வீடு அகற்றுதல் மழலையர் பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் நோக்கம். வீடியோ: "பேசாத" குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் விளையாட்டு நுட்பங்கள்

மழலையர் பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் நோக்கம். வீடியோ: "பேசாத" குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் விளையாட்டு நுட்பங்கள்

4-5 வயது குழந்தைகளுடன் வேலை செய்வதில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களை செயல்படுத்துதல்

வேலையின் முதல் நாளிலிருந்தே, நான் இந்த சிக்கலை எதிர்கொண்டேன் - பயிற்சிகள் செய்ய விரும்பாத, எல்லோரும் அதைச் செய்யும்போது ஒரு கதையை வரையவோ, சிற்பமாகவோ அல்லது எழுதவோ விரும்பாத குழந்தைகள் உள்ளனர். எனவே, என்னுடைய முக்கியமான திசைகளில் ஒன்று தொழில்முறை செயல்பாடுகல்வியில் கேம்கள் மற்றும் கேமிங் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதை நான் தேர்ந்தெடுத்தேன் கல்வி செயல்முறை. ஏனெனில் பாலர் வயதில் ஒரு குழந்தையின் முன்னணி செயல்பாடு விளையாட்டு, இதன் மூலம் அவர் இயல்பாக உருவாகிறது. ஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்ட் படி, கல்வி செயல்முறை தலையில் வைக்கப்படுகிறது தனிப்பட்ட அணுகுமுறைவிளையாட்டின் மூலம் குழந்தைக்கு.
சுய கல்விக்கான பணிக்காக, "4-5 வயது குழந்தைகளுடன் வேலை செய்வதில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாடு" என்ற தலைப்பை நான் தேர்ந்தெடுத்தேன்.
தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட தலைப்பின் பொருத்தம்:
விளையாட்டு என்பது பாலர் வயதில் ஒரு குழந்தையின் முன்னணி செயல்பாடாகும், இதன் மூலம் அவர் இயல்பாக உருவாகிறார்.
ஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்ட் படி, விளையாட்டு மூலம் குழந்தைக்கு ஒரு தனிப்பட்ட அணுகுமுறை கல்விச் செயல்பாட்டில் முன்னணியில் வைக்கப்படுகிறது.
விளையாட்டு தருணங்கள் மிகவும் கலகலப்பானவை, உணர்ச்சிகரமான சூழ்நிலையில், நல்லெண்ணம், சமத்துவம், செயலற்ற குழந்தைகளின் தனிமை இல்லாத நிலையில். கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்குழந்தைகள் ஓய்வெடுக்கவும் தன்னம்பிக்கையைப் பெறவும் உதவுங்கள். அனுபவம் காண்பிக்கிறபடி, நிஜ வாழ்க்கை நிலைமைகளுக்கு நெருக்கமான ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலையில் செயல்படுவதால், பாலர் பாடசாலைகள் எந்தவொரு சிக்கலான விஷயத்தையும் எளிதாகக் கற்றுக்கொள்கிறார்கள்.
இலக்குகள் மற்றும் நோக்கங்கள்:
இந்தத் துறையில் உங்கள் கோட்பாட்டு நிலை, தொழில்முறை திறன்கள் மற்றும் திறமையை அதிகரித்தல்.
இந்த தலைப்பில் இலக்கியம் படிப்பது.
வளர்ச்சியை தீவிரமாக பாதிக்கிறது மன செயல்முறைகள்: கருத்து, கவனம், நினைவகம், கற்பனை, சிந்தனை.
விளையாட்டு கோப்புகளை உருவாக்கவும்.

பொருள்-வளர்ச்சி சூழலை மாற்றுவதற்கு வேலை செய்யுங்கள்.
கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் சாராம்சம்பல்வேறு விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில் கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான ஏராளமான முறைகள் மற்றும் நுட்பங்களின் கலவையில் உள்ளது.
கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் நோக்கம்- குழந்தையை மாற்ற வேண்டாம் மற்றும் அவரை ரீமேக் செய்ய வேண்டாம், அவருக்கு எந்த சிறப்பு நடத்தை திறன்களையும் கற்பிக்க வேண்டாம், ஆனால் ஒரு வயது வந்தவரின் முழு கவனத்துடனும் பச்சாதாபத்துடனும் விளையாட்டில் அவரைப் பற்றி கவலைப்படும் சூழ்நிலைகளை "வாழ" அவருக்கு வாய்ப்பளிக்கவும்.

கல்விக்கான ஃபெடரல் மாநில கல்வித் தரத்தின்படி, உள்ளடக்கம் கல்வி திட்டம்ஒரு பாலர் கல்வி நிறுவனத்தில், பல்வேறு வகையான செயல்பாடுகளில் குழந்தைகளின் ஆளுமை, உந்துதல் மற்றும் திறன்களின் வளர்ச்சியை உறுதிசெய்து பின்வருவனவற்றை உள்ளடக்க வேண்டும். கட்டமைப்பு அலகுகள், குழந்தைகளின் வளர்ச்சி மற்றும் கல்வியின் சில பகுதிகளைக் குறிக்கும் (கல்விப் பகுதிகள்):
சமூக மற்றும் தகவல்தொடர்பு வளர்ச்சி;
அறிவாற்றல் வளர்ச்சி;
பேச்சு வளர்ச்சி;
கலை மற்றும் அழகியல் வளர்ச்சி;
உடல் வளர்ச்சி.
கல்வியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதைப் பார்த்தேன் DOW செயல்முறைஒவ்வொரு திசைக்கும் தனித்தனியாக. நான் பழகினேன் ஒரு பெரிய தொகைஇந்த தலைப்பில் பொருள். நான் அதிகம் கற்றுக்கொண்டேன் வெவ்வேறு விளையாட்டுகள், விளையாட்டு பயிற்சிகள்.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாடு:
செயலற்ற தன்மையைக் கடக்க உதவுகிறது.
அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை அதிகரிக்கிறது.
உணர்ச்சி எழுச்சியை ஏற்படுத்துகிறது.
நினைவகத்தைப் பயிற்றுவிக்கிறது.
கவனத்தை வளர்க்கிறது.
சிந்தனையை வளர்க்கிறது.
பேச்சுத் திறனை வளர்க்க உதவுகிறது.
படைப்பாற்றலின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கிறது.


மற்றும் மிக முக்கியமாக, குழந்தைகள் மழலையர் பள்ளிக்குச் செல்வதை விரும்புகிறார்கள்.
எனவே, கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்!

தலைப்பில் விளக்கக்காட்சி: 4-5 வயது குழந்தைகளுடன் வேலை செய்வதில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களை செயல்படுத்துதல்

வளர்ச்சி நவீன சமுதாயம்கற்பித்தல் கண்டுபிடிப்புகளின் அனுபவத்தின் பொதுமைப்படுத்தல் மற்றும் முறைப்படுத்தல் தேவைப்படுகிறது, உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் ஆராய்ச்சியின் முடிவுகள். இந்த சிக்கலைத் தீர்ப்பதற்கான ஒரு வழி, ஒழுங்கமைப்பதற்கான தொழில்நுட்ப அணுகுமுறையாகும் கல்வி வேலைகுழந்தைகளுடன்.

IN பாலர் கல்வி கல்வி தொழில்நுட்பம்பல பாலர் கல்வி நிறுவனங்கள் மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட கல்விச் செயல்முறையை செயல்படுத்துவதற்கான வடிவங்கள், முறைகள், முறைகள், கற்பித்தல் நுட்பங்கள், கல்வி வழிமுறைகள் ஆகியவற்றின் தொகுப்பை வரையறுக்கும் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் அணுகுமுறைகளின் தொகுப்பைக் குறிக்கிறது. மழலையர் பள்ளிஅல்லது ஒரு குழு கூட.

கற்பித்தல் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்த வேண்டிய அவசியம் ஏற்படுகிறது பின்வரும் காரணங்களுக்காக:

சமூக ஒழுங்கு (பெற்றோர்கள், பிராந்திய கூறு, கூட்டாட்சி மாநில கல்வி தரநிலை தேவைகள்);

கல்வி வழிகாட்டுதல்கள், இலக்குகள் மற்றும் கல்வியின் உள்ளடக்கம் (கல்வித் திட்டம், முன்னுரிமைப் பகுதி, கண்காணிப்பு முடிவுகள் போன்றவை).

கல்வி தொழில்நுட்பத்தின் மதிப்பு அது:

கான்கிரீட் செய்கிறது நவீன அணுகுமுறைகள்பாலர் குழந்தைகளின் சாதனைகளை மதிப்பிடுவதற்கு;

தனிப்பட்ட மற்றும் வேறுபட்ட பணிகளுக்கான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது.

பாலர் வயது என்பது ஒரு தனித்துவமான மற்றும் தீர்க்கமான காலகட்டமாகும், இதில் ஆளுமையின் அடித்தளங்கள் அமைக்கப்பட்டு, விருப்பத்தை உருவாக்கி, சமூகத் திறன் உருவாகிறது.

இவை மற்றும் பிற மிக முக்கியமான குணங்கள்சிறப்பு நடவடிக்கைகளின் செயல்பாட்டில் மட்டுமல்ல, விளையாட்டிலும், இது குழந்தைக்கு கொடுக்கிறது:

மிக முக்கியமான சமூக பாத்திரங்களை "முயற்சிப்பதற்கான" வாய்ப்பு;

ஆய்வு செய்யப்படும் நிகழ்வில் தனிப்பட்ட முறையில் ஈடுபடுங்கள் (உந்துதல் அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் மற்றும் படைப்பாற்றலின் மகிழ்ச்சியை திருப்திப்படுத்துவதில் கவனம் செலுத்துகிறது);

சில காலம் "நிஜ வாழ்க்கை நிலைமைகளில்" வாழுங்கள்.

