Rumah Pergigian kanak-kanak Memantau asimilasi teknologi permainan di tadika. Mereka mungkin berbeza-beza

Memantau asimilasi teknologi permainan di tadika. Mereka mungkin berbeza-beza

Svetlana Grinina
Teknologi permainan mengikut Piawaian Pendidikan Negeri Persekutuan dalam tadika

Konsep « teknologi pedagogi permainan» termasuk kumpulan kaedah dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi.

Tidak seperti permainan secara umum, permainan pedagogi mempunyai ciri penting - matlamat pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan, yang boleh dibenarkan, dikenal pasti secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi kognitif-pendidikan.

Teknologi permainan dibina sebagai formasi holistik meliputi bahagian tertentu proses pendidikan dan bersatu kandungan umum, plot, watak.

Ia disertakan secara berurutan:

permainan dan latihan yang membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti yang utama, ciri ciri objek, bandingkan, bezakan mereka;

kumpulan permainan untuk menyamaratakan objek mengikut ciri-ciri tertentu;

kumpulan permainan, di mana kanak-kanak prasekolah mengembangkan keupayaan untuk membezakan fenomena sebenar daripada tidak nyata;

kumpulan permainan yang membangunkan kawalan diri, kelajuan tindak balas terhadap perkataan, kesedaran fonemik, kepintaran, dsb.

Ciri teknologi permainan adalah, Apa permainan detik-detik meresap ke dalam semua aktiviti kanak-kanak: bekerja dan bermain, aktiviti pendidikan dan bermain, aktiviti rumah seharian yang berkaitan dengan pelaksanaan rutin harian dan bermain.

Dipelajari dalam proses permainan aktiviti, bahan itu dilupakan oleh kanak-kanak pada tahap yang lebih rendah dan lebih perlahan daripada bahan dalam kajian yang permainan itu tidak digunakan. Ini dijelaskan, pertama sekali, oleh fakta bahawa permainan secara organik menggabungkan hiburan, yang menjadikan proses pembelajaran mudah diakses dan menarik untuk kanak-kanak prasekolah, dan aktiviti, terima kasih kepada penyertaan yang dalam proses pembelajaran, asimilasi pengetahuan menjadi lebih kualitatif dan tahan lama.

Pembelajaran dalam bentuk permainan boleh dan harus menarik, menghiburkan, tetapi tidak menghiburkan. Untuk melaksanakan pendekatan ini, adalah perlu bahawa pendidikan teknologi, dibangunkan untuk mengajar kanak-kanak prasekolah, mengandungi sistem yang diterangkan dengan jelas dan langkah demi langkah permainan tugasan dan pelbagai permainan supaya, menggunakan sistem ini, guru boleh yakin bahawa hasilnya dia akan menerima tahap penguasaan yang dijamin oleh kanak-kanak kandungan subjek ini atau itu.

Berdasarkan sifat proses pedagogi, kumpulan berikut dibezakan: permainan:

pengajaran, latihan, kawalan dan generalisasi;

kognitif, pendidikan, perkembangan;

reproduktif, produktif, kreatif;

komunikasi, diagnostik, dsb.

Dalam aktiviti dengan bantuan teknologi permainan Kanak-kanak mengembangkan proses mental. Teknologi permainan boleh bertujuan untuk membangunkan perhatian, persepsi, ingatan, pemikiran, kreativiti, dll.

Contoh penggunaan teknologi permainan dalam kelas FEMP.

Sasaran: membantu menyatukan kemahiran mengira dalam tempoh sepuluh; menggalakkan pengenalpastian yang serupa dan ciri-ciri bentuk geometri; membangunkan pemikiran logik dan perhatian; menggalakkan penubuhan hubungan mesra - keupayaan untuk menyokong satu sama lain.

Kemajuan pelajaran.

1. Kanak-kanak duduk di atas kerusi dalam separuh bulatan. Guru berdiri membelakangi kanak-kanak dan menunjukkan kad dengan nombor. Kanak-kanak menyebut nombor ini dengan lantang dan bersetuju sesama mereka. Apabila guru berpaling, kanak-kanak hendaklah berdiri mengikut nombor pada kad.

2. Kanak-kanak duduk di atas kerusi, guru memberi mereka kad nombor. Atas isyarat guru, kanak-kanak berdiri sambil memegang kad "kurang daripada enam", "lebih daripada tiga" dan lain-lain.

3. Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan. Mereka diberikan kad dengan imej bentuk geometri. Guru mengajak setiap pasukan untuk memilih objek daripada kumpulan yang serupa dengan bentuk geometrinya.

4. Permainan perkataan. Guru membaling bola kepada setiap kanak-kanak dan bertanyakan soalan. Kanak-kanak menjawab dan memulangkan bola kepada guru. contoh, "Berapa banyak sudut yang ada pada segitiga?", “Berapa banyak sisi yang mempunyai segi empat sama?” dan lain-lain.

5. Kanak-kanak bergabung tangan dan membentuk beberapa rajah geometri. Guru mempersilakan kanak-kanak yang berdiri di sudut figura, yang berada di sisi figura, untuk duduk.

6. Permainan perkataan "Cari kesalahan". Kanak-kanak dibacakan cerita tentang bentuk geometri dan nombor dalam sepuluh. Tugas kanak-kanak prasekolah adalah untuk mencari dan mengenal pasti kesilapan.

7. Setiap kanak-kanak diminta menceritakan perkara yang disukainya semasa pelajaran. Dia mengambil bola ajaib dan, selepas menjawab, menyerahkannya kepada kanak-kanak seterusnya.

Pembelajaran dalam bentuk permainan harus dibina daripada mudah kepada kompleks dan dikesan dalam kajian kelima-lima bidang pendidikan.

Penggunaan yang kompleks teknologi permainan dengan orientasi sasaran yang berbeza membantu menyediakan kanak-kanak untuk ke sekolah. Dari sudut pembentukan kesediaan motivasi dan emosi-kehendak ke sekolah, masing-masing permainan situasi komunikasi kanak-kanak prasekolah dengan orang dewasa dan dengan kanak-kanak lain adalah untuk kanak-kanak itu "sekolah kerjasama", di mana dia belajar untuk bergembira dalam kejayaan rakan sebayanya dan dengan tenang menanggung kegagalannya; mengawal tingkah laku mereka mengikut keperluan sosial, dan sama-sama berjaya mengatur bentuk kerjasama subkumpulan dan kumpulan.

Penerbitan mengenai topik:

Teknologi permainan sebagai kaedah pengajaran yang berkesan selaras dengan keperluan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan Teknologi permainan bagaimana kaedah yang berkesan latihan mengikut keperluan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk pendidikan prasekolah ditetapkan pada...

Perundingan untuk guru "Teknologi permainan di tadika""Bermain menjana kegembiraan, kebebasan, kepuasan, kedamaian dalam diri dan sekeliling, keamanan dengan dunia" Friedrich Froebel Play ialah aktiviti istimewa.

Kelas induk untuk ibu bapa "Teknologi penjimatan kesihatan di tadika" Tujuan kelas induk: menguasai dan aplikasi teknologi seterusnya dalam aktiviti praktikal seorang guru-pendidik. Objektif: Memberi definisi.

Pelan kerja untuk pendidikan kendiri untuk tahun akademik 2015–2016 Topik: “Teknologi permainan dalam konteks pengenalan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan sebelum ini” Rancangan pendidikan kendiri: Peristiwa Bulan September Konsultasi untuk guru: “Teknologi permainan di institusi pendidikan prasekolah” Konsultasi untuk ibu bapa: “Permainan.

Kerja pusat sumber bandar "Teknologi pedagogi berasaskan permainan dalam pendidikan prasekolah dalam konteks pelaksanaan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan" Kochubeeva Natalya Vyacheslavovna guru kanan pusat pembangunan kanak-kanak MBDOU - tadika No. 21 daerah bandar Zheleznodorozhny.

