বাড়ি স্বাস্থ্যবিধি শিশুদের মধ্যে বিমূর্ত চিন্তার বিকাশের জন্য ব্যায়াম। চিন্তার বিকাশ

শিশুদের মধ্যে বিমূর্ত চিন্তার বিকাশের জন্য ব্যায়াম। চিন্তার বিকাশ

বিমূর্ত চিন্তা কি এবং কেন এটি প্রয়োজন?

বৈজ্ঞানিক ধারণায়, বিমূর্ততা হল বস্তু থেকে বস্তুর কিছু বৈশিষ্ট্য এবং বৈশিষ্ট্যের মানসিক বিচ্ছেদ, যেমনটি রাশিয়ান ভাষার ব্যাখ্যামূলক অভিধানে লেখা আছে" (ডি.এন. উশাকভ দ্বারা সম্পাদিত)। "চাপায়েভ" চলচ্চিত্রটি মনে রাখবেন: আক্রমণের সময় কমান্ডার কোথায় থাকা উচিত? টেবিলে রাখা আলু সৈন্যদের অবস্থানের প্রতীক। তারা আক্রমণ বা সেনাবাহিনীতে যাওয়া কমান্ডারের থেকে সম্পূর্ণ আলাদা, তবে তবুও তারা সফলভাবে তাদের কাজটি মোকাবেলা করে - তারা নির্দিষ্ট বস্তুর বৈশিষ্ট্য এবং বৈশিষ্ট্যের প্রতীক।

বস্তু এবং চিহ্নগুলি যা এটিকে চিহ্নিত বা সংজ্ঞায়িত করে তা ভিন্ন জিনিস, এবং তবুও, আপনি যখন "গরু" শব্দটি শুনবেন, তখন আপনি একটি ধূসর, ডোরাকাটা নয়, একটি বড়, শিংওয়ালা, ক্লোভেন-খুরযুক্ত, "দুধ বহনকারী" প্রাণীর কল্পনা করবেন। , clawed, meowing পশু.

বিমূর্ত চিন্তা গণিতবিদ এবং পদার্থবিদ, কবি এবং লেখক, সঙ্গীতজ্ঞ এবং সুরকারদের থেকে অবিচ্ছেদ্য। কোন সৃজনশীলতা প্রয়োজন বিমূর্ত চিন্তা, অর্থাৎ, প্রতীকের সাথে ম্যানিপুলেশন। এবং আপনি যদি আপনার সন্তানের সৃজনশীল ক্ষমতা বিকাশ করতে চান তবে আপনাকে বিমূর্ত চিন্তাভাবনার বিকাশ দিয়ে শুরু করতে হবে।

কেউ কেউ বিশ্বাস করতে ঝুঁকেছেন যে বিমূর্ত চিন্তাভাবনা সঙ্গীতের জন্য একটি কানের মতো: এটি হয় বিদ্যমান বা এটি নেই। একটি সহজাত উপহার। এবং এর বিকাশ কার্যত অসম্ভব, ঠিক যেমন এটি থেকে বঞ্চিত ব্যক্তির পক্ষে অসম্ভব। বাদ্যযন্ত্র কান.

চরম ক্ষেত্রে, বিমূর্ত চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য অবিরাম ব্যায়াম কিছু অস্থায়ী ফলাফল দিতে পারে, তবে আপনি সেগুলি বন্ধ করার সাথে সাথেই সবকিছু স্বাভাবিক হয়ে যায়।

কিন্তু এখানে জিনিস: এটা দেখা যাচ্ছে যে সমস্ত শিশু সঙ্গীতের জন্য একটি চমৎকার কান নিয়ে জন্মগ্রহণ করে। এবং যদি একটি পাঁচ বছর বয়সী শিশুর অভাব পাওয়া যায়, তবে এটি একটি ভালুক ছিল না যে জন্মের সময় তার কানে পা রেখেছিল, তবে তার জীবনের পাঁচ বছর জুড়ে, বাদ্যযন্ত্রের বিকাশ বিপরীত দিকে ঘটেছিল: দুর্দান্ত বাদ্যযন্ত্রের কান থেকে। "ভারুকের মত" এবং যদি আপনি একটি শিশুর জন্মের প্রায় অবিলম্বে তার সংগীত ক্ষমতার বিকাশে মনোনিবেশ করেন, তবে পাঁচ বছর বয়সে তিনি একজন সম্ভাব্য চালিয়াপিন বা কারুসো হবেন।

তাই বিমূর্ত চিন্তাভাবনা বিকশিত হতে পারে; প্রতিটি শিশুরই তার জীবাণু রয়েছে এবং তারা একেবারে কার্যকর। কিন্তু তারা গাছের মত। সঠিক যত্ন ছাড়া তারা কেবল শুকিয়ে যাবে। তবে সবাই জানে যে যদি গাছটি সম্পূর্ণ শুকিয়ে যায়, তবে কোনও পরিমাণে জল দেওয়া বা যত্নের ফল হবে না।

বিমূর্ত চিন্তাভাবনা বিকাশের সবচেয়ে সহজ খেলা হল মেঘ দেখতে কেমন তা কল্পনা করা। মেঘ, ভাগ্যক্রমে, একেবারে অ্যাক্সেসযোগ্য এবং বিনামূল্যে। এবং তারা কোন প্রচেষ্টার প্রয়োজন ছাড়াই বিভিন্ন ছবি অফার করে (ভাল, সম্ভবত আপনার মাথা উত্থাপন ছাড়া)। একটি মেঘ একটি ড্রাগন, একটি নাইট, একটি দুর্গ, ধোঁয়ার puffs, একটি তুলো মিছরি, একটি ফুলের মত দেখতে পারে... একটি অসীম সংখ্যক ফর্ম আছে. মেঘকে প্রতীকের পরিপ্রেক্ষিতে এবং তাদের হেরফের, আবহাওয়াবিদ্যার পরিপ্রেক্ষিতে না দেখে (মনে হচ্ছে বৃষ্টি হবে!), শিশুটি বিমূর্ত চিন্তাভাবনা বিকাশ করে।

যাইহোক, সোভিয়েত কার্টুন থেকে উইনি দ্য পুহ এবং পিগলেটের মধ্যে সংলাপটিও উজ্জ্বল উদাহরণবিমূর্ত চিন্তা। মৌমাছিদের একটি চমত্কার প্রস্তাব দেওয়া হয়েছিল লজিক্যাল চেইনপ্রতীকগুলির মধ্যে: উইনি দ্য পুহের মুখে একটি "মেঘ", পিগলেটের ছাতা এবং এমনকি সংশ্লিষ্ট বিবৃতি ("আমি একটি মেঘ, একটি মেঘ, একটি মেঘ, এবং মোটেও ভালুক নয়...", "মনে হচ্ছে যেন বৃষ্টি হচ্ছে!”) একমাত্র সমস্যা হল মৌমাছিরা প্রতীক এবং পছন্দের সুনির্দিষ্ট বিষয়ে চিন্তা করতে অস্বীকার করে। কিন্তু সেটা অন্য গল্প।

এমন একটি খেলা রয়েছে যা শিশুরা প্রায় কখনই ক্লান্ত হয় না এবং একই সাথে বিমূর্ত চিন্তাভাবনাকে পুরোপুরি বিকাশ করে: ছায়া থিয়েটার। বাস্তব বিমূর্ততা না হলে ছায়া কি? তিনি একটি বস্তু নয়, কিন্তু শুধুমাত্র তার প্রতীক. তবে আপনি মেঘের বিপরীতে এই প্রতীকটি নিয়ে খেলতে পারেন - আপনি কেবল তাদের দেখতে পারেন।

এই গেমটির জন্য আপনার যা দরকার: একটি বাতি, একটি শীট এবং কার্ডবোর্ডের একটি সেট। আপনি নিজেই পরিসংখ্যান তৈরি করতে পারেন, এটি খুব কঠিন নয়।

বিভিন্ন ছায়া নাটক পরিবেশিত হয়। যে কোন শিশুদের রূপকথা হয় প্রস্তুত স্ক্রিপ্ট, শুধুমাত্র "অভিনেতা" প্রয়োজন। তদুপরি, "অভিনেতা" বহুমুখী হতে পারে। মাশা এবং তিন ভাল্লুক সম্পর্কে রূপকথার গল্পের ভালুক তেরেমকা সম্পর্কে রূপকথার ভূমিকার সাথে পুরোপুরি মোকাবেলা করবে। টাওয়ার নিজেই অন্য কোন রূপকথার একটি কুঁড়েঘরকে পুরোপুরি চিত্রিত করবে। নেকড়ে হল লিটল রেড রাইডিং হুড, দ্য সেভেন লিটল গোটস এবং "টার্নিপ"-এর কুকুর।

আরেকটি আকর্ষণীয় ব্যায়াম হল দেয়ালে ছায়া। প্রতীক এবং এটি কিসের প্রতীক। হাত দ্বারা নিক্ষিপ্ত ছায়া সম্পূর্ণ ভিন্ন বস্তুর আকার নেয়। শিশুটি আর হাত দেখে না, কিন্তু একটি উড়ন্ত পাখি, ঘেউ ঘেউ করা কুকুর, খরগোশ এবং তাই।

এই ছায়া "থিয়েটার" রাস্তায় চালিয়ে যেতে পারে। আপনি আপনার মাথার উপরে আপনার হাত বাড়ালে আপনি কি ধরনের ছায়া পাবেন? কিভাবে একটি ছায়া-খরগোশ করতে? ছায়া গাছ? চাইনিজ প্যাগোডা?

আপনার সন্তানকে বিমূর্ততা অফার করুন, তাকে নিজেই বিমূর্ততা তৈরি করতে আমন্ত্রণ জানান। মেঘ আর ছায়ার সাথে খেলা। হয়তো আপনার ভবিষ্যৎ পুশকিন বড় হচ্ছে। বা লোবাচেভস্কি। তাকে বড় হতে সাহায্য করুন।

এটি প্রথম নজরে বোধগম্য কিছু। আপনি, উদাহরণস্বরূপ, একটি ছবির দিকে তাকান এবং বুঝতে পারছেন না যে এই পরিসংখ্যান, রেখা, বিন্দুর অর্থ কী... কোনো না কোনোভাবে এগুলো সর্বত্র ছড়িয়ে ছিটিয়ে আছে। কিন্তু ঘনিষ্ঠভাবে দেখার পর, আপনি আপনার কল্পনায় বৃত্ত, ত্রিভুজ, স্ট্রোককে পৃথক এলাকায় সংযুক্ত করতে শুরু করেন... এবং লক্ষ্য করুন যে একটি এলাকা মানুষের মুখকিছুটা অনুরূপ, অন্যটি সূর্যের মতো, এবং তৃতীয়টি একটি গরুর মতো... এটি একটি বিমূর্ত চিত্রের উদাহরণ। আমাদের সাধারণ জীবন থেকে ছবি পৃথক বিবরণ আঁকা হয়.
"বিমূর্ততা" শব্দটি শুধুমাত্র ছবির ক্ষেত্রে প্রযোজ্য নয়। শব্দ (ধারণা) বিমূর্তও হতে পারে - এগুলি এমন শব্দ যা এমন কিছু বোঝায় যা দেখা, শোনা, স্পর্শ করা, গন্ধ পাওয়া যায় না, অর্থাৎ স্পর্শ করা যায় না। এই শব্দগুলিই আমাদের বিশ্বকোষ প্রধানত গঠিত।
এমনকি রঙের ধারণাটি একটি বিমূর্ত ধারণা। আমরা একটি রঙ না, কিন্তু একটি নির্দিষ্ট রঙের একটি বস্তু দেখতে. রঙ নিজেই বিদ্যমান নয় - এটি একটি বস্তুর একটি সম্পত্তি।

বিমূর্ত চিন্তা কি এবং কেন এটি প্রয়োজন? " অভিধানরাশিয়ান ভাষা" (ডি.এন. উশাকভ দ্বারা সম্পাদিত) বলেছে যে বৈজ্ঞানিক ধারণায়, বিমূর্ততা হল বস্তু থেকে বস্তুর কিছু বৈশিষ্ট্য এবং বৈশিষ্ট্যের মানসিক বিচ্ছেদ। "চাপায়েভ" চলচ্চিত্রটি মনে রাখবেন: আক্রমণের সময় কমান্ডার কোথায় থাকা উচিত? টেবিলে রাখা আলু সৈন্যদের অবস্থানের প্রতীক। তারা আক্রমণ বা সেনাবাহিনীতে যাওয়া কমান্ডারের থেকে সম্পূর্ণ আলাদা, তবে তবুও তারা সফলভাবে তাদের কাজটি মোকাবেলা করে - তারা নির্দিষ্ট বস্তুর বৈশিষ্ট্য এবং বৈশিষ্ট্যের প্রতীক।

বস্তু এবং চিহ্নগুলি যা এটিকে চিহ্নিত বা সংজ্ঞায়িত করে তা ভিন্ন জিনিস, এবং তবুও, যখন আপনি "গরু" শব্দটি শোনেন, তখন আপনি কল্পনা করেন একটি বড়, শিংওয়ালা, ক্লোভেন-খুরযুক্ত, "দুধ বহনকারী" প্রাণী, এবং একটি ধূসর, ডোরাকাটা নয়। , clawed, meowing পশু. বিমূর্ত চিন্তা গণিতবিদ এবং পদার্থবিদ, কবি এবং লেখক, সঙ্গীতজ্ঞ এবং সুরকারদের থেকে অবিচ্ছেদ্য। যেকোন সৃজনশীলতার জন্য বিমূর্ত চিন্তার প্রয়োজন, অর্থাৎ প্রতীকগুলির সাথে হেরফের। এবং যদি আপনি চান একটি শিশুর মধ্যে বিকাশসৃজনশীল ক্ষমতা, তারপর আপনাকে বিমূর্ত চিন্তাভাবনার বিকাশের সাথে শুরু করতে হবে।

কেউ কেউ বিশ্বাস করতে ঝুঁকেছেন যে বিমূর্ত চিন্তাভাবনা সঙ্গীতের জন্য একটি কানের মতো: এটি হয় বিদ্যমান বা এটি নেই। একটি সহজাত উপহার। এবং এটির বিকাশ কার্যত অসম্ভব, ঠিক যেমন একজনের পক্ষে সংগীতের কান নেই তার পক্ষে সুরকার হওয়া অসম্ভব। চরম ক্ষেত্রে, বিমূর্ত চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য অবিরাম ব্যায়াম কিছু অস্থায়ী ফলাফল দিতে পারে, তবে আপনি সেগুলি বন্ধ করার সাথে সাথেই সবকিছু স্বাভাবিক হয়ে যায়।

কিন্তু এখানে জিনিস: এটা দেখা যাচ্ছে যে সমস্ত শিশু সঙ্গীতের জন্য একটি চমৎকার কান নিয়ে জন্মগ্রহণ করে। এবং যদি একটি পাঁচ বছরের শিশুর অভাব পাওয়া যায়, তবে এটি একটি ভালুক নয় যেটি জন্মের সময় তার কানে পা দিয়েছিল, তবে তার জীবনের পাঁচ বছর ছিল। সঙ্গীত উন্নয়নবিপরীত দিকে ঘটেছে: সঙ্গীতের জন্য একটি চমৎকার কান থেকে একটি "বেয়ারিশ" এক। এবং যদি আপনি একটি শিশুর জন্মের প্রায় অবিলম্বে তার সংগীত ক্ষমতার বিকাশে মনোনিবেশ করেন, তবে পাঁচ বছর বয়সে তিনি একজন সম্ভাব্য চালিয়াপিন বা কারুসো হবেন।