விளையாட்டின் பொருள் அது பொழுதுபோக்கு மற்றும் தளர்வு என்பதல்ல, ஆனால் சரியான வழிகாட்டுதலுடன் அது மாறும்:

கற்பித்தல் முறை;

படைப்பாற்றலை செயல்படுத்துவதற்கான நடவடிக்கைகள்;

சிகிச்சை முறை;

சமூகத்தில் ஒரு குழந்தையின் சமூகமயமாக்கலின் முதல் படி.

விளையாட்டின் கல்வி மற்றும் கல்வி மதிப்பு இதைப் பொறுத்தது:

முறையின் அறிவு விளையாட்டு செயல்பாடு;

தொழில்சார் சிறப்புஅமைப்பு மற்றும் நிர்வாகத்தில் ஆசிரியர் பல்வேறு வகையானவிளையாட்டுகள்;

வயது மற்றும் தனிப்பட்ட திறன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது.

அன்று நவீன நிலைஒரு சுயாதீன தொழில்நுட்பமாக கேமிங் செயல்பாடு பயன்படுத்தப்படலாம்:

ஆய்வு செய்யப்படும் பொருளின் தலைப்பு அல்லது உள்ளடக்கத்தை மாஸ்டர் செய்ய;

ஒரு பாடமாக அல்லது அதன் ஒரு பகுதியாக (அறிமுகம், விளக்கம், வலுவூட்டல், உடற்பயிற்சி, கட்டுப்பாடு);

பாலர் கல்வி நிறுவனக் குழுவால் உருவாக்கப்பட்ட கல்வித் திட்டத்தின் ஒரு பகுதியாக.

கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் முக்கிய குறிக்கோள், பாலர் நிறுவனத்தின் இயக்க நிலைமைகள் மற்றும் குழந்தைகளின் வளர்ச்சியின் அளவைப் பொறுத்து திறன்கள் மற்றும் திறன்களை உருவாக்குவதற்கான முழுமையான ஊக்க அடிப்படையை உருவாக்குவதாகும்.

அவளுடைய பணிகள்:

1. அடைய உயர் நிலைஉந்துதல், குழந்தையின் சொந்த செயல்பாட்டின் மூலம் அறிவு மற்றும் திறன்களைப் பெறுவதற்கான நனவான தேவை.

2. தேர்ந்தெடு என்பது குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளை செயல்படுத்தி அவர்களின் செயல்திறனை அதிகரிக்கும்.

ஆனால் எந்தவொரு கல்வித் தொழில்நுட்பத்தைப் போலவே, கேமிங் தொழில்நுட்பமும் பின்வரும் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்:

1. தொழில்நுட்ப அமைப்பு- விளக்கம் தொழில்நுட்ப செயல்முறைதர்க்கரீதியாக ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்ட செயல்பாட்டுக் கூறுகளாகப் பிரிக்கப்படுகிறது.

2. அறிவியல் அடிப்படை - கல்வி இலக்குகளை அடைவதற்கான ஒரு குறிப்பிட்ட அறிவியல் கருத்தை நம்பியிருத்தல்.

3. முறைமை - தொழில்நுட்பம் தர்க்கம், அனைத்து பகுதிகளின் ஒன்றோடொன்று தொடர்பு, ஒருமைப்பாடு ஆகியவற்றைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

4. கட்டுப்படுத்துதல் - இலக்கை அமைப்பதற்கான சாத்தியக்கூறு, கற்றல் செயல்முறையைத் திட்டமிடுதல், படிப்படியான கண்டறிதல், முடிவுகளைச் சரிசெய்வதற்கான பல்வேறு வழிமுறைகள் மற்றும் முறைகள் ஆகியவை கருதப்படுகின்றன.

5. செயல்திறன் - ஒரு குறிப்பிட்ட தரமான பயிற்சியின் சாதனைக்கு உத்தரவாதம் அளிக்க வேண்டும், முடிவுகளின் அடிப்படையில் பயனுள்ளதாகவும், செலவுகளின் அடிப்படையில் உகந்ததாகவும் இருக்க வேண்டும்.

6. மறுஉருவாக்கம் - பிற கல்வி நிறுவனங்களில் பயன்பாடு.

விளையாட்டு கற்பித்தல் தொழில்நுட்பம் - பல்வேறு வடிவங்களில் கற்பித்தல் செயல்முறையின் அமைப்பு கற்பித்தல் விளையாட்டுகள். இது நிலையான செயல்பாடுஆசிரியர்:

விளையாட்டுகளின் தேர்வு, மேம்பாடு, தயாரித்தல்;

விளையாட்டு நடவடிக்கைகளில் குழந்தைகளை ஈடுபடுத்துதல்;

விளையாட்டையே செயல்படுத்துதல்;

கேமிங் நடவடிக்கைகளின் முடிவுகளை சுருக்கவும்.

முக்கிய அடையாளம்கேமிங் தொழில்நுட்பத்தில் கற்பித்தல் விளையாட்டு - தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட கற்றல் இலக்கு மற்றும் தொடர்புடைய கல்வியியல் முடிவுகள், கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் நோக்குநிலையால் வகைப்படுத்தப்படுகின்றன.

கற்பித்தல் விளையாட்டுகளின் வகைகள் மிகவும் வேறுபட்டவை. அவை மாறுபடலாம்:

1. செயல்பாட்டின் வகை மூலம் - மோட்டார், அறிவுசார், உளவியல், தொழில் வழிகாட்டுதல், முதலியன;

2. கற்பித்தல் செயல்முறையின் தன்மையால் - கற்பித்தல், பயிற்சி, கட்டுப்பாடு, அறிவாற்றல், கல்வி, வளர்ச்சி, நோயறிதல்.

3. கேமிங் முறையின் தன்மையால் - விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள்; விளையாட்டின் போது நிறுவப்பட்ட விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள்; விதிகளின் ஒரு பகுதி விளையாட்டின் நிபந்தனைகளால் குறிப்பிடப்பட்டு, அதன் முன்னேற்றத்தைப் பொறுத்து நிறுவப்படும் விளையாட்டு.

5. கேமிங் உபகரணங்கள் மூலம் - டேபிள்டாப், கம்ப்யூட்டர், தியேட்டர், ரோல்-பிளேமிங், டைரக்டர்ஸ் போன்றவை.

முக்கிய கூறுகேமிங் தொழில்நுட்பம் - ஆசிரியர் மற்றும் குழந்தைகளுக்கு இடையே நேரடி மற்றும் முறையான தொடர்பு.

அதன் பொருள்:

மாணவர்களை செயல்படுத்துகிறது;

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை அதிகரிக்கிறது;

உணர்ச்சி எழுச்சியை ஏற்படுத்துகிறது;

படைப்பாற்றலின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கிறது;

தெளிவாக வடிவமைக்கப்பட்ட விளையாட்டு நிலைமைகள் காரணமாக பயிற்சி நேரத்தின் அதிகபட்ச செறிவு;

பொருளின் தேர்ச்சியின் அளவைப் பொறுத்து, விளையாட்டுப் பணிகளைச் சிக்கலாக்கும் அல்லது எளிமையாக்குவதன் மூலம் விளையாட்டுச் செயல்களின் உத்தி மற்றும் உத்திகளை மாற்ற ஆசிரியரை அனுமதிக்கிறது.

விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மிகவும் சுறுசுறுப்பாக, உணர்ச்சி ரீதியாக சாதகமான உளவியல் சூழலில், நல்லெண்ணம், சுதந்திரம், சமத்துவம், செயலற்ற குழந்தைகளை தனிமைப்படுத்தாத சூழ்நிலையில் நடைபெறுகின்றன. விளையாட்டுத் தொழில்நுட்பங்கள் குழந்தைகள் ஓய்வெடுக்கவும் தன்னம்பிக்கையைப் பெறவும் உதவுகின்றன. அனுபவம் காண்பிக்கிறபடி, நிஜ வாழ்க்கை நிலைமைகளுக்கு நெருக்கமான ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலையில் செயல்படுவதால், பாலர் பாடசாலைகள் எந்தவொரு சிக்கலான விஷயத்தையும் எளிதாகக் கற்றுக்கொள்கிறார்கள்.

கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் கருத்தியல் அடிப்படைகள்:

1. குழந்தைகளுடன் கூட்டுச் செயல்பாட்டின் ஒரு விளையாட்டு வடிவம், விளையாட்டு நுட்பங்கள் மற்றும் சூழ்நிலைகளின் உதவியுடன் உருவாக்கப்படுகிறது, இது குழந்தையைத் தூண்டுவதற்கும் தூண்டுவதற்கும் ஒரு வழிமுறையாக செயல்படுகிறது.

2. கற்பித்தல் விளையாட்டை செயல்படுத்துவது பின்வரும் வரிசையில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது - செயற்கையான இலக்கு ஒரு விளையாட்டு பணியின் வடிவத்தில் அமைக்கப்பட்டுள்ளது, கல்வி நடவடிக்கைகள் விளையாட்டின் விதிகளுக்கு உட்பட்டவை; கல்வி பொருள்அதன் வழிமுறையாகப் பயன்படுத்தப்பட்டது; ஒரு செயற்கையான பணியை வெற்றிகரமாக முடிப்பது விளையாட்டு முடிவுடன் தொடர்புடையது.

3. கேமிங் தொழில்நுட்பம் தழுவுகிறது ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதிகல்வி செயல்முறை, ஐக்கிய பொது உள்ளடக்கம், சதி, பாத்திரம்.