"Teknologi permainan" mesti memenuhi keperluan yang wajar secara psikologi untuk penggunaan situasi permainan dalam proses pendidikan di tadika, mewujudkan peluang untuk kanak-kanak itu mengambil peranan watak yang bertindak dalam situasi permainan. Penganjuran aktiviti bersama antara guru dan kanak-kanak ini adalah satu cara untuk mencipta semula beberapa elemen permainan dan membantu merapatkan jurang yang timbul semasa peralihan daripada memimpin bermain kepada aktiviti pembelajaran.


Konsep "teknologi pedagogi permainan" merangkumi kumpulan kaedah dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi. Tidak seperti permainan secara umum, permainan pedagogi mempunyai ciri penting matlamat pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan, yang boleh dibenarkan, dikenal pasti secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif.


Ia termasuk permainan dan latihan berurutan yang membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti ciri utama objek, membandingkan dan membezakannya; Kumpulan permainan untuk menyamaratakan objek mengikut ciri-ciri tertentu; Kumpulan permainan, di mana kanak-kanak prasekolah mengembangkan keupayaan untuk membezakan fenomena sebenar daripada tidak nyata; Kumpulan permainan yang membangunkan keupayaan untuk mengawal diri sendiri, kelajuan tindak balas terhadap perkataan, pendengaran fonemik, kepintaran, dll. Pada masa yang sama, plot permainan berkembang selari dengan kandungan utama latihan, membantu mempergiatkan proses pembelajaran, dan menguasai beberapa elemen pendidikan. Ia dibina sebagai pendidikan holistik, meliputi bahagian tertentu dalam proses pendidikan dan disatukan oleh kandungan, plot, dan watak yang sama. Mengarang teknologi permainan daripada permainan dan elemen individu adalah kebimbangan setiap teknologi permainan


Dia mencipta sistem pedagogi yang sedekat mungkin dengan situasi ideal apabila kanak-kanak belajar sendiri. Sistem ini terdiri daripada tiga bahagian: kanak-kanak, persekitaran, cikgu. Di tengah-tengah keseluruhan sistem adalah kanak-kanak. Persekitaran istimewa dicipta di sekelilingnya di mana dia tinggal dan belajar secara bebas. Dalam persekitaran ini, kanak-kanak meningkatkan keadaan fizikalnya, mengembangkan kemahiran motor dan deria yang sesuai dengan usia, memperoleh pengalaman hidup, belajar menyusun dan membandingkan objek dan fenomena yang berbeza, dan memperoleh pengetahuan daripada pengalamannya sendiri. Guru mengawasi kanak-kanak itu dan membantunya apabila diperlukan. Asas pedagogi Montessori, motonya ialah "bantu saya melakukannya sendiri." Maria Montessori guru dan ahli psikologi Itali ()




Zaitsev Nikolai Aleksandrovich (b. 1939) guru inovatif dari St. Petersburg Pengarang manual "Zaitsev's Cubes", berdasarkan keperluan semula jadi mana-mana kanak-kanak untuk bermain dan pada pembentangan bahan yang sistematik. Zaitsev melihat unit struktur bahasa bukan dalam suku kata, tetapi dalam gudang Gudang ialah sepasang konsonan dengan vokal, atau konsonan dengan keras atau tanda lembut, atau satu huruf. Menggunakan gudang-gudang ini (setiap gudang berada di bahagian berasingan kubus), kanak-kanak mula membentuk perkataan. Dia membuat kiub berbeza dalam warna, saiz, dan bunyi deringan yang mereka cipta. Ini membantu kanak-kanak merasai perbezaan antara vokal dan konsonan, bersuara dan lembut.


Vadimovich Voskobovich jurutera-fizik, pencipta Rusia dan pengarang permainan pendidikan untuk kanak-kanak. Keistimewaan metodologi perkembangan Voskobovich ialah dia cuba membuat laluan dari pengalaman praktikal kepada teori. Ini terutamanya permainan - set pembinaan dan teka-teki, disertai dengan plot dongeng. Ciri tersendiri Mainan ini adalah gabungan cerita dongeng dan teka-teki. Menurut kaedah Voskobovich, yang dia sendiri panggil "teknologi," seorang kanak-kanak, melalui permainan, mendapati dirinya dalam persekitaran pembangunan yang dipanggil "Hutan Ungu."


Zoltan Dienes ialah seorang guru dan ahli matematik Hungary yang terkenal di dunia, profesor. Pengasas pendekatan permainan untuk perkembangan kanak-kanak "Matematik Baru", ideanya adalah untuk kanak-kanak menguasai matematik melalui permainan logik, lagu dan tarian yang menarik. Permainan logik dengan blok Dienesh menyumbang kepada perkembangan kebolehan logik, kombinatorial dan analitik kanak-kanak. Kanak-kanak membahagikan blok dengan sifat, mengingat dan membuat generalisasi. Latihan permainan menggunakan kaedah Dienesh, kanak-kanak diperkenalkan dengan jelas kepada bentuk, warna, saiz dan ketebalan objek, dengan perwakilan matematik dan asas sains komputer. Blok menyumbang kepada perkembangan operasi mental pada kanak-kanak: analisis, sintesis, perbandingan, klasifikasi, generalisasi, serta pemikiran logik, kebolehan kreatif dan proses kognitif - persepsi, ingatan, perhatian dan imaginasi. Kanak-kanak boleh bermain dengan bongkah Dienesh daripada umur yang berbeza: dari bongsu (dari umur dua tahun) hingga ke sekolah rendah (dan juga menengah). Pada masa ini, di seluruh dunia, "Blok Logik Dienesh" digunakan secara meluas untuk pembangunan kanak-kanak dan persediaan untuk sekolah dalam pelbagai versi: volumetrik dan planar.


guru Belgium sekolah rendah George Cuisiner () membangunkan universal bahan didaktik untuk perkembangan kanak-kanak kebolehan matematik. Pada tahun 1952, beliau menerbitkan buku "Numbers and Colors", yang didedikasikan untuk manualnya. Kayu Cuisenaire ialah kayu mengira, yang juga dipanggil "nombor dalam warna", kayu berwarna, nombor berwarna, pembaris berwarna. Set mengandungi 10 batang prisma warna yang berbeza dan dari 1 hingga 10 cm panjang Kayu yang sama panjang dibuat dalam warna yang sama dan menunjukkan nombor tertentu. Semakin panjang kayu, semakin besar nilai nombor yang dinyatakan.



Glen Doman Ahli neurofisiologi Amerika (lahir 1920) Philadelphia Pengasas Institut Pencapaian Potensi Manusia. Idea utama kaedah: setiap kanak-kanak mempunyai potensi besar yang boleh dikembangkan, dengan itu memberikannya peluang tanpa had dalam hidup. Setiap kanak-kanak boleh menjadi genius, dan perkembangan awal adalah kunci kepada geniusnya. Otak manusia berkembang kerana penggunaannya yang berterusan, dan pertumbuhan ini hampir lengkap pada usia enam tahun. Kanak-kanak kecil sangat dahagakan ilmu. Mereka mudah menyerap sejumlah besar maklumat, dan ia kekal dalam ingatan mereka untuk masa yang lama. Anak-anak kecil pasti hadiah yang paling indah untuk mereka adalah perhatian yang diberikan sepenuhnya oleh orang dewasa terutama ibu dan ayah. Guru terbaik adalah ibu bapa. Mereka boleh mengajar anak mereka sepenuhnya semua yang mereka tahu, jika mereka melakukannya dengan ikhlas dan gembira, menggunakan fakta.



Cécile Lupan (b. 1955) Belgium "Seorang kanak-kanak bukanlah sebuah kapal yang perlu diisi, tetapi api yang perlu dinyalakan." Ia adalah perlu untuk tidak "mengajar" kanak-kanak mengikut jadual yang ketat, tetapi untuk membangunkan "kecenderungan" semula jadi kanak-kanak, untuk memahami apa yang ada. masa ini kanak-kanak itu berminat dan, dengan itu, pada puncak minat ini, menjalankan kelas perkembangan khusus mengenai topik ini


Zheleznov Sergey Stanislavovich Ekaterina Sergeevna Bapa dan anak perempuan - Zheleznov Sergey Stanislavovich dan Ekaterina Sergeevna adalah pengarang program dan perkembangan metodologi untuk pembangunan muzik awal "Muzik dengan Ibu". Mereka telah mengeluarkan pelbagai jenis cakera audio dan video dengan muzik ceria, melodi yang indah, lagu yang ringkas, persembahan yang cerah, bertujuan untuk membangunkan kebolehan muzik dan pendengaran mutlak kanak-kanak hampir sejak mereka dilahirkan. Teknik "Muzik dengan Ibu" popular di banyak negara di seluruh dunia.



