Rumah Prostetik dan implantasi Sistem metodologi pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar. Metode pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar: Program kerja disiplin ilmu

Sistem metodologi pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar. Metode pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar: Program kerja disiplin ilmu

penulis: Irina Yurievna Shchigartsova , Moskow, Angela Nikolaevna Kim , karyawan prasekolah, Liliya Latypova , Moskow

Perhatian! Administrasi situs tidak bertanggung jawab atas konten pengembangan metodologi, serta kepatuhan pengembangan dengan Standar Pendidikan Negara Federal.

Skenario pesta wisuda menarik karena di bentuk yang menarik menggabungkan materi yang digunakan selama tahun ajaran. Hal ini memungkinkan Anda untuk mempersiapkan pertunjukan siang tanpa latihan yang melelahkan dan pada saat yang sama menunjukkan keterampilan dan kemampuan yang diperoleh anak-anak dalam arah artistik dan estetika.

Target: menciptakan suasana hati yang gembira pada anak, menimbulkan peningkatan emosi positif, dan menciptakan motivasi positif untuk sekolah.

Tugas:

  • Ciptakan suasana meriah.
  • Tunjukkan pengetahuan dan keterampilan anak prasekolah di berbagai jenis kegiatan.
  • Perkuat keterampilan praktis dalam pertunjukan konser ekspresif.
  • Biarkan setiap anak menunjukkan inisiatif kreatif dalam berbagai kegiatan seni dan estetika.
  • Untuk mengembangkan perasaan estetika dan pandangan dunia estetika, kualitas moral dan moral, selera artistik pada anak-anak.
  • Perkenalkan anak dan orang tua pada budaya, tradisi, nilai-nilai spiritual, dan pengalaman bersama.

Bentuk penyelenggaraan kegiatan anak:

  • Membaca dan Analisis karya seni: “Entahlah di kota yang cerah” oleh N. Nosov, “Dia sangat linglung” oleh S. Marshak.
  • Kegiatan produktif dengan topik: “Kerajinan Rakyat”.
  • Organisasi aktivitas bermain dengan topik "cerita rakyat dan anak-anak Rusia", "Sekolah".
  • Percakapan tentang masa lalu heroik rakyat Rusia, tentang penciptaan tarian para pelaut “Yablochko”.
  • Percakapan tentang penciptaan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Berkenalan dengan profesi desainer dan ilmuwan.
  • Kenalan dengan instrumen orkestra simfoni dan karya P. Tchaikovsky.
  • Belajar puisi, lagu, tarian, bagian orkestra.

Peralatan: penggunaan teknologi komputer, instalasi media, pusat musik; dekorasi aula. Atribut untuk pertunjukan dan tarian: buku untuk Znayka, palet dan kuas untuk Tube, kotak berisi barang untuk penjaja, karangan bunga untuk "ibu", topi untuk "ayah" dan "paman dewasa", kue, syal untuk " nenek”, tongkat untuk “ kakek"; teropong, peluit. Alat musik: metalofon, segitiga, mangkuk musik.

Kemajuan acara

Diiringi musik “Figur Waltz”, anak-anak memasuki aula, berganti formasi, dan berhenti membentuk setengah lingkaran.

Pendidik:

Berapa kali di aula yang luas
Kami merayakan liburan bersama Anda!
Tapi kami sudah menunggu yang ini selama bertahun-tahun -
Dan sekarang momen khusyuk telah tiba!
Karangan bunga, musik, puisi
Dan aula, cerah dengan senyuman -
Semua ini untuk Anda, lulusan,
Hari ini adalah pesta terakhirmu.

Anak-anak:

  1. Anda menerima kami sebagai anak-anak,
    TK, rumah kita,
    Kami sudah menjadi besar sekarang
    Dan kami mengucapkan selamat tinggal padamu.
  2. "Anak prasekolah, anak prasekolah" -
    Saya dapat mendengarnya hampir dari buaian,
    Hanya mulai besok
    Jangan panggil aku seperti itu:
    Saya akan bangun pagi-pagi besok
    Dan di pagi hari aku akan menjadi “anak sekolah”!

Anak-anak membawakan lagu “Sekolah Negeri”, musik. Yu.Chichkova, lirik. K.Ibryaeva.

1 anak:

Di mana pun kita berada, musik hidup di sebelah kita,
Dia memanggil Anda dan saya ke panggung besar.
Di tengah hujan musim panas yang hangat dia menyanyikan sebuah lagu untuk kami.