4. கேம் தொழில்நுட்பம், ஒருங்கிணைந்த குணங்கள் அல்லது அறிவை உருவாக்கும் தொடர் விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகளை உள்ளடக்கியது கல்வித் துறை. ஆனால் அதே நேரத்தில் விளையாட்டு பொருள்கல்வி செயல்முறையை தீவிரப்படுத்த வேண்டும் மற்றும் கல்விப் பொருட்களை மாஸ்டரிங் செய்யும் திறனை அதிகரிக்க வேண்டும்.

விளையாட்டு, ஒரு விதியாக, குழந்தைகளின் சொந்த முயற்சியாகும், எனவே கேமிங் தொழில்நுட்பத்தை ஒழுங்கமைக்கும்போது ஆசிரியரின் வழிகாட்டுதல் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்:

விளையாட்டின் தேர்வு அவர்களின் தீர்வு தேவைப்படும் கல்விப் பணிகளைப் பொறுத்தது, ஆனால் குழந்தைகளின் நலன்களையும் தேவைகளையும் பூர்த்தி செய்வதற்கான வழிமுறையாக செயல்பட வேண்டும் (குழந்தைகள் விளையாட்டில் ஆர்வம் காட்டுகிறார்கள், தீவிரமாக செயல்படுகிறார்கள் மற்றும் விளையாட்டுப் பணியால் மறைக்கப்பட்ட முடிவைப் பெறுகிறார்கள் - உள்ளது. கல்வியிலிருந்து கேமிங் வரையிலான நோக்கங்களின் இயல்பான மாற்றீடு);

விளையாட்டு முன்மொழிவு - ஒரு விளையாட்டு சிக்கல் உருவாக்கப்பட்டது, அதன் தீர்வுக்காக பல்வேறு விளையாட்டு பணிகள் முன்மொழியப்படுகின்றன: விதிகள் மற்றும் செயல் நுட்பங்கள்);

விளையாட்டின் விளக்கம் - சுருக்கமாக, தெளிவாக, விளையாட்டில் குழந்தைகளின் ஆர்வம் எழுந்த பின்னரே;

கேமிங் உபகரணங்கள் - முடிந்தவரை விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் மற்றும் FGT இன் படி பொருள்-விளையாட்டு சூழலுக்கான அனைத்து தேவைகளுக்கும் இணங்க வேண்டும்;

ஒரு விளையாட்டுக் குழுவின் அமைப்பு - விளையாட்டுப் பணிகள் ஒவ்வொரு குழந்தையும் தங்கள் செயல்பாடு மற்றும் நிறுவன திறன்களை வெளிப்படுத்தும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. குழந்தைகள் தனித்தனியாக, ஜோடிகளாக அல்லது குழுக்களாக அல்லது கூட்டாக விளையாட்டின் முன்னேற்றத்தைப் பொறுத்து செயல்படலாம்.

விளையாட்டு சூழ்நிலையின் வளர்ச்சி கொள்கைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது: விளையாட்டில் குழந்தைகளை ஈடுபடுத்தும் போது எந்த வடிவத்தின் வற்புறுத்தலும் இல்லாதது; விளையாட்டு இயக்கவியல் முன்னிலையில்; விளையாட்டு சூழ்நிலையை பராமரித்தல்; கேமிங் மற்றும் கேமிங் அல்லாத செயல்பாடுகளுக்கு இடையிலான உறவு;

பாலர் கல்வி நிறுவனங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்

விளையாட்டு என்பது குழந்தைகளுக்கு மிகவும் அணுகக்கூடிய முக்கிய வகை செயல்பாடு ஆகும். ஏற்கனவே குழந்தை பருவத்திலேயே, ஒரு குழந்தைக்கு விளையாட்டில் மிகப்பெரிய வாய்ப்பு உள்ளது, வேறு எந்தச் செயலிலும் அல்ல, சுதந்திரமாக இருக்க, சகாக்களுடன் தனது சொந்த விருப்பப்படி தொடர்பு கொள்ளவும், பொம்மைகளைத் தேர்வு செய்யவும், வெவ்வேறு பொருட்களைப் பயன்படுத்தவும், தர்க்கரீதியாக சில சிரமங்களை சமாளிக்கவும். விளையாட்டின் சதி, அதன் விதிகள். அவர் ஒரு ஆளுமையாக வளரும் விளையாட்டில், அவர் தனது ஆன்மாவின் அம்சங்களை வளர்த்துக் கொள்கிறார், அதில் அவரது வெற்றி பின்னர் சார்ந்துள்ளது. சமூக நடைமுறை. எனவே நான் அதை நம்புகிறேன் மிக முக்கியமான பணிகல்வியியல் நடைமுறையில் பாலர் கல்வி நிறுவனத்தில் ஒரு சிறப்பு இடத்தை மேம்படுத்துதல் மற்றும் ஒழுங்கமைத்தல் என்பது பாலர் குழந்தைகளின் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளை செயல்படுத்தவும், விரிவுபடுத்தவும் மற்றும் வளப்படுத்தவும் ஆகும்.

சம்பந்தம்

விளையாட்டின் சிக்கல் பல ஆராய்ச்சியாளர்களின் கவனத்தை ஈர்த்தது மற்றும் தொடர்ந்து ஈர்க்கிறது: ஆசிரியர்கள், உளவியலாளர்கள், தத்துவவாதிகள், சமூகவியலாளர்கள், கலை வரலாற்றாசிரியர்கள் மற்றும் உயிரியலாளர்கள். எடுத்துக்காட்டாக, L. S. Vygotsky, A. N. Leontyev, A. V. Zaporozhets, D. B. Elkonin ஆகியோரின் ஆய்வுகளில், விளையாட்டு என்பது தன்னிச்சையான முதிர்ச்சியின் மூலம் எழாத, ஆனால் செல்வாக்கின் கீழ் உருவாகும் ஒரு முன்னணி வகை நடவடிக்கையாக வரையறுக்கப்படுகிறது. சமூக நிலைமைகள்வாழ்க்கை மற்றும் கல்வி. விளையாட்டு மனதளத்தில் செயல்களைச் செய்யும் திறனை உருவாக்குவதற்கும், உண்மையானவற்றுக்கான உளவியல் மாற்றங்களைச் செயல்படுத்துவதற்கும் சாதகமான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது. வாழ்க்கை சூழ்நிலைகள்மற்றும் பொருள்கள்.

கேமிங் டெக்னாலஜியின் நோக்கம் குழந்தையை மாற்றுவதோ அல்லது ரீமேக் செய்வதோ அல்ல, அவருக்கு சிறப்பு நடத்தை திறன்களைக் கற்பிப்பதல்ல, ஆனால் வயது வந்தவரின் முழு கவனத்துடனும் பச்சாதாபத்துடனும் விளையாட்டில் அவரை உற்சாகப்படுத்தும் சூழ்நிலைகளை "வாழ" அவருக்கு வாய்ப்பளிப்பதாகும். .

அவளுடைய பணிகள்:

1. குழந்தையின் சொந்த செயல்பாட்டின் மூலம் அறிவு மற்றும் திறன்களைப் பெறுவதற்கான உயர் மட்ட உந்துதல், நனவான தேவையை அடையுங்கள்.

2. தேர்ந்தெடு என்பது குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளை செயல்படுத்தி அவர்களின் செயல்திறனை அதிகரிக்கும்.

ஆனால் எந்தவொரு கல்வித் தொழில்நுட்பத்தைப் போலவே, கேமிங் தொழில்நுட்பமும் பின்வரும் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்:

1. தொழில்நுட்ப வரைபடம் - தர்க்கரீதியாக ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்ட செயல்பாட்டு கூறுகளாக பிரிக்கப்பட்ட தொழில்நுட்ப செயல்முறையின் விளக்கம்.

2. அறிவியல் அடிப்படை - கல்வி இலக்குகளை அடைவதற்கான ஒரு குறிப்பிட்ட அறிவியல் கருத்தை நம்பியிருத்தல்.

3. முறைமை - தொழில்நுட்பம் தர்க்கம், அனைத்து பகுதிகளின் ஒன்றோடொன்று தொடர்பு, ஒருமைப்பாடு ஆகியவற்றைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

4. கட்டுப்படுத்துதல் - இது இலக்கை நிர்ணயித்தல், கற்றல் செயல்முறையைத் திட்டமிடுதல், படிப்படியான நோயறிதல், முடிவுகளைச் சரிசெய்வதற்காக மாறுபட்ட வழிமுறைகள் மற்றும் முறைகள் ஆகியவற்றைக் கருதுகிறது.

5. செயல்திறன் - ஒரு குறிப்பிட்ட தரமான பயிற்சியின் சாதனைக்கு உத்தரவாதம் அளிக்க வேண்டும், முடிவுகளின் அடிப்படையில் பயனுள்ளதாகவும், செலவுகளின் அடிப்படையில் உகந்ததாகவும் இருக்க வேண்டும்.

6. மறுஉருவாக்கம் - பிற கல்வி நிறுவனங்களில் பயன்பாடு.

எனவே, கல்விச் செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி, நான் நல்லெண்ணக் கொள்கையைப் பின்பற்றுகிறேன், உணர்ச்சிபூர்வமான ஆதரவை வழங்க முயற்சிக்கிறேன், மகிழ்ச்சியான சூழலை உருவாக்குகிறேன், மேலும் குழந்தையின் எந்தவொரு கண்டுபிடிப்புகளையும் கற்பனைகளையும் ஊக்குவிக்கிறேன். இந்த விஷயத்தில் மட்டுமே குழந்தையின் வளர்ச்சிக்கும் பெரியவர்களுடன் ஒத்துழைப்பின் நேர்மறையான சூழ்நிலையை உருவாக்குவதற்கும் விளையாட்டு பயனுள்ளதாக இருக்கும் என்று நான் நம்புகிறேன்.