Kelebihan teknologi permainan: permainan memotivasi, merangsang dan mengaktifkan proses kognitif kanak-kanak - perhatian, persepsi, pemikiran, hafalan dan imaginasi; permainan, setelah menggunakan pengetahuan yang diperoleh, meningkatkan kekuatannya; salah satu kelebihan utama ialah peningkatan minat terhadap objek yang dikaji dalam hampir semua kanak-kanak dalam kumpulan; melalui bermain, perspektif jangka pendek digunakan dalam pembelajaran; permainan ini membolehkan anda secara harmoni menggabungkan asimilasi emosi dan logik pengetahuan, yang mana kanak-kanak menerima pengetahuan yang kukuh, sedar dan dirasakan.

Pembangunan masyarakat moden memerlukan generalisasi dan sistematisasi pengalaman inovasi pedagogi, hasil penyelidikan psikologi dan pedagogi. Salah satu cara untuk menyelesaikan masalah ini ialah pendekatan teknologi untuk mengatur kerja pendidikan dengan kanak-kanak.

Dalam pendidikan prasekolah teknologi pendidikan mewakili satu set pendekatan psikologi dan pedagogi yang mentakrifkan satu set bentuk, kaedah, kaedah, teknik pengajaran, cara pendidikan untuk pelaksanaan proses pendidikan baik di beberapa institusi pendidikan prasekolah dan di tadika atau kumpulan tertentu.

Keperluan untuk menggunakan teknologi pedagogi adalah disebabkan oleh atas sebab-sebab berikut:

Ketenteraman sosial (ibu bapa, komponen serantau, keperluan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan);

Garis panduan pendidikan, matlamat dan kandungan pendidikan (program pendidikan, bidang keutamaan, hasil pemantauan, dsb.).

Nilai teknologi pedagogi ialah:

konkrit pendekatan moden untuk menilai pencapaian kanak-kanak prasekolah;

Mencipta keadaan untuk tugas individu dan dibezakan.

Umur prasekolah adalah tempoh yang unik dan menentukan di mana asas keperibadian diletakkan, kehendak dibangunkan, dan kecekapan sosial dibentuk.

Ini dan lain-lain kualiti yang paling penting bukan sahaja dalam proses aktiviti khas, tetapi juga dalam permainan, yang memberi kanak-kanak:

Peluang untuk "mencuba" peranan sosial yang paling penting;

Terlibat secara peribadi dalam fenomena yang dikaji (motivasi tertumpu kepada memuaskan minat kognitif dan kegembiraan kreativiti);

Hidup dalam "keadaan kehidupan sebenar" untuk beberapa waktu.

Maksud permainan ini bukanlah kerana ia adalah hiburan dan kelonggaran, tetapi dengan bimbingan yang betul ia menjadi:

Kaedah pengajaran;

Aktiviti untuk merealisasikan kreativiti;

Kaedah terapi;

Langkah pertama dalam sosialisasi kanak-kanak dalam masyarakat.

Nilai pendidikan dan pendidikan permainan bergantung pada:

Pengetahuan metodologi permainan;

Kecemerlangan profesional guru dalam mengatur dan mengurus pelbagai jenis permainan;

Mengambil kira umur dan keupayaan individu.

hidup peringkat moden aktiviti permainan sebagai teknologi bebas boleh digunakan:

Untuk menguasai topik atau kandungan bahan yang sedang dipelajari;

Sebagai pengajaran atau sebahagian daripadanya (pengenalan, penerangan, pengukuhan, latihan, kawalan);

Sebagai sebahagian daripada program pendidikan yang dibentuk oleh pasukan institusi pendidikan prasekolah.

Matlamat utama teknologi permainan adalah untuk mewujudkan asas motivasi yang lengkap untuk pembentukan kemahiran dan kebolehan bergantung pada keadaan operasi institusi prasekolah dan tahap perkembangan kanak-kanak.

Tugas dia:

1. Mencapai tahap tinggi motivasi, keperluan sedar untuk memperoleh pengetahuan dan kemahiran melalui aktiviti kanak-kanak itu sendiri.

2. Pilih bermaksud yang mengaktifkan aktiviti kanak-kanak dan meningkatkan keberkesanannya.

Tetapi seperti mana-mana teknologi pendidikan, teknologi permainan juga mesti memenuhi keperluan berikut:

1. Sistem teknologi- penerangan proses teknologi dengan pembahagian kepada elemen fungsian yang saling berkaitan secara logik.

2. Asas saintifik - pergantungan pada konsep saintifik tertentu untuk mencapai matlamat pendidikan.

3. Sistematik - teknologi mesti mempunyai logik, saling hubungan semua bahagian, integriti.

4. Kebolehkawalan – ia menganggap kemungkinan penetapan matlamat, merancang proses pembelajaran, diagnostik langkah demi langkah, cara dan kaedah yang berbeza-beza untuk membetulkan keputusan.

5. Kecekapan – mesti menjamin pencapaian standard latihan tertentu, berkesan dari segi hasil dan optimum dari segi kos.

6. Kebolehulangan - aplikasi dalam institusi pendidikan lain.

Teknologi pedagogi permainan ialah organisasi proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi. ini aktiviti yang konsisten guru untuk:

Pemilihan, pembangunan, penyediaan permainan;

Melibatkan kanak-kanak dalam aktiviti permainan;

Pelaksanaan permainan itu sendiri;

Merumuskan hasil aktiviti permainan.

Tanda utama permainan pedagogi dalam teknologi permainan - matlamat pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan, dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif.

Jenis permainan pedagogi sangat pelbagai. Mereka mungkin berbeza-beza:

1. Mengikut jenis aktiviti - motor, intelek, psikologi, bimbingan kerjaya, dsb.;

2. Dengan sifat proses pedagogi - pengajaran, latihan, kawalan, kognitif, pendidikan, perkembangan, diagnostik.

3. Mengikut sifat metodologi permainan – permainan dengan peraturan; permainan dengan peraturan yang ditetapkan semasa permainan; permainan di mana satu bahagian peraturan ditentukan oleh syarat permainan, dan ditubuhkan bergantung pada kemajuannya.

5. Dengan peralatan permainan - meja, komputer, teater, lakonan, pengarah, dsb.

Komponen utama teknologi permainan – komunikasi langsung dan sistematik antara guru dan kanak-kanak.

Maksudnya:

Mengaktifkan pelajar;

Meningkatkan minat kognitif;

Menyebabkan peningkatan emosi;

Menggalakkan pembangunan kreativiti;

Kepekatan maksimum masa latihan kerana keadaan permainan yang dirumus dengan jelas;

Membenarkan guru mempelbagaikan strategi dan taktik tindakan permainan dengan merumitkan atau memudahkan tugas permainan, bergantung pada tahap penguasaan bahan.

Aktiviti bermain berlaku dengan sangat meriah, dalam persekitaran psikologi yang menggalakkan emosi, dalam suasana muhibah, kebebasan, kesaksamaan, tanpa ketiadaan pengasingan kanak-kanak pasif. Teknologi permainan membantu kanak-kanak berehat dan memperoleh keyakinan diri. Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman, bertindak dalam situasi permainan yang hampir dengan keadaan kehidupan sebenar, kanak-kanak prasekolah lebih mudah mempelajari bahan dari sebarang kerumitan.

Asas konsep teknologi permainan:

1. Satu bentuk aktiviti bersama kanak-kanak yang suka bermain dicipta dengan bantuan teknik bermain dan situasi yang bertindak sebagai cara untuk mendorong dan merangsang kanak-kanak untuk beraktiviti.

