পূর্ববর্তী ক্ষেত্রে হিসাবে, অংশগ্রহণকারীর একটি "কিংবদন্তি" রয়েছে, যেখানে প্রতিটি চেকপয়েন্টের জন্য তাকে দেওয়া হয় বিস্তারিত বিবরণমাটিতে তার ইনস্টলেশন। অংশগ্রহণকারীর কাজ হল বিভিন্ন চেকপয়েন্ট থেকে প্রতিযোগিতার শর্তে নির্দিষ্ট নম্বর নির্বাচন করা, তাদের উত্তরণের ক্রম ডিজাইন করা এবং দূরত্ব সম্পূর্ণ করা। অংশগ্রহণকারীর ফলাফল শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত নির্দিষ্ট সংখ্যক চেকপয়েন্ট অতিক্রম করার সময় বা চেকপয়েন্ট থেকে নেওয়া পয়েন্টের যোগফল দ্বারা নির্ধারিত হয় (প্রতিটি চেকপয়েন্টের জন্য পয়েন্ট দেওয়া হয়)।

নাইট ওরিয়েন্টিয়ারিং

/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Night-orienteering_by_Oskar_Karlin.jpgএকটি হেডল্যাম্প হল রাতের দূরত্বে একজন ক্রীড়াবিদদের জন্য সরঞ্জামগুলির একটি বাধ্যতামূলক উপাদান

নাইট ওরিয়েন্টিয়ারিংঅন্ধকারে বাহিত। প্রতিযোগিতার সারমর্ম একই থাকে। প্রতিযোগিতার অসুবিধা হল অন্ধকার লুকিয়ে রাখে অনেক পরিমাণভূখণ্ডের বিশদ বিবরণ যার সাহায্যে অংশগ্রহণকারীরা অভিমুখী হয় (উদাহরণস্বরূপ, একটি বন প্লটের সীমানা বা একটি উচ্চতা)। চেকপয়েন্টগুলিকে আরও ভালভাবে দৃশ্যমান করতে, তারা একটি LED বীকন এবং/অথবা একটি প্রতিফলিত স্ট্রিপ দিয়ে সজ্জিত। নাইট ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ে, স্বতন্ত্র প্রতিযোগিতার পাশাপাশি, অংশগ্রহণকারীদের নিরাপত্তার জন্য, দলগত রেস অনুষ্ঠিত হয়; অংশগ্রহণকারীরা দুই জনের দলে শুরু হয়।

স্কি ওরিয়েন্টিয়ারিং

মধ্যে প্রতিযোগিতা স্কি ওরিয়েন্টিয়ারিংদুটি শৃঙ্খলায় অনুষ্ঠিত হয়: একটি নির্দিষ্ট দিকে, একটি চিহ্নিত ট্র্যাকে বা এই ধরনের সংমিশ্রণে, যেমন: ওরিয়েন্টাথলন, স্কি-ও-থলন৷ একটি প্রদত্ত দিকের প্রতিযোগিতাগুলি চলমান প্রতিযোগিতার অনুরূপভাবে অনুষ্ঠিত হয়, একটি শীতের মানচিত্র ব্যবহার করা হয়, যার উপর স্কি ট্র্যাকগুলি চিহ্নিত করা হয়। শৃঙ্খলায় চিহ্নিত রুটঅংশগ্রহণকারীকে সাধারণত মনোনীত নিয়ন্ত্রণ পয়েন্ট (CP) ছাড়া একটি গ্রীষ্মকালীন ক্রীড়া কার্ড প্রদান করা হয়। চিহ্নিত স্কি ট্র্যাক অনুসরণ করে, অংশগ্রহণকারী চেকপয়েন্টের মুখোমুখি হয় এবং তার কাজটি একটি সুই দিয়ে মানচিত্রের ছিদ্র করে মানচিত্রে তাদের অবস্থান প্লট করা। সমাপ্তি লাইনে, বিচারকরা নিয়ন্ত্রণ পয়েন্ট অবস্থানের নির্ভুলতা পরীক্ষা করে এবং জরিমানা আরোপ করে। পেনাল্টি হতে পারে অতিরিক্ত সময় বা পেনাল্টি লুপ। একটি চিহ্নিত রুটে ওরিয়েন্টিয়ারিং প্রধানত শুধুমাত্র রাশিয়া এবং প্রাক্তন ইউএসএসআর-এর দেশগুলিতে পাওয়া যায়।

মধ্যে প্রতিযোগিতা সাইকেল ওরিয়েন্টিয়ারিংশৃঙ্খলার মধ্যে বাহিত হয়: একটি প্রদত্ত দিক, একটি চিহ্নিত রুটে, পছন্দ দ্বারা বা এই ধরনের সংমিশ্রণে।

সাধারণ বিবরণ/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Orienteringskort_bygholm_2005.PNG