তাই বিমূর্ত চিন্তাভাবনা বিকশিত হতে পারে; প্রতিটি শিশুরই তার জীবাণু রয়েছে এবং তারা একেবারে কার্যকর। তবে তারা গাছের মতো। সঠিক যত্ন ছাড়া তারা কেবল শুকিয়ে যাবে। কিন্তু সবাই জানে যে যদি গাছটি সম্পূর্ণ শুষ্ক হয়, তবে কোন পরিমাণে জল দেওয়া বা যত্নের ফল হবে না।

বিমূর্ত চিন্তাভাবনা বিকাশকারী সহজতম গেমটি হল মেঘ দেখতে কেমন। মেঘ, ভাগ্যক্রমে, একেবারে অ্যাক্সেসযোগ্য এবং বিনামূল্যে। এবং তারা কোন প্রচেষ্টার প্রয়োজন ছাড়াই অনেকগুলি বিভিন্ন ছবি অফার করে (ভাল, সম্ভবত আপনার মাথা উত্থাপন করা ছাড়া)। একটি মেঘ একটি ড্রাগন, একটি নাইট, একটি দুর্গ, ধোঁয়ার puffs, একটি তুলো মিছরি, একটি ফুলের মত দেখতে পারে... একটি অসীম সংখ্যক ফর্ম আছে. মেঘকে প্রতীকের পরিপ্রেক্ষিতে এবং তাদের হেরফের, আবহাওয়াবিদ্যার পরিপ্রেক্ষিতে না দেখে (মনে হচ্ছে বৃষ্টি হবে!), শিশুটি বিমূর্ত চিন্তাভাবনা বিকাশ করে।

যাইহোক, সোভিয়েত কার্টুন থেকে উইনি দ্য পুহ এবং পিগলেটের মধ্যে কথোপকথনটিও বিমূর্ত চিন্তার একটি উজ্জ্বল উদাহরণ। মৌমাছিদের প্রতীকগুলির একটি চমৎকার যৌক্তিক শৃঙ্খল দেওয়া হয়েছিল: উইনি দ্য পুহের মুখে একটি "মেঘ", পিগলেটের ছাতা এবং এমনকি সংশ্লিষ্ট বিবৃতি ("আমি একটি মেঘ, একটি মেঘ, একটি মেঘ, এবং মোটেও ভালুক নই৷ ..”, “মনে হচ্ছে বৃষ্টি হবে!”)। একমাত্র সমস্যা হল মৌমাছিরা প্রতীক এবং পছন্দের সুনির্দিষ্ট বিষয়ে চিন্তা করতে অস্বীকার করে। কিন্তু সেটা অন্য গল্প।

এমন একটি খেলা রয়েছে যা শিশুরা প্রায় কখনই ক্লান্ত হয় না এবং একই সাথে বিমূর্ত চিন্তাভাবনাকে পুরোপুরি বিকাশ করে: ছায়া থিয়েটার। বাস্তব বিমূর্ততা না হলে ছায়া কি? তিনি একটি বস্তু নয়, কিন্তু শুধুমাত্র তার প্রতীক. তবে আপনি মেঘের বিপরীতে এই প্রতীকটি নিয়ে খেলতে পারেন - আপনি কেবল তাদের দেখতে পারেন।

এই গেমটির জন্য আপনার যা দরকার: একটি বাতি, একটি শীট এবং কার্ডবোর্ডের একটি সেট। আপনি নিজেই পরিসংখ্যান তৈরি করতে পারেন, এটি খুব কঠিন নয়।

বিভিন্ন ছায়া নাটক পরিবেশিত হয়। যে কোনও বাচ্চাদের রূপকথা হল একটি তৈরি স্ক্রিপ্ট যার জন্য শুধুমাত্র "অভিনেতা" প্রয়োজন। তদুপরি, "অভিনেতা" বহুমুখী হতে পারে। মাশা এবং তিন ভাল্লুক সম্পর্কে রূপকথার গল্পের ভালুক তেরেমকা সম্পর্কে রূপকথার ভূমিকার সাথে পুরোপুরি মোকাবেলা করবে। টাওয়ার নিজেই অন্য কোন রূপকথার একটি কুঁড়েঘরকে পুরোপুরি চিত্রিত করবে। নেকড়েটি হল লিটল রেড রাইডিং হুড, সাতটি ছোট ছাগল এবং "টার্নিপ" এর কুকুর।

আরেকটি আকর্ষণীয় ব্যায়াম হল দেয়ালে ছায়া। প্রতীক এবং এটি কিসের প্রতীক। হাত দ্বারা নিক্ষিপ্ত ছায়া সম্পূর্ণ ভিন্ন বস্তুর আকার নেয়। শিশুটি আর হাত দেখে না, তবে একটি উড়ন্ত পাখি, একটি ঘেউ ঘেউ করা কুকুর, একটি খরগোশ ইত্যাদি।

এই ছায়া "থিয়েটার" রাস্তায় চালিয়ে যেতে পারে। আপনি আপনার মাথার উপরে আপনার হাত বাড়ালে আপনি কি ধরনের ছায়া পাবেন? কিভাবে একটি ছায়া-খরগোশ করতে? ছায়া গাছ? চাইনিজ প্যাগোডা?

আপনার সন্তানকে বিমূর্ততা অফার করুন, তাকে নিজেই বিমূর্ততা তৈরি করতে আমন্ত্রণ জানান। মেঘ আর ছায়ার সাথে খেলা। হয়তো আপনার ভবিষ্যৎ পুশকিন বড় হচ্ছে। বা লোবাচেভস্কি। তাকে বড় হতে সাহায্য করুন।

আলংকারিক চিন্তাভাবনার ধারণাটি ইমেজগুলির সাথে কাজ করা, বহন করা বোঝায় বিভিন্ন অপারেশন(মানসিক) ধারণার উপর ভিত্তি করে। অতএব, এখানে প্রচেষ্টাগুলি শিশুদের মধ্যে তাদের মাথায় বিভিন্ন চিত্র তৈরি করার ক্ষমতা বিকাশের দিকে মনোনিবেশ করা উচিত, যেমন কল্পনা করা এই জাতীয় দক্ষতা বিকাশের অনুশীলনগুলি স্মৃতি বিকাশের বিভাগে পর্যাপ্ত বিশদে বর্ণনা করা হয়েছে। এখানে আমরা তাদের আরও কয়েকটি ভিজ্যুয়ালাইজেশন টাস্ক দিয়ে পরিপূরক করব।

ভিজ্যুয়ালাইজেশন ব্যায়াম।


অ্যাসাইনমেন্ট: আপনাকে প্রতিটি ছবির জন্য যতটা সম্ভব অ্যাসোসিয়েশন নিয়ে আসতে হবে। ছবির পরিমাণ এবং গুণমান (মৌলিকতা) মূল্যায়ন করা হয়। ব্যায়াম একটি প্রতিযোগিতার আকারে শিশুদের একটি গ্রুপ সঙ্গে করতে ভাল.

ব্যায়াম নং 2। "শূন্যস্থান পূরণ করুন" টাইপ টাস্ক।


অতিরিক্ত কাজভিজ্যুয়ালাইজেশন এবং ভিজ্যুয়াল-আলঙ্কারিক চিন্তাভাবনার বিকাশের বিষয়ে আপনি "চিন্তার বিকাশের ডায়াগনস্টিকস" বিভাগে খুঁজে পেতে পারেন।

ভিজ্যুয়ালাইজেশন প্রক্রিয়াটি শিশুদের দ্বারা যথেষ্ট ভালভাবে আয়ত্ত করার পরে, তারা সরাসরি চিত্রগুলির সাথে পরিচালনা করতে যেতে পারে, যেমন ধারণার উপর ভিত্তি করে সহজতম মানসিক সমস্যার সমাধান করতে।

ব্যায়াম নং 3। খেলা "কিউবস"।

উপাদানটিতে 27 টি সাধারণ কিউব রয়েছে, একসাথে আঠালো যাতে 7 টি উপাদান পাওয়া যায়:


এই খেলা ধাপে ধাপে আয়ত্ত করা হয়.

প্রথম পর্যায়ে গেমের উপাদানগুলি পরীক্ষা করা এবং বস্তু এবং আকারের সাথে তাদের মিল খুঁজে পাওয়া। উদাহরণ স্বরূপ, উপাদান 1 হল T অক্ষর, 2 হল G অক্ষর, উপাদান 3 হল একটি কোণা, 4 হল একটি জিগজ্যাগ বজ্রপাত, 5 হল ধাপ সহ একটি টাওয়ার, 6 এবং 7 হল একটি বারান্দা৷ যত বেশি অ্যাসোসিয়েশন পাওয়া যায়, তত ভাল এবং আরও কার্যকর।

দ্বিতীয় পর্যায় হল এক অংশের সাথে অন্য অংশ সংযোগ করার উপায়গুলি আয়ত্ত করা।

তৃতীয় পর্যায়টি হল উপাদান উপাদানগুলি নির্দেশ করে নমুনা অনুসারে সমস্ত অংশ থেকে ত্রিমাত্রিক চিত্রগুলিকে ভাঁজ করা। নিম্নলিখিত ক্রমানুসারে কাজটি সম্পাদন করার পরামর্শ দেওয়া হয়: শিশুদের প্রথমে নমুনাটি পরীক্ষা করার জন্য আমন্ত্রণ জানান, তারপরে এটির উপাদান উপাদানগুলিতে বিভক্ত করুন এবং একই চিত্রটি একত্রিত করুন।

চতুর্থ পর্যায়ে ধারণা অনুযায়ী ত্রিমাত্রিক পরিসংখ্যান ভাঁজ করা হয়। আপনি শিশুকে একটি নমুনা দেখান, সে সাবধানে এটি পরীক্ষা করে এবং বিশ্লেষণ করে। তারপরে নমুনাটি সরানো হয় এবং শিশুটিকে অবশ্যই কিউব থেকে যে চিত্রটি দেখেছিলেন তা তৈরি করতে হবে। কাজের ফলাফল নমুনার সাথে তুলনা করা হয়।


কল্পনাপ্রসূত চিন্তার উপর ভিত্তি করে মানসিক সমস্যা সমাধানের জন্য কাউন্টিং লাঠিও ব্যবহার করা যেতে পারে।

ব্যায়াম নং 4। "একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক লাঠি থেকে একটি প্রদত্ত চিত্র তৈরি করার কাজ।"

পরিসংখ্যান পরিবর্তনের সাথে জড়িত সমস্যা, যার সমাধান করার জন্য আপনাকে একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক লাঠি অপসারণ করতে হবে। 6 বর্গক্ষেত্রের একটি চিত্র দেওয়া হয়েছে। আপনাকে 2টি লাঠি অপসারণ করতে হবে যাতে 4টি স্কোয়ার থাকে।"


"একটি তীরের মতো দেখতে একটি চিত্র দেওয়া হয়েছে। আপনাকে 4টি লাঠি পুনরায় সাজাতে হবে যাতে আপনি 4টি ত্রিভুজ পান।"


"7টি লাঠি থেকে দুটি ভিন্ন স্কোয়ার তৈরি করুন।"


সমস্যা যার সমাধান একটি চিত্র পরিবর্তন করার জন্য লাঠি পুনর্বিন্যাস জড়িত।

"চিত্রে, 3টি লাঠি আবার সাজান যাতে আপনি 4টি সমান ত্রিভুজ পান।"


"4টি স্কোয়ার সমন্বিত একটি চিত্রে, 3টি লাঠি পুনরায় সাজান যাতে আপনি 3টি অভিন্ন বর্গ পেতে পারেন।"


"6টি লাঠি দিয়ে একটি ঘর তৈরি করুন এবং তারপরে 2টি লাঠি সাজান যাতে আপনি একটি পতাকা পান।"


"6টি লাঠির ব্যবস্থা করুন যাতে জাহাজটি একটি ট্যাঙ্কে পরিণত হয়।"


"2টি লাঠি সরান যাতে গরুর আকৃতির চিত্রটি অন্য দিকে মুখ করে।"


"ডাস্টপ্যান থেকে ধ্বংসাবশেষ অপসারণ করার জন্য সবচেয়ে কম সংখ্যক লাঠিগুলি কি সরাতে হবে?"

চাক্ষুষ-আলঙ্কারিক চিন্তার বিকাশের লক্ষ্যে ব্যায়াম।

ব্যায়াম নং 5। "প্যাটার্ন চালিয়ে যান।"


ব্যায়াম একটি প্রতিসম অক্ষ আপেক্ষিক একটি অঙ্কন পুনরুত্পাদন একটি টাস্ক গঠিত. সঞ্চালনে অসুবিধা প্রায়শই শিশুর নমুনা বিশ্লেষণ করতে অক্ষমতার মধ্যে থাকে ( বাম পাশে) এবং বুঝতে পারি যে এর দ্বিতীয় অংশে অবশ্যই একটি আয়না চিত্র থাকতে হবে। অতএব, যদি শিশুটি এটি কঠিন মনে করে, প্রথম পর্যায়ে আপনি একটি আয়না ব্যবহার করতে পারেন (এটি অক্ষের উপর রাখুন এবং দেখুন ডান দিকটি কেমন হওয়া উচিত)।

এই ধরনের কাজগুলি প্রজননে আর অসুবিধার কারণ না হওয়ার পরে, অনুশীলনটি বিমূর্ত নিদর্শন এবং রঙের প্রতীকগুলির প্রবর্তনের দ্বারা জটিল। নির্দেশাবলী একই থাকে:

"শিল্পী ছবির কিছু অংশ আঁকেন, কিন্তু দ্বিতীয়ার্ধ করার সময় পাননি। তার জন্য অঙ্কন শেষ করুন। মনে রাখবেন দ্বিতীয়ার্ধটি প্রথমের মতোই হওয়া উচিত।"


ব্যায়াম নং 6. "রুমাল।"

এই ব্যায়াম আগের এক অনুরূপ, কিন্তু এটি একটি আরো জটিল সংস্করণ, কারণ দুটি অক্ষের সাথে সম্পর্কিত একটি প্যাটার্ন পুনরুত্পাদন জড়িত - উল্লম্ব এবং অনুভূমিক৷

"অঙ্কনটি মনোযোগ সহকারে দেখুন। এটি একটি রুমালকে অর্ধেক ভাঁজ দেখায় (যদি প্রতিসাম্যের একটি অক্ষ থাকে) বা চারটিতে (যদি প্রতিসাম্যের দুটি অক্ষ থাকে)। আপনি কি মনে করেন, যদি রুমালটি খোলা হয় তবে এটি কী করবে? দেখতে কেমন? রুমালটি সম্পূর্ণ করুন যাতে এটি খোলা দেখায়।"


আপনি নিজেই কাজের জন্য নিদর্শন এবং বিকল্পগুলি নিয়ে আসতে পারেন।

ব্যায়াম নং 7। "একটি চিত্র তৈরি করুন।"