2. Pelaksanaan permainan pedagogi dijalankan dalam urutan berikut - matlamat didaktik ditetapkan dalam bentuk tugas permainan, aktiviti pendidikan mematuhi peraturan permainan; bahan pendidikan digunakan sebagai caranya; kejayaan menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan keputusan permainan.

3. Teknologi permainan merangkumi bahagian tertentu proses pendidikan, disatukan oleh kandungan umum, plot, watak.

4. Teknologi permainan termasuk permainan dan latihan berurutan yang membentuk salah satu kualiti integratif atau pengetahuan daripada bidang pendidikan. Tetapi pada masa yang sama bahan permainan mesti diperhebatkan proses pendidikan dan meningkatkan kecekapan menguasai bahan pendidikan.

Permainan, sebagai peraturan, adalah inisiatif kanak-kanak sendiri, jadi bimbingan guru semasa mengatur teknologi permainan mesti memenuhi keperluan:

Pilihan permainan bergantung pada tugas pendidikan yang memerlukan penyelesaian mereka, tetapi harus bertindak sebagai cara untuk memuaskan minat dan keperluan kanak-kanak (kanak-kanak menunjukkan minat dalam permainan, bertindak secara aktif dan mendapatkan hasil yang terselubung oleh tugas permainan - terdapat penggantian semula jadi motif daripada pendidikan kepada permainan);

Cadangan permainan - masalah permainan dibuat, untuk penyelesaiannya pelbagai tugas permainan dicadangkan: peraturan dan teknik tindakan);

Penjelasan permainan - secara ringkas, jelas, hanya selepas minat kanak-kanak dalam permainan timbul;

Peralatan permainan - mesti mematuhi sebanyak mungkin kandungan permainan dan semua keperluan untuk persekitaran subjek-permainan mengikut FGT;

Organisasi kumpulan bermain - tugas bermain dirumuskan sedemikian rupa sehingga setiap kanak-kanak boleh menunjukkan aktiviti dan kemahiran organisasi mereka. Kanak-kanak boleh bertindak bergantung pada kemajuan permainan secara individu, berpasangan atau berpasukan, atau secara kolektif.

Perkembangan situasi permainan adalah berdasarkan prinsip: ketiadaan paksaan dalam sebarang bentuk apabila melibatkan kanak-kanak dalam permainan; kehadiran dinamik permainan; mengekalkan suasana permainan; hubungan antara aktiviti permainan dan bukan permainan;

Permainan ini adalah tetingkap terang yang besar di mana aliran idea dan konsep dunia sekeliling yang memberi kehidupan mengalir ke dunia rohani kanak-kanak. Permainan ini adalah percikan api yang menyalakan api rasa ingin tahu dan ingin tahu. V. A. Sukhomlinsky
Pada 17 Oktober 2013, Perintah No. 1155 telah diterbitkan
. Moscow "Atas kelulusan negara persekutuan taraf pendidikan pendidikan prasekolah", di mana
prinsip asas pendidikan prasekolah:
1) pengalaman penuh oleh kanak-kanak dari semua peringkat zaman kanak-kanak (bayi, awal dan zaman prasekolah), pengayaan (amplifikasi) perkembangan kanak-kanak; 2) membina aktiviti pendidikan berdasarkan ciri-ciri individu setiap kanak-kanak, di mana kanak-kanak itu sendiri menjadi aktif dalam memilih kandungan pendidikannya, menjadi subjek pendidikan (selepas ini dirujuk sebagai individualisasi pendidikan prasekolah); 3) bantuan dan kerjasama kanak-kanak dan orang dewasa, pengiktirafan kanak-kanak itu sebagai peserta penuh (subjek) hubungan pendidikan; 4) sokongan untuk inisiatif kanak-kanak dalam pelbagai jenis aktiviti; 5) kerjasama Pertubuhan dengan keluarga; 6) memperkenalkan kanak-kanak kepada norma sosiobudaya, tradisi keluarga, masyarakat dan negara; 7) pembentukan minat kognitif dan tindakan kognitif kanak-kanak dalam pelbagai aktiviti; 8) kecukupan umur pendidikan prasekolah (pematuhan syarat, keperluan, kaedah dengan umur dan ciri-ciri perkembangan); 9) mengambil kira situasi etnokultural perkembangan kanak-kanak. Menurut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk Pendidikan, hari ini kita memerlukan bentuk kerja baharu yang membolehkan guru, secara kiasan, mengajar kanak-kanak prasekolah dengan cara yang mereka tidak tahu mengenainya dan menggunakan teknologi pedagogi yang berbeza untuk ini.
Apakah teknologi pendidikan?
\ Dalam pedagogi prasekolah domestik moden, istilah "teknologi pedagogi" dianggap sebagai:  Komponen sistem pedagogi, satu cara untuk seorang guru membina proses pedagogi menggunakan sistem cara dan kaedah untuk mendidik dan mengajar kanak-kanak prasekolah yang dicipta khas. syarat didaktik sebuah tadika untuk menyelesaikan masalah pendidikan prasekolah.  Alat aktiviti profesional guru, yang mempunyai fasa yang jelas (step-by-step), serta kekhususan dan kejelasan matlamat dan objektif aktiviti guru.  Sistem kaedah, teknik, langkah, urutan pelaksanaan yang memastikan penyelesaian masalah pendidikan, latihan dan pembangunan
keperibadian murid, dan aktiviti itu sendiri dibentangkan secara prosedur, iaitu, sebagai sistem tindakan tertentu; pembangunan dan pelaksanaan prosedur komponen proses pedagogi dalam bentuk sistem tindakan yang memastikan hasil yang terjamin. Standard Pendidikan Negeri Persekutuan menekankan bahawa bermain adalah bentuk kerja utama dengan kanak-kanak dan jenis aktiviti utama.
Permainan
- jenis aktiviti yang paling mudah diakses untuk kanak-kanak, ia adalah cara memproses tanggapan dan pengetahuan yang diterima dari dunia sekeliling. Sudah di peringkat awal kanak-kanak, seorang kanak-kanak mempunyai peluang terbesar dalam bermain, dan bukan dalam mana-mana aktiviti lain, untuk berdikari, untuk berkomunikasi dengan rakan sebaya mengikut budi bicaranya sendiri, untuk memilih mainan dan menggunakan objek yang berbeza, untuk mengatasi kesukaran tertentu secara logik berkaitan dengan plot permainan, peraturannya. Dalam permainan yang dia kembangkan sebagai personaliti, dia mengembangkan aspek-aspek jiwanya yang mana kejayaannya akan bergantung kemudiannya. amalan sosial. sebab tu tugas yang paling penting amalan pedagogi adalah untuk mengoptimumkan dan mengatur ruang khas dalam institusi pendidikan prasekolah untuk mengaktifkan, mengembangkan dan memperkayakan aktiviti permainan kanak-kanak prasekolah. Idea untuk memasukkan permainan dalam proses pembelajaran sentiasa menarik perhatian guru domestik. Juga K.D. Ushinsky menyatakan bahawa kanak-kanak mempelajari bahan baharu dengan lebih mudah semasa bermain, dan mengesyorkan agar guru cuba menjadikan kelas lebih menghiburkan, kerana ini adalah salah satu tugas utama mengajar dan membesarkan kanak-kanak. Menurut penulis, hiburan tidak seharusnya mengaburkan sempadan antara bermain dan belajar. Kita bercakap tentang penggunaan yang lebih meluas di dalam bilik darjah permainan didaktik dan teknik permainan. Ramai saintis perhatikan peranan penting permainan pendidikan yang membolehkan guru mengembangkan pengalaman praktikal kanak-kanak dan menyatukan pengetahuannya tentang dunia di sekelilingnya (A.S. Makarenko, U.P. Usova, R.I. Zhukovskaya, D.V. Mendzheritskaya, E.I. Tikheyeva, dll. ). Penggunaan plot- permainan main peranan dalam pendidikan alam sekitar kanak-kanak adalah berdasarkan beberapa kedudukan teori yang dinyatakan oleh penyelidik terkenal, guru dan ahli psikologi. Jadi, menurut A.V. Zaporozhets, bermain adalah aktiviti emosi, dan emosi mempengaruhi bukan sahaja tahap perkembangan intelek, tetapi juga aktiviti mental kanak-kanak dan keupayaan kreatifnya. Memasukkan unsur-unsur permainan main peranan dalam proses membentuk idea kanak-kanak tentang alam semula jadi akan mewujudkan latar belakang emosi, yang mana kanak-kanak prasekolah akan cepat mempelajari bahan baru. Menguasai pengetahuan tentang alam semula jadi melalui bermain membantu kanak-kanak mengembangkan sikap yang betul secara sedar terhadap flora dan fauna. Ini disahkan oleh hasil kajian oleh L. A. Abrahamyan, yang menunjukkan bahawa berkat bermain, kanak-kanak mengembangkan sikap positif terhadap alam sekitar, perasaan dan emosi positif terbentuk. Penggunaan permainan main peranan dalam pendidikan alam sekitar kanak-kanak adalah berdasarkan beberapa pendirian teori yang dinyatakan oleh penyelidik, guru dan ahli psikologi terkenal. Ia diketahui betapa pelbagai rupa permainan itu mengajar, mengembangkan, mendidik, bersosial, menghiburkan dan memberikan kelonggaran. Tetapi dari segi sejarah, salah satu tugas pertamanya ialah latihan. tidak
Adalah diragui bahawa permainan, hampir dari saat-saat pertama kemunculannya, bertindak sebagai satu bentuk pendidikan, sebagai sekolah rendah untuk menghasilkan semula situasi praktikal sebenar untuk menguasainya, untuk membangunkan sifat, kualiti, kemahiran manusia yang diperlukan. dan tabiat, dan mengembangkan kebolehan.
Pembelajaran permainan mempunyai ciri yang sama seperti permainan:
 aktiviti membangunkan bebas, dijalankan atas arahan guru, tetapi tanpa dikte dan dijalankan oleh pelajar sesuka hati, dengan keseronokan daripada proses aktiviti itu sendiri;  kreatif, improvisasi, aktif dalam aktiviti alam semula jadi;  aktiviti emosi yang sengit, tinggi, bermusuhan, berdaya saing;  aktiviti yang berlaku dalam rangka peraturan langsung dan tidak langsung yang mencerminkan kandungan permainan dan unsur pengalaman sosial;  aktiviti yang bersifat simulasi, di mana persekitaran profesional atau sosial kehidupan seseorang disimulasikan.  aktiviti diasingkan mengikut tempat dan tempoh tindakan, dalam rangka ruang dan masa. Satu lagi sisi fenomena ini juga penting: pengetahuan alam sekitar yang menyebabkan reaksi positif pada kanak-kanak akan digunakan oleh mereka semasa permainan dengan lebih aktif daripada yang hanya mempengaruhi sisi intelek personaliti. S. L. Rubinstein percaya bahawa bermain adalah aktiviti kanak-kanak di mana dia menyatakan sikapnya terhadap realiti sekeliling. "Kepada orang yang melindungi dan mencipta nilai material dan rohani berdasarkan kekayaannya." I.A. Komarova, mencadangkan menggunakan situasi pembelajaran berasaskan permainan dalam amalan mengusahakan pendidikan alam sekitar untuk kanak-kanak prasekolah, dan S.N. Nikolaeva, yang percaya bahawa situasi pembelajaran berasaskan permainan menyumbang kepada pembentukan sistem idea tentang alam semula jadi pada kanak-kanak prasekolah, dan ini, seterusnya, adalah cara yang berkesan untuk membesarkan kanak-kanak. Peranan yang besar dalam menyemai dalam diri kanak-kanak sikap yang betul secara sedar terhadap alam semula jadi tergolong dalam situasi pembelajaran berasaskan permainan. Penggunaan permainan main peranan dan pelbagai situasi pembelajaran berasaskan permainan dalam amalan pendidikan alam sekitar kanak-kanak prasekolah dicadangkan oleh guru alam sekitar S.N Nikolaeva dan I.A.
Apakah IOS?