நான் கற்பித்தல் செயல்முறையை ஒழுங்கமைக்க முயற்சிக்கிறேன், இதனால் விளையாட்டு தருணங்கள் போன்ற கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் அனைத்து வகையான குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளிலும் ஊடுருவுகின்றன: வேலை மற்றும் விளையாட்டு, கல்வி நடவடிக்கைகள் மற்றும் விளையாட்டு, ஆட்சி தருணங்கள்மற்றும் விளையாட்டு.

விளையாட்டு தருணங்கள் விளையாடுவதை எனது பணி அனுபவம் காட்டுகிறது முக்கிய பங்குகற்பித்தல் செயல்பாட்டில், குறிப்பாக தழுவல் காலத்தில். இரண்டு முதல் மூன்று வயது முதல், அவர்களின் முக்கிய பணி உணர்ச்சித் தொடர்பை உருவாக்குவது, ஆசிரியர் மீது குழந்தைகளின் நம்பிக்கை, ஆசிரியரில் ஒரு கனிவான நபரைப் பார்க்கும் திறன், எப்போதும் உதவத் தயாராக உள்ளது (ஒரு தாயைப் போல, விளையாட்டில் ஒரு சுவாரஸ்யமான பங்குதாரர் குழந்தை கவனத்தை இழக்காதபடி முதல் விளையாட்டு சூழ்நிலைகளை நான் ஏற்பாடு செய்கிறேன், எடுத்துக்காட்டாக, இவை சுற்று நடனம் "லோஃப்", "முயற்சி, கேட்ச் அப்", "குலிச்சி ஃபார் மாஷா", முதலியன. அடுத்து, "என்ன உருளும்", "பந்தை யார் வேகமாக உருட்டுவார்கள்" போன்ற விளையாட்டுச் சூழ்நிலைகளைச் சேர்க்கிறேன் - அதே நேரத்தில், குழந்தைகளை ஒரு விளையாட்டாக - போட்டிக்கு ஏற்பாடு செய்கிறேன்.

கேமிங் செயல்பாடுகள் பல்வேறு செயல்பாடுகளைச் செய்கின்றன:

பொழுதுபோக்கு (பொழுதுபோக்கிற்கு, ஊக்கமளிக்க, ஆர்வத்தைத் தூண்டுவதற்கு);

தகவல்தொடர்பு (தொடர்பு மாஸ்டரிங் முறைகள்);

விளையாட்டில் சுய-உணர்தல்;

விளையாட்டு சிகிச்சை (ஏற்படும் பல்வேறு சிரமங்களை சமாளித்தல்

பிற வகையான வாழ்க்கை நடவடிக்கைகள்);

நோயறிதல் (சாதாரண நடத்தையிலிருந்து விலகல்களை அடையாளம் காணுதல், விளையாட்டின் போது சுய அறிவு);

திருத்தங்கள் (தனிப்பட்ட கட்டமைப்பில் நேர்மறையான மாற்றங்களைச் செய்தல்

குறிகாட்டிகள்);

சமூகமயமாக்கல் (சமூக உறவுகளின் அமைப்பில் சேர்த்தல்).

விளையாட்டின் முக்கிய அம்சங்கள்:

1. இலவச வளர்ச்சி செயல்பாடு;

2. படைப்பு, மேம்படுத்தல், செயலில் தன்மை;

3. செயல்பாட்டின் உணர்ச்சிப் பக்கம்;

4. விதிகள், உள்ளடக்கம், தர்க்கம் மற்றும் நேர வரிசையின் இருப்பு

வளர்ச்சி.

குழந்தைகளின் கவனத்தை வளர்க்க கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துகிறேன்.

பாலர் வயது குழந்தைகளில், தன்னிச்சையான கவனத்திலிருந்து தன்னார்வ கவனத்திற்கு படிப்படியான மாற்றம் உள்ளது. தன்னார்வ கவனத்திற்கு ஒரு பணியில் கவனம் தேவை, அது மிகவும் சுவாரஸ்யமாக இல்லாவிட்டாலும் கூட. எனவே, விளையாட்டு நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி குழந்தைகளை உருவாக்குவது அவசியம்.

எடுத்துக்காட்டாக, கவனத்திற்கு ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலையை நான் வழங்குகிறேன்: "அதே ஒன்றைக் கண்டுபிடி" - பல பந்துகள், க்யூப்ஸ், சிலைகள், பொம்மைகள் "அதே" (நிறம், அளவு, அவருடையது போன்றது. அல்லது நான் வழங்குகிறேன். விளையாட்டு "என்ன தவறு?", வேண்டுமென்றே அவர்களின் செயல்களில் தவறு செய்கிறார், குழந்தை அதை கவனிக்க வேண்டும்.

கேமிங் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவது குழந்தைகளின் நினைவாற்றலை வளர்க்க உதவுகிறது. இவை "நினைவில் வைத்து பெயரிடுங்கள்", "எது முதலில் வரும், அடுத்து வருவது" போன்ற விளையாட்டுகள்.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் சிந்தனையின் அடிப்படை வடிவங்களை உருவாக்குவதற்கும் பங்களிக்கின்றன: காட்சி-திறன், காட்சி-உருவம் மற்றும் தருக்க.

கல்விச் செயல்பாட்டில் கேமிங் நுட்பங்கள் மற்றும் முறைகளைச் சேர்ப்பது இதற்கு எனக்கு உதவுகிறது. அதே நேரத்தில், குழந்தை ஒப்பிட்டுப் பார்க்கவும், பொருள்களில் மிகவும் அவசியமானவற்றை முன்னிலைப்படுத்தவும் கற்றுக்கொள்கிறது மற்றும் அவரது செயல்களைச் செய்ய முடியும், சூழ்நிலையில் அல்ல, ஆனால் உருவக யோசனைகளில் கவனம் செலுத்துகிறது. தருக்க சிந்தனைஒரு குழந்தைக்கு கற்பிக்கும் செயல்பாட்டில், நான் பகுத்தறியும் திறனை உருவாக்குகிறேன், காரணம் மற்றும் விளைவு உறவுகளைக் கண்டறிந்து, முடிவுகளை எடுக்கிறேன்.

பல மாற்று வழிகளில் இருந்து ஒரு தீர்வைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டிய தரமற்ற, சிக்கல் சூழ்நிலைகளில் கேமிங் நுட்பங்கள் மற்றும் முறைகளைப் பயன்படுத்துவது குழந்தைகளில் நெகிழ்வான, அசல் சிந்தனையை உருவாக்குகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, குழந்தைகளைப் பழக்கப்படுத்துவதற்கான வகுப்புகளில் கற்பனை(கூட்டு மறுபரிசீலனை கலை வேலைபாடுஅல்லது புதிய விசித்திரக் கதைகள், கதைகளை உருவாக்குதல்), குழந்தைகள் அனுபவத்தைப் பெறுவார்கள், அது அவர்களை விளையாட அனுமதிக்கும்.

பல்வேறு நோக்கங்களுக்காக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் ஒருங்கிணைந்த பயன்பாடு ஒரு குழந்தையை பள்ளிக்கு தயார்படுத்த உதவுகிறது. ஒரு பாலர் குழந்தை பெரியவர்களுடனும் மற்ற குழந்தைகளுடனும் தொடர்பு கொள்ளும் ஒவ்வொரு விளையாட்டு சூழ்நிலையும் குழந்தைக்கு "ஒத்துழைப்புப் பள்ளி" ஆகும், அதில் அவர் தனது சகாக்களின் வெற்றியில் மகிழ்ச்சியடையவும், தனது சொந்த தோல்விகளை அமைதியாக சகித்துக்கொள்ளவும் கற்றுக்கொள்கிறார்; சமூகத் தேவைகளுக்கு ஏற்ப அவர்களின் நடத்தையை ஒழுங்குபடுத்துதல் மற்றும் துணைக்குழு மற்றும் குழு ஒத்துழைப்பு வடிவங்களை சமமாக வெற்றிகரமாக ஒழுங்கமைத்தல்.

அனுபவம் காண்பிக்கிறபடி, கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் மழலையர் பள்ளியின் கல்விப் பணி மற்றும் அதன் முக்கிய பணிகளின் தீர்வு ஆகியவற்றின் அனைத்து அம்சங்களுடனும் நெருக்கமாக தொடர்புடையவை. அவை செயல்படுத்தும் போது எழும் சூழ்நிலை சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதன் மூலம் கற்பித்தல் செயல்முறையின் தரத்தை மேம்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன. இதற்கு நன்றி, கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் மழலையர் பள்ளியில் கல்வியின் தரத்தை ஒழுங்குபடுத்துவதற்கான வழிமுறைகளில் ஒன்றாக மாறிவிட்டன.

ஒருவராக பயனுள்ள வகைகள்விளையாட்டு சிகிச்சை கருவிகளில் பொம்மைகளுடன் கூடிய நாட்டுப்புற விளையாட்டுகள், நர்சரி ரைம்கள், சுற்று நடனங்கள் மற்றும் நகைச்சுவை விளையாட்டுகள் ஆகியவை அடங்கும். கற்பித்தல் செயல்பாட்டில் அவற்றின் பயன்பாடு கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் கல்வி மற்றும் மேம்பாட்டு செயல்பாடுகளை மட்டுமல்ல, பல்வேறு கல்வி செயல்பாடுகளையும் செயல்படுத்துகிறது: அவை மாணவர்களை நாட்டுப்புற கலாச்சாரம், மரபுகள், சகிப்புத்தன்மை மற்றும் மரியாதையை வளர்க்கின்றன. வெவ்வேறு மக்கள். இது மழலையர் பள்ளிக் கல்வித் திட்டத்தின் பிராந்தியக் கூறுகளின் முக்கியமான பகுதியாகும்.