স্পোর্টস কার্ড

প্রধান নথি যা অংশগ্রহণকারীর দূরত্ব সম্পূর্ণ করার বিষয়টি নিশ্চিত করে তার কার্ড বা ইলেকট্রনিক চিপ (এর জন্য গত বছরগুলোইলেকট্রনিক মার্কিং ক্রমবর্ধমান প্রতিযোগিতায় ব্যবহৃত হচ্ছে)। প্রতিটি চেকপয়েন্টে একটি পেন্সিল, কম্পোস্টার বা ইলেকট্রনিক মার্কিং স্টেশন রয়েছে। অংশগ্রহণকারী একটি পেন্সিল দিয়ে একটি ক্রস চিহ্নিত করে, একটি পাঞ্চার দিয়ে একটি কার্ড পাঞ্চ করে বা বেসে একটি চিপ রাখে এবং এটি প্রমাণ করে যে তিনি চেকপয়েন্টে ছিলেন। অংশগ্রহণকারীর দ্বারা একটি কার্ড বা চিপ হারানোর ফলে প্রতিযোগিতা থেকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্রত্যাহার হয়ে যায়। "প্রদত্ত দিকনির্দেশ" আকারে দূরত্বের সঠিক সমাপ্তি নিয়ন্ত্রণ করতে, অংশগ্রহণকারীর সমাপ্তির পরে, বিচারকরা কার্ডের বিষয়বস্তু পরীক্ষা করেন। পাস করার আদেশ লঙ্ঘন করা হলে, অংশগ্রহণকারীকে প্রতিযোগিতা থেকে সরিয়ে দেওয়া হয়। যদি একটি চিপ ব্যবহার করা হয়, তবে ফিনিস এ থাকা কম্পিউটারটি এতে সংরক্ষিত তথ্য প্রক্রিয়া করে, যার ফলে একটি চিহ্নের উপস্থিতি এবং দূরত্বের সঠিক সমাপ্তি পরীক্ষা করা হয়।

ওরিয়েন্টিয়ারিং প্রতিযোগিতায় দূরত্ব পূরণের জন্য সর্বদা একটি "নিয়ন্ত্রণ সময়" থাকে। এই সর্বোচ্চ সময়, যার সময় দূরত্ব আবৃত হয়। যদি একজন অংশগ্রহণকারী এটি পূরণ না করে তবে তাকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্রতিযোগিতা থেকে সরিয়ে দেওয়া হবে। অন্য কথায়, আপনি যদি ভোরবেলা শুরু করেন এবং সূর্যাস্তের কাছাকাছি আসছে এবং নিয়ন্ত্রণের সময় 2.5 ঘন্টা হয়, তবে আপনি নিরাপদে ফিনিস লাইনে ফিরে আসতে পারেন। আপনার ফলাফল আর বিবেচনা করা হবে না.

ওরিয়েন্টিয়ারিং এর কার্যত কোন বয়স সীমা নেই। এটি এমন একটি খেলা যা 5 বছরের কম বয়সী এবং 60 বছরের বেশি বয়সী শিশুদের দ্বারা অনুশীলন করা যেতে পারে। বড় প্রতিযোগিতায়, অংশগ্রহণকারীদের বয়সের গ্রুপে ভাগ করা হয় এবং এটি দূরত্ব এবং এর দৈর্ঘ্যের অসুবিধা নির্ধারণ করে। বয়সের গোষ্ঠীগুলি ছাড়াও, অংশগ্রহণকারীদের স্তরে গোষ্ঠীও থাকতে পারে - স্বীকৃত মাস্টারদের উপযুক্ত জটিলতার দূরত্ব সহ একটি পৃথক গ্রুপে বিভক্ত করা যেতে পারে।

যন্ত্রপাতি

    টর্চলাইট (রাতের নেভিগেশনের জন্য)

    চিহ্নিত চিপস (SFR, SportIdent, Emit)

    স্কি এবং সাইকেল ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ের জন্য বিশেষ সরঞ্জাম। (কার্ড হোল্ডার)

    স্কি এবং খুঁটি (স্কি ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ের জন্য)

    সাইকেল (সাইকেল ওরিয়েন্টেশনের জন্য)

    ক্রীড়া স্যুট

রাশিয়ান অর্জন

/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Russia_Relay_silver_medal_WOC_2008_-3.JPG 2008 বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপে রৌপ্য পদক সহ মহিলাদের রিলে দল।

1994 সালে, ইভান কুজমিন্ট বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ জয়ী প্রথম রাশিয়ান ওরিয়েন্টার হন। এটি ইতালিতে ওয়ার্ল্ড স্কি ওরিয়েন্টিয়ারিং চ্যাম্পিয়নশিপে ছিল, স্প্রিন্ট দূরত্বে। পরবর্তীকালে, প্রথম রাশিয়ান প্রাচ্যবিদ ইভান কুজমিন রাশিয়ার সম্মানিত মাস্টার অফ স্পোর্টস উপাধিতে ভূষিত হন।

2005 সালে, আন্দ্রেই খ্রামভ ওয়ার্ল্ড রানিং ওরিয়েন্টিয়ারিং চ্যাম্পিয়নশিপে (আইচি, জাপান, 2005) স্বর্ণপদক জিতে প্রথম রাশিয়ান প্রাচ্যবিদ হয়েছিলেন। একই বছর, খ্রামভ রাশিয়ার ইতিহাসে প্রথমবারের মতো দৌড়ের ওরিয়েন্টিয়ারিংয়ে বিশ্বকাপ জিতেছিলেন।