Borang permainan pendidikan
guru dengan kanak-kanak yang mempunyai matlamat didaktik tertentu boleh dipanggil situasi pembelajaran berasaskan permainan (GTS).
Tujuan teknologi permainan
- jangan ubah kanak-kanak itu dan jangan buat semula dia, jangan ajar dia apa-apa kemahiran tingkah laku istimewa, tetapi beri dia peluang untuk "hidup" situasi yang membimbangkannya dalam permainan dengan perhatian penuh dan empati orang dewasa.
Tugas dia:
1. Mencapai tahap motivasi yang tinggi, keperluan sedar untuk memperoleh pengetahuan dan kemahiran melalui aktiviti kanak-kanak itu sendiri. 2. Pilih bermaksud yang mengaktifkan aktiviti kanak-kanak dan meningkatkan keberkesanannya.
Tetapi seperti mana-mana teknologi pedagogi, teknologi permainan juga harus

memenuhi keperluan berikut:
1.
Sistem teknologi
– perihalan proses teknologi dibahagikan kepada elemen fungsian yang saling berkaitan secara logik. 2
. Asas saintifik
– pergantungan pada konsep saintifik tertentu untuk mencapai matlamat pendidikan. 3.
Sistematik
– teknologi mesti mempunyai logik, kesalinghubungan semua bahagian, integriti. 4.
Kebolehkawalan
– ia menganggap kemungkinan penetapan matlamat, merancang proses pembelajaran, diagnostik langkah demi langkah, cara dan kaedah yang berbeza-beza untuk membetulkan keputusan. 5. E
kecekapan
– mesti menjamin pencapaian standard latihan tertentu, berkesan dari segi hasil dan optimum dari segi kos. 6.
Kebolehulangan
– permohonan di institusi pendidikan lain.
Teknologi permainan sedang dibina
sebagai pendidikan holistik, meliputi bahagian tertentu dalam proses pendidikan dan disatukan oleh kandungan, plot, watak yang sama.
Ia termasuk secara berurutan:
permainan dan latihan yang membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti ciri utama objek, membandingkan dan membezakannya; kumpulan permainan untuk menyamaratakan objek mengikut ciri-ciri tertentu; kumpulan permainan, di mana kanak-kanak prasekolah mengembangkan keupayaan untuk membezakan fenomena sebenar daripada tidak nyata;
kumpulan permainan yang membangunkan kawalan diri, kelajuan tindak balas terhadap perkataan, kesedaran fonemik, kepintaran, dsb.
Ciri-ciri teknologi permainan
ialah detik-detik suka bermain menembusi semua jenis aktiviti kanak-kanak: bekerja dan bermain, aktiviti pendidikan dan bermain, aktiviti rumah tangga harian yang berkaitan dengan pelaksanaan rutin harian dan bermain.
Menggunakan situasi pembelajaran berasaskan permainan

dalam proses pedagogi

penting kerana beberapa sebab:
 mereka memberi peluang untuk mengembangkan kebolehan kognitif dan pertuturan kanak-kanak, menyumbang kepada perkembangan keperibadian, pemeliharaan kesihatan, dan di samping itu, memenuhi keperluan kanak-kanak dalam komunikasi dan pengetahuan tentang alam sekitar, oleh itu mereka harus digunakan secara meluas. dalam pendidikan alam sekitar seperti dalam bidang lain;  aktiviti pendidikan langsung termasuk situasi pembelajaran yang suka bermain membawa kegembiraan kepada kanak-kanak, oleh itu, pengetahuan tentang alam semula jadi dan komunikasi dengannya, yang berlaku di latar belakang permainan, akan menjadi sangat berkesan; permainan mencipta keadaan optimum untuk pendidikan dan latihan;  aktiviti pendidikan langsung dengan kemasukan situasi pembelajaran berasaskan permainan meletakkan orang dewasa dan kanak-kanak ke dalam perkongsian;  semua aktiviti bermain menyediakan keselamatan psikologi dan keselesaan emosi kanak-kanak;  kompleks permainan termasuk permainan dan situasi pembelajaran berasaskan permainan untuk pembangunan pelbagai penganalisis (pendengaran, penglihatan, sentuhan, bau, dll.);  pengetahuan alam sekitar yang diperolehi dalam aktiviti bermain dan yang menimbulkan reaksi emosi pada kanak-kanak akan lebih baik dimasukkan dalam aktiviti bermain bebas mereka daripada pengetahuan, kesannya hanya mempengaruhi sisi intelek keperibadian kanak-kanak. Dalam kerja-kerja pendidikan alam sekitar kanak-kanak, adalah penting untuk menggunakan pelbagai jenis situasi pembelajaran berasaskan permainan di mana terdapat aktiviti yang aktif, berorientasikan alam sekitar atau perkembangan selaras dengan objektif pendidikan yang ditetapkan.
Apabila memilih situasi pembelajaran berasaskan permainan, pertama sekali, adalah perlu