এই অনুশীলনটি, আগেরটির মতো, কল্পনাপ্রসূত চিন্তাভাবনা, জ্যামিতিক ধারণা এবং ব্যবহারিক গঠনমূলক স্থানিক ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্যে।

আমরা এই অনুশীলনের বিভিন্ন বৈচিত্র অফার করি (সবচেয়ে সহজ থেকে জটিল পর্যন্ত)।

ক) "প্রতিটি স্ট্রিপে, একটি ক্রস দিয়ে চিহ্নিত করুন (x) এমন দুটি অংশ যা থেকে আপনি একটি বৃত্ত তৈরি করতে পারেন।"

এই ধরনের টাস্ক যে কোনো আকারের জন্য তৈরি করা যেতে পারে - ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র, ষড়ভুজ ইত্যাদি।


যদি একটি শিশুর জন্য একটি চিত্র এবং এর অংশগুলির একটি পরিকল্পিত উপস্থাপনায় ফোকাস করা কঠিন হয়, তবে আপনি কাগজ থেকে একটি মডেল তৈরি করতে পারেন এবং শিশুর সাথে দৃশ্যত কার্যকর উপায়ে কাজ করতে পারেন, যেমন। যখন তিনি চিত্রের অংশগুলিকে ম্যানিপুলেট করতে সক্ষম হবেন এবং এইভাবে পুরোটি রচনা করতে পারবেন।

খ) "অঙ্কনটি মনোযোগ সহকারে দেখুন, এখানে দুটি সারি চিত্র রয়েছে। প্রথম সারিতে সম্পূর্ণ চিত্র রয়েছে এবং দ্বিতীয় সারিতে একই চিত্র, তবে কয়েকটি অংশে বিভক্ত। দ্বিতীয় সারিতে চিত্রের অংশগুলিকে মানসিকভাবে সংযুক্ত করুন। সারি এবং আপনার কাছে থাকা চিত্রটি যদি এটি কাজ করে তবে এটিকে প্রথম সারিতে খুঁজুন৷ প্রথম এবং দ্বিতীয় সারির চিত্রগুলিকে একটি লাইনের সাথে একে অপরের সাথে সংযুক্ত করুন৷"


গ) "ছবিগুলিতে মনোযোগ সহকারে দেখুন এবং অংশগুলি কোথায় অবস্থিত তা চয়ন করুন যেখান থেকে আপনি কালো আয়তক্ষেত্রগুলিতে চিত্রিত চিত্রগুলি তৈরি করতে পারেন।"


ব্যায়াম নং 8। "পরিসংখ্যান ভাঁজ।"

অনুশীলনটি রঙ, আকৃতি এবং আকার দ্বারা একে অপরের সাথে পরিসংখ্যানের সম্পর্ক বিশ্লেষণ এবং সংশ্লেষণ করার ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্যে।

নির্দেশাবলী: "আপনি কি মনে করেন যখন পরিসংখ্যানগুলি ছবির বাম পাশে পরস্পরের উপর ক্রমানুসারে চাপানো হয় তখন ফলাফল কি হবে। ডানদিকে অবস্থিত পরিসংখ্যান থেকে উত্তরটি চয়ন করুন।"


অসুবিধা অনুসারে (ফর্ম অনুসারে ছদ্মবেশী সম্পর্ক), কাজগুলি এইভাবে বিতরণ করা হয়: যখন একটি বৃহত্তর চিত্র একটি ছোট চিত্রের উপর চাপানো হয়, যা শিশুকে অনুমান না করতে প্ররোচিত করে যে একটি বড় চিত্রটি একটি ছোট দ্বারা আচ্ছাদিত হবে এবং ফলাফলটি বেছে নেয় ছোট এবং বড় পরিসংখ্যান মেশানো. প্রকৃতপক্ষে, যদি কোনও সন্তানের সম্পর্ক নির্ধারণ করা কঠিন মনে হয়, তাহলে একে অপরের উপর বস্তুগুলিকে চাক্ষুষ-আলঙ্কারিক উপায়ে (মানসিক উচ্চারণ) নয়, বরং চাক্ষুষ-কার্যকর উপায়ে চাপানো ভাল, যেমন। জ্যামিতিক আকারের সরাসরি সুপারপজিশন।

ব্যায়াম নং 9। "একটি প্যাটার্ন খুঁজুন।"

ক) অনুশীলনটি একটি রৈখিক সিরিজে প্যাটার্নগুলি বোঝার এবং স্থাপন করার ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্যে।

নির্দেশাবলী: "ছবিগুলি মনোযোগ সহকারে দেখুন এবং প্যাটার্নটি না ভেঙে খালি ঘরটি পূরণ করুন।"


খ) টাস্কের দ্বিতীয় সংস্করণটি টেবিলে নিদর্শন স্থাপন করার ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্যে। নির্দেশাবলী: "তুষারপাতের দিকে তাকান। অনুপস্থিতগুলি আঁকুন যাতে প্রতিটি সারিতে সমস্ত ধরণের তুষারফলকগুলি উপস্থাপন করা হয়।"


আপনি নিজেই অনুরূপ কাজগুলি নিয়ে আসতে পারেন।

ব্যায়াম নং 10। "ট্রাফিক বাতি".

"বাক্সে লাল, হলুদ এবং সবুজ বৃত্ত আঁকুন যাতে প্রতিটি সারি এবং কলামে কোন অভিন্ন বৃত্ত না থাকে।"


ব্যায়াম নং 11। "আমরা কিউব নিয়ে খেলি।"

ব্যায়াম শুধুমাত্র স্থানিক ইমেজ সঙ্গে কাজ করার ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্য, কিন্তু তাদের সম্পর্ক সাধারণীকরণ. টাস্কটি প্রথম সারিতে পাঁচটি ভিন্ন কিউবের ছবি নিয়ে গঠিত। কিউবগুলি এমনভাবে সাজানো হয়েছে যাতে তাদের প্রতিটির ছয়টি মুখের মধ্যে কেবল তিনটি দৃশ্যমান হয়।

দ্বিতীয় সারিতে একই পাঁচটি কিউব আঁকা হয়, কিন্তু একটি নতুন উপায়ে ঘোরানো হয়। দ্বিতীয় সারির পাঁচটি কিউবের মধ্যে কোনটি প্রথম সারির কিউবের সাথে মিলে যায় তা নির্ধারণ করা প্রয়োজন। এটা স্পষ্ট যে উল্টানো কিউবগুলিতে নতুন আইকনগুলি সেই মুখগুলিতে উপস্থিত হতে পারে যা ঘূর্ণনের আগে দৃশ্যমান ছিল না। উপরের সারির প্রতিটি কিউব অবশ্যই একটি লাইন দ্বারা নীচের সারিতে তার ঘূর্ণিত চিত্রের সাথে সংযুক্ত থাকতে হবে।


চাক্ষুষ এবং রূপক চিন্তার বিকাশের দৃষ্টিকোণ থেকে এই অনুশীলনটি খুব কার্যকর। যদি চিত্রগুলির সাথে কাজ করা কোনও শিশুর জন্য খুব অসুবিধার কারণ হয়, আমরা এই জাতীয় কিউবগুলিকে একসাথে আঠালো করার এবং তাদের সাথে ব্যায়াম করার পরামর্শ দিই, সবচেয়ে সহজটি দিয়ে শুরু করুন - "চিত্রিত চিত্র এবং কিউবের একই অবস্থানের মধ্যে একটি চিঠিপত্র খুঁজুন।"

ব্যায়াম নং 12। "হুপস দিয়ে খেলা"

ব্যায়াম এক বা একাধিক বৈশিষ্ট্য অনুযায়ী বস্তু শ্রেণীবদ্ধ করার ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্যে করা হয়. ব্যায়াম শুরু করার আগে, সন্তানের জন্য একটি নিয়ম প্রতিষ্ঠিত হয়: উদাহরণস্বরূপ, বস্তুগুলি (বা পরিসংখ্যান) সাজান যাতে সমস্ত বৃত্তাকার চিত্র (এবং শুধুমাত্র সেগুলি) হুপের ভিতরে থাকে।


পরিসংখ্যানগুলি সাজানোর পরে, আপনাকে শিশুকে জিজ্ঞাসা করতে হবে: "কোন পরিসংখ্যান হুপের ভিতরে রয়েছে? কোনগুলি হুপের বাইরে? আপনি কী মনে করেন বৃত্তে থাকা বস্তুগুলির মধ্যে মিল রয়েছে? বৃত্তের বাইরে?" শ্রেণীবদ্ধ পরিসংখ্যানের বৈশিষ্ট্যগুলি নির্ধারণ করতে একটি শিশুকে শেখানো খুবই গুরুত্বপূর্ণ।

দুই বা তিনটি হুপ দিয়ে গেমে যাওয়ার আগে একটি হুপ সহ গেমটি 3-5 বার পুনরাবৃত্তি করতে হবে।

শ্রেণীবিভাগের নিয়ম: "বস্তুগুলি (চিত্র) সাজান যাতে সমস্ত ছায়াযুক্ত (লাল, সবুজ) এবং শুধুমাত্র তারাই হুপের ভিতরে থাকে।" "বস্তুগুলিকে (ছবি) সাজান যাতে সমস্ত অ্যানিমেট অবজেক্ট বোঝায় এবং শুধুমাত্র তারাই হুপের ভিতরে থাকে" ইত্যাদি।

"দুটি হুপ দিয়ে খেলা।"

গঠন যৌক্তিক অপারেশনদুটি বৈশিষ্ট্য অনুযায়ী শ্রেণীবিভাগ।


অনুশীলন শুরু করার আগে, চারটি ক্ষেত্র প্রতিষ্ঠিত হয়, দুটি হুপ দ্বারা শীটে সংজ্ঞায়িত করা হয়, যথা: উভয় হুপের ভিতরে (ছেদ); কালো লাইন হুপের ভিতরে, কিন্তু ভাঙা লাইন হুপের বাইরে; ভাঙা লাইন হুপের ভিতরে, কিন্তু কালো লাইন হুপের বাইরে; উভয় হুপের বাইরে। প্রতিটি অঞ্চল একটি পেন্সিল দিয়ে রূপরেখা করা যেতে পারে।

তারপরে শ্রেণিবিন্যাসের নিয়ম দেওয়া হয়েছে: "পরিসংখ্যানগুলি সাজানো প্রয়োজন যাতে সমস্ত ছায়াযুক্ত চিত্রগুলি কালো রেখার বৃত্তের ভিতরে থাকে এবং সমস্ত কয়লাগুলি ভাঙা রেখার বৃত্তের ভিতরে থাকে।"


এই কাজটি সম্পন্ন করার সময় যে সমস্যার সম্মুখীন হয় তা হল কিছু শিশু, ভাঙা রেখা থেকে বৃত্তের ভিতরের অংশটি পূরণ করতে শুরু করে, কালো রেখা থেকে বৃত্তের বাইরে ছায়াযুক্ত কাঠকয়লা চিত্রগুলি স্থাপন করে। এবং তারপর ভাঙ্গা লাইন থেকে হুপ বাইরে অন্যান্য সব ছায়াময় আকার. ফলে সাধারণ অংশ (ছেদ) ফাঁকা থাকে। শিশুটিকে বোঝার জন্য নেতৃত্ব দেওয়া গুরুত্বপূর্ণ যে একই সময়ে উভয় বৈশিষ্ট্য রয়েছে এমন পরিসংখ্যান রয়েছে। এই উদ্দেশ্যে, প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা হয়: "কালো লাইন হুপের ভিতরে কোন পরিসংখ্যান রয়েছে? এর বাইরে? ভাঙা লাইনের হুপের ভিতরে কোন পরিসংখ্যান রয়েছে? এর বাইরে? উভয় হুপের ভিতরে?" ইত্যাদি

এই অনুশীলনটি অনেকবার চালানোর পরামর্শ দেওয়া হয়, খেলার নিয়মগুলি পরিবর্তিত হয়: উদাহরণস্বরূপ, আকৃতি এবং রঙ, রঙ এবং আকার, আকৃতি এবং আকার দ্বারা শ্রেণীবিভাগ।

গেমের জন্য শুধুমাত্র পরিসংখ্যান নয়, বস্তুর ছবিও ব্যবহার করা যেতে পারে। এই ক্ষেত্রে, গেমটির একটি বৈকল্পিক নিম্নরূপ হতে পারে: “ছবিগুলিকে এমনভাবে সাজান যাতে একটি কালো রেখা দিয়ে তৈরি একটি বৃত্তে বন্য প্রাণীর ছবি সহ ছবি থাকে এবং একটি ভাঙা রেখা দিয়ে তৈরি একটি হুপে সমস্ত ছোট থাকে। প্রাণী ইত্যাদি।"

"তিনটি হুপ সহ খেলা" (তিনটি বৈশিষ্ট্য অনুসারে শ্রেণিবিন্যাস)।

কাজটি আগেরটির মতোই গঠন করা হয়েছে। প্রথমে আপনাকে খুঁজে বের করতে হবে যে শীটের হুপগুলি কোন এলাকায় বিভক্ত। এই অঞ্চলটি কী যেখানে কালো এবং ভাঙা রেখাগুলির হুপগুলিকে ছেদ করে; বিরতিহীন এবং তরঙ্গায়িত; তরঙ্গায়িত এবং কালো; তিনটি হুপের ছেদ করার ক্ষেত্র, ইত্যাদি

পরিসংখ্যানের বিন্যাস সংক্রান্ত একটি নিয়ম প্রতিষ্ঠিত হয়: উদাহরণস্বরূপ, সমস্ত বৃত্তাকার পরিসংখ্যান অবশ্যই কালো রেখার একটি বৃত্তের মধ্যে থাকতে হবে; ভাঙা লাইন দিয়ে তৈরি একটি হুপের ভিতরে - সমস্ত ছোট, তরঙ্গায়িত লাইন দিয়ে তৈরি একটি বৃত্তের ভিতরে - সমস্ত ছায়াযুক্ত।

পরিসংখ্যান সেট.


যদি কোনও শিশু একটি নির্দিষ্ট শ্রেণিতে পছন্দসই হুপের জন্য একটি চিত্র বরাদ্দ করা কঠিন বলে মনে করে তবে চিত্রটির কী বৈশিষ্ট্য রয়েছে এবং গেমের নিয়ম অনুসারে এটি কোথায় অবস্থিত হওয়া উচিত তা খুঁজে বের করা প্রয়োজন।

তিনটি হুপ সহ খেলাটি অনেকবার পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে, নিয়ম ভিন্ন। আগ্রহের বিষয় হল সেই শর্তগুলি যার অধীনে পৃথক অঞ্চলগুলি খালি হয়ে যায়; উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি চিত্রগুলি এমনভাবে সাজান যাতে একটি কালো রেখা দিয়ে তৈরি একটি হুপের ভিতরে সমস্ত বৃত্তাকার থাকে, একটি ভাঙা রেখা থেকে তৈরি একটি হুপের ভিতরে - সমস্ত ত্রিভুজ, একটি তরঙ্গায়িত রেখা থেকে তৈরি একটি হুপের ভিতরে - সমস্ত ছায়াযুক্ত ইত্যাদি . টাস্কের এই সংস্করণগুলিতে, প্রশ্নের উত্তর দেওয়া গুরুত্বপূর্ণ: কেন নির্দিষ্ট এলাকা খালি ছিল?