ஆளுமையின் அடித்தளம் அமைக்கப்பட்டு, விருப்பத்தை உருவாக்கி, சமூகத் திறன் உருவாகும் குழந்தைகளின் வயது பாலர் பள்ளி என்று அழைக்கப்படுகிறது. குழந்தையின் வளர்ச்சியின் தொடக்கத்தில் இது தனித்துவமானது மற்றும் தீர்க்கமானது. விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றல் சுவாரஸ்யமாகவும், பொழுதுபோக்காகவும் இருக்க வேண்டும், ஆனால் பொழுதுபோக்காக இருக்கக்கூடாது.

விளையாட்டு கற்பித்தல் தொழில்நுட்பம் - பல்வேறு கல்வியியல் விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில் கற்பித்தல் செயல்முறையின் அமைப்பு. இந்த கருத்து விளையாட்டுகளிலிருந்து வேறுபட்டது, அவை தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட இலக்கு மற்றும் தொடர்புடைய கல்வியியல் முடிவைக் கொண்டுள்ளன. விளையாட்டு கற்பித்தல் தொழில்நுட்பம் அடங்கும் பல்வேறு முறைகள்மற்றும் விளையாட்டு வடிவில் கற்பித்தல் செயல்முறையை ஒழுங்கமைக்கும் முறைகள். விளையாட்டுகளின் முடிவு நியாயமானது, வெளிப்படையாகக் கவனிக்கப்படுகிறது மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட கல்வி மையத்தால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.

கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் நோக்கம்- பாலர் நிறுவனத்தின் இயக்க நிலைமைகள் மற்றும் குழந்தைகளின் வளர்ச்சியின் அளவைப் பொறுத்து, திறன்கள் மற்றும் செயல்பாட்டின் திறன்களை உருவாக்குவதற்கான முழு அளவிலான ஊக்கமூட்டும் அடிப்படையை உருவாக்குதல் ஆகும்.

விளையாட்டுகள் முக்கியமாக குழந்தைகளின் சொந்த முயற்சியாகும், எனவே, கேமிங் நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைக்கும்போது, ​​​​ஆசிரியர் பின்வரும் தேவைகளால் வழிநடத்தப்பட வேண்டும்:

விளையாட்டு தேர்வு. குழந்தைகளின் நலன்கள் மற்றும் தேவைகளை பூர்த்தி செய்வதற்கான வழிமுறையாக செயல்பட வேண்டும். பொதுவாக, விளையாட்டின் தேர்வு அவர்களின் தர்க்கரீதியான தீர்வு தேவைப்படும் கல்விப் பணிகளைப் பொறுத்தது. அதாவது, குழந்தைகள் விளையாட்டில் ஆர்வம் காட்டுகின்றனர், சுறுசுறுப்பாக செயல்படுகிறார்கள் மற்றும் விளையாட்டுப் பணியின் மூலம் ஒரு முடிவைப் பெறுகிறார்கள் - கல்வியிலிருந்து கேமிங் வரையிலான நோக்கங்களின் இயல்பான மாற்றீடு உள்ளது;

விளையாட்டு சலுகை. கேமிங் பிரச்சனை உருவாக்கப்பட்டது. அதைத் தீர்க்க, செயல் நுட்பங்கள் மற்றும் விதிகள் போன்ற பல்வேறு விளையாட்டுப் பணிகள் குழந்தைகளுக்கு வழங்கப்படுகின்றன;

விளையாட்டின் விளக்கம். ஆசிரியர் விளையாட்டின் விதிகள் மற்றும் நுட்பங்களை சுருக்கமாகவும் தெளிவாகவும் விளக்குகிறார், ஆனால் விளையாட்டில் குழந்தைகளின் ஆர்வம் எழுந்த பின்னரே;

விளையாட்டு உபகரணங்கள். இது விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் மற்றும் ஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்ட்டின் படி பொருள்-விளையாட்டு சூழலுக்கான அனைத்துத் தேவைகளுக்கும் முடிந்தவரை இணங்க வேண்டும்;

கேமிங் குழுவின் அமைப்பு. விளையாட்டுப் பணிகள் ஒவ்வொரு குழந்தையும் தங்கள் செயல்பாடு மற்றும் நிறுவன திறன்களை வெளிப்படுத்தும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. குழந்தைகள் தனித்தனியாக, ஜோடிகளாக அல்லது குழுக்களாக, கூட்டாக விளையாட்டின் முன்னேற்றத்தைப் பொறுத்து செயல்படலாம்;

விளையாட்டு சூழ்நிலையின் வளர்ச்சி. இது பின்வரும் கொள்கைகளால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது: விளையாட்டில் குழந்தைகளை ஈடுபடுத்தும் போது எந்த வடிவத்தின் வற்புறுத்தலும் இல்லாதது; விளையாட்டு இயக்கவியல் முன்னிலையில்; விளையாட்டு சூழ்நிலையை பராமரித்தல்; கேமிங் மற்றும் கேமிங் அல்லாத செயல்பாடுகளுக்கு இடையிலான உறவு;

ஆட்டம் முடிந்தது. குழந்தைகளின் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் முடிவு பகுப்பாய்வு செய்யப்பட வேண்டும் மற்றும் நிஜ வாழ்க்கையில் பயன்பாட்டை நோக்கமாகக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

கற்பித்தல் செயல்முறையின் தன்மையின் அடிப்படையில், விளையாட்டுகளின் பின்வரும் குழுக்கள் வேறுபடுகின்றன:

கல்வி, பயிற்சி, கட்டுப்பாடு, பொதுமைப்படுத்துதல்;

அறிவாற்றல், கல்வி, வளர்ச்சி;

இனப்பெருக்கம், உற்பத்தி, படைப்பு, தகவல்தொடர்பு, நோய் கண்டறிதல், தொழில் வழிகாட்டுதல், மனோதொழில்நுட்பம் மற்றும் பிற.

கற்பித்தல் விளையாட்டுகளின் வகைகள் மிகவும் வேறுபட்டவை. அவை பிரிக்கப்பட்டுள்ளன:

  1. செயல்பாட்டு வகை மூலம் - மோட்டார், அறிவுசார், உளவியல், முதலியன.
  2. கற்பித்தல் செயல்முறையின் தன்மையால் - கற்பித்தல், பயிற்சி, கட்டுப்பாடு, அறிவாற்றல், கல்வி, வளர்ச்சி, நோயறிதல்.
  3. கேமிங் முறையின் தன்மையால் - விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள்; விளையாட்டின் போது நிறுவப்பட்ட விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள்; விதிகளின் ஒரு பகுதி விளையாட்டின் நிபந்தனைகளால் குறிப்பிடப்பட்டு, அதன் முன்னேற்றத்தைப் பொறுத்து நிறுவப்படும் விளையாட்டு.
  4. உள்ளடக்கத்தின் அடிப்படையில் - இசை, கணிதம், சமூகமயமாக்கல், தருக்க, முதலியன.
  5. கேமிங் உபகரணங்கள் மூலம் - டேபிள்டாப், கம்ப்யூட்டர், நாடகம், ரோல்-பிளேமிங், டைரக்டர்ஸ் போன்றவை.

கேமிங் தொழில்நுட்ப கூறு -இது ஆசிரியருக்கும் குழந்தைகளுக்கும் இடையிலான நேரடி தொடர்பு மற்றும் தொடர்பு, இது உடனடி மற்றும் முறையானது. கேமிங் தொழில்நுட்ப கூறு:

மாணவர்களை செயல்படுத்துகிறது;

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை அதிகரிக்கிறது;

உணர்ச்சி எழுச்சியை ஏற்படுத்துகிறது;

குழந்தையின் படைப்பு வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கிறது;

தெளிவாக வடிவமைக்கப்பட்ட விளையாட்டு நிலைமைகள் காரணமாக பயிற்சி நேரத்தின் அதிகபட்ச செறிவு;

பொருளின் தேர்ச்சியின் அளவைப் பொறுத்து, விளையாட்டு பணிகளை சிக்கலாக்கும் அல்லது எளிமையாக்குவதன் மூலம் விளையாட்டு செயல்களின் உத்தி மற்றும் தந்திரோபாயங்களை மாற்ற ஆசிரியரை அனுமதிக்கிறது.

கேமிங் தொழில்நுட்பம் சில பகுதிகளை உள்ளடக்கிய ஒரு முழுமையான நிறுவனமாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளது கல்வி செயல்முறை, மேலும் பொதுவான உள்ளடக்கம், சதி, தன்மை ஆகியவற்றால் ஒன்றுபடுகிறது. இது தொடர்ச்சியாக உள்ளடக்கியது:

  • முக்கிய அடையாளம் காணும் திறனை வளர்க்கும் விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள், சிறப்பியல்பு அம்சங்கள்பொருள்கள், ஒப்பிட்டு, அவற்றை வேறுபடுத்தி;
  • சில குணாதிசயங்களின்படி பொருட்களை பொதுமைப்படுத்த விளையாட்டுகளின் குழுக்கள்;
  • விளையாட்டுகளின் குழுக்கள், இதன் போது பாலர் பாடசாலைகள் உண்மையற்ற நிகழ்வுகளிலிருந்து உண்மையானவற்றை வேறுபடுத்தும் திறனை வளர்த்துக் கொள்கின்றன;
  • தன்னைக் கட்டுப்படுத்தும் திறன், ஒரு வார்த்தைக்கான எதிர்வினை வேகம், ஒலிப்பு விழிப்புணர்வு, புத்தி கூர்மை போன்றவற்றை வளர்க்கும் விளையாட்டுகளின் குழுக்கள்.