memberi perhatian kepada isu-isu berikut:
 mengembangkan pemahaman tentang nilai intrinsik alam semula jadi;  kesedaran kanak-kanak tentang dirinya sebagai sebahagian daripada alam semula jadi;
 memupuk sikap hormat-menghormati terhadap semua spesies haiwan dan tumbuhan, tanpa pengecualian, tanpa mengira suka dan tidak suka peribadi;  pembentukan sikap emosi positif terhadap dunia di sekeliling kita, keupayaan untuk melihat keindahan dan keunikannya;  memahami bahawa segala-galanya di alam adalah saling berkaitan dan gangguan salah satu sambungan memerlukan perubahan lain;  membangunkan dalam diri kanak-kanak keinginan untuk memelihara alam sekitar, kesedaran mereka tentang hubungan antara tindakan mereka sendiri dan keadaan persekitaran;  membangunkan kemahiran celik alam sekitar dan tingkah laku selamat dalam alam semula jadi Kehidupan seharian.
IOS ialah lakonan plot yang lengkap tetapi disusun khas

permainan. Ia dicirikan oleh perkara berikut:
 ia mempunyai plot yang pendek dan ringkas, dibina berdasarkan peristiwa kehidupan atau cerita dongeng atau karya sastera, yang terkenal kepada kanak-kanak prasekolah;  dilengkapi dengan mainan dan peralatan yang diperlukan; ruang dan persekitaran subjek disusun khas untuknya;  kandungan permainan mengandungi matlamat didaktik, tugas pendidikan, yang mana semua komponennya adalah subordinat - plot, interaksi watak-watak lakonan, dsb.;  guru menjalankan permainan: mengumumkan nama dan plot, mengagihkan peranan, mengambil satu peranan dan memainkannya, menyokong situasi khayalan sesuai dengan plot;  guru mengarah keseluruhan permainan, memantau perkembangan plot, prestasi peranan kanak-kanak, hubungan peranan, memenuhi permainan dengan dialog main peranan dan tindakan permainan, yang melaluinya matlamat didaktik dicapai.
Situasi permainan adalah berdasarkan prinsip berikut:
 Ketiadaan paksaan;  Menyokong suasana suka bermain, perasaan sebenar kanak-kanak;  Hubungan antara aktiviti permainan dan bukan permainan;  Peralihan daripada bentuk dan kaedah yang paling mudah untuk melakukan aksi permainan kepada yang kompleks. Situasi pembelajaran berasaskan permainan (I.O.S.) ialah satu bentuk khas permainan main peranan berasaskan plot, dibangunkan oleh Svetlana Nikolaevna Nikolaeva.
Dia mengenal pasti beberapa jenis IOS, dengan bantuan pelbagai tugas program untuk memperkenalkan kanak-kanak kepada alam semula jadi dan pendidikan alam sekitar mereka berjaya diselesaikan.
Situasi pembelajaran berasaskan permainan dibahagikan kepada tiga jenis:

Jenis pertama IOS
- penggunaan mainan analog yang menggambarkan pelbagai objek semula jadi.
IOS jenis kedua
dikaitkan dengan penggunaan boneka yang menggambarkan watak-watak daripada karya sastera yang cukup dikenali oleh kanak-kanak.
IOS jenis ketiga
- Ini pelbagai pilihan melancong
1.Situasi pembelajaran berasaskan permainan dengan mainan analog
Analog ialah mainan yang menggambarkan objek semula jadi: haiwan atau tumbuhan tertentu. Terdapat banyak analog mainan haiwan, mereka wujud dalam pelbagai reka bentuk (lembut, getah, plastik, angin, dll.). Tidak banyak analog mainan tumbuhan - ini adalah pokok Krismas plastik saiz yang berbeza, pokok dan pokok renek dari teater rata, cendawan, kadang-kadang buih plastik buah-buahan dan sayur-sayuran, patung-patung pahlawan dari kisah dongeng oleh G. Rodari "The Adventures of Cipollino" Mainan analog yang luar biasa kerana dengan bantuan mereka kanak-kanak dari 2-3 tahun lama boleh membentuk idea yang jelas tentang ciri khusus makhluk hidup berdasarkan beberapa ciri penting. Kanak-kanak kecil boleh ditunjukkan perbezaan utama antara objek mainan dan haiwan hidup jika mereka dilihat dan dibandingkan secara serentak. Dengan bantuan mainan sedemikian mudah untuk ditunjukkan: apa yang boleh dilakukan dengan objek dan apa yang boleh dilakukan dengan makhluk hidup, i.e. menunjukkan secara asasnya bentuk aktiviti yang berbeza dengan objek hidup dan tidak bernyawa.
IOS dengan mainan analog boleh digunakan pada semua peringkat umur