3 halanak:

Angin sepoi-sepoi menari melingkar mengikuti alunan musik.
Musiknya menyebarkan gelak tawa,
Musik adalah pesulap dan sahabat Anda!

2 halanak:

Kami sedang berlibur bersama teman-teman
Mari kita bersenang-senang
Untuk membuatnya lebih menyenangkan
Kami akan bermain di orkestra!

Anak-anak menampilkan permainan lagu “In Our Orchestra”, musik. T. Popatenko, lirik. M. Lapisova dan orkestra dengan musik P. Tchaikovsky "Lagu Jerman".

Semua orang duduk di kursi, dan tiga anak berlari ke tengah aula.

1 anak:

Taman kami terkenal dengan kenyamanannya,
Tentu saja kami menyukainya!
Ada banyak warna berbeda di sini -
Kuning, pelangi dan merah!

2 anak (cocok dengan buket bunga): Oh! Lihat! Apa ini?

(Mengeluarkan remote control dari keranjang.)

Itu bahkan tidak terlihat seperti bunga...
Dan bukan mawar, dan bukan buttercup

(Mempertimbangkan.)

Dan bukan ranting, dan bukan ranting...

anak ke-3:

Ini sama sekali bukan tanaman... ( mengambilnya).
Mungkin sebuah penemuan?

(Tekan remote control, bel berbunyi, bola berputar, lampu berkedip.)

Saya mengklik di sini secara tidak sengaja
Dan tiba-tiba bersinar!

Fonogram suara laut terdengar.

1 anak:

Saya mendengar suara ombak!
Tapi dari mana asalnya, teman?

anak ke-2:

Bukankah tebakanmu benar?!
Kami sampai di St. Petersburg!

3 anak (melihat kendali jarak jauh):

Jadi, kamu termasuk yang seperti apa?
Sains telah berkembang pesat!

1 anak:

Di antara rawa, jalan raya, dan badai salju,
Petersburg muncul di hadapan dunia,
Patung dan istananya,
Pagar dan jembatannya,
Semuanya menyenangkan dan memanggil,
Ayo pergi kesana! Maju!

anak ke-2:

Setiap hari, kapan saja,
Kapal penjelajah sedang menunggu teman-temannya.
Datanglah ke Aurora -
Naiki jalan dan masuk ke museum!

Anak-anak membawakan lagu “Cruiser Aurora”, musik oleh V. Shainsky, M. Matusovsky.

1 anak:

Kami orang-orang menyukai laut,
Dan kami bermimpi di sepanjang ombak
Pergi ke ruang biru -
Hari ini di sini, dan besok di sana.

anak ke-2: Melayani di Angkatan Laut Rusia selalu dianggap suatu kehormatan. Pelaut Rusia dibedakan oleh keberanian dan antusiasme mereka, yang diwujudkan dalam kehidupan sehari-hari di laut, di dek, dan pada saat istirahat singkat. Luasnya karakter Rusia, keterbukaan dan keberanian tercermin sempurna dalam tarian para pelaut Rusia “Yablochko”.

Anak-anak menampilkan tarian “Apel”.

1 anak:

Ya teman-teman, saya akan memberitahu Anda dengan jujur,
Itu menarik!
Tapi sudah waktunya bagi kita untuk kembali -
Para tamu akan khawatir!

anak ke-3:

Di mana saya harus mengklik?
Agar semuanya mulai berkedip?
Itu saja, saya klik, kami akan kembali sekarang,
Kecuali kita tiba-tiba ketinggalan! (menekan lagi – “efek”)

1 anak:

Sial...tidak di rumah lagi,
Dan sekali lagi semuanya terasa asing!

Lampu berkilauan dan musik diputar.

Para tamu datang kepada kami dari sebuah buku,
Dimana hanya orang-orang pendek yang tinggal.
Ayo saudara-saudara, keluarlah
Ceritakan pada kami tentang diri Anda!

Musik sedang diputar. Sirup keluar.

Sirup:

Saya suka soda, saya suka limun,
Saya bisa minum seratus gelas berturut-turut
Ayo teman-teman, siapa Saya membaca dongeng,
Katakan padaku, apa yang penulis panggil aku?

Anak (berlari dari kursi):

Jawabannya tidak sulit ditemukan di sini:
Namamu Sirup.

Tanpa musik, Syrup akan habis, dan Tube dengan kuas dan palet sudah habis.