ஒவ்வொரு ஆசிரியரின் பணியும் தனிப்பட்ட விளையாட்டுகள் மற்றும் கூறுகளிலிருந்து கேமிங் தொழில்நுட்பங்களை தொகுக்க வேண்டும். கடந்த தசாப்தத்தில், உலக சமூகத்தின் வளர்ச்சி தொடர்பாக, கல்வி மற்றும் வளர்ப்பு முறையின் மையத்தில் மனித ஆளுமை ஒரு முன்னுரிமையாக மாறியுள்ளது. மனித ஆளுமையின் உருவாக்கத்தின் முக்கிய கூறு ஆசிரியர், அதே நேரத்தில் உலகளாவிய மனித விழுமியங்களைத் தாங்குபவர் மற்றும் படைப்பாளி. படைப்பு ஆளுமை. சமூகத்தில் நிலையான ஏற்ற இறக்கங்கள் மற்றும் மாற்றங்கள் ஆசிரியருக்கான சிரமத்தை தீர்மானிக்கின்றன மற்றும் மதிப்பு சுயநிர்ணயத்தின் அவசியத்தை எதிர்கொள்கின்றன, கல்வி நடவடிக்கைகளில் ஜனநாயக மற்றும் மனிதநேயக் கொள்கைகளை அவர் செயல்படுத்த வேண்டும். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், ஆசிரியரின் செயல்பாட்டின் அடிப்படையானது அவரது தனிப்பட்ட வரையறை மற்றும் பயன்பாடு ஆகும் படைப்பு திறன், இது ஆசிரியரின் கல்வியியல் அமைப்பின் அமைப்பு-உருவாக்கும் காரணியாகும், தனிப்பட்ட கற்பித்தல் செயல்பாடுகளிலிருந்து (செயல்கள், சூழ்நிலைகள்) அவற்றின் அமைப்புக்கு ஏற்றம், நிலையான தொழில்நுட்பங்கள் முதல் படைப்பு, ஆளுமை சார்ந்தவை வரை, இது உரையாடல் அணுகுமுறையின் அடிப்படையில் இருக்க வேண்டும், கல்வியியல் பயிற்சி, சதி அடிப்படையிலான பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள், கற்பித்தல் சூழ்நிலையின் பகுப்பாய்வு, "வெற்றியின் சூழ்நிலை" உருவாக்கம், ஆக்கபூர்வமான விரிவான கல்வி நடவடிக்கைகளை நடத்துதல் மற்றும் தயாரிப்பதில் இணை உருவாக்கம்.

ஒரு ஆசிரியர் சமீபத்திய கல்வியியல் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தினால், அவர் என்ன குணங்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்? இன்று, ஒரு ஆசிரியரின் முன்னுரிமை மற்றும் விரும்பப்படும் குணங்கள் பின்வருமாறு: தனித்திறமைகள்(படம்), தகவல்தொடர்பு கலை, திறந்த தன்மை, நேர்மை, நல்லெண்ணம், புலமை, கண்ணோட்டம், கலைத்திறன், வசீகரம், பச்சாதாபம், மேம்பாடு, கற்பனை, பிரதிபலிப்பு, சரியான நேரத்தில் "புதிய வடிவங்களை" கண்டறியும் திறன், குழந்தைகளின் உறவுகளில் ஏற்படும் மாற்றங்கள், அவர்களின் மனநிலை, எதிர்வினைகள். இவ்வாறு, கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் குழந்தைகள் ஓய்வெடுக்கவும் தன்னம்பிக்கையைக் காட்டவும் உதவுகின்றன, அதே நேரத்தில் ஊக்குவிக்கவும் செய்கின்றன ஜீரணிக்க எளிதானதுஎந்தவொரு சிக்கலான பொருளும், விளையாட்டு சூழ்நிலையை நிஜ வாழ்க்கை நிலைமைகளுக்கு நெருக்கமாக கொண்டு வருவதன் மூலம்.

இலக்கியம்:

  1. ஒரு பாலர் வாழ்க்கையில் கசட்கினா E.I. - எம்., 2010.
  2. பாலர் கல்வி நிறுவனங்களின் கல்விச் செயல்பாட்டில் கசட்கினா ஈ.ஐ. //பாலர் கல்வி நிறுவனத்தின் நிர்வாகம். - 2012. - எண். 5.

கல்வியாளர்: இஸ்க்ரா விக்டோரியா வாசிலீவ்னா ஆர்.பி. Ust-Abakan, 2018 முனிசிபல் பட்ஜெட் பாலர் பள்ளி கல்வி நிறுவனம். மழலையர் பள்ளி "வானவில்"

"குழந்தைகள் தாங்கள் வாழும் உலகத்தைப் புரிந்துகொள்வதற்கும், அவர்கள் மாற்ற அழைக்கப்படும் உலகத்தைப் புரிந்துகொள்வதற்கும் விளையாட்டு ஒரு வழியாகும்." நான். கசப்பான.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் பாலர் வயதில் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, ஏனெனில் இந்த வயதில் விளையாடுவது இந்த காலகட்டத்தில் முன்னணி செயலாகும். கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் உதவியுடன் நடவடிக்கைகளில், குழந்தைகள் மன செயல்முறைகளை உருவாக்குகிறார்கள்.

கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் முக்கிய குறிக்கோள், பாலர் நிறுவனத்தின் இயக்க நிலைமைகள் மற்றும் குழந்தைகளின் வளர்ச்சியின் அளவைப் பொறுத்து, திறன்கள் மற்றும் செயல்பாட்டின் திறன்களை உருவாக்குவதற்கான முழு அளவிலான ஊக்கமூட்டும் அடிப்படையை உருவாக்குவதாகும்.

அவளுடைய பணிகள்:

குழந்தையின் சொந்த செயல்பாட்டின் மூலம் அறிவு மற்றும் திறன்களைப் பெறுவதற்கான உயர் மட்ட உந்துதல், நனவான தேவையை அடையுங்கள்.

தேர்ந்தெடு என்பது குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளைச் செயல்படுத்தி அவர்களின் செயல்திறனை அதிகரிக்கும்.

விளையாட்டு கற்பித்தல் தொழில்நுட்பம் என்பது பல்வேறு கற்பித்தல் விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில் கற்பித்தல் செயல்முறையின் அமைப்பாகும். இது ஆசிரியரின் நிலையான செயல்பாடு: விளையாட்டுகளைத் தேர்ந்தெடுப்பது, மேம்படுத்துதல், தயாரித்தல்; விளையாட்டு நடவடிக்கைகளில் குழந்தைகளைச் சேர்ப்பது; விளையாட்டை செயல்படுத்துதல்; கேமிங் நடவடிக்கைகளின் முடிவுகளை சுருக்கவும்.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் ஒரு மழலையர் பள்ளியின் கல்விப் பணி மற்றும் அதன் முக்கிய பணிகளின் தீர்வு ஆகியவற்றின் அனைத்து அம்சங்களுடனும் நெருக்கமாக தொடர்புடையவை.

கேமிங் தொழில்நுட்பம் பின்வரும் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டிருக்க வேண்டும்:

  • விளையாட்டுப் பணியின் வடிவத்தில் குழந்தைகளுக்கு ஒரு செயற்கையான இலக்கு அமைக்கப்பட்டுள்ளது;
  • செயல்பாடு விளையாட்டின் விதிகளுக்கு உட்பட்டது;
  • கல்விப் பொருள் அதன் வழிமுறையாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது;
  • போட்டியின் ஒரு கூறு செயல்பாட்டில் அறிமுகப்படுத்தப்படுகிறது, இது செயற்கையான பணியை விளையாட்டாக மாற்றுகிறது;
  • ஒரு செயற்கையான பணியை வெற்றிகரமாக முடிப்பது விளையாட்டு முடிவுடன் தொடர்புடையது.

ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட விளையாட்டு வடிவம் கல்வி நடவடிக்கைகள், விளையாட்டு ஊக்கத்தால் உருவாக்கப்பட்டது, இது குழந்தைகளை கற்க தூண்டுவதற்கும் தூண்டுவதற்கும் ஒரு வழிமுறையாக செயல்படுகிறது.

ஒரு விளையாட்டு என்பது மனிதனின் உண்மையான அல்லது முழுக்க முழுக்க சுதந்திரமான வடிவமாகும் (கற்பனை)யதார்த்தத்தைப் படிப்பதற்காக, ஒருவரின் சொந்தத்தை வெளிப்படுத்துவதற்காக "நான்" , படைப்பாற்றல், செயல்பாடு, சுதந்திரம், சுய-உணர்தல்.

விளையாட்டு பின்வரும் செயல்பாடுகளை கொண்டுள்ளது: பதற்றத்தை விடுவிக்கிறது மற்றும் உணர்ச்சி வெளியீட்டை ஊக்குவிக்கிறது; குழந்தை தன்னையும் மற்றவர்களையும் நோக்கி தனது அணுகுமுறையை மாற்ற உதவுகிறது, அவரது தொடர்பு முறைகளை மாற்றவும், அவரது மன நலனையும் மாற்றுகிறது.

கேமிங் தொழில்நுட்பத்தில் பின்வருவன அடங்கும்:

  • பொருள்களின் சிறப்பியல்பு அம்சங்களை அடையாளம் காணும் திறனை வளர்க்கும் விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள்;
  • சில குணாதிசயங்களின்படி பொருட்களை பொதுமைப்படுத்த விளையாட்டுகளின் குழுக்கள்;
  • விளையாட்டுகளின் குழுக்கள், இதன் போது பாலர் பாடசாலைகள் உண்மையற்ற நிகழ்வுகளிலிருந்து உண்மையானவற்றை வேறுபடுத்தும் திறனை வளர்த்துக் கொள்கின்றன;
  • தன்னைக் கட்டுப்படுத்தும் திறன், ஒரு வார்த்தைக்கு எதிர்வினை வேகம், புத்தி கூர்மை போன்றவற்றை வளர்க்கும் விளையாட்டுகளின் குழுக்கள்;

விளையாட்டு செயல்படுத்தப்பட்டது உளவியல் செயல்முறைகள்கேமிங் நடவடிக்கைகளில் பங்கேற்பாளர்கள்: கவனம், மனப்பாடம், ஆர்வம், கருத்து மற்றும் சிந்தனை.