2006 সালে, ডেনমার্কে (আরহাস) বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপে, রোমান এফিমভ, আন্দ্রে খ্রামভ এবং ভ্যালেন্টিন নোভিকভের সমন্বয়ে গঠিত রাশিয়ান পুরুষদের দল রাশিয়ার ইতিহাসে প্রথমবারের মতো রিলেতে স্বর্ণপদক জিতেছিল, 2007 সালে একই কৃতিত্বের পুনরাবৃত্তি করেছিল। ইউক্রেন (কিভ) এ বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপে রচনা।

2008 সালে চেক প্রজাতন্ত্রে বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপে, আন্দ্রেই খ্রামভ স্প্রিন্টে স্বর্ণপদক জিতেছিলেন, সুইস ড্যানিয়েল হাবম্যানকে মাত্র 2 সেকেন্ডে পরাজিত করেছিলেন।

- একটি খেলা যেখানে অংশগ্রহণকারীদের, একটি ক্রীড়া মানচিত্র এবং কম্পাস ব্যবহার করে, অবশ্যই মাটিতে অবস্থিত নিয়ন্ত্রণ পয়েন্ট (CP) পাস করতে হবে।

ফলাফলগুলি সাধারণত কোর্সটি সম্পূর্ণ করতে যে সময় লাগে (কিছু ক্ষেত্রে, পেনাল্টির সময় বিবেচনা করে) বা স্কোর করা পয়েন্টের সংখ্যা দ্বারা নির্ধারিত হয়।

ওরিয়েন্টিয়ারিং প্রতিযোগিতা অনুষ্ঠিত হয় বিভিন্ন গ্রুপ, যা বয়স এবং অংশগ্রহণকারীদের দক্ষতার স্তর অনুসারে উভয়ই গঠন করা যেতে পারে। দূরত্বের অসুবিধা এবং এর দৈর্ঘ্য বয়সের গ্রুপ এবং প্রতিযোগিতার ভূখণ্ডের জটিলতা দ্বারা নির্ধারিত হয়। একই সময়ে, দূরত্ব (রুট) সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের কাছে অপরিচিত হওয়া উচিত এবং অসুবিধাগুলিকে একত্রিত করা উচিত যা ক্রীড়াবিদ নেভিগেট করার ক্ষমতা এবং ভাল শারীরিক ফিটনেস দিয়ে অতিক্রম করতে পারে।



ওরিয়েন্টিয়ারিং এর প্রকারভেদ

দৌড় দিয়ে ওরিয়েন্টিয়ারিং

চলমান ওরিয়েন্টিয়ারিং প্রতিযোগিতাগুলি বিভিন্ন শাখায় প্রচুর সংখ্যক অনুষ্ঠিত হয়, উদাহরণস্বরূপ: একটি নির্দিষ্ট দিক ("ZN"), পছন্দ অনুসারে ("VO") এবং এমনকি একটি চিহ্নিত রুটে ("MT")। বিশ্ব ওরিয়েন্টিয়ারিং চ্যাম্পিয়নশিপ 1966 সাল থেকে অনুষ্ঠিত হয়ে আসছে।

স্কি ওরিয়েন্টিয়ারিং

স্কি ওরিয়েন্টিয়ারিং প্রতিযোগিতাগুলি শৃঙ্খলাগুলিতে স্থিতিশীল তুষার আচ্ছাদনের পরিস্থিতিতে অনুষ্ঠিত হয়: প্রদত্ত দিক, চিহ্নিত রুট।

ওরিয়েন্টাথলন
(স্কি-ও-থলন)

দুটি পূর্ববর্তী প্রকারের সংমিশ্রণ। একটি প্রদত্ত দিকের প্রতিযোগিতাগুলি একটি বিশেষ মানচিত্র ব্যবহার করে অনুষ্ঠিত হয় যার উপর স্কি ট্র্যাকগুলি প্লট করা হয় এবং স্কি ট্র্যাকের ধরনগুলি স্কিতে চলাচলের গতির সাথে সম্পর্কিত দেখানো হয়।

ওয়ার্ল্ড স্কি ওরিয়েন্টিয়ারিং চ্যাম্পিয়নশিপ 1975 সাল থেকে অনুষ্ঠিত হচ্ছে।

সাইকেল ওরিয়েন্টিয়ারিং

    সাইকেল ওরিয়েন্টিয়ারিং প্রতিযোগিতা নিম্নলিখিত শাখায় অনুষ্ঠিত হয়:
  • প্রদত্ত দিক
  • চিহ্নিত রুট
  • ঐচ্ছিকভাবে
  • এই ধরনের সংমিশ্রণে।

ক্রীড়া মানচিত্র সাইকেল চালানোর গতির সাথে সম্পর্কিত রাস্তার ধরন দেখায়। বিশ্ব বাইসাইকেল ওরিয়েন্টিয়ারিং চ্যাম্পিয়নশিপ 2002 সাল থেকে অনুষ্ঠিত হচ্ছে।

যথার্থ অভিযোজন, লেজ অভিযোজন

আন্তর্জাতিক নাম হল ট্রেইল ওরিয়েন্টিয়ারিং (ট্রেইল-ও, এছাড়াও প্রি-ও, পুরানো নাম "ট্রেইল ওরিয়েন্টেশন") - একটি খেলা যা একটি মানচিত্র ব্যবহার করে মাটিতে পরিস্থিতি সঠিকভাবে ব্যাখ্যা করে।