Tabung:

Saya membawa cat dan kuas,
Jika Anda mau, saya akan melukis potretnya.
Saya membuat noda, membuat yang lain -
Anda tampak seperti hidup dalam potret!
Saya senang memperkenalkan diri, teman-teman,
Nama saya Tube.

Musik sedang diputar. Tube berjalan pergi sambil melambaikan kuasnya. Dengan sebuah buku besar di tangannya, anak Znayka keluar ke tengah aula.

Znaika:

Saya sangat bangga, teman-teman,
Bahwa mereka memanggilku Znayka!
Saya sangat suka membaca
Saya akan mengetahui segalanya di dunia.
Saya bisa memberikan jawaban apa pun:
Berapa banyak planet yang ada di langit?
Mengapa sungai mengalir
Mengapa burung itu bernyanyi?

Musik Orang yang Lupa terdengar pelan. Znaika melihat sekeliling dengan terkejut.

Seseorang akan mendatangi kita sekarang!

Musiknya lebih keras. Znayka pergi.Pria linglung itu berlari mengelilingi aula dengan penggorengan di kepalanya dan berhenti di tengah aula.

Terlupa: Stasiun macam apa ini?
Dibuny atau Yamskaya?

Anak itu berlari ke arah Orang yang Lupa.

Anak: Anak-anak akan menjelaskan semuanya kepada Anda

Anak-anak: Anda berada di taman kanak-kanak!

Berserakan:

Perhentian macam apa ini?
Balagoe atau Popovka?

Anak: Anak-anak memberitahumu

Anak-anak: Anda berada di taman kanak-kanak!

Berserakan:

Lelucon macam apa ini?
Saya mencari hari kedua
Rumah dan jalanmu,
Tapi saya tidak menemukan apa pun!
Bantu aku, teman,
Katakan padaku, siapa aku?

Anak:

Anak-anak mengenalmu
Anda dari buku Marshak!

Anak-anak (bersama): Pria Pelupa dari Jalan Basseynaya!

Berserakan: Oh, terima kasih, saya senang sekali bisa datang ke taman kanak-kanak Anda!

Daun yang linglung.

Anak:

Semua perempuan dan laki-laki.
Kami tahu bahwa mereka sangat menyukai buku.
Mereka menyukai dongeng, mereka menyukai lagu,
Untuk membuatnya lebih menarik.
Lebih keras, musik, mainkan!
Mari kita mulai polka bersama!

Anak-anak menampilkan tarian “Pair Polka”.

Anak:

Baiklah, mari kita tekan sekali lagi,
Kami akan segera kembali!

Seorang anak keluar dengan remote control.

Anak:

Kami salah lagi, teman!
Di manakah kita berada sekarang?

“Mesin waktu” menyala. Musik rakyat Rusia terdengar.

Dua badut keluar.

1 badut:

Hai anak-anak!
Apa kabarmu?
Hari ini kita mengadakan pameran,
Beli semuanya sebagai cadangan.
Hai semuanya, jangan menguap
Keluarkan uang recehnya,
Menari, berjalan
Jangan buka mulutmu!

2 badut: Matahari terbit dengan cerah, orang-orang bergegas menuju pasar malam.
Pameran keajaiban, bazaar, penjual memuji barangnya.

Musik sedang diputar. Anak-anak keluar - penjual dengan kotak.

  1. Ikan haring! Ikan haring!
    Ikan haring asap!
    Ayo, ayo, pilih siapa saja!
    Saya menangkapnya sendiri, mengasinkannya sendiri.
    Dan dia membawanya untuk dijual sendiri.
  2. Siapa yang menyakiti apel?
    Tidak ada apel yang lebih baik dari apel kita.
    Kepada siapa saya harus menjual apel?
    Kepada siapa saya harus memberikannya dengan harga murah?
  3. Kami memilikinya untuk Anda,
    Sepatunya pas.
    Percayalah pada kata-kataku,
    Duduk dan cobalah.
  4. Hadiah anak-anak!
    Cantik dan cerah!
    Pipa dan petasan!
    Rebana, mainan kerincingan!
    Ayo, pilih
    Pilih, ambillah!

Anak laki-laki: Kami ingin sendok membuat kaki kami menari!

Cewek-cewek:

Dan kami ingin palu, tarian melingkar,
Buat orang bahagia!

Badut:

Bubarkan, orang-orang jujur,
Tarian Rusia sedang berlangsung.

Anak-anak menampilkan tarian Quadrille.