விளையாட்டில், செயலில் உள்ள வேலையில் அனைவரையும் ஈடுபடுத்த முடியும்; விளையாட்டின் போது, ​​ஒரு அறிவார்ந்த செயலற்ற குழந்தை ஒரு சாதாரண சூழ்நிலையில் அவருக்கு முற்றிலும் அணுக முடியாத வேலையைச் சுதந்திரமாக முடிக்கும்.

குழந்தைகளில் பாலர் வயதுமுன்னணி செயல்பாடு விளையாட்டு.

உளவியலாளர்கள் பாலர் வயதில் விளையாட்டை தீர்மானிக்கும் ஒரு செயலாக கருதுகின்றனர் மன வளர்ச்சிகுழந்தை ஒரு முன்னணி செயல்பாடாக உள்ளது, இந்த செயல்பாட்டில் மன புதிய வடிவங்கள் எழுகின்றன.

கற்பித்தல் விளையாட்டுகளின் வகைகள் மிகவும் வேறுபட்டவை.

அவை மாறுபடலாம்:

  • செயல்பாட்டு வகை மூலம் - மோட்டார், அறிவுசார், உளவியல், முதலியன;
  • கற்பித்தல் செயல்முறையின் தன்மையால் - கற்பித்தல், பயிற்சி, கட்டுப்பாடு, அறிவாற்றல், கல்வி, வளர்ச்சி, நோயறிதல்.
  • கேமிங் முறையின் தன்மையால் - விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள்; விளையாட்டின் போது நிறுவப்பட்ட விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள்; விதிகளின் ஒரு பகுதி விளையாட்டின் நிபந்தனைகளால் குறிப்பிடப்பட்டு, அதன் முன்னேற்றத்தைப் பொறுத்து நிறுவப்படும் விளையாட்டு.
  • உள்ளடக்கத்தால் - இசை, கணிதம், தருக்க, முதலியன.
  • கேமிங் உபகரணங்கள் மூலம் - டேபிள்டாப், கம்ப்யூட்டர், தியேட்டர், ரோல்-பிளேமிங் போன்றவை.

கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் முக்கிய கூறு ஆசிரியருக்கும் குழந்தைகளுக்கும் இடையே நேரடியான, முறையான தகவல்தொடர்பு ஆகும்.

விளையாட்டின் கல்வி மற்றும் கல்வி மதிப்பு இதைப் பொறுத்தது:

  • விளையாட்டு முறைகள் பற்றிய அறிவு
  • பல்வேறு வகையான விளையாட்டுகளை ஒழுங்கமைத்து நிர்வகிப்பதில் ஆசிரியரின் தொழில்முறை திறன்
  • வயது மற்றும் தனிப்பட்ட திறன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது.

கல்விச் செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி, நான் நிறைய நல்லெண்ணத்தைப் பயன்படுத்துகிறேன், உணர்ச்சிபூர்வமான ஆதரவை வழங்க முயற்சிக்கிறேன், மகிழ்ச்சியான சூழலை உருவாக்குகிறேன், மேலும் குழந்தையின் எந்தவொரு கண்டுபிடிப்பையும் கற்பனையையும் ஊக்குவிக்கிறேன். இந்த விஷயத்தில் மட்டுமே விளையாட்டு குழந்தையின் வளர்ச்சிக்கும், பெரியவர்களுடன் ஒத்துழைப்பின் நேர்மறையான சூழ்நிலையை உருவாக்குவதற்கும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

முதலில் நான் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களை கேமிங் தருணங்களாகப் பயன்படுத்தினேன். கல்வியியல் செயல்பாட்டில் விளையாட்டு தருணங்கள் மிகவும் முக்கியம், குறிப்பாக குழந்தை பராமரிப்பு நிறுவனத்தில் குழந்தைகளின் தழுவல் காலத்தில். நான்கு முதல் ஐந்து வயது வரையிலான குழந்தைகளுடன் பணிபுரிவது, எனது முக்கிய பணி உணர்ச்சித் தொடர்பை வளர்ப்பது, ஆசிரியர் மீது குழந்தைகளின் நம்பிக்கை, ஆசிரியரில் ஒரு கனிவான நபரைப் பார்க்கும் திறன், எப்போதும் உதவத் தயாராக உள்ளது, விளையாட்டில் ஒரு சுவாரஸ்யமான பங்குதாரர். எந்தக் குழந்தையும் கவனத்தை இழந்துவிடக் கூடாது என்பதற்காக நான் முன்பக்க விளையாட்டு சூழ்நிலைகளைப் பயன்படுத்துகிறேன். இவை போன்ற விளையாட்டுகள் "சுற்று நடனங்கள்" , "பிடிப்பு" .

எனது செயல்பாடுகளில், நான் தினமும் வகுப்புகளில், குழந்தைகளின் இலவச செயல்பாடுகளில், நடைப்பயணங்களில், பல்வேறு விளையாட்டுகளின் போது விளையாடும் தருணங்களைப் பயன்படுத்துகிறேன்: இது மற்றும் விரல் ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ்கவிதை மற்றும் விளையாட்டுத்தனமான வடிவத்தில், மற்றும் உச்சரிப்பு ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ், பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள், செயற்கையான விளையாட்டுகள், வெளிப்புற விளையாட்டுகள், குறைந்த நடமாட்டம் கொண்ட விளையாட்டுகள், பேச்சு விளையாட்டுகள் மற்றும் பணிகள் குழந்தையின் பேச்சை நன்கு வளர்த்து, பள்ளியில் வெற்றிகரமான கற்றலுக்கு தயார்படுத்துகிறது.

அனைத்து வகையான குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளிலும் விளையாட்டுத்தனமான தருணங்கள் இருக்க வேண்டும்: வேலை மற்றும் விளையாட்டு, கல்வி நடவடிக்கைகள்மற்றும் விளையாட்டு, அன்றாட வீட்டு நடவடிக்கைகள் ஆட்சி மற்றும் விளையாட்டு செயல்படுத்த தொடர்புடைய.

ஏற்கனவே குழந்தை பருவத்திலேயே, ஒரு குழந்தைக்கு விளையாட்டில் மிகப்பெரிய வாய்ப்பு உள்ளது, வேறு எந்தச் செயலிலும் அல்ல, சுதந்திரமாக இருக்க, சகாக்களுடன் தனது சொந்த விருப்பப்படி தொடர்பு கொள்ளவும், பொம்மைகளைத் தேர்வு செய்யவும், வெவ்வேறு பொருட்களைப் பயன்படுத்தவும், தர்க்கரீதியாக சில சிரமங்களை சமாளிக்கவும். விளையாட்டின் சதி, அதன் விதிகள்.

எடுத்துக்காட்டாக: நான் விளையாட்டின் சூழ்நிலையைப் பயன்படுத்துகிறேன், "குழந்தைகளை உள்ளடக்கிய பொம்மை வாயிலுக்கு அவர்களின் உருவத்தை யார் விரைவாகப் பெறுவார்கள்?" வேடிக்கை விளையாட்டு- போட்டி: "அத்தகைய புள்ளிவிவரங்கள் ஒரு பந்து மற்றும் ஒரு கன சதுரம், ஒரு சதுரம் மற்றும் ஒரு வட்டமாக இருக்கலாம்.

கூர்மையான மூலைகள் கனசதுரத்தையும் சதுரத்தையும் உருட்டுவதைத் தடுக்கின்றன என்று குழந்தைகள் முடிவு செய்கிறார்கள்: "பந்து உருளும், ஆனால் கன சதுரம் இல்லை."

இத்தகைய கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் உணர்வை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன.

கல்வி விளையாட்டுகளின் தொழில்நுட்பம் பி.பி. நிகிடினா:

விளையாட்டு செயல்பாட்டுத் திட்டம் கல்வி விளையாட்டுகளின் தொகுப்பைக் கொண்டுள்ளது, அவை அனைத்து பன்முகத்தன்மையுடனும், ஒரு பொதுவான யோசனையை அடிப்படையாகக் கொண்டவை மற்றும் சிறப்பியல்பு அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளன.

ஒவ்வொரு விளையாட்டும் க்யூப்ஸ், செங்கற்கள், அட்டை அல்லது பிளாஸ்டிக்கால் செய்யப்பட்ட சதுரங்கள், இயந்திர வடிவமைப்பாளரின் பாகங்கள் போன்றவற்றின் உதவியுடன் குழந்தை தீர்க்கும் சிக்கல்களின் தொகுப்பாகும். நிகிடின் தனது புத்தகங்களில் க்யூப்ஸ், பேட்டர்ன்கள், மாண்டிசோரி பிரேம்கள் மற்றும் செருகல்கள், திட்டங்கள் மற்றும் வரைபடங்கள், சதுரங்கள், செட்கள் கொண்ட கல்வி விளையாட்டுகளை வழங்குகிறது. "ஊகிக்கும் விளையாட்டு" , "புள்ளிகள்" , "மணிக்கணக்கில்" , தெர்மோமீட்டர், செங்கற்கள், க்யூப்ஸ், கட்டுமான செட்.