একটি নিয়ন্ত্রণের সময়, অংশগ্রহণকারীরা (সাধারণত একটি প্রদত্ত ক্রমানুসারে) বিন্দু সমন্বিত একটি দূরত্ব আবরণ করে, যার প্রতিটিতে বেশ কয়েকটি প্রিজম (পতাকা) দৃষ্টির মধ্যে অবস্থিত। অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই নির্ধারণ এবং রেকর্ড করতে হবে যে এই প্রিজম (পতাকা)গুলির মধ্যে কোনটি মানচিত্রে নির্দেশিত কিংবদন্তির সাথে মিলে যায় এবং প্রদত্ত কিংবদন্তি (সম্ভবত কোনটি নয়)। একই সময়ে, মাটিতে উপলব্ধ কিছু ল্যান্ডমার্ক ইচ্ছাকৃতভাবে মানচিত্র থেকে অনুপস্থিত থাকতে পারে।

অংশগ্রহণকারীদের চলাচল শুধুমাত্র অনুমোদিত পাথ (পাথ) বা ভূখণ্ডের চিহ্নিত এলাকা বরাবর অনুমোদিত। ক্রীড়াবিদ পায়ে (দৌড়ে), বা সাইকেলে, বা হাত বা বৈদ্যুতিক মোটর দ্বারা চালিত একক-সিটের হুইলচেয়ারে শুরু করা বেছে নিতে পারেন। দূরত্বটি সম্পূর্ণ করতে যে সময় লাগে তা বিবেচনায় নেওয়া হয় না; ফলাফল সঠিক উত্তরের সংখ্যা দ্বারা নির্ধারিত হয়। "টাইম-কেপি" নামক কিছু চেকপয়েন্টে, সিদ্ধান্ত নেওয়ার সময় অতিরিক্তভাবে রেকর্ড করা হয়, তবে এই ক্ষেত্রেও, চেকপয়েন্টগুলির মধ্যে চলাচলের সময়টি বিবেচনায় নেওয়া হয় না।

ওয়ার্ল্ড ট্রেইল ওরিয়েন্টিয়ারিং চ্যাম্পিয়নশিপ (WTOC) 2004 সাল থেকে অনুষ্ঠিত হচ্ছে। 2013 সাল থেকে, স্প্রিন্ট শৃঙ্খলা বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ প্রোগ্রামে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। স্প্রিন্ট শুধুমাত্র "টাইম-কেপি" নিয়ে গঠিত।



প্রতিযোগিতার ধরন

ওরিয়েন্টেশন
একটি নির্দিষ্ট দিকে
("ZN")

এটি একটি প্রদত্ত ক্রমে দূরত্ব যাওয়া নিয়ে গঠিত।
শুরুর মুহুর্তে (কিছু ক্ষেত্রে, শুরু হওয়ার 1 মিনিট আগে), অংশগ্রহণকারী একটি মানচিত্র পায় যার উপর শুরুর স্থান এবং চেকপয়েন্টগুলি চিহ্নিত করা হয়, একটি লাইন দ্বারা সংযুক্ত যা চেকপয়েন্টটি পাস করার ক্রম নির্দেশ করে। বিজয়ী দূরত্ব সম্পূর্ণ করার জন্য সবচেয়ে কম সময় দ্বারা নির্ধারিত হয়।

ক্রীড়া গোলকধাঁধা প্রতিযোগিতা (আল্ট্রাপ্রিন্ট) কৃত্রিম বাধাগুলির মধ্যে একটি ছোট এলাকায় অনুষ্ঠিত হয়। দূরত্বের দৈর্ঘ্য 100-500 মিটার, গোলকধাঁধা মানচিত্রে সাধারণত 1:100 এর স্কেল থাকে।

ওরিয়েন্টেশন
ঐচ্ছিকভাবে
("VO")

- যে কোনো ক্রমে দূরত্ব হাঁটা নিয়ে গঠিত।
শুরুর আগে, প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে শুরু, সমাপ্তি এবং চেকপয়েন্ট চিহ্নিত সহ একটি মানচিত্র দেওয়া হয়।

    এই ধরনের প্রতিযোগিতার জন্য দুটি বিকল্প রয়েছে:
  • কম সময়ে প্রয়োজনীয় সংখ্যক সিপি/পয়েন্ট দিয়ে শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত দূরত্ব পূরণ করা;
  • নির্ধারিত সময়সীমার মধ্যে সর্বাধিক পয়েন্ট/CP অর্জন।

চেকপয়েন্টগুলি, অসুবিধা এবং দূরত্বের উপর নির্ভর করে, পয়েন্টগুলি বরাদ্দ করা হয় এবং নিয়ন্ত্রণের সময় অতিক্রম করার জন্য একটি জরিমানা বরাদ্দ করা হয়, সাধারণত নিয়ন্ত্রণ সময় অতিক্রম করার প্রতিটি পূর্ণ মিনিটের জন্য ফলাফল থেকে একটি বিন্দু বিয়োগ করে৷

ওরিয়েন্টেশন
একটি চিহ্নিত রুটে
("MT")