Anak dengan remote control masuk ke tengah aula.

Anak dengan remote control:
Baiklah, mari kita tekan sekali lagi -
Tapi di manakah kita akan berakhir?

Dua anak keluar.

  1. Panjang umur tarian yang berbeda -
    Balet dan pop,
    Rakyat dan klasik,
    Atletik dan agung!
  2. Cepat dan lambat
    Telah teruji oleh waktu,
    antik, modern -
    Seni tari itu ajaib!

Kami mengundang Anda ke kejuaraan tari olahraga internasional!

Seorang laki-laki dan perempuan menampilkan medley dansa ballroom.

Anak dengan remote control masuk ke tengah aula.

Anak:

Kami mengunjungi banyak tempat!
Nah, kenapa kamu sedih?
Negara baru sedang menunggu Anda.
Untuk semua orang yang menyukai buku sejak kecil,
Dia akan menerimanya dengan senang hati!

Menekan remote control dan berbunyi lagu sekolah, dua anak yang memimpin sandiwara sedang menari.

1 pembawa acara:

Ini hari libur Petrusha hari ini:
Petrusha kami adalah siswa kelas satu!
Dia sedang berjalan di jalan
Mengejutkan semua orang.

2 pembawa acara:

Hanya saja... Petya tidak sendiri.
Siapa di belakang Petya? Mari kita lihat.
Orang dewasa dan anak-anak sedang menonton
Dan untuk Petya... keretanya datang.

Petya muncul mengikuti musik, diikuti oleh ibu dengan karangan bunga, ayah dengan tas kerja, nenek dengan kue, kakek dengan tongkat, semua orang berbaris.

1 pembawa acara: Siapa yang terburu-buru untuk Petenka?

Ibu: Mama!

2 petunjuk: Siapa yang mengejar Petenka?

Ayah: Ayah!

1 pembawa acara: Siapa yang tertatih-tatih mengejar Petya?

Nenek: Nenek

2 pembawa acara: Siapa yang mengerang, tapi mengejar?

Kakek: Kakek!

1 pembawa acara:

Beritahu kami alasannya
Apakah kamu terikat padanya?
Apakah Petya lokomotif?
Trailer apa yang kamu bawa?

Ibu: Siapa yang akan mengancingkan kemejanya?

Anak-anak: Saya sendiri!

Ayah: Siapa yang akan membawa tas itu?

Anak-anak: Saya sendiri!

Nenek: Siapa yang akan mengolesi rotinya dengan mentega?

Anak-anak: Saya sendiri!

Kakek: Siapa yang akan mengikat sepatunya?

Anak-anak: Saya sendiri!

Ibu: Tapi dia masih kecil!

Ayah: Tapi dia masih lemah!

Nenek: Dia sangat dimanjakan!

Kakek: Dia sangat menyakitkan!

Ibu:

Kasihanilah dia
Anak kelas satu saya!

Ayah:

Saya mengambil cuti dari pekerjaan,
Untuk mengatasi kekhawatirannya!

Nenek:

Cucu saya akan menurunkan berat badan -
Aku akan memberinya kue!

Kakek:

Lewati ke kelas -
Aku akan mengikat tali sepatunya!

Presenter menggandeng tangan Petya dan menuntunnya ke depan.

2 pembawa acara:

Ini hanya omong kosong
Tidak baik!
Kami akan mengambilnya darimu,
Ayo Petrusha ke kelas!
Segera Petya akan ada untukmu
Balas ke semua:
Petya: “Saya sendiri!”

1 pembawa acara:

Siapa yang tahu ceritanya?
Dia mendapatkannya di kumisnya!
Jangan sama, anak-anak,
Lihatlah Petya seperti itu!

Petya membaca puisi “Temanku” oleh L. Chadov.

Musik berbunyi, semua orang pergi, dan Guru Anak keluar ke tengah aula dengan membawa bel.

Guru:

September akan datang dan pelajaran
Bel akan memanggil kita terlebih dahulu.

Membunyikan bel. Musik berbunyi, anak-anak duduk di kursi - di "kelas".

Guru:

Pelajaran matematika.
Ayo, Vanya, beritahu aku,
Berapa dua tambah tiga?

vania:

Dua tambah tiga adalah lima -
Anda perlu mengetahui hal ini dengan pasti.

Guru: Sasha, jawablah dengan cepat, berapa banyak kaki yang dimiliki hewan?

Sashka:

Anak-anak di seluruh dunia