kumpulan
, dan mereka boleh dibandingkan bukan sahaja dengan objek hidup, tetapi juga dengan imej mereka dalam lukisan dan alat bantuan visual. Mainan analog boleh dimasukkan ke dalam mana-mana IOS, dalam sebarang bentuk pendidikan alam sekitar untuk kanak-kanak: pemerhatian, aktiviti, kerja di alam semula jadi. Mereka boleh dibawa bersiar-siar ke persekitaran semula jadi yang terdekat, digabungkan dengan membaca sastera pendidikan, menonton slaid dan video. Dalam semua kes, mereka akan membantu dalam membangunkan idea yang jelas dan realistik tentang alam semula jadi pada kanak-kanak. Dalam sesetengah kes, adalah dinasihatkan untuk menunjukkan mainan analog sebelum bertemu haiwan itu. Ini terpakai kepada sesetengah orang
mamalia (kucing, anjing, arnab, dll.), yang membangkitkan emosi yang terang dan kuat pada kanak-kanak dan keinginan untuk berkomunikasi dengan mereka - mainan biasa tidak dapat dibandingkan. Satu-satunya perkara yang boleh bersaing dengan mereka ialah mainan angin yang direka dengan menarik yang menghasilkan semula unsur-unsur tingkah laku (contohnya, anjing yang bergerak ke hadapan, mengibaskan ekornya, menyalak, naik pada kaki belakangnya). Analisis perbandingan sedemikian sudah pasti akan menimbulkan minat di kalangan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua dan akan membantu mereka memahami dengan lebih baik tentang makhluk hidup.
2.Situasi pembelajaran berasaskan permainan dengan watak sastera
IOS jenis kedua dikaitkan dengan penggunaan anak patung yang menggambarkan watak-watak daripada karya yang terkenal kepada kanak-kanak. Wira cerita dongeng kegemaran, cerpen, jalur filem, dan kartun dilihat oleh kanak-kanak secara emosi, merangsang imaginasi, dan menjadi objek tiruan. Dalam pendidikan alam sekitar kanak-kanak prasekolah, pelbagai watak berjaya digunakan berdasarkan biografi sastera mereka - peristiwa utama, situasi ciri, ciri tingkah laku yang menarik. Dalam IOS wira dongeng"melampaui" plot kerja, bertindak dalam situasi baharu tetapi serupa dan semestinya meneruskan garis tingkah laku ciri mereka. Untuk mencapai matlamat pendidikan alam sekitar, karya sastera sedemikian sesuai, yang kandungannya dalam satu atau lain cara berkaitan dengan alam, dan watak-wataknya mempunyai perwujudan boneka. Terdapat banyak karya sedemikian dalam himpunan sastera kanak-kanak - ini adalah, pertama sekali, cerita dongeng rakyat dan pengarang "Turnip", "Ryaba Hen", "Little Red Riding Hood", "Doctor Aibolit", dll. Dengan anak patung yang menggambarkan watak utama cerita dongeng, anda boleh membina banyak IOS berbeza yang akan membantu menyelesaikan pelbagai masalah program memperkenalkan kanak-kanak kepada alam semula jadi dan membangunkan kemahiran yang diperlukan. Setiap individu IOS menyelesaikan masalah didaktik kecil dengan bantuan watak sastera dengan soalan, kenyataan, nasihat, cadangan dan pelbagai tindakan permainannya. Apabila membangunkan IOS, guru harus ingat bahawa semua perkataan dan tindakan anak patung itu mesti sesuai dengan biografi sasteranya; dalam situasi baru ia harus menunjukkan dirinya dengan cara yang sama seperti dalam kerja. Justeru, wira sastera yang diperkenalkan ke dalam proses pedagogi bukan sekadar mainan comel yang menghiburkan kanak-kanak, tetapi watak dengan watak dan bentuk ekspresi tertentu yang menyelesaikan masalah didaktik. Ia menarik kepada kanak-kanak kerana dalam situasi yang sama sekali baru ia menunjukkan ciri-ciri tipikalnya, i.e. bertindak dalam "peranan"nya dan berinteraksi secara langsung dengan mereka. Adalah penting bahawa setiap watak sastera dalam situasi pembelajaran permainan tertentu boleh bertindak dalam salah satu daripada dua fungsi: memainkan peranan sebagai wira yang berpengetahuan, mahir dalam apa-apa bahan.
atau, sebaliknya, orang bodoh yang naif yang tidak tahu apa-apa. Dalam kes pertama, guru menetapkan tugas untuk mengajar kanak-kanak secara tidak langsung - melalui mulut watak dia menyampaikan maklumat baru, mengajar peraturan tingkah laku (contohnya, seperti yang dilakukan oleh Doktor Aibolit). Dalam kes kedua, guru menetapkan tugas untuk menyatukan bahan, menjelaskan dan mengemas kini idea kanak-kanak tentang alam semula jadi. Satu lagi keadaan adalah kepentingan asas. Dalam pelajaran tradisional, guru sentiasa "di atas kanak-kanak": dia bertanya, mengajar, memberitahu, menerangkan - dia adalah orang dewasa dan lebih bijak daripada kanak-kanak. Apabila menggunakan watak sederhana (contohnya, Entah), yang menunjukkan kejahilan sepenuhnya tentang peristiwa, status kanak-kanak berubah: mereka bukan lagi "guru ke atas mereka," tetapi "mereka berdiri di atas anak patung": mereka mengajarnya, betulkan, dan beritahu apa yang mereka sendiri tahu. Keseimbangan kedudukan dalam ISE ini memberi keyakinan kepada kanak-kanak prasekolah, mereka mendapat kuasa dalam diri mereka mata sendiri. Terdapat motivasi bermain yang kuat, dan kanak-kanak tidak mengambil kira jenis Entah apa yang dibincangkan oleh guru: mereka bergantung pada situasi bermain, dan oleh itu dengan yakin dan meluas bercakap, melengkapi, menerangkan, dan dengan itu berlatih mengaplikasikan. pengetahuan mereka, menjelaskan dan menyatukannya. Dengan kata lain, penggunaan boneka watak berdasarkan biografi sasteranya merupakan satu bentuk pengajaran tidak langsung kepada kanak-kanak, berdasarkan sepenuhnya motivasi bermain yang cukup kuat.
ALGORITMA SITUASI LATIHAN PERMAINAN DENGAN SASTERA

PERWATAKAN

Pembinaan IOS:
mempunyai plot yang pendek dan ringkas, dibina berdasarkan peristiwa kehidupan atau kisah dongeng atau karya sastera yang terkenal kepada kanak-kanak prasekolah
Organisasi PPRS untuk IOS

Kandungan permainan:
matlamat didaktik, tugas pendidikan, yang mana semua komponen adalah subordinat - plot, interaksi lakonan watak.
Menjalankan permainan
: pengumuman tajuk dan plot bagi pihak watak, pengagihan peranan, persembahan watak dalam salah satu daripada dua fungsi: memainkan peranan sebagai wira yang berpengetahuan, mahir dalam apa-apa bahan, atau, sebaliknya, orang bodoh yang naif yang tidak tahu apa-apa, mengekalkan situasi khayalan mengikut plot dengan dengan bantuan watak permainan
Panduan Permainan:
penyelenggaraan berterusan oleh teknik khas situasi khayalan ruang di mana permainan berlaku, pemerhatian perkembangan plot, prestasi peranan kanak-kanak, hubungan peranan; Ketepuan permainan dengan dialog main peranan dan aksi permainan, melalui
yang memenuhi tujuan didaktik.
3.I

Situasi pembelajaran berasaskan permainan seperti melancong
Satu lagi jenis IOS adalah penting dalam pelaksanaan permainan sebagai kaedah pendidikan alam sekitar kanak-kanak.
Perjalanan


dalam kes ini ia adalah nama kolektif pelbagai jenis permainan dalam melawat pameran, ladang pertanian, zoo, salun alam semula jadi, dan lain-lain, dalam lawatan, mendaki, ekspedisi, perjalanan dan perjalanan Permainan ini disatukan oleh fakta bahawa kanak-kanak melawat tempat menarik, dengan cara yang suka bermain, mereka mendapat pengetahuan baru tentang alam semula jadi, yang difasilitasi oleh peranan wajib ketua (pemandu pelancong, ketua ekspedisi, pengurus ladang) yang dimainkan oleh guru Ia adalah melaluinya kanak-kanak prasekolah berkenalan dengan tempat baru, haiwan, tumbuhan, dan menerima pelbagai maklumat tentang alam sekitar dan aktiviti manusia di dalamnya Dalam setiap kes tertentu, plot permainan difikirkan sedemikian rupa sehingga kanak-kanak, melawat tempat baru, berkenalan dengan objek baru dan. fenomena sebagai pengembara, pelancong, pelancong, dan pelawat Sebagai sebahagian daripada tingkah laku bermain peranan, kanak-kanak mendengar penjelasan, "mengambil gambar," mereka membuat alasan agar permainan itu lengkap dan melaluinya guru boleh melaksanakan didaktik yang ditetapkan tugas, dia berhati-hati memikirkan peranannya (kata-kata untuk hubungan dengan pelawat, mesej yang bermakna, kemungkinan permainan dan tindakan main peranan, jika guru sentiasa menggunakan teknik khas untuk menyokong situasi khayalan ruang di mana ia berlaku (hutan salji musim sejuk). , hutan musim panas dengan runtuhan atau tempat berpaya, padang pasir panas, ais artik).
Permainan perjalanan
Sebagai jenis situasi permainan, ia mengandaikan kehadiran plot tunggal, yang berdasarkan perjalanan khayalan kanak-kanak, mengatasi kesukaran, dan bertemu dengan watak yang berbeza. Permainan perjalanan boleh mempunyai pelbagai kandungan - perjalanan di seluruh negara dan bandar, dunia saiz, warna, bunyi. Belajar menggunakan permainan perjalanan boleh, dalam beberapa kes, melampaui masa yang diperuntukkan - ini tidak berbahaya, kerana permainan berkualiti tinggi, mewujudkan mood emosi tertentu pada kanak-kanak, memberikan kesan perkembangan maksimum. Adalah penting bahawa permainan perjalanan adalah satu-satunya jenis permainan yang plot dan peranannya membenarkan pengajaran langsung kanak-kanak dan pemindahan pengetahuan baru kepada mereka Permainan yang baik akan berkembang jika guru memikirkan kedua-dua peranan utama dan yang menyertainya, memberikan kanak-kanak kepada mereka, dan menyediakan peralatan yang diperlukan.