- এর মধ্যে রয়েছে যে অংশগ্রহণকারীকে একটি স্পোর্টস ম্যাপ দেওয়া হয় যেখানে শুরুর অবস্থান নির্দেশিত হয়। চিহ্নিত রুট অনুসরণ করে, অংশগ্রহণকারী ম্যাপে প্রবেশ করে (একটি সুই বা একটি বিশেষ কম্পোস্টার দিয়ে) পথে সে যে চেকপয়েন্টগুলির মুখোমুখি হয় তার অবস্থান।

সমাপ্তি লাইনে, বিচারকরা নিয়ন্ত্রণ পয়েন্টের অবস্থান নির্ধারণের যথার্থতা পরীক্ষা করেন এবং অংশগ্রহণকারীর ত্রুটির উপর নির্ভর করে জরিমানা আরোপ করেন। পেনাল্টি হতে পারে অতিরিক্ত সময় বা পেনাল্টি লুপ।

একটি চিহ্নিত রুটে ওরিয়েন্টিয়ারিং প্রধানত শুধুমাত্র রাশিয়া এবং প্রাক্তন ইউএসএসআর-এর দেশগুলিতে পাওয়া যায়।


ওরিয়েন্টারিং কৌশল

ওরিয়েন্টিয়ারিং এর গোপনীয়তাগুলি অনুসন্ধান করার আগে, আপনাকে প্রথমে এটি করতে হবে মনোযোগ দিনএকটি "প্রধান সরঞ্জাম" - মানচিত্র।

আমরা কোনও রিজার্ভেশন ছাড়াই বলতে পারি যে মানচিত্রটি একজন প্রাচ্যের জন্য একটি পাঠ্যপুস্তক, কারণ এর সাহায্যে তিনি এলাকার প্রকৃতি এবং বৈশিষ্ট্যগুলি খুঁজে পেতে পারেন। তবে এই সমস্ত বোঝার জন্য, আপনাকে অবশ্যই "পড়তে এবং লিখতে শিখতে হবে" এবং এর অর্থ একটি মানচিত্র পড়তে শেখা।

ক্রীড়া কার্ডের প্রচলিত লক্ষণ

আপনি যদি একটি মানচিত্র পড়তে জানেন তবে একা এটির সাহায্যে আপনি আপনার অভিপ্রেত লক্ষ্যে পৌঁছাতে পারেন এবং অবশ্যই একা কম্পাসের সাহায্যের চেয়ে আরও বুদ্ধিমানের সাথে। একটি কম্পাসের সাহায্যে, এটি সত্য যে আপনি যে কোনও পরিস্থিতিতে পছন্দসই দিকে যেতে পারেন, তবে মানচিত্র ছাড়াই আপনি যেন অন্ধ। একটি মানচিত্র একটি প্রাচ্যের জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ হাতিয়ার. নেভিগেট করার সর্বোত্তম উপায় হল একটি ক্রীড়া মানচিত্র।

ভূখণ্ডের বৈশিষ্ট্য এবং মানচিত্রের ত্রাণ নির্দেশ করতে বিভিন্ন চিহ্ন ব্যবহার করা হয়। যদি আমরা মানচিত্রটিকে প্রাচ্যের সংকলন হিসাবে বিবেচনা করি, তবে প্রচলিত চিহ্নগুলি হল বর্ণমালা, যা অনুসারে প্রাচ্য একীভূত শব্দ এবং বাক্য রচনা করে যা তাদের অর্থে স্পষ্ট।

তরল কম্পাস

একজন প্রাচ্যের সেরা বন্ধু - কম্পাস. এটি ছাড়া, জটযুক্ত ভূখণ্ড থেকে সবচেয়ে সরাসরি পথ দিয়ে অভিপ্রেত লক্ষ্যে পৌঁছানো কঠিন হবে।

আমাদের অবশ্যই কম্পাসের উপর আস্থা রাখতে হবে এমনকি যখন আমাদের নিজস্ব "সঠিক" প্রবৃত্তি সবকিছুকে উল্টে দেয়, উত্তরের পরিবর্তে দক্ষিণ দিকে নির্দেশ করে এবং এর বিপরীতে।

একটি মানচিত্র এবং কম্পাস ব্যবহার করে, আপনি ভূখণ্ডে নেভিগেট করতে পারেন এবং সঠিকভাবে উদ্দিষ্ট পথ অনুসরণ করতে পারেন। তবে প্রথমে আপনাকে শিখতে হবে কিভাবে মানচিত্রটিকে সঠিকভাবে অভিমুখী করতে হয় এবং এটিতে একটি স্থায়ী বিন্দু খুঁজে বের করতে হয়।

একটি মানচিত্র নির্দেশিত করার উপায়

মানচিত্র প্রাচ্য- এর অর্থ হল এটির অবস্থান যাতে ফ্রেমের উপরের দিকটি উত্তরে এবং নীচের দিকটি দক্ষিণে নির্দেশিত হয়। এটি করার জন্য, একটি কম্পাস ব্যবহার করে উত্তরের দিক খুঁজে বের করুন এবং মানচিত্রের অবস্থান করুন যাতে মানচিত্রের উত্তর কম্পাস তীর দ্বারা নির্দেশিত দিকটির সাথে মিলে যায়।