ব্যায়াম নং 13. "শ্রেণীবিন্যাস"।

ঠিক আগের অনুশীলনের মতো, এটি একটি নির্দিষ্ট মানদণ্ড অনুসারে শ্রেণিবদ্ধ করার ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্যে। পার্থক্য হল এই কাজটি করার সময় কোন নিয়ম দেওয়া হয় না। প্রস্তাবিত পরিসংখ্যানগুলিকে কীভাবে দলে ভাগ করা যায় তা শিশুকে স্বাধীনভাবে বেছে নিতে হবে।

নির্দেশাবলী: "আপনার সামনে অনেকগুলি পরিসংখ্যান (বস্তু) রয়েছে৷ যদি সেগুলিকে দলে ভাগ করা প্রয়োজন হয় তবে এটি কীভাবে করা যেতে পারে?"

পরিসংখ্যান সেট.


এটি গুরুত্বপূর্ণ যে শিশু, এই কাজটি সম্পন্ন করার সময়, যতটা সম্ভব শ্রেণিবিন্যাসের জন্য অনেকগুলি ভিত্তি খুঁজে পায়। উদাহরণস্বরূপ, এটি আকৃতি, রঙ, আকার দ্বারা একটি শ্রেণীবিভাগ হতে পারে; 3টি গোষ্ঠীতে বিভক্ত করুন: বৃত্তাকার, ত্রিভুজ, চতুর্ভুজ বা 2টি দল: সাদা এবং অ-সাদা, ইত্যাদি।

ব্যায়াম নং 14. "প্রাণী ভ্রমণ"

এই অনুশীলনের মূল লক্ষ্য হল এটিকে ব্যবহার করে লক্ষ্য অর্জনের জন্য বিভিন্ন উপায় বা বিকল্প বিবেচনা করার ক্ষমতা বিকাশ করা। মানসিকভাবে বস্তুর সাথে কাজ করা, কল্পনা করা বিভিন্ন বৈকল্পিকতাদের সম্ভাব্য পরিবর্তন, আপনি দ্রুত একটি ভাল সমাধান খুঁজে পেতে পারেন.

অনুশীলনের ভিত্তি হিসাবে, 9টি (কমপক্ষে) একটি খেলার ক্ষেত্র রয়েছে এবং বিশেষত 16 বা 25 বর্গক্ষেত্র রয়েছে। প্রতিটি বর্গক্ষেত্রে কিছু ধরণের পরিকল্পিত অঙ্কন চিত্রিত করা হয়েছে যা শিশুর কাছে বোধগম্য এবং তাকে এই বর্গটি সনাক্ত করতে দেয়।


“আজ আমরা খুব খেলব আকর্ষণীয় খেলা. এটি একটি কাঠবিড়ালি সম্পর্কে একটি খেলা যা এক স্কোয়ার থেকে অন্য স্কোয়ারে লাফ দিতে পারে। আসুন দেখি আমরা কি ছোট ঘরের বর্গক্ষেত্রগুলি এঁকেছি: এই স্কোয়ারটি একটি তারকা দিয়ে, এটি একটি মাশরুমের সাথে, এটি একটি তীর দিয়ে, ইত্যাদি।

বর্গক্ষেত্রগুলিকে কী বলা হয় তা জেনে আমরা বলতে পারি কোনটি একে অপরের পাশে এবং কোনটি একে অপরের থেকে আলাদা। আমাকে বলুন, কোন স্কোয়ারগুলি ক্রিসমাস ট্রির পাশে এবং কোনটি এটি থেকে এক ধাপ দূরে? ফুল এবং সূর্য, ঘর এবং ঘন্টার সাথে বর্গক্ষেত্রগুলি কীভাবে পাশাপাশি দাঁড়িয়ে থাকে বা একের পর এক?"

শিশুটি খেলার ক্ষেত্রে আয়ত্ত করার পরে, একটি নিয়ম চালু করা হয়: কাঠবিড়ালি কীভাবে এক বাড়ি থেকে অন্য বাড়িতে যেতে পারে।

"কাঠবিড়ালটি একটি নির্দিষ্ট নিয়ম অনুসারে মাঠ জুড়ে লাফ দেয়। সে সংলগ্ন স্কোয়ারে ঝাঁপ দিতে পারে না, কারণ সে শুধুমাত্র একটি বর্গক্ষেত্র দিয়ে যেকোন দিকে লাফ দিতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, ক্রিসমাস ট্রি সহ একটি খাঁচা থেকে, একটি কাঠবিড়ালি একটি খাঁচায় ঝাঁপ দিতে পারে। একটি ঘণ্টার সাথে, একটি পাতার সাথে একটি খাঁচা এবং একটি ঘরের সাথে একটি খাঁচা ", এবং অন্য কোথাও নেই। একটি কাঠবিড়ালি গাছের সাথে খাঁচায় থাকলে কোথায় লাফ দিতে পারে বলে আপনি মনে করেন? এখন আপনি জানেন কিভাবে একটি কাঠবিড়ালি লাফ দিতে পারে, আমাকে বলুন কিভাবে এটি একটি তারা সহ একটি খাঁচা থেকে একটি জানালা সহ একটি খাঁচায় যেতে পারে?" টাস্কে কাজ করার সময়, আমরা অবিলম্বে শিশুকে নিম্নলিখিত নোটগুলি শেখাই:


"খালি খাঁচায় কাঠবিড়ালিটি যে খাঁচায় ঝাঁপিয়ে পড়ে সেই খাঁচায় আমরা একই প্যাটার্ন পূরণ করি।" উদাহরণস্বরূপ, একটি তারার খাঁচা থেকে একটি জানালা সহ একটি খাঁচায় যাওয়ার জন্য, কাঠবিড়ালিটিকে প্রথমে ডানদিকে নির্দেশিত একটি তীর দিয়ে খাঁচায় ঝাঁপ দিতে হবে, যা আমরা একটি খালি বর্গক্ষেত্রে আঁকি। কিন্তু কাঠবিড়ালি অন্যভাবে লাফ দিতে পারে: প্রথমে একটি গাছের সাথে একটি খাঁচায় এবং তারপরে একটি জানালা সহ একটি খাঁচায়, তারপরে একটি খালি খাঁচায় একটি গাছ আঁকতে হবে।

এর পরে, প্রাপ্তবয়স্ক শিশুটিকে অফার করে বিভিন্ন বিকল্পযে কাজগুলিতে আপনাকে অনুমান করতে হবে কিভাবে একটি কাঠবিড়ালি তার নিজস্ব নিয়ম অনুসারে লাফ দিয়ে সঠিক কোষে প্রবেশ করতে পারে। এই ক্ষেত্রে, কার্য দুটি, তিন বা তার বেশি চাল নিয়ে গঠিত হতে পারে।

কাজের জন্য বিকল্প.


নিয়ম মেনে চলা সম্ভব এমন যাত্রার প্রথম এবং চূড়ান্ত গন্তব্যের রূপরেখা দিয়ে আপনি নিজেই কাজের বিভিন্ন রূপ নিয়ে আসতে পারেন। এটা খুবই গুরুত্বপূর্ণ যে যখন চাল নিয়ে চিন্তা করা হয়, তখন শিশুটি এক বর্গ থেকে অন্য বর্গক্ষেত্রে বেশ কয়েকটি পথ খুঁজে পেতে পারে।

এটি ব্যবহার করে "অ্যানিমেল ট্রাভেলস" ব্যায়াম করুন খেলার মাঠপরিবর্তন সাপেক্ষে ভিন্ন পথ. অন্য ক্রিয়াকলাপের জন্য, একজন প্রাপ্তবয়স্ক অন্য প্রাণীর সাথে একটি খেলা অফার করে (এটি একটি খরগোশ, একটি ফড়িং, একটি নুক ইত্যাদি) এবং একটি ভিন্ন নিয়ম অনুসারে, উদাহরণস্বরূপ:

1. বিটল শুধুমাত্র তির্যকভাবে চলতে পারে।
2. খরগোশ শুধুমাত্র সোজা লাফ দিতে পারে।
3. ফড়িং শুধুমাত্র সোজা এবং শুধুমাত্র একটি কক্ষ দিয়ে লাফ দিতে পারে।
4. একটি ড্রাগনফ্লাই শুধুমাত্র একটি অ-প্রতিবেশী বাড়িতে উড়ে যেতে পারে, ইত্যাদি।
(আমরা আপনাকে মনে করিয়ে দিচ্ছি যে খেলার মাঠে ঘরের সংখ্যা বাড়ানো যেতে পারে।)

এবং অনুশীলনের আরও একটি সংস্করণ, একটি ভিন্ন খেলার মাঠে।

আলফানিউমেরিক ক্ষেত্রটি ছবির ক্ষেত্রের মতো একইভাবে কাজ করে। আপনি একই নিয়ম অনুযায়ী বা আপনি নিজের সাথে আসা অন্যদের অনুযায়ী এটি প্রশিক্ষণ দিতে পারেন। উপরন্তু, এই নিম্নলিখিত নিয়ম হতে পারে:

1. হংস শুধুমাত্র সংলগ্ন কোষে এবং শুধুমাত্র সোজা হাঁটতে পারে।
2. একটি লেডিবগ শুধুমাত্র একটি সংলগ্ন কক্ষে উড়তে পারে এবং শুধুমাত্র একই অক্ষর বা একই নম্বর দিয়ে।
3. অমিল অক্ষর এবং সংখ্যা ইত্যাদি সহ মাছটি কেবলমাত্র সংলগ্ন কোষে সাঁতার কাটতে পারে।

যদি শিশুটি সমস্যাগুলি সমাধানের সাথে ভালভাবে মোকাবেলা করে তবে আপনি তাকে একটি প্রাণীর যাত্রা বা বিপরীত ধরণের একটি কাজ নিয়ে আসতে আমন্ত্রণ জানাতে পারেন: “কোন কোষ থেকে একটি বিটল হামাগুড়ি দিয়ে বের হওয়া উচিত, তার নিয়ম অনুযায়ী হামাগুড়ি দিয়ে (নিয়মের নাম দিন), এটি কোষে শেষ হয় উদাহরণস্বরূপ, GZ বা একটি মাশরুমের সাথে (ছবির খেলার ক্ষেত্রের জন্য)।

মৌখিক এবং যৌক্তিক চিন্তা.

মৌখিক-যৌক্তিক চিন্তাভাবনা হ'ল যে কোনও যৌক্তিক ক্রিয়া (বিশ্লেষণ, সাধারণীকরণ, উপসংহার আঁকার সময় প্রধান জিনিসটি হাইলাইট করা) এবং শব্দগুলির সাথে ক্রিয়াকলাপ।

ব্যায়াম নং 15। "সিস্টেমেটাইজেশন"।

অনুশীলনটি একটি নির্দিষ্ট মানদণ্ড অনুসারে শব্দগুলিকে পদ্ধতিগত করার ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্যে।

"আমাকে বলুন, আপনি কোন বেরি জানেন? এখন আমি শব্দগুলির নাম দেব, যদি আপনি তাদের মধ্যে বেরি অর্থের একটি শব্দ শুনতে পান তবে আপনার হাত তালি দিন।"

উপস্থাপনার জন্য শব্দ - বাঁধাকপি, স্ট্রবেরি, আপেল, নাশপাতি, কারেন্ট, রাস্পবেরি, গাজর, স্ট্রবেরি, আলু, ডিল, ব্লুবেরি, লিঙ্গনবেরি, বরই, ক্র্যানবেরি, এপ্রিকট, জুচিনি, কমলা।

"এখন আমি শব্দগুলির নাম দেব, আপনি যদি বেরি সম্পর্কিত একটি শব্দ শুনতে পান তবে একবার তালি দাও, যদি ফলের সাথে সম্পর্কিত হয় তবে দুবার তালি দাও।" (আপনি একই শব্দ ব্যবহার করতে পারেন, আপনি অন্যদের সাথে আসতে পারেন।)

পদ্ধতিগতকরণের ভিত্তি একটি থিম হতে পারে - সরঞ্জাম, আসবাবপত্র, জামাকাপড়, ফুল ইত্যাদি।

“আমাকে বলুন, এগুলোর স্বাদ, রঙ, আকার কেমন?
লেবু এবং নাশপাতি
রাস্পবেরি এবং স্ট্রবেরি
আপেল এবং বরই
currants এবং gooseberries
কিভাবে তারা স্বাদ ভিন্ন? রঙ? আকার?"

ব্যায়াম নং 16. "দলগুলিতে বিভক্ত।"

"আপনি কি মনে করেন এই শব্দগুলিকে কোন দলে ভাগ করা যেতে পারে? সাশা, কোল্যা, লেনা, ওলিয়া, ইগর, নাতাশা। এই শব্দগুলি থেকে কী গ্রুপ তৈরি করা যেতে পারে: পায়রা, চড়ুই, কার্প, টিট, পাইক, বুলফিঞ্চ, পাইক পার্চ।"

ব্যায়াম নং 17. "আপনার শব্দ চয়ন করুন।"

1) “যতটা সম্ভব শব্দ চয়ন করুন যেগুলি বন্য প্রাণী হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা যেতে পারে (পোষা প্রাণী, মাছ, ফুল, আবহাওয়ার অবস্থা, ঋতু, সরঞ্জাম, ইত্যাদি)"।

2) একই কাজের আরেকটি সংস্করণ। আমরা শব্দের দুটি কলাম লিখি যা ধারণার বিভিন্ন গ্রুপের জন্য দায়ী করা যেতে পারে। অ্যাসাইনমেন্ট: তীরগুলির সাথে অর্থের সাথে মেলে এমন শব্দগুলিকে সংযুক্ত করুন।

এই ধরনের কাজগুলি শিশুর জেনেরিক এবং নির্দিষ্ট ধারণাগুলি সনাক্ত করার এবং প্রবর্তক মৌখিক চিন্তাভাবনা তৈরি করার ক্ষমতা বিকাশ করে।

ব্যায়াম নং 18. "একটি সাধারণ শব্দ খুঁজুন।"

এই টাস্কে এমন শব্দ রয়েছে যার একটি সাধারণ অর্থ রয়েছে। আমাদের এই সাধারণ অর্থকে এক কথায় বোঝানোর চেষ্টা করতে হবে। ব্যায়ামটি সাধারণীকরণের পাশাপাশি বিমূর্ত করার ক্ষমতার মতো একটি ফাংশন বিকাশের লক্ষ্যে।

"কি সাধারণ পদেনিম্নলিখিত শব্দগুলি উল্লেখ করা যেতে পারে:

1. বিশ্বাস, আশা, ভালবাসা, এলেনা
2. a, b, c, c, n
3. টেবিল, সোফা, আর্মচেয়ার, চেয়ার
4. সোমবার, রবিবার, বুধবার, বৃহস্পতিবার
5. জানুয়ারি, মার্চ, জুলাই, সেপ্টেম্বর।"

একটি সাধারণীকরণ ধারণা খোঁজার জন্য শব্দগুলি যেকোন গোষ্ঠী থেকে নির্বাচন করা যেতে পারে, কমবেশি নির্দিষ্ট। উদাহরণস্বরূপ, সাধারণ শব্দটি "বসন্তের মাস" হতে পারে, বা এটি "বছরের মাস" ইত্যাদি হতে পারে।