ALGORITMA JENIS SITUASI LATIHAN PERMAINAN

PERJALANAN

Pembinaan IOS
: mempunyai plot yang pendek dan ringkas, dibina berdasarkan peristiwa kehidupan atau kisah dongeng atau karya sastera yang terkenal kepada kanak-kanak prasekolah
Organisasi PPRS untuk IOS
: kehadiran mainan, atribut, ruang yang dianjurkan khas dan persekitaran subjek
Kandungan permainan
: matlamat didaktik, tugas pendidikan, yang mana semua komponen adalah subordinat - plot, interaksi lakonan watak.
Menjalankan permainan
: pengumuman tajuk dan plot, yang berdasarkan perjalanan khayalan kanak-kanak, mengatasi kesukaran, bertemu watak yang berbeza, mengagihkan peranan, mengambil peranan, mengekalkan situasi khayalan sesuai dengan plot.
Panduan Permainan
: penyelenggaraan berterusan oleh teknik khas situasi khayalan ruang di mana permainan berlaku, pemerhatian perkembangan plot, prestasi peranan oleh kanak-kanak, hubungan peranan; Ketepuan permainan dengan dialog main peranan dan aksi permainan yang melaluinya matlamat didaktik dicapai.
Oleh itu, kami membuat kesimpulan bahawa:
1. Semua situasi pembelajaran berasaskan permainan memerlukan persediaan tertentu daripada guru. Dia mesti memikirkan plot, mencipta situasi khayalan untuk interaksi main peranan antara kanak-kanak, dan menyediakan peralatan. Adalah sangat penting bahawa guru itu sendiri mudah memasuki permainan - dalam beberapa kes dia memainkan dua peranan pada masa yang sama: dia menjalankan dialog bagi pihak anak patung watak dan pada masa yang sama kekal sebagai guru yang mengendalikan permainan dengan kanak-kanak . 2.Latihan menggunakan situasi pembelajaran berasaskan permainan dalam beberapa kes mungkin melebihi masa yang diperuntukkan, tetapi ini tidak berbahaya, kerana Permainan yang baik, mewujudkan mood emosi pada kanak-kanak, memberikan kesan perkembangan maksimum. 3.Setiap topik situasi pembelajaran berasaskan permainan harus mempunyai tujuan, kandungan, tidak mengulangi situasi sebelumnya, tetapi berkaitan dengannya. 4.Setiap situasi pembelajaran berasaskan permainan harus mengandungi sedikit pengetahuan baharu yang akan membolehkan kanak-kanak prasekolah mempelajari bahan tersebut secara beransur-ansur dan lebih pasti;
5. Sertakan situasi permainan dalam kandungan lebih banyak soalan bersifat produktif, ini mencapai aktiviti mental dan pertuturan kanak-kanak; 6. Untuk mengekalkan minat dalam watak, unsur kebaharuan harus diperkenalkan ke dalam setiap pertemuan: butiran kostum, objek semula jadi, poster didaktik, set gambar kecil, bahan video, TV mainan, persembahan slaid, dsb. 7. Untuk mewujudkan minat, perlu mewujudkan keadaan dan persekitaran untuk menjalankan situasi pembelajaran berasaskan permainan, terutamanya ITS seperti melancong. 8.Situasi pembelajaran berasaskan permainan akan menyediakan hasil positif, jika digabungkan dengan bentuk kerja lain dengan kanak-kanak
Kesimpulan
: Merumuskan bahan di atas, perlu diperhatikan bahawa bermain adalah aktiviti utama kanak-kanak prasekolah, ia memperkaya dan mengembangkan keperibadian, oleh itu ia digunakan secara meluas oleh kita dalam amalan. Bermain membawa kegembiraan kepada kanak-kanak, jadi belajar tentang alam semula jadi dan berkomunikasi dengannya, berlaku dengan latar belakangnya, akan menjadi sangat berkesan; permainan mewujudkan keadaan optimum untuk pendidikan dan pembelajaran. Bermain membawa kegembiraan kepada kanak-kanak, jadi belajar tentang alam semula jadi dan berkomunikasi dengannya, yang berlaku mengikut latar belakangnya, akan menjadi sangat berkesan. Permainan ini mewujudkan keadaan optimum untuk pendidikan dan pembelajaran. Permainan, sebagai kaedah pendidikan alam sekitar, adalah permainan yang dianjurkan khas oleh guru dan diperkenalkan ke dalam proses pembelajaran tentang alam semula jadi dan berinteraksi dengannya. Permainan ini membantu kanak-kanak untuk mengasimilasikan kualiti objek dan menjelaskan idea yang diperoleh semasa pemerhatian di alam semula jadi. Membentuk motivasi untuk belajar pada kanak-kanak, dengan mengambil kira ciri umur kanak-kanak, mewujudkan keadaan keselesaan emosi, menggalakkan pembentukan responsif, sebagai salah satu kualiti moral yang diperlukan kanak-kanak prasekolah. Kanak-kanak tenggelam dalam aksi bermain dan mengambil bahagian secara aktif dalam mencipta situasi khayalan.
Terima kasih kepada penggunaan IOS:
- tugas pendidikan utama diselesaikan; - aktiviti kanak-kanak dalam proses pembelajaran meningkat; - keletihan berkurangan, minat dalam aktiviti kognitif terbentuk; - tindak balas emosi berkembang. -pembelajaran permainan membantu kanak-kanak merasai keupayaan dirinya dan mendapat keyakinan diri.
Situasi pembelajaran berasaskan permainan membantu kanak-kanak memperoleh pengetahuan baharu dan memberi mereka model praktikal tingkah laku yang betul dalam alam semula jadi, yang sangat penting untuk pendidikan alam sekitar. Pergantian situasi pembelajaran yang suka bermain dengan bentuk kerja lain menyumbang kepada pembentukan sikap yang betul secara sedar terhadap alam semula jadi dan semua makhluk hidup dalam kalangan kanak-kanak prasekolah. Apabila menggunakan situasi permainan dalam kelas, kanak-kanak menjadi lebih prihatin, mereka mendengar cerita dengan penuh minat, dan bertanya banyak soalan tambahan yang menarik minat mereka. Sebagai kesimpulan, saya ingin mengatakan bahawa apabila bekerja dengan kanak-kanak prasekolah, IOS boleh digunakan bukan sahaja dalam pendidikan alam sekitar, tetapi juga dalam semua bidang perkembangan dan pendidikan kanak-kanak (di semua institusi pendidikan), serta dalam menganjurkan aktiviti bebas kanak-kanak.
kesusasteraan:
1. Bobyleva L., Duplenko O. Mengenai program pendidikan alam sekitar untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua Pendidikan prasekolah. 1998. N 7. Hlm 36-42. 2. Permainan kanak-kanak prasekolah. / Disunting oleh calon sains psikologi S.L. Novoselova, M.: Pendidikan, 1989. – 188 hlm. 3. Kondrashova M.A. Pendidikan alam sekitar kanak-kanak prasekolah di dalam bilik darjah dan dalam kehidupan seharian. Perkembangan metodologi. Orenburg, 2005. – 116 p. 4. Nikolaeva S.N. Teori dan kaedah pendidikan alam sekitar untuk kanak-kanak: Buku teks. manual untuk pelajar pengajian tinggi. buku teks pertubuhan. - M.: Akademi, 2002. – 336 p. 5. Nikolaeva S.N., Komarova I.A. Permainan cerita dalam pendidikan alam sekitar kanak-kanak prasekolah. Situasi pembelajaran berasaskan permainan dengan pelbagai jenis mainan dan watak sastera: Manual untuk guru institusi prasekolah. M.: Gnom i D, 2005. – 128 p. 6. Pavlova L. Permainan sebagai cara pendidikan alam sekitar dan estetik // Pendidikan prasekolah. 2002. N 10. P. 40-49. 7. Ryzhova N.A. Pendidikan alam sekitar di tadika. – M.: Rumah penerbitan. Rumah "Karapuz", 2001. - 432 p. 8. Smirnova E.O. Psikologi kanak-kanak: Buku teks untuk sekolah pedagogi dan universiti. M.: Shkola-Press, 1997. – 384 p.: sakit. 9. Tarabarina T.I., Sokolova E.I. Kedua-dua belajar dan bermain: Sejarah semula jadi. Yaroslavl: Akademi Pembangunan, 1997. - 164 p.



Baru di tapak

>

Paling popular