আপনি মানচিত্রটিকে অন্যভাবে অভিমুখ করতে পারেন। মানচিত্রে চিহ্নিত কিছু ভূখণ্ডের লাইনে দাঁড়ান। ধরা যাক এই লাইনটা একটা রাস্তা।

মানচিত্রটি ঘোরান যাতে রাস্তার প্রতীকের দিকটি মাটিতে থাকা রাস্তার দিকের সাথে মিলে যায়। এই ক্ষেত্রে, আপনাকে নিশ্চিত করতে হবে যে রাস্তার ডান এবং বাম দিকের বস্তুগুলির মানচিত্রের মতো একই অবস্থান রয়েছে।


মানচিত্রটিকে একটি ল্যান্ডমার্কের দিকে অভিমুখী করা

যদি এই শর্তটি পূরণ করা হয়, তাহলে মানচিত্রটি সঠিকভাবে ভিত্তিক। এটা মনে রাখা উচিত যে প্রতিবার ভূখণ্ড এবং মানচিত্রের তুলনা করার সময়, আপনাকে অবশ্যই মানচিত্রের অভিযোজন দিয়ে শুরু করতে হবে। প্রথমদিকে, এটি এত সহজ মনে নাও হতে পারে, তবে আপনি শীঘ্রই এটির সুবিধাগুলি লক্ষ্য করবেন।

একটি মানচিত্র ব্যবহার করে একটি রুট অনুসরণ করার উপায়

এক বিন্দু থেকে আরেক বিন্দুতে যেতে হলে দুইটা আছেএকেবারে ভিন্ন পথ.তাদের একটি উপর ভিত্তি করে একটি মানচিত্র পড়াএবং এটি বরাবর সবচেয়ে সহজ পথ বেছে নেওয়া, অন্যটি সরাসরি জড়িত আজিমুথ হাঁটা. এই পদ্ধতিগুলি দ্বারা আমরা কী বুঝি তা ব্যাখ্যা করা যাক।

কল্পনা করুন যে আপনাকে এক গ্রাম থেকে অন্য গ্রামে যেতে হবে। শুধুমাত্র মানচিত্রের উপর নির্ভর করে, আপনি মাটিতে নির্ভরযোগ্য এবং সহজে সনাক্তযোগ্য বস্তু যেমন পাথ, রাস্তা, একটি স্রোতের বিছানা বা আবাদযোগ্য জমির কিনারায় আটকে রেখে আপনার লক্ষ্যে পৌঁছাতে সক্ষম হবেন। আপনি যদি এইভাবে রুট অনুসরণ করেন, আপনি বলতে পারেন যে আপনি শুধুমাত্র অবলম্বন করেছেন একটি মানচিত্র পড়াকাঙ্খিত বিন্দু পেতে.

এখন ধরুন আপনাকে গ্রাম থেকে লেকে যেতে হবে। বনের মধ্য দিয়ে সরাসরি বাইপাস রাস্তা নেওয়ার চেয়ে অনেক ছোট। ভিতরে এক্ষেত্রেআপনাকে একটি ভারবহন নির্ধারণ করতে হবে এবং বনের মধ্য দিয়ে সোজা হ্রদে এটি অনুসরণ করতে হবে। ওইটাই সেটা আজিমুথ হাঁটা.

উত্তর দিক এবং প্রদত্ত বস্তুর (ল্যান্ডমার্ক) দিকে অভিমুখের মধ্যবর্তী কোণকে বলে আজিমুথ আজিমুথ আন্দোলন হল একটি কম্পাস ব্যবহার করে একটি প্রদত্ত দিক বজায় রাখার ক্ষমতা।পথ এবং আপনার গন্তব্য পেতে. এটি করার জন্য, চলাচলের রুটটি প্রথমে মানচিত্র থেকে নির্ধারিত হয়, বিভাগগুলির অজিমুথ এবং প্রতিটি বিভাগে কভার করা প্রয়োজন এমন দূরত্বগুলি নির্ধারণ করা হয়।

আজিমুথে কত ডিগ্রী আছে তা খুঁজে বের করতে, তারা উত্তর থেকে ডানদিকে, অর্থাৎ ঘড়ির কাঁটার দিকে গণনা শুরু করে। আজিমুথ 0 থেকে 360 ডিগ্রী পর্যন্ত পরিমাপ করা হয়। কম্পাসে বিভাজন একই।

প্রতিনিয়ত ভূখণ্ডের সাথে মানচিত্রের তুলনা করুন! ওরিয়েন্টিয়ারিং এর ভিত্তি হল প্রাচ্যবিদকে সর্বদা মানচিত্রে তার অবস্থানের বিন্দুটি জানতে হবে। এবং এটি তখনই সম্ভব যখন আপনি সাবধানে মানচিত্র এবং ভূখণ্ড পর্যবেক্ষণ করেন, যেমন চলাচলের দিক এবং ভ্রমণের দূরত্ব নিয়ন্ত্রণ করুনআপনি দূরত্ব(একটি মানচিত্রে এবং মাটিতে দূরত্ব পরিমাপের জন্য, "টপোগ্রাফি এবং ওরিয়েন্টেশন" বিষয় দেখুন)।