অনুশীলনের একটি আরও জটিল সংস্করণে কেবল দুটি শব্দ রয়েছে যার জন্য আপনাকে একটি সাধারণ ধারণা খুঁজে বের করতে হবে।

"নিম্নলিখিত শব্দগুলির মধ্যে কী মিল রয়েছে তা খুঁজুন:
ক) রুটি এবং মাখন (খাবার)
খ) নাক এবং চোখ (মুখের অংশ, সংবেদনশীল অঙ্গ)
গ) আপেল এবং স্ট্রবেরি (ফল)
ঘ) ঘড়ি এবং থার্মোমিটার (মাপার যন্ত্র)
ঙ) তিমি এবং সিংহ (প্রাণী)
ঙ) প্রতিধ্বনি এবং আয়না (প্রতিফলন)"

এই ধরনের ব্যায়াম শিশুর চিন্তাভাবনাকে একটি সাধারণীকরণের ভিত্তি অনুসন্ধান করতে উদ্দীপিত করে। সাধারণীকরণের স্তর যত বেশি হবে, শিশুর বিমূর্ত করার ক্ষমতা তত উন্নত হবে।

সাধারণীকরণ ফাংশন বিকাশের দৃষ্টিকোণ থেকে নিম্নলিখিত অনুশীলনটি খুব কার্যকর।

ব্যায়াম নং 19। "অস্বাভাবিক ডোমিনো"

এই ব্যায়ামের লক্ষ্য হল ধীরে ধীরে (স্তরে-পর্যায়) শিশুকে এমন লক্ষণগুলি অনুসন্ধান করতে শেখানো যার দ্বারা সাধারণীকরণ ঘটতে পারে।

অভিজ্ঞতাগতভাবে, এই জাতীয় লক্ষণগুলির তিনটি ক্ষেত্র আলাদা করা হয়।

প্রথম গোলকটি বৈশিষ্ট্যগত বৈশিষ্ট্য অনুসারে সাধারণীকরণ (সবচেয়ে বেশি নিম্ন স্তরের) এর মধ্যে রয়েছে: বস্তুর আকৃতি, এর আকার, যে অংশগুলি থেকে এটি তৈরি করা হয়েছে, বা উপাদান, রঙ, যেমন বস্তুর কিছু বাহ্যিক গুণ বা বৈশিষ্ট্য। উদাহরণস্বরূপ, "একটি বিড়াল এবং একটি ইঁদুর একসাথে মানায় কারণ তাদের চারটি থাবা আছে" বা "একটি আপেল এবং একটি স্ট্রবেরি, তাদের মধ্যে মিল রয়েছে যে তারা লাল..."। উপরন্তু, এটি বস্তুর নামের ব্যবহার হতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, "... একটি প্লেট এবং একটি বেসিন, সাধারণ জিনিস হল যে উভয় বস্তুই "t" অক্ষর দিয়ে শুরু হয়।

দ্বিতীয় ক্ষেত্রটি পরিস্থিতিগত ভিত্তিতে সাধারণীকরণ (আরো উচ্চস্তর) এই অঞ্চলে রূপান্তর হল "সম্পত্তি - কর্ম" বৈশিষ্ট্য অনুসারে বস্তুর সাধারণীকরণ, যেমন শিশু একটি সাধারণ সম্পত্তি হিসাবে বস্তু দ্বারা উত্পাদিত ক্রিয়া চিহ্নিত করে।

উদাহরণস্বরূপ, "ব্যাঙ কাঠবিড়ালির কাছে আসে কারণ তারা লাফ দিতে পারে।" উপরন্তু, ব্যবহারের পরিস্থিতি সম্পর্কে সাধারণীকরণ "নাশপাতি এবং গাজর, কারণ উভয়ই খাওয়া হয়..."; অবস্থানের স্থান এবং সময়ের পরিস্থিতি - "একটি বিড়াল এবং একটি ইঁদুর, কারণ তারা একই বাড়িতে থাকে"; যোগাযোগের পরিস্থিতি, গেমস - "একটি কুকুরছানা এবং একটি হেজহগ, কারণ তারা একসাথে খেলে ..."।

তৃতীয় গোলকটি একটি শ্রেণীগত ভিত্তিতে সাধারণীকরণ (সর্বোচ্চ)। এটি একটি সাধারণীকরণ যা বস্তুর অন্তর্গত ক্লাসের উপর ভিত্তি করে। উদাহরণস্বরূপ, একটি বল এবং একটি ভালুক খেলনা; মাকড়সা এবং প্রজাপতি, তাদের মধ্যে কি মিল রয়েছে তা হল তারা পোকামাকড়।

"ডোমিনো" ব্যায়ামটি শিশুকে সাধারণীকরণের ভিত্তি বেছে নিতে দেয় (এইভাবে প্রাপ্তবয়স্করা শিশুর মধ্যে এই ফাংশনের বিকাশের স্তর সম্পর্কে ধারণা পেতে পারে), পাশাপাশি শিশুকে আরও তাৎপর্যপূর্ণ দেখতে গাইড এবং সহায়তা করে, সাধারণীকরণের জন্য উচ্চ-স্তরের লক্ষণ।

দুই বা ততোধিক শিশু খেলায় অংশ নিতে পারে। এছাড়াও, একজন প্রাপ্তবয়স্ক নিজেই গেমটিতে অংশগ্রহণকারী হতে পারেন।

গেমটিতে 32টি কার্ড রয়েছে, যার প্রতিটিতে দুটি ছবি দেখানো হয়েছে।


1. ট্রাক্টর - হরিণ
2. বালতি - জেব্রা
3. কুকুরছানা - ইঁদুর
4. বিড়াল - পুতুল
5. মেয়ে - ভালুক
6. হাতি - ক্রিসমাস ট্রি
7. ছত্রাক - গাজর
8. নাশপাতি - শামুক
9. মাকড়সা - হাঁসের বাচ্চা
10. মাছ - মাস
11. বানর - ফুল
12. প্রজাপতি - শূকর
13. কাঠবিড়ালি - পিরামিড
14. বল - পোস্ত
15. পাখি - ফুলদানি
16. বাছুর - সমতল
17. হেলিকপ্টার - মুরগি
18. হেজহগ - কল
19. ঘর - আপেল
20. মোরগ - স্ট্রবেরি
21. খরগোশ - চেরি
22. স্ট্রবেরি - সারস
23. পেঙ্গুইন - ব্যাঙ
24. সূর্য - শুঁয়োপোকা
25. পাতা - ফ্লাই অ্যাগারিক
26. বরই - সিংহ
27. সিংহ শাবক - নৌকা
28. কার্ট - কাপ
29. চা-পাতা - পেন্সিল
30. কুকুর - বার্চ
31. বিড়ালছানা - কমলা
32. kennel - beetle

গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে একই সংখ্যক কার্ড দেওয়া হয়। এর পরে, প্রথমে সরানোর অধিকার খেলা হয়।

যে হেঁটে যায় সে কোনো কার্ড দেয়। তারপরে গেমের সংগঠক বলেছেন: "আপনার সামনে একটি ছবি সহ একটি কার্ড রয়েছে .... একটি নড়াচড়া করার জন্য, আপনার কিছু কার্ড বাছাই করা প্রয়োজন, তবে শর্ত সহ যে আপনি ছবিটি বেছে নেবেন যার সাথে আপনি তাকে তুলেছেন তার সাথে কিছু মিল আছে।"

(শিশুকে শুধুমাত্র একটি উপায়ে কাজটি সম্পূর্ণ না করার জন্য, কীভাবে নির্বাচন করা যায় তা ব্যাখ্যা করা প্রয়োজন। এছাড়াও, খেলা চলাকালীন, "আর কী হতে পারে" এর মতো প্রশ্নগুলি দিয়ে শিশুকে ক্রমাগত উদ্দীপিত করা প্রয়োজন। নির্বাচিত ছবিগুলির মধ্যে সাধারণ?”, সাধারণীকরণের জন্য বিভিন্ন ঘাঁটি বেছে নিতে)।

"একই সাথে, আপনাকে অবশ্যই ব্যাখ্যা করতে হবে যে কেন এমন একটি পছন্দ করা হয়েছিল, নির্বাচিত ছবির মধ্যে কী সাধারণ তা বলুন। আপনার পরেরটি আবার লাইনে থাকা দুটির একটির সাথে ছবিটি মিলবে, আপনার পছন্দ ব্যাখ্যা করবে।"

এইভাবে, গেমের ফলস্বরূপ, ছবির একটি চেইন তৈরি করা হয়েছে যা যৌক্তিকভাবে একে অপরের সাথে সংযুক্ত। আমরা আপনাকে মনে করিয়ে দিচ্ছি যে, নিয়মিত ডমিনোগুলির মতো, ছবির দ্বি-পার্শ্বিকতা এক এবং অন্য দিকে উভয় দিকে চলার সম্ভাবনা প্রদান করে।

প্রতিটি পদক্ষেপের জন্য পয়েন্ট প্রদান করা হয়। যদি সাধারণীকরণ একটি বৈশিষ্ট্যের ভিত্তিতে করা হয় - 0 পয়েন্ট, একটি পরিস্থিতিগত ভিত্তিতে - 1 পয়েন্ট, একটি শ্রেণীগত ভিত্তিতে - 2 পয়েন্ট। যে সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট স্কোর করে সে জিতবে।

ছেলেরা কার্ডগুলি দেখায় না যা খেলোয়াড়রা একে অপরকে বিতরণের সময় গ্রহণ করে।

লজিক সমস্যা।

যৌক্তিক কাজগুলি মৌখিক এবং যৌক্তিক চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য একটি বিশেষ বিভাগ, যার মধ্যে বিভিন্ন অনুশীলন রয়েছে।

যৌক্তিক কাজ বাস্তবায়ন জড়িত চিন্তা প্রক্রিয়াভাষাগত উপায়ের ভিত্তিতে বিদ্যমান ধারণা এবং যৌক্তিক নির্মাণের ব্যবহারের সাথে যুক্ত।

এই ধরনের চিন্তাধারার মধ্যে, একটি রায় থেকে অন্য বিচারে একটি রূপান্তর ঘটে, অন্যদের বিষয়বস্তু দ্বারা কিছু রায়ের বিষয়বস্তুর মধ্যস্থতার মাধ্যমে তাদের সম্পর্ক, এবং ফলস্বরূপ, একটি উপসংহার প্রণয়ন করা হয়।

এসএল রুবিনস্টেইন যেমন উল্লেখ করেছেন, "অনুমানে... প্রত্যক্ষ অভিজ্ঞতা থেকে প্রতিটি পৃথক ক্ষেত্রে কোনো ধার ছাড়াই জ্ঞানের মাধ্যমে জ্ঞান পরোক্ষভাবে প্রাপ্ত হয়।"

যৌক্তিক সমস্যা সমাধানের মাধ্যমে মৌখিক-যৌক্তিক চিন্তাভাবনা বিকাশ করার সময়, এমন কাজগুলি নির্বাচন করা প্রয়োজন যেগুলির জন্য ইন্ডাকটিভ (ব্যক্তি থেকে সাধারণ), ডিডাক্টিভ (সাধারণ থেকে ব্যক্তি) এবং প্রবর্তক (ব্যক্তি থেকে ব্যক্তি বা সাধারণ থেকে সাধারণ, যখন প্রাঙ্গনে) প্রয়োজন হবে এবং উপসংহার হল একই সাধারণতার রায়) অনুমান।

যৌক্তিক সমস্যা সমাধানের ক্ষমতা শেখার প্রথম পর্যায় হিসেবে ব্যবহারিক যুক্তি ব্যবহার করা যেতে পারে। এগুলি এমন কাজ যা দুটির মধ্যে একটির অনুপস্থিতি বা উপস্থিতির কারণে সম্ভাব্য লক্ষণআলোচনার অধীনে দুটি বস্তুর একটির জন্য, একটি উপসংহার অনুসরণ করে, যথাক্রমে, অন্য বস্তুতে এই বৈশিষ্ট্যটির উপস্থিতি বা অনুপস্থিতি। উদাহরণস্বরূপ, "নাতাশার কুকুরটি ছোট এবং তুলতুলে, ইরাটি বড় এবং তুলতুলে৷ এই কুকুরগুলির ক্ষেত্রে কী একই রকম? কী আলাদা?"

সমাধান করতে সমস্যা।

1. সাশা একটি বড় এবং টক আপেল খেয়েছে। কোল্যা একটি বড় এবং মিষ্টি আপেল খেয়েছিল। এই আপেল সম্পর্কে একই কি? বিবিধ?

2. মাশা এবং নিনা ছবিগুলোর দিকে তাকালেন। একটা মেয়ে একটা ম্যাগাজিনে ছবি দেখছিল, আর আরেকটা মেয়ে একটা বইয়ের ছবি দেখছিল। মাশা ম্যাগাজিনে ছবি না দেখলে নিনা ছবিগুলো কোথায় দেখত?

3. Tolya এবং Igor আঁকা ছিল. একটি ছেলে একটি ঘর আঁকে, এবং অন্যটি পাতা সহ একটি শাখা। ইগর বাড়ি না আঁকলে টল্যা কী আঁকে?

4. অলিক, বোরিয়া এবং ভোভা বিভিন্ন বাড়িতে থাকতেন। দুটি বাড়িতে ছিল তিন তলা, একটি বাড়িতে ছিল দুই তলা। অলিক এবং বোরিয়া আলাদা বাড়িতে থাকতেন, বোরিয়া এবং ভোভাও আলাদা বাড়িতে থাকতেন। প্রতিটি ছেলে কোথায় থাকত?

5. কোল্যা, ভানিয়া এবং সেরিওজা বই পড়ছিলেন। একটি ছেলে ভ্রমণ সম্পর্কে, অন্যটি যুদ্ধ সম্পর্কে, তৃতীয়টি খেলাধুলার বিষয়ে পড়ে। কোল্যা যুদ্ধ এবং খেলাধুলা সম্পর্কে না পড়লে এবং ভানিয়া খেলাধুলা সম্পর্কে না পড়লে কে কী পড়ে?

6. জিনা, লিসা এবং লরিসা সূচিকর্ম করছিলেন। একটি মেয়ে পাতা সূচিকর্ম, অন্য - পাখি, তৃতীয় - ফুল. লিসা পাতা এবং পাখির সূচিকর্ম না করলে এবং জিনা পাতার সূচিকর্ম না করলে কে সূচিকর্ম করেছে?

7. ছেলে স্লাভা, ডিমা, পেটিয়া এবং জেনিয়া ফলের গাছ লাগিয়েছিল। তাদের মধ্যে কেউ আপেল গাছ রোপণ করে, কেউ - নাশপাতি, কেউ - বরই, কেউ - চেরি। প্রতিটি ছেলে কি রোপণ করেছিল যদি ডিমা বরই গাছ, আপেল গাছ এবং নাশপাতি না লাগায়, পেটিয়া নাশপাতি এবং আপেল গাছ না লাগায় এবং স্লাভা আপেল গাছ না লাগায়?

8. মেয়ে আসিয়া, তানিয়া, ইরা এবং লরিসা খেলাধুলায় গিয়েছিল। তাদের কেউ ভলিবল খেলে, কেউ সাঁতার কাটে, কেউ দৌড়ে, কেউ দাবা খেলে। আসিয়া ভলিবল, দাবা বা দৌড় না খেলে, ইরা দৌড়ে না বা দাবা না খেলে এবং তানিয়া না খেলে প্রতিটি মেয়ে কোন খেলায় আগ্রহী ছিল?