குழந்தைகள் பந்துகள், கயிறுகள், ரப்பர் பேண்டுகள், கூழாங்கற்கள், கொட்டைகள், கார்க்ஸ், பொத்தான்கள், குச்சிகள் போன்றவற்றைக் கொண்டு விளையாடுகிறார்கள். மற்றும் பல. பொருள் அடிப்படையிலான கல்வி விளையாட்டுகள் கட்டுமானம், தொழிலாளர் மற்றும் தொழில்நுட்ப விளையாட்டுகளின் அடிப்படையாகும், மேலும் அவை நேரடியாக உளவுத்துறையுடன் தொடர்புடையவை.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் நினைவகத்தின் வளர்ச்சிக்கு உதவுகின்றன, இது கவனத்தைப் போலவே படிப்படியாக தன்னார்வமாக மாறும். போன்ற விளையாட்டுகள் "கடை" "மகள்கள் மற்றும் தாய்மார்கள்" "படத்தை நினைவில் கொள்" .

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் குழந்தையின் சிந்தனை வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கின்றன. நமக்குத் தெரிந்தபடி, குழந்தையின் சிந்தனையின் வளர்ச்சி மூன்று முக்கிய சிந்தனை வடிவங்களில் தேர்ச்சி பெறும்போது நிகழ்கிறது: காட்சி-திறன், காட்சி-உருவம் மற்றும் தர்க்கரீதியானது. காட்சி-திறன் என்பது செயலில் சிந்திப்பது. செயல்கள், பொருள்கள் மற்றும் பொம்மைகளுடன் கூடிய விளையாட்டுகளை செயல்படுத்தும் போது கேமிங் நுட்பங்கள் மற்றும் கற்பித்தல் முறைகளைப் பயன்படுத்தும் செயல்பாட்டில் இது உருவாகிறது. உருவக சிந்தனை - ஒரு குழந்தை ஒப்பிட்டுப் பார்க்கக் கற்றுக்கொண்டால், பொருள்களில் மிகவும் அவசியமானவற்றை முன்னிலைப்படுத்தவும் மற்றும் அவரது செயல்களைச் செய்ய முடியும், சூழ்நிலையில் அல்ல, ஆனால் உருவக யோசனைகளில் கவனம் செலுத்துகிறது. பல செயற்கையான விளையாட்டுகள் கற்பனை மற்றும் தர்க்கரீதியான சிந்தனையை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன. ஒரு குழந்தைக்கு பகுத்தறிவு, காரணம் மற்றும் விளைவு உறவுகளைக் கண்டறிதல் மற்றும் அனுமானங்களை உருவாக்கும் திறனைக் கற்பிக்கும் செயல்பாட்டில் தர்க்கரீதியான சிந்தனை உருவாகிறது.

அது இயற்கையானது சிக்கலான பயன்பாடுபல்வேறு நோக்கங்களுக்காக கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் ஒரு குழந்தையை பள்ளிக்கு தயார்படுத்த உதவுகின்றன. பள்ளிக்கான அறிவார்ந்த தயார்நிலையை வளர்ப்பதில் உள்ள சிக்கல்கள் மன செயல்முறைகளை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட விளையாட்டுகள் மற்றும் பாலர் குழந்தைகளின் ஆரம்ப திறன்களை வளர்க்கும் சிறப்பு விளையாட்டுகள் மூலம் தீர்க்கப்படுகின்றன. கணித பிரதிநிதித்துவங்கள், அவரை அறிமுகப்படுத்துங்கள் ஒலி பகுப்பாய்வுஎழுத்தில் தேர்ச்சி பெற வார்த்தைகள் கையை தயார் செய்கின்றன.

எனவே, கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் ஒரு மழலையர் பள்ளியின் கல்விப் பணி மற்றும் அதன் முக்கிய பணிகளின் தீர்வு ஆகியவற்றின் அனைத்து அம்சங்களுடனும் நெருக்கமாக தொடர்புடையவை.

விளையாட்டு சிகிச்சையின் குறிக்கோள், குழந்தையை மாற்றுவது அல்லது ரீமேக் செய்வது அல்ல, அவருக்கு எந்த சிறப்பு நடத்தை திறன்களையும் கற்பிப்பது அல்ல, ஆனால் அவருக்கு வாய்ப்பளிப்பது. "வாழ" விளையாட்டில், வயது வந்தவரின் முழு கவனத்துடனும் பச்சாதாபத்துடனும் அவரை உற்சாகப்படுத்தும் சூழ்நிலைகள்.

குழந்தைகள் விளையாட்டு சிகிச்சையில் முறையாக ஈடுபட்டிருந்தால், அவர்கள் தங்கள் நடத்தையை கட்டுப்படுத்தும் திறனைப் பெறுகிறார்கள். அவர்களின் விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மக்களின் உறவுகளை சித்தரிக்கும் சதி அடிப்படையிலான ரோல்-பிளேமிங் கேம்களால் ஆதிக்கம் செலுத்தத் தொடங்குகின்றன. பொம்மைகள், நர்சரி ரைம்கள், சுற்று நடனங்கள் மற்றும் நகைச்சுவை விளையாட்டுகள் கொண்ட நாட்டுப்புற விளையாட்டுகள் விளையாட்டு சிகிச்சையின் பயனுள்ள வகைகளில் ஒன்றாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

கற்பித்தல் செயல்பாட்டில் நாட்டுப்புற விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துதல் "பூனைகள் மற்றும் எலிகள்" , "கண்ணாமுச்சி" , "பார்வையற்ற மனிதனின் பிளஃப்" எனது வேலையில், நான் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் கல்வி மற்றும் மேம்பாட்டு செயல்பாடுகளை மட்டுமல்ல, பல்வேறு கல்வி செயல்பாடுகளையும் செயல்படுத்துகிறேன்: அதே நேரத்தில் நான் நாட்டுப்புற கலாச்சாரத்திற்கு மாணவர்களை அறிமுகப்படுத்துகிறேன். இது மழலையர் பள்ளிக் கல்வித் திட்டத்தின் ஒரு முக்கிய அங்கமாகும்.

நாடகச் செயல்பாடுகளுக்கு கேமிங் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவது, குழந்தைகளை புதிய பதிவுகள், அறிவு, திறன்கள், இலக்கியம் மற்றும் நாடகங்களில் ஆர்வத்தை வளர்த்து, உரையாடல், உணர்ச்சிப்பூர்வமான பேச்சை உருவாக்குதல், சொற்களஞ்சியத்தை செயல்படுத்துதல் மற்றும் ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் தார்மீக மற்றும் அழகியல் கல்வியை ஊக்குவிக்கிறது. .

சொல்லப்பட்டதைச் சுருக்கமாக, எனது கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதை நான் முடிவு செய்ய விரும்புகிறேன். கற்பித்தல் வேலைகல்வி செயல்முறையின் தரத்தை பாதிக்க உதவுகிறது, குழந்தைகளை வளர்ப்பது மற்றும் கற்பித்தல் செயல்திறனை அதிகரிக்கிறது மற்றும் கல்வியின் எதிர்மறையான விளைவுகளை நீக்குகிறது.

விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மிகவும் சுறுசுறுப்பாக, உணர்ச்சி ரீதியாக சாதகமான உளவியல் சூழலில், நல்லெண்ணம், சுதந்திரம், சமத்துவம், செயலற்ற குழந்தைகளை தனிமைப்படுத்தாத சூழ்நிலையில் நடைபெறுகின்றன. விளையாட்டுத் தொழில்நுட்பங்கள் குழந்தைகள் ஓய்வெடுக்கவும் தன்னம்பிக்கையைப் பெறவும் உதவுகின்றன. அனுபவம் காண்பிக்கிறபடி, நிஜ வாழ்க்கை நிலைமைகளுக்கு நெருக்கமான ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலையில் செயல்படுவதால், பாலர் பாடசாலைகள் எந்தவொரு சிக்கலான விஷயத்தையும் எளிதாகக் கற்றுக்கொள்கிறார்கள்.

எனவே, பாலர் வயதில் விளையாட்டு ஒரு முக்கியமான செயலாகும் என்பதைப் புரிந்துகொள்வது, ஒவ்வொரு குழந்தையும் பாலர் குழந்தைப் பருவத்தில் வாழும் போது, ​​அவர் தனது வாழ்நாள் முழுவதும் எடுத்துச் செல்லும் அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களைப் பெறுவதற்காக அதை ஒழுங்கமைக்க முயற்சிக்கிறேன். மக்களிடையே உறவுகளை வெளிப்படுத்த நான் அவருக்கு எவ்வாறு கற்பிக்கிறேன் என்பதைப் பொறுத்து, அவர் உண்மையான உறவுகளை உருவாக்குவார்.

பயன்படுத்தப்பட்ட இலக்கியங்களின் பட்டியல்:

  1. ஒரு பாலர் வாழ்க்கையில் கசட்கினா E.I. - எம்., 2010.
  2. பாலர் கல்வி நிறுவனங்களின் கல்விச் செயல்பாட்டில் கசட்கினா ஈ.ஐ. //பாலர் கல்வி நிறுவனத்தின் நிர்வாகம். - 2012. - எண். 5.
  3. Penkova L. A., Konnova Z. P. பாலர் குழந்தைகளில் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் வளர்ச்சி.
  4. அனிகீவா என்.பி. விளையாட்டு மூலம் கல்வி/என். பி. அனிகீவா. - மாஸ்கோ, 1997. பக். 5-6
  5. எலிஸ்ட்ராடோவா I. உங்களுடன் விளையாடுவோம். //என் குழந்தை/நான். எலிஸ்ட்ராடோவா. - எண் 11. -2006. -உடன். 22-30.
  6. Zaporozhets A.V., Markova T.A. ஒரு பாலர் குழந்தையின் வளர்ச்சியில் விளையாட்டு மற்றும் அதன் பங்கு. - மாஸ்கோ, 1998 பக் 8-12.


தளத்தில் புதியது

>

மிகவும் பிரபலமான