ওরিয়েন্টিয়ারিং দূরত্ব

দূরত্বের শ্রেণীবিভাগ

দূরত্ব- শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত প্রতিযোগিতার পথ।

    ওরিয়েন্টিয়ারিং কাজগুলির সাথে স্যাচুরেশন অনুযায়ী দূরত্ব
    এবং অংশগ্রহণকারীদের শারীরিক সুস্থতার জন্য প্রয়োজনীয়তা
    ক্লাসে বিভক্ত:
  • VS - সর্ব-রাশিয়ান প্রতিযোগিতা;
  • এমএস - খেলাধুলার মাস্টার;
  • স্পোর্টস মাস্টার জন্য প্রার্থী;
  • 1 ম শ্রেণী শ্রেণীর দূরত্ব;
  • ভর স্রাব শ্রেণীর দূরত্ব।

ওরিয়েন্টিয়ারিং কোর্সের জন্য সরঞ্জাম

    প্রতিযোগিতার এলাকা দিয়ে সজ্জিত করা হবে:
  • প্রাথমিক শুরু (শুরু অংশগ্রহণকারীদের নিবন্ধনের জায়গা);
  • কার্ড ইস্যু করার পয়েন্ট;
  • প্রযুক্তিগত শুরু;
  • অভিযোজন শুরু বিন্দু (বিন্দু K);
  • চেকপয়েন্ট - কেপি;
  • চিহ্নিত বিভাগ (প্রযুক্তিগত শুরু থেকে ওরিয়েন্টেশন স্টার্ট পয়েন্ট পর্যন্ত;
    শেষ চেকপয়েন্ট থেকে শেষ পর্যন্ত, ইত্যাদি);
  • সমাপ্তি (রিলে স্থানান্তরের পয়েন্ট);
  • প্রতিটি ধরণের ওরিয়েন্টেশনের জন্য প্রয়োজনীয় অন্যান্য বস্তু (খাদ্য পয়েন্ট, প্রাথমিক চিকিৎসা পয়েন্ট স্বাস্থ্য সেবা, দর্শক এবং প্রেসের প্রতিনিধিদের জন্য জায়গা)।

প্রি-স্টার্টে অবশ্যই বিচারকের সময় (বর্তমান প্রতিযোগিতার সময়) দেখানো একটি ঘড়ি বা অন্য ডিভাইস থাকতে হবে।

চিহ্নিত কোর্সের প্রতিযোগিতার দূরত্ব ওরিয়েন্টিয়ারিং এর শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত মাটিতে চিহ্নিত করা হয়।

গিয়ারবক্স সরঞ্জামের জন্যএবং অভিযোজন শুরু বিন্দু ব্যবহার করা হয় একটি ত্রিভুজাকার প্রিজমের আকারে সাইন ইন করুন 30 x 30 সেন্টিমিটারের একটি পাশ সহ প্রতিটি মুখটি একটি তির্যক দ্বারা বিভক্তনীচের বাম থেকে উপরের ডান কোণে একটি সাদা মাঠেআপ এবং কমলা(লাল অনুমোদিত) - নীচে।

  • 1 - সংখ্যা সহ কেপি প্রিজম;
  • 2 - কেপি নম্বর সহ ডাবল কম্পোস্টার;
  • 3 - গিয়ারবক্স ঝুলন্ত জন্য সমর্থন

প্রতিটি সিপিকে একটি উপাধি দেওয়া হয় এবং এই উদ্দেশ্যে দুই-অঙ্কের এবং তিন অঙ্কের সংখ্যা, 31 থেকে শুরু। যে সংখ্যাগুলি অস্পষ্টভাবে পড়া যায় (66,68,86,89,98,99, ইত্যাদি) নিয়ন্ত্রণ পয়েন্ট নির্ধারণ করতে ব্যবহার করা নিষিদ্ধ। একটি নির্দিষ্ট চেকপয়েন্টে যত দূরত্ব মিলিত হোক না কেন (“MT” প্রতিযোগিতা ব্যতীত) উপাধি অবশ্যই একই হতে হবে।

কন্ট্রোল প্যানেল সরঞ্জামগুলির একটি নমুনা 1ম অংশগ্রহণকারীর শুরু হওয়ার 30 মিনিটের পরে শুরুর কাছাকাছি ইনস্টল করা হয়।

কেপি সরবরাহ করা হয় চিহ্নিত করার উপায়, যা প্রিজমের কাছাকাছি সংযুক্ত থাকে। মার্কিং ডিভাইসের সংখ্যা অবশ্যই এমন হতে হবে যাতে অংশগ্রহণকারীদের বিলম্ব না হয়।

একই দূরত্বের সমস্ত চেকপয়েন্ট একইভাবে সজ্জিত এবং একই ডিজাইনের চিহ্নিতকরণের মাধ্যমে সজ্জিত।