এই আটটি সমস্যার তিনটি স্তরের অসুবিধা রয়েছে। সমস্যা 1-3 সবচেয়ে সহজ; তাদের সমাধান করার জন্য, এটি একটি রায় দিয়ে কাজ করা যথেষ্ট। সমস্যা 4-6 হল দ্বিতীয় স্তরের অসুবিধা, যেহেতু সেগুলি সমাধান করার জন্য দুটি বিচারের তুলনা করা প্রয়োজন৷ সমস্যা 7 এবং 8 সবচেয়ে কঠিন, কারণ তাদের সমাধান করার জন্য, তিনটি রায়ের সাথে সম্পর্কযুক্ত হতে হবে।

সাধারণত, 4 থেকে 8 পর্যন্ত সমস্যাগুলি সমাধান করার সময় যে অসুবিধাগুলি দেখা দেয় তা অভ্যন্তরীণ পরিকল্পনায়, মনের মধ্যে, পাঠ্যে নির্দেশিত সমস্ত পরিস্থিতি ধরে রাখতে অক্ষমতার সাথে যুক্ত থাকে এবং তারা বিভ্রান্ত হয়ে পড়ে কারণ তারা যুক্তি করার চেষ্টা করছে না, কিন্তু সঠিক উত্তর দেখতে এবং উপস্থাপন করার চেষ্টা করুন। এই ক্ষেত্রে একটি কার্যকর কৌশল হল যখন শিশুর চাক্ষুষ উপস্থাপনাগুলির উপর নির্ভর করার সুযোগ থাকে যা তাকে সমস্ত পাঠ্য পরিস্থিতি বজায় রাখতে সহায়তা করে।

উদাহরণস্বরূপ, একজন প্রাপ্তবয়স্ক ঘরের ছবি বানাতে পারে (টাস্ক নং 4)। এবং তারপরে, তাদের উপর ভিত্তি করে, নিম্নলিখিত ধরণের যুক্তি দেখান: "যদি অলিক এবং বোরিয়া আলাদা আলাদা বাড়িতে থাকতেন, তবে তাদের মধ্যে কোনটিতে তারা থাকতে পারে? প্রথম দুটিতে কেন নয়? ইত্যাদি।


7 এবং 8 নম্বর সমস্যার জন্য একটি টেবিল তৈরি করা আরও সুবিধাজনক, যেটি যুক্তির অগ্রগতির সাথে সাথে পূরণ করা হবে।

"এটা জানা যায় যে দিমা বরই গাছ, আপেল গাছ এবং নাশপাতি লাগাননি। অতএব, আমরা এই গাছগুলির পাশে ডিমার পাশে একটি ড্যাশ রাখতে পারি। তারপরে দিমা কী রোপণ করেছিলেন? এটা ঠিক, শুধুমাত্র একটি বিনামূল্যে কোষ বাকি ছিল, অর্থাৎ। দিমা চেরি লাগিয়েছে। চলুন এই ঘরে একটা “+” চিহ্ন আছে ইত্যাদি।

যুক্তির কোর্সের কাঠামোর একটি গ্রাফিক প্রতিফলন শিশুকে বুঝতে সাহায্য করে মূলনীতিএই ধরণের সমস্যাগুলি তৈরি এবং সমাধান করা, যা পরবর্তীকালে শিশুর মানসিক ক্রিয়াকলাপকে সফল করে তোলে, তাকে আরও জটিল কাঠামোর সমস্যাগুলি মোকাবেলা করতে দেয়।

সমস্যাগুলির পরবর্তী সংস্করণে নিম্নলিখিত সূচনা বিন্দু রয়েছে: যদি তিনটি বস্তু এবং দুটি বৈশিষ্ট্য দেওয়া হয়, যার একটি দুটি বস্তুর অধিকারী এবং অন্যটি একটি দ্বারা, তাহলে, নির্দিষ্ট অনুযায়ী কোন দুটি বস্তু তৃতীয়টির থেকে পৃথক তা জেনে। বৈশিষ্ট্য, প্রথম দুটির মধ্যে কোন বৈশিষ্ট্য রয়েছে তা সহজেই নির্ধারণ করতে পারে। এই ধরণের সমস্যাগুলি সমাধান করার সময়, শিশু নিম্নলিখিত মানসিক ক্রিয়াকলাপগুলি সম্পাদন করতে শেখে:

নির্দিষ্ট মানদণ্ডের ভিত্তিতে তিনটির মধ্যে দুটি বস্তুর পরিচয় সম্পর্কে একটি উপসংহার আঁকুন। উদাহরণস্বরূপ, যদি শর্ত বলে যে ইরা এবং নাতাশা এবং নাতাশা এবং ওলিয়া বিভিন্ন ছবি সূচিকর্ম করেছে, তাহলে এটি পরিষ্কার যে ইরা এবং ওলিয়া একই ছবি সূচিকর্ম করেছে;

এই দুটি বস্তুর অভিন্ন বৈশিষ্ট্য কী তা সম্পর্কে একটি উপসংহার আঁকুন। উদাহরণস্বরূপ, যদি সমস্যা বলে যে অলিয়া একটি ফুলের সূচিকর্ম করেছে, তাই ইরাও একটি ফুলের সূচিকর্ম করেছে;

একটি চূড়ান্ত উপসংহার আঁকুন, যেমন চারটি বস্তুর মধ্যে দুটি ইতিমধ্যেই পরিচিত যা বৈশিষ্ট্য কার্যের দুটি ডেটার একটি অনুসারে অভিন্ন, এই বিষয়টির উপর ভিত্তি করে এটি স্পষ্ট যে দুটি পরিচিত বৈশিষ্ট্যের মধ্যে অন্য দুটি অবজেক্ট অভিন্ন। সুতরাং, যদি ইরা এবং অলিয়া একটি ফুলের সূচিকর্ম করে, তবে অন্য দুটি মেয়ে, নাতাশা এবং ওকসানা একটি বাড়িতে সূচিকর্ম করে।

সমাধান করতে সমস্যা।

1. দুটি মেয়ে গাছ লাগিয়েছে, এবং একটি - ফুল। স্বেতা এবং লরিসা এবং লরিসা এবং তানিয়া আলাদা গাছ লাগালে তানিয়া কী রোপণ করেছিল?

2. তিনটি মেয়ে দুটি বিড়াল এবং একটি খরগোশ এঁকেছে, প্রতিটিতে একটি করে প্রাণী। কাত্য এবং অস্য এবং লেনা এবং অসিয়া ভিন্ন প্রাণী আঁকলে অসিয়া কী আঁকে?

3. দুটি ছেলে স্ট্যাম্প কিনেছে, একজন একটি ব্যাজ কিনেছে এবং একজন একটি পোস্টকার্ড কিনেছে। ঝেনিয়া এবং টল্যা এবং টল্যা এবং ইউরা বিভিন্ন আইটেম কিনলে এবং মিশা একটি ব্যাজ কিনলে টল্যা কী কিনেছিল?

4. দুই ছেলে এক রাস্তায় থাকত, আর দুইটা অন্য রাস্তায়। পেটিয়া এবং কোল্যা কোথায় থাকতেন, যদি ওলেগ এবং পেটিয়া এবং আন্দ্রে এবং পেটিয়া বিভিন্ন রাস্তায় থাকতেন?

5. দুটি মেয়ে পুতুলের সাথে খেলেছে, এবং দুটি একটি বল নিয়ে খেলেছে। আলেনা এবং মাশা এবং মাশা এবং স্বেতা খেলে কাটিয়া কী খেলেন বিভিন্ন গেম, এবং Masha বল খেলে?

6. ইরা, নাতাশা, অলিয়া এবং ওকসানা বিভিন্ন ছবি এমব্রয়ডারি করেছেন। দুটি মেয়ে একটি ফুলের সূচিকর্ম করেছে, দুটি মেয়ে একটি বাড়িতে সূচিকর্ম করেছে। ইরা এবং নাতাশা এবং নাতাশা এবং অলিয়া যদি বিভিন্ন ছবি সূচিকর্ম করে এবং ওকসানা একটি বাড়িতে সূচিকর্ম করত তবে নাতাশা কী সূচিকর্ম করছিলেন?

7. ছেলেরা বিভিন্ন বই পড়ে: একটি - রূপকথার গল্প, অন্যটি - কবিতা, অন্য দুটি - গল্প। লেশা এবং ভিতিয়া এবং লেশা এবং ভানিয়া বিভিন্ন বই পড়লে, দিমা কবিতা পড়লে এবং ভানিয়া এবং দিমাও বিভিন্ন বই পড়লে ভিটিয়া কী পড়েছিল?

8. দুই মেয়ে পিয়ানো বাজায়, একজন বেহালা এবং একজন গিটার। সাশা যদি ইউলিয়া গিটার বাজায়, সাশা এবং আনিয়া এবং মেরিনা এবং সাশা বিভিন্ন যন্ত্র বাজায়, এবং আনিয়া এবং ইউলিয়া এবং মেরিনা এবং ইউলিয়াও বিভিন্ন যন্ত্র বাজায় তবে সাশা কী বাজিয়েছিল?

9. দুটি মেয়ে দ্রুত এবং দুটি ধীরে ধীরে সাঁতার কাটে। তানিয়া কীভাবে সাঁতার কাটে যদি ইরা এবং কাটিয়া এবং ইরা এবং তানিয়া বিভিন্ন গতিতে সাঁতার কাটে, স্বেতা ধীরে ধীরে সাঁতার কাটে এবং কাটিয়া এবং স্বেতাও বিভিন্ন গতিতে সাঁতার কাটে?

10. দুই ছেলে গাজর এবং দুই ছেলে আলু লাগায়। সেরিওজা কী রোপণ করেছিল, যদি ভোলোদ্যা আলু রোপণ করেছিল, ভ্যালেরা এবং সাশা এবং সাশা এবং ভোলোদ্যা রোপণ করেছিল বিভিন্ন সবজি, এবং Valera এবং Seryozha এছাড়াও বিভিন্ন সবজি রোপণ?

তুলনা সমস্যা।

এই ধরণের সমস্যাটি ট্রানজিটিভিটি হিসাবে বস্তুর পরিমাণের মধ্যে সম্পর্কের এমন একটি বৈশিষ্ট্যের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়, যা এই সত্যটি নিয়ে গঠিত যে যদি সম্পর্কের প্রথম সদস্যটি দ্বিতীয়টির সাথে তুলনীয় হয় এবং দ্বিতীয়টি তৃতীয়টির সাথে তুলনীয় হয় তবে প্রথমটি তৃতীয়টির সাথে তুলনীয়।

আপনি সহজতম সমস্যাগুলির সাথে এই জাতীয় সমস্যাগুলি সমাধান করতে শিখতে শুরু করতে পারেন, যার জন্য একটি প্রশ্নের উত্তর প্রয়োজন এবং ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনাগুলির উপর ভিত্তি করে।

1. "গলিয়া অলিয়ার চেয়ে বেশি মজার, এবং ইরার চেয়ে ওলিয়া বেশি মজার। ইরার মুখ আঁকুন। একটি লাল পেন্সিল দিয়ে মজাদার মেয়েটির মুখ রঙ করুন।


কোন মেয়েটি সবচেয়ে দুঃখী?

2. "ইন্নার চুল অলিয়ার চেয়ে গাঢ়। অলিয়ার চুল আনিয়ার চেয়েও গাঢ়। প্রতিটি মেয়ের চুলে রঙ করুন। তাদের নাম স্বাক্ষর করুন। প্রশ্নের উত্তর দিন, সবচেয়ে সুন্দর কে?"


3. "Tolya ইগোর থেকে লম্বা, Igor Kolya থেকে লম্বা। কে সবার থেকে লম্বা? প্রতিটি ছেলের উচ্চতা দেখান।"


পরিমাণের একটি ট্রানজিটিভ সম্পর্কের একটি গ্রাফিকাল উপস্থাপনা সমস্যার যৌক্তিক কাঠামোর বোঝাকে ব্যাপকভাবে সরল করে। অতএব, যখন একটি শিশু এটি কঠিন মনে করে, আমরা একটি রৈখিক অংশে পরিমাণের অনুপাত চিত্রিত করার কৌশল ব্যবহার করার পরামর্শ দিই। উদাহরণস্বরূপ, টাস্ক দেওয়া হয়েছে: "কাতিয়া ইরার চেয়ে দ্রুত, ইরা লেনার চেয়ে দ্রুত। কে সবচেয়ে দ্রুত?" এই ক্ষেত্রে, ব্যাখ্যাটি নিম্নরূপ গঠন করা যেতে পারে: “এই লাইনটি সাবধানে দেখুন।

একদিকে দ্রুততম শিশু, অন্যদিকে - সবচেয়ে ধীর। কাটিয়া যদি ইরার চেয়ে দ্রুত হয়, তবে আমরা কাটিয়াকে কোথায় রাখব এবং ইরাকে কোথায় রাখব? এটা ঠিক, কাটিয়া ডানদিকে থাকবে, যেখানে দ্রুত শিশুরা থাকবে, এবং ইরা বাম দিকে থাকবে, কারণ ... সে ধীর এখন ইরা এবং লেনা তুলনা করা যাক।

আমরা জানি যে ইরা লেনার চেয়ে দ্রুত। তাহলে আমরা ইরার সাথে লেনাকে কোথায় রাখব? এটা ঠিক, এমনকি আরও বাম দিকে, কারণ... সে ইরার চেয়ে ধীর।

অঙ্কনটি মনোযোগ সহকারে দেখুন। কে সবচেয়ে দ্রুত? এবং ধীর?"

নীচে আমরা যৌক্তিক কাজের জন্য বিকল্পগুলি উপস্থাপন করি, যা জটিলতার মাত্রা অনুসারে তিনটি গ্রুপে বিভক্ত:
1) টাস্ক 1-12, যার জন্য একটি প্রশ্নের উত্তর প্রয়োজন;
2) টাস্ক 12-14, যেখানে আপনাকে দুটি প্রশ্নের উত্তর দিতে হবে;
3) টাস্ক 15 এবং 16, যার সমাধানে তিনটি প্রশ্নের উত্তর দেওয়া জড়িত।

কাজের শর্তগুলি কেবলমাত্র তথ্যের পরিমাণের মধ্যেই নয় যা বাছাই করা প্রয়োজন, তবে এর পর্যবেক্ষণযোগ্য বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যেও: সম্পর্কের প্রকারগুলি, বিভিন্ন নাম, একটি প্রশ্ন ভিন্নভাবে উত্থাপিত. বিশেষ গুরুত্ব হল "রূপকথার" সমস্যা যেখানে পরিমাণের মধ্যে সম্পর্ক এমনভাবে তৈরি করা হয় যা জীবনে ঘটে না। এটি গুরুত্বপূর্ণ যে শিশুটি জীবনের অভিজ্ঞতা থেকে পালাতে এবং টাস্কে দেওয়া শর্তগুলি ব্যবহার করতে সক্ষম হয়।

টাস্ক অপশন.

1. সাশা টলিকের চেয়ে দুঃখী। টলিক অলিকের চেয়ে দুঃখী। কে সবচেয়ে মজা?

2. ইরা লিসার চেয়ে বেশি সতর্ক। লিসা নাতাশার চেয়ে বেশি যত্নশীল। সবচেয়ে সুন্দর কে?

3. মিশা ওলেগের চেয়ে শক্তিশালী। মিশা ভোভার চেয়ে দুর্বল। কে সবচেয়ে শক্তিশালী?

4. কাটিয়া সেরিওজার চেয়ে বড়। কাটিয়া তানিয়ার চেয়ে ছোট। কে সবচেয়ে ছোট?

5. শিয়াল কচ্ছপের চেয়ে ধীর। শেয়াল হরিণের চেয়ে দ্রুত। কে সবচেয়ে দ্রুত?

6. খরগোশ ড্রাগনফ্লাইয়ের চেয়ে দুর্বল। খরগোশ ভালুকের চেয়ে শক্তিশালী। কে সবচেয়ে দুর্বল?

7. সাশা ইগরের চেয়ে 10 বছরের ছোট। ইগর লেশার চেয়ে 2 বছরের বড়। কে সবচেয়ে ছোট?

8. ইরা ক্লাভার থেকে 3 সেমি কম। Klava Lyuba থেকে 12 সেমি লম্বা। কে সবচেয়ে লম্বা?

9. টলিক সেরিওজার চেয়ে অনেক হালকা। টলিক ভ্যালেরার চেয়ে একটু ভারী। সবচেয়ে হালকা কে?

10. ভেরা লুডার চেয়ে একটু গাঢ়। ভেরা কাটিয়ার চেয়ে অনেক উজ্জ্বল। কে সবচেয়ে উজ্জ্বল?

11. লেশা সাশার চেয়ে দুর্বল। আন্দ্রে লেশার চেয়ে শক্তিশালী। কে শক্তিশালী?

12. নাতাশা লরিসার চেয়ে বেশি মজাদার। নাদিয়া নাতাশার চেয়ে দুঃখী। সবচেয়ে দুঃখী কে?

13. স্বেতা ইরার চেয়ে বড় এবং মেরিনার চেয়ে ছোট। স্বেতা মেরিনার চেয়ে ছোট এবং ইরার চেয়ে লম্বা। কে সবচেয়ে ছোট আর কে ছোট?

14. কোস্ট্যা এডিকের চেয়ে শক্তিশালী এবং অলিকের চেয়ে ধীর। কোস্ট্যা অলিকের চেয়ে দুর্বল এবং এডিকের চেয়ে দ্রুত। কে সবচেয়ে শক্তিশালী এবং কে সবচেয়ে ধীর?

15. Olya Tonya থেকে গাঢ়। টোনিয়া আসিয়ার চেয়ে খাটো। আসিয়া ওলিয়ার চেয়ে বড়। অলিয়া আসিয়ার চেয়ে লম্বা। আসিয়া টোনিয়ার চেয়ে হালকা। টোনিয়া ওলিয়ার চেয়ে ছোট। কে সবচেয়ে অন্ধকার, খাটো এবং প্রাচীনতম?

16. কোল্যা পেটিয়ার চেয়ে ভারী। পেটিয়া পাশার চেয়ে দুঃখী। পাশা কোলিয়ার চেয়ে দুর্বল। কোল্যা পাশার চেয়েও মজাদার। পাশা পেটিয়ার চেয়ে হালকা। পেটিয়া কোলিয়ার চেয়ে শক্তিশালী। কে সবচেয়ে হালকা, কে সবচেয়ে মজার, কে সবচেয়ে শক্তিশালী?

আমরা বিবেচনা করেছি যৌক্তিক কাজের সমস্ত রূপের উদ্দেশ্য এমন পরিস্থিতি তৈরি করা যেখানে বস্তু এবং পরিমাণের মধ্যে উল্লেখযোগ্য সম্পর্ক সনাক্ত করার ক্ষমতা বিকাশের সম্ভাবনা রয়েছে বা থাকবে।

উপরে তালিকাভুক্ত কাজগুলি ছাড়াও, প্রয়োজনীয় ডেটার অভাব বা বিপরীতভাবে, অপ্রয়োজনীয় ডেটা ধারণ করে এমন শিশুর কাজগুলি অফার করার পরামর্শ দেওয়া হয়। আপনি এটির সাথে সাদৃশ্য দিয়ে সমস্যাগুলি স্বাধীনভাবে রচনা করার কৌশলটিও ব্যবহার করতে পারেন, তবে অন্যান্য নাম এবং একটি ভিন্ন বৈশিষ্ট্যের সাথে (যদি সমস্যাটির বৈশিষ্ট্য "বয়স" থাকে তবে এটি "উচ্চতা" ইত্যাদি নিয়ে সমস্যা হতে পারে) সেইসাথে অনুপস্থিত এবং অপ্রয়োজনীয় ডেটা নিয়ে সমস্যা। প্রত্যক্ষ সমস্যাগুলোকে বিপরীত সমস্যায় রূপান্তরিত করা এবং এর বিপরীতে রূপান্তর করা বোধগম্য। উদাহরণস্বরূপ, একটি সরাসরি কাজ: "ইরা মাশার চেয়ে লম্বা, মাশা ওলিয়ার চেয়ে লম্বা, কে সবার চেয়ে লম্বা?"; বিপরীত সমস্যায় প্রশ্নটি হল: "কে সর্বনিম্ন?"

যদি কোনও শিশু তাকে দেওয়া সমস্ত ধরণের কাজগুলি সফলভাবে মোকাবেলা করে, তবে এটি একটি সৃজনশীল পদ্ধতির সাথে সম্পর্কিত কাজগুলি অফার করার পরামর্শ দেওয়া হয়:
- এমন একটি টাস্ক নিয়ে আসুন যা নমুনা টাস্ক থেকে যতটা সম্ভব আলাদা, তবে এটির মতো একই নীতিতে নির্মিত;
- এমন একটি কাজ নিয়ে আসুন যা আরও কঠিন হবে, উদাহরণস্বরূপ, নমুনার চেয়ে বেশি ডেটা থাকবে;
- এমন একটি টাস্ক নিয়ে আসুন যা নমুনা টাস্ক ইত্যাদির চেয়ে সহজ হবে।

ব্যায়াম নং 20। "অ্যানাগ্রাম"।

এই ব্যায়াম নিম্নলিখিত সমস্যার উপর ভিত্তি করে: সমন্বিত প্রকার, অর্থাৎ যেগুলিতে নির্দিষ্ট সংমিশ্রণ তৈরির ফলে সমাধান পাওয়া যায়। এই ধরনের সমন্বিত সমস্যার উদাহরণ হল অ্যানাগ্রাম - অক্ষরের সংমিশ্রণ যা থেকে অর্থপূর্ণ শব্দ গঠন করা প্রয়োজন।

আপনার সন্তানকে একটি নির্দিষ্ট অক্ষর থেকে একটি শব্দ তৈরি করতে আমন্ত্রণ জানান। 3টি অক্ষর দিয়ে শুরু করুন, ধীরে ধীরে সংখ্যা বাড়িয়ে 6-7, এবং সম্ভবত 8 বা এমনকি 9টি অক্ষর করুন৷

শিশুটি অক্ষরের সংমিশ্রণ থেকে শব্দ তৈরির নীতিটি আয়ত্ত করার পরে, কাজটিকে জটিল করুন। এই লক্ষ্যে, একটি নতুন শর্ত প্রবর্তন করুন: "এখানে কোন শব্দগুলি লুকানো আছে তা ব্যাখ্যা করুন এবং আমাকে বলুন যে ডেটা থেকে কোন শব্দটি বিজোড়।"

কাজটি অন্য ধরণের হতে পারে: "শব্দগুলি পাঠোদ্ধার করুন এবং আমাকে বলুন যে কোন সাধারণ শব্দের সাথে তাদের একত্রিত করা যেতে পারে।"

অ্যানাগ্রাম সহ টাস্কের আরেকটি সংস্করণ: "শব্দগুলি পাঠোদ্ধার করুন এবং আমাকে বলুন যে সেগুলিকে কোন দলে ভাগ করা যায়।"

এই অনুশীলনটি আমাদের সাধারণ ধাঁধার মতোই।

অবশ্যই, রিবাস একই সমন্বয়মূলক কাজ যা কার্যকরভাবে মৌখিক এবং যৌক্তিক চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে: ক্রসওয়ার্ডগুলি শিশুকে বর্ণিত বৈশিষ্ট্যগুলির উপর ভিত্তি করে একটি ধারণা সংজ্ঞায়িত করার উপর ফোকাস করতে শেখায়, সংখ্যা সহ কাজগুলি - নিদর্শনগুলি স্থাপন করা, এর সাথে কাজগুলি। অক্ষর - বিভিন্ন সংমিশ্রণ বিশ্লেষণ এবং সংশ্লেষণ করতে। আরেকটি অনুরূপ ব্যায়াম দেওয়া যাক।

ব্যায়াম নং 21। "যমজ শব্দ"

এই অনুশীলনটি রাশিয়ান ভাষার সমজাতীয়তার মতো একটি ঘটনার সাথে সম্পর্কিত, যেমন। যখন শব্দ আছে ভিন্ন অর্থ, কিন্তু বানানে অভিন্ন। "কোন শব্দের অর্থ শব্দের মতো একই জিনিস:

1) একটি বসন্ত এবং কি দরজা খোলে;
2) একটি মেয়ের চুলের স্টাইল এবং ঘাস কাটার জন্য একটি সরঞ্জাম;
3) আঙ্গুরের একটি শাখা এবং আঁকার জন্য ব্যবহৃত একটি টুল।

এমন শব্দগুলি নিয়ে আসুন যা একই শোনায় কিন্তু ভিন্ন অর্থ রয়েছে।"

অনুশীলনের জন্য অতিরিক্ত কাজ:
4) একটি সবজি যা মানুষকে কাঁদায় এবং তীর নিক্ষেপের জন্য একটি অস্ত্র (একটি জ্বলন্ত সবজি এবং একটি ছোট অস্ত্র);
5) একটি বন্দুকের অংশ এবং একটি গাছের অংশ;
6) তারা কি আঁকেন, এবং ডালে সবুজ;
7) নির্মাণের জন্য একটি উত্তোলন প্রক্রিয়া এবং একটি প্রক্রিয়া যা জল প্রবাহের জন্য খুলতে হবে।

বিমূর্ত যৌক্তিক চিন্তা.

এই ধরণের চিন্তাভাবনার কার্যকারিতা ধারণার উপর ভিত্তি করে ঘটে। ধারণাগুলি বস্তুর সারাংশ প্রতিফলিত করে এবং শব্দ বা অন্যান্য চিহ্নগুলিতে প্রকাশ করা হয়। সাধারণত এই ধরণের চিন্তাভাবনা শৈশব থেকেই বিকাশ শুরু হয় স্কুল জীবন, যাইহোক, প্রোগ্রামটি ইতিমধ্যেই এমন কাজগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে যার জন্য বিমূর্ত-লজিক্যাল গোলকের সমাধান প্রয়োজন। এটি শিশুদের মাস্টারিং প্রক্রিয়ার মধ্যে যে অসুবিধা আছে তা নির্ধারণ করে শিক্ষাগত উপাদান. আমরা নিম্নলিখিত অনুশীলনগুলি অফার করি, যা কেবল বিমূর্ত যৌক্তিক চিন্তাভাবনাই বিকাশ করে না, তবে তাদের বিষয়বস্তুতে এই ধরণের চিন্তাভাবনার মৌলিক বৈশিষ্ট্যগুলিও পূরণ করে।

ব্যায়াম নং 22। "বিমূর্তকরণ এবং নির্দিষ্ট বস্তুর অপরিহার্য বৈশিষ্ট্য সনাক্তকরণের উপর ভিত্তি করে ধারণার গঠন।"

"একটি গাড়ি পেট্রল বা অন্যান্য জ্বালানীতে চলে; একটি ট্রাম, ট্রলিবাস বা বৈদ্যুতিক ট্রেন বিদ্যুতে চলে৷ এই সমস্তকে একসাথে "পরিবহন" হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা যেতে পারে৷ যখন তারা একটি অপরিচিত গাড়ি (উদাহরণস্বরূপ, একটি ট্রাক ক্রেন) দেখে, তখন তারা জিজ্ঞাসা করে : এটা কি? কেন?"

অনুরূপ ব্যায়াম অন্যান্য ধারণার সাথে সঞ্চালিত হয়: সরঞ্জাম, খাবার, গাছপালা, প্রাণী, আসবাবপত্র ইত্যাদি।

ব্যায়াম নং 23। "একটি ধারণার রূপকে এর বিষয়বস্তু থেকে আলাদা করার ক্ষমতা বিকাশ করা।"

“এখন আমি আপনাকে শব্দগুলি বলব, এবং আপনি আমাকে উত্তর দেবেন, কোনটি বেশি, কোনটি ছোট, কোনটি দীর্ঘ, কোনটি ছোট।
- পেন্সিল নাকি পেন্সিল? কোনটি খাটো? কেন?
- বিড়াল না তিমি? কোনটি বড়? কেন?
- বোয়া কনস্ট্রাকটর নাকি কৃমি? কোনটি দীর্ঘ? কেন?
- লেজ না পনিটেল? কোনটি খাটো? কেন?"

উপরের প্রশ্নগুলোর উপর ভিত্তি করে শিক্ষক তার নিজের প্রশ্ন নিয়ে আসতে পারেন।

ব্যায়াম নং 24। "ধারণার মধ্যে সংযোগ স্থাপন করার ক্ষমতা বিকাশ করা।"

নীচের অনুশীলনে এই শব্দগুলি পাওয়া যায় এমন সম্পর্কগুলি সনাক্ত করা জড়িত। শব্দের একটি আনুমানিক জোড়া এই সম্পর্কগুলি সনাক্ত করার জন্য একটি চাবিকাঠি হিসাবে কাজ করে। তাদের জানা, আপনি নিয়ন্ত্রণ শব্দটি মেলাতে পারেন। এই অনুশীলনের সাথে কাজ একটি প্রাপ্তবয়স্ক এবং একটি শিশু দ্বারা যৌথভাবে করা হয়। প্রাপ্তবয়স্কদের কাজ হল শিশুকে ধারণার মধ্যে সংযোগের একটি যৌক্তিক পছন্দের দিকে নিয়ে যাওয়া, সাদৃশ্য স্থাপনের জন্য প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলিকে ধারাবাহিকভাবে সনাক্ত করার ক্ষমতা। প্রতিটি কাজ পুঙ্খানুপুঙ্খভাবে বিশ্লেষণ করা হয়: একটি যৌক্তিক সংযোগ পাওয়া যায়, এটির পাশে প্রদত্ত শব্দে স্থানান্তরিত হয়, পছন্দের সঠিকতা পরীক্ষা করা হয় এবং এই জাতীয় সাদৃশ্যগুলির উদাহরণ দেওয়া হয়। শুধুমাত্র যখন শিশুরা যৌক্তিক সম্পর্ক স্থাপন করার জন্য একটি স্থিতিশীল এবং সামঞ্জস্যপূর্ণ ক্ষমতা তৈরি করে তখনই তারা স্বাধীন কাজের জন্য কাজগুলিতে অগ্রসর হতে পারে।

ব্যায়াম নং 25। "একটি দীর্ঘ সিরিজের অনুরূপ সমস্যার সমাধান করার সময় যৌক্তিক বিচার বজায় রাখার জন্য প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলি সনাক্ত করার ক্ষমতার গঠন।"

প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের বলে: "এখন আমি আপনাকে শব্দের একটি সিরিজ পড়ব। এই শব্দগুলি থেকে আপনাকে শুধুমাত্র দুটি চয়ন করতে হবে, প্রধান শব্দের প্রধান বৈশিষ্ট্যগুলিকে নির্দেশ করে, অর্থাৎ, এমন কিছু যা ছাড়া এই বস্তুটির অস্তিত্ব থাকতে পারে না।

অন্যান্য শব্দগুলিও মূল শব্দের সাথে সম্পর্কিত, তবে তারা মূল শব্দ নয়। আপনাকে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ শব্দ খুঁজে বের করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, বাগান... এই শব্দগুলির মধ্যে কোনটি আপনি প্রধান বলে মনে করেন: উদ্ভিদ, মালী, কুকুর, বেড়া, মাটি, যেমন এমন কিছু যা ছাড়া বাগান থাকতে পারে না? গাছপালা ছাড়া একটি বাগান হতে পারে? কেন?... মালী ছাড়া... কুকুর... বেড়া... জমি?... কেন?"