একটি অংশগ্রহণকারী দ্বারা CP পরিদর্শন নিয়ন্ত্রিতনথি ব্যবহার করে - নিয়ন্ত্রণ কার্ড, যা মানচিত্রের সাথে মিলিত হতে পারে। অংশগ্রহণকারী কার্ডে স্পষ্টভাবে দেখাতে হবে যে সমস্ত চেকপয়েন্ট পরিদর্শন করা হয়েছে। কার্ডটি অবশ্যই একটি রিজার্ভ (R) চিহ্ন তৈরি করতে সক্ষম হবে। কন্ট্রোল কার্ডে কোনো কন্ট্রোল কার্ডে সঠিক চিহ্ন না থাকলে বা এটি স্পষ্টভাবে চিহ্নিত না হলে, অংশগ্রহণকারীর ফলাফল বাতিল হতে পারে। একজন অংশগ্রহণকারীর ফলাফল যে কন্ট্রোল কার্ড হারিয়েছে, ফিনিশ লাইনে এটি হস্তান্তর করতে ব্যর্থ হয়েছে, বা নির্দিষ্ট একটির চেয়ে ভিন্ন ক্রমে চেকপয়েন্টটি পাস করেছে তা বাতিল হতে পারে।

চিহ্নিত রুটে চেকপয়েন্ট চিহ্নএটি নিম্নরূপ করা হয়: অংশগ্রহণকারী 1 মিমি এর বেশি ব্যাস সহ একটি সুই দিয়ে শুরুতে প্রাপ্ত কার্ডটি ছিদ্র করে সিপির অবস্থান ঠিক করে। অংশগ্রহণকারী পরবর্তী CP-এ অবস্থিত একটি রঙিন পেন্সিল ব্যবহার করে একটি ক্রস দিয়ে CP এর খোঁচা চিহ্নিত করে। শেষ চেকপয়েন্টটি চিহ্নের মোড়কে চিহ্নিত করা হয়েছে। 2 মিমি-এর বেশি CP প্রয়োগে ত্রুটির জন্য, অংশগ্রহণকারী একটি পেনাল্টি পায় (মিনিট বা পেনাল্টি ল্যাপস)

আন্তর্জাতিক এবং সর্ব-রাশিয়ান প্রতিযোগিতায়, একটি কন্ট্রোল কার্ডের ফাংশন একটি বিশেষ ডিভাইস দ্বারা সঞ্চালিত হতে পারে যা চেকপয়েন্ট পরিদর্শন করার জন্য বৈদ্যুতিন নিয়ন্ত্রণ ব্যবস্থার অংশ - চিপ। একটি ইলেকট্রনিক মার্কিং সিস্টেম আপনাকে দূরত্ব বরাবর অ্যাথলিটের গতিবিধি নিয়ন্ত্রণ করতে দেয়।



কেপির কিংবদন্তি

শুরুর আগে অ্যাথলিট যে প্রাথমিক তথ্য পায় তাতে প্রতীক (ছবিচিত্র) ব্যবহার করে চেকপয়েন্টের অবস্থানের একটি গ্রাফিক বিবরণ রয়েছে - চেকপয়েন্ট কিংবদন্তি।



সিপি কিংবদন্তি আপনাকে অভিনয় করার অনুমতি দেয়পয়েন্ট যেখানে অবস্থিত সেখানে আরো বুদ্ধিমান এবং দ্রুত. এর মানে হল যে আপনি চেকপয়েন্ট "নেওয়া" করার সময় সময় বাঁচাতে পারেন।

প্রতীক সহ টেবিলের উপরে নির্দেশ করা হয়েছে বয়স গ্রুপঅংশগ্রহণকারীদের, চেকপয়েন্টগুলির মধ্যে সরলরেখার দূরত্বের দৈর্ঘ্য এবং সর্বোত্তম পথ বরাবর মোট আরোহণ এবং টেবিলের নীচে - শেষ চেকপয়েন্ট থেকে শেষ পর্যন্ত দূরত্ব এবং এই পথে চিহ্নের উপস্থিতি।

চেকপয়েন্টের অবস্থানের বর্ণনা

চেকপয়েন্টের বিবরণগুলি সেই ক্রমে রয়েছে যা আপনাকে চেকপয়েন্টে যেতে হবে এবং এতে অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে বিশেষ নির্দেশনা, যেমন কোর্সের কোনো চিহ্নিত বিভাগের দৈর্ঘ্য এবং প্রকৃতি। একটি পুরু অনুভূমিক রেখা প্রতি চারটি বর্ণনার পরে এবং যেকোনো বিশেষ নির্দেশের উভয় পাশে ব্যবহার করা উচিত।


সবচেয়ে কঠিন এবং চ্যালেঞ্জিং, কিন্তু একই সময়ে সবচেয়ে উত্তেজনাপূর্ণ সমস্যাঅভিযোজনে - রুট নির্বাচন. আপনি কোন পথ নিতে হবে? আমাদের কি সামনে ছড়িয়ে থাকা মাঠের চারপাশে যাওয়া উচিত নাকি সরাসরি এগিয়ে যাওয়া উচিত?

একটি রুট নির্বাচন করার সমস্যা সমাধান করার সময়, আপনাকে প্রথমে দুটি পয়েন্ট বিবেচনা করতে হবে। প্রথমত, নির্ভরযোগ্যতা, যেমন ভুল পথ গ্রহণ এড়াতে বা বিপথে যাওয়ার সম্ভাবনা হ্রাস করার ক্ষমতা এবং দ্বিতীয়ত, গতি।



সাইটে নতুন

>

সবচেয়ে জনপ্রিয়