প্রস্তাবিত শব্দগুলির প্রতিটি বিশদভাবে বিশ্লেষণ করা হয়। এই বা সেই শব্দটি কেন একটি প্রদত্ত ধারণার প্রধান, অপরিহার্য বৈশিষ্ট্য তা শিশুদের বোঝার জন্য প্রধান জিনিস।

নমুনা কাজ:

ক) বুট (লেস, সোল, হিল, জিপার, শ্যাফ্ট)
খ) নদী (তীরে, মাছ, জেলে, কাদা, জল)
গ) শহর (গাড়ি, ভবন, ভিড়, রাস্তা, সাইকেল)
ঘ) শস্যাগার (খড়, ঘোড়া, ছাদ, পশুসম্পদ, দেয়াল)
ঙ) ঘনক (কোণ, অঙ্কন, পাশ, পাথর, কাঠ)
চ) বিভাগ (শ্রেণী, লভ্যাংশ, পেন্সিল, বিভাজক, কাগজ)
ছ) খেলা (কার্ড, খেলোয়াড়, জরিমানা, জরিমানা, নিয়ম)
জ) পড়া (চোখ, বই, ছবি, মুদ্রণ, শব্দ)
i) যুদ্ধ (বিমান, বন্দুক, যুদ্ধ, বন্দুক, সৈন্য)

এই অনুশীলনটি আপনাকে সমাধানের জন্য আপনার অনুসন্ধানে ফোকাস করতে, আপনার চিন্তাভাবনাকে সক্রিয় করতে এবং বিমূর্ততার একটি নির্দিষ্ট স্তর তৈরি করতে দেয়।

শিশুদের মধ্যে ধারণাগুলির প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলি সনাক্ত করার এবং বিভিন্ন সম্পর্ক স্থাপন করার ক্ষমতা বিকাশের জন্য কাজ করা বিমূর্ত যৌক্তিক চিন্তার বিকাশের একটি উচ্চ স্তর হিসাবে রায় গঠনের ক্ষমতার বিকাশের জন্য অনুকূল মাটি তৈরি করে। বিচারের উদ্দেশ্যপূর্ণতা এবং তাদের গভীরতার মাত্রা শিশুর অর্থের সাথে কাজ করার এবং রূপক অর্থ বোঝার ক্ষমতার উপর নির্ভর করে। এই কাজের জন্য, আপনি বিভিন্ন সাহিত্যের উপকরণ, প্রবাদ, বাণী ব্যবহার করতে পারেন, যাতে পাঠ্যের মৌখিককরণ এবং রূপান্তরের সম্ভাবনা রয়েছে।

ব্যায়াম নং 26. "অর্থের সাথে কাজ করার ক্ষমতার গঠন।"

"এখন আমি আপনাকে একটি প্রবাদ পড়ব, এবং আপনি এটির জন্য একটি উপযুক্ত বাক্যাংশ খুঁজে বের করার চেষ্টা করুন যা প্রবাদটির সাধারণ অর্থকে প্রতিফলিত করে, উদাহরণস্বরূপ:

সাত একবার পরিমাপ করুন এবংএকবার কাটা

ক) আপনি যদি এটি ভুলভাবে কাটান তবে আপনার কাঁচিকে দোষ দেওয়া উচিত নয়

খ) আপনি করার আগে, আপনাকে সাবধানে চিন্তা করতে হবে

গ) বিক্রেতা কাপড়ের সাত মিটার পরিমাপ করে কেটে ফেললেন

সঠিক পছন্দএখানে - "আপনি করার আগে, আপনাকে সাবধানে চিন্তা করতে হবে," এবং কাঁচি বা বিক্রেতা শুধুমাত্র বিবরণ এবং মূল অর্থ প্রতিফলিত করে না।"

নমুনা কাজ:

1. কম বেশি।
একটি ভাল বইপড়া সাতটি খারাপের চেয়ে বেশি উপকারী।
খ) একটি সুস্বাদু পাই দশটি খারাপের মূল্য।
গ) এটি পরিমাণ নয়, গুণমান গুরুত্বপূর্ণ।

2. আপনি যদি তাড়াহুড়ো করেন তবে আপনি মানুষকে হাসাতে পারবেন।
ক) ভাঁড় মানুষকে হাসায়।
খ) একটি কাজ আরও ভাল করতে, আপনাকে এটি সম্পর্কে সাবধানে চিন্তা করতে হবে।
গ) তাড়াহুড়ো অযৌক্তিক ফলাফলের দিকে নিয়ে যেতে পারে।

3. লোহা গরম থাকা অবস্থায় আঘাত করুন।
ক) একজন কামার গরম লোহা তৈরি করে।
খ) যদি ব্যবসার জন্য অনুকূল সুযোগ থাকে, তাহলে আপনাকে অবিলম্বে সেগুলির সদ্ব্যবহার করতে হবে।
গ) একজন কামার যে ধীরে ধীরে কাজ করে সে প্রায়শই তাড়াহুড়ো করার চেয়ে বেশি কাজ করে।

4. আপনার মুখ বাঁকা হলে আয়নাকে দোষারোপ করার কোন মানে নেই।
ক) আপনার ব্যর্থতার কারণকে পরিস্থিতির উপর দোষারোপ করা উচিত নয় যদি এটি আপনার সম্পর্কে হয়।
খ) ভাল মানেরএকটি আয়নার সৌন্দর্য ফ্রেমের উপর নয়, বরং কাচের উপর নির্ভর করে।
গ) আয়না বাঁকাভাবে ঝুলে থাকে।

5. কুঁড়েঘরটি তার কোণে লাল নয়, তবে তার পায়ে লাল।
ক) আপনি একা পায়েস খেতে পারবেন না; আপনাকে অবশ্যই রাইয়ের রুটি খেতে হবে।
6) একটি মামলা তার ফলাফল দ্বারা বিচার করা হয়.
গ) একটি সুস্বাদু পাই দশটি খারাপের মূল্য।

শিক্ষকদের সামলাতে হবে বিভিন্ন স্তরেশিশুদের বুদ্ধিবৃত্তিক বিকাশ। তাদের মধ্যে কিছু দৃশ্য-কার্যকর চিন্তার পর্যায়ে "আটকে" আছে। অতএব, শেখার ক্ষেত্রে তারা শুধুমাত্র রোট লার্নিং এবং শিক্ষকের কাছ থেকে প্রাপ্ত তথ্যের তুলনামূলকভাবে সঠিক পুনরুৎপাদন ব্যবহার করতে পারে। এটি মূলত অভিভাবকদের দোষ যারা শিশু বিকাশের বিষয়ে শিক্ষিত হতে চান না। আমরা এই পরিস্থিতির সাথে মানিয়ে নিতে পারি না, এবং তাই আমরা পাঠকদের কাছে উপলব্ধি সম্পর্কে আমাদের রায় উপস্থাপন করি।

ডাউনলোড করুন:


পূর্বরূপ:

বিমূর্ত চিন্তা - কিছু বৈশিষ্ট্য হাইলাইট করা এবং অন্যদের থেকে বিমূর্ত করা যা তুচ্ছ এই মুহূর্তেবা জন্য এই লোকটি. এই ধরণের চিন্তাভাবনার বিকাশ ছাড়া একজন সফল ব্যক্তি হওয়া অসম্ভব।

এখানে সাফল্যের অর্থ হল ব্যক্তিগত অনুভূতি যা একজন ব্যক্তি তার নিজের লক্ষ্য অনুযায়ী এবং নিজের শক্তি দিয়ে নিজের এবং অন্যের উপকারের জন্য তার জীবনকে গড়ে তুলতে পরিচালনা করে। সাফল্যকে প্রতিপত্তির সাথে বিভ্রান্ত করা উচিত নয়। প্রতিপত্তি একটি শালীন জীবনের একটি সামাজিকভাবে নির্ধারিত ধারণা। এটি একজন ব্যক্তির আধ্যাত্মিক চাহিদার সাথে বিরোধপূর্ণ হতে পারে। বেছে নেওয়ার অধিকার ব্যক্তির নিজের।


সৃজনশীলতার মধ্যে বিমূর্ত চিন্তার সাথে বাস্তব তথ্যের বাইরে যাওয়া, বস্তুর মধ্যে নতুন সংযোগ এবং সম্পর্ক খুঁজে পাওয়া এবং জ্ঞান এবং অভিজ্ঞতার একটি বিস্তৃত কিন্তু লক্ষ্যযুক্ত সংহতকরণ জড়িত।


একটি শিশুর চিন্তাভাবনা বিকাশের পর্যায়গুলি:

দৃশ্যত কার্যকর (3 বছর পর্যন্ত),
- চাক্ষুষ-আলঙ্কারিক (9 বছর পর্যন্ত),
- মৌখিক-যৌক্তিক (বিমূর্ত) (14 বছর বয়সে)।

একটি শিশুর চিন্তার বিকাশ একটি প্রশ্ন বা কাজের আকারে উপস্থাপিত তথ্য দিয়ে শুরু হয়। পিতামাতারা এই বিষয়ে তাদের সন্তানের সাথে যোগাযোগ করার অনেক কারণ খুঁজে পাবেন যদি তারা সন্তানের ভাগ্যের জন্য বিমূর্ত চিন্তার গুরুত্ব উপলব্ধি করেন।


নয় বছর বয়স পর্যন্ত, শিশুরা একটি যাদুকরী জগতে বাস করে; তাদের বাস্তবতা উপলব্ধি করার জন্য তাড়াহুড়ো করা যায় না; সবকিছুরই সময় থাকে। এবং এই সময়কাল কল্পনা, কল্পনার বিকাশের জন্য প্রয়োজনীয় - ভিত্তি সৃজনশীল কার্যকলাপব্যক্তি একটি শিশুর জন্য "অ্যাসফল্টে মাশরুম বাছাই করা" খুব আকর্ষণীয়, কল্পনা করে যে সে বনে আছে; "মাকে তার আদেশ অনুসারে, নদীর বালি থেকে বিভিন্ন খাবার খাওয়ানোর জন্য," তার ধারণাগুলি প্রবাহিত হবে যদি তার বাবা-মা তাকে খেলার কার্যকলাপে সমর্থন করে।


যাইহোক, 9 বছরের কম বয়সী একটি শিশু এখনও তার পছন্দের জন্য তার কর্ম এবং দায়িত্ব বেছে নেওয়ার স্বাধীনতার জন্য প্রস্তুত নয়। তার ক্রিয়াকলাপ প্রায়শই আবেগপ্রবণ বা শাস্তির ভয়ে নির্দেশিত হয়। যদি প্রাপ্তবয়স্করা একটি শিশুর জন্য পছন্দের এই ধরনের কঠিন পরিস্থিতি তৈরি করে, তবে শিশুটি মানসিক উদ্বেগ এবং অনিশ্চয়তা অনুভব করে।

এই বয়সে সুরক্ষার প্রয়োজনীয়তা সবচেয়ে শক্তিশালী, তাই সন্তানের তাকে গাইড করার জন্য "শক্তিশালী" পিতামাতার প্রয়োজন।


একটি শিশুর চিন্তাভাবনা বিকাশের জন্য, একজন প্রাপ্তবয়স্কের কিছু "কেন?" উত্তর দেওয়ার জন্য তাড়াহুড়ো করা উচিত নয়। শিশু, কিন্তু "আপনি কি মনে করেন?" জিজ্ঞাসা করুন, এবং তার "চিন্তা" গাইড করুন। ফলে শিশুরা প্রাক বিদ্যালয় বয়সতারা বুদ্ধিমত্তা বিকাশকারী গেমগুলিতে প্রাথমিক আগ্রহ দেখায়; তারা ধাঁধা সমাধান করতে, জটিল প্রশ্নের উত্তর দিতে এবং সেগুলি নিজেরাই লিখতে পছন্দ করে।

একটি শিশুকে বিভিন্ন তথ্য দিয়ে ওভারলোড করার দরকার নেই; তার বয়সে তার কাছে কী পাওয়া যায় সে সম্পর্কে তাকে ভাবতে শেখানো ভাল। এই বয়সে, বিমূর্ত চিন্তাভাবনা শিশুর অর্জিত জীবনের অভিজ্ঞতার উপর ভিজ্যুয়াল-আলঙ্কারিক চিন্তার উপর ভিত্তি করে হওয়া উচিত।


নয় বছর বয়স থেকে শুরু করে, আপনি সরাসরি তার মেজাজ, আকাঙ্ক্ষা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করতে পারেন, তাকে সুযোগের সাথে চাহিদা এবং তাদের বাস্তবায়নের ফলাফলগুলির সাথে সম্পর্কযুক্ত করতে শেখান - এইভাবে পছন্দের স্বাধীনতার অভিজ্ঞতা অর্জন করা হয়।

12 থেকে 14 বছর বয়সী কিশোর-কিশোরীরা, কোন সমস্যা সম্পর্কে তারা কী ভাবেন এবং এটি সমাধানের জন্য তারা কী উপায় দেখেন তা জিজ্ঞাসা করার সময় এসেছে। এই বয়সে আপনার নিজের সিদ্ধান্ত নেওয়া ইতিমধ্যেই সম্ভব। আপনাকে কেবল কিশোরের কাছে এটি পরিষ্কার করতে হবে যে ভুল করা স্বাভাবিক। তাদের সংশোধন করে, একজন ব্যক্তি জ্ঞানী হয়। এটাই আদর্শ মানসিক বিকাশব্যক্তিত্ব


জ্ঞানে আদর্শ-বুদ্ধি , এবং পাণ্ডিত্য নয়, যা প্রাকৃতিক মনের সম্পত্তি হিসাবে স্মৃতির উপর ভিত্তি করে। প্রজ্ঞা একজন ব্যক্তির সমস্ত আধ্যাত্মিক গুণাবলীকে একত্রিত করে (কখনও কখনও শিক্ষার একটি সরকারী শংসাপত্রের অনুপস্থিতিতে)।



সাইটে নতুন

>

সবচেয়ে জনপ্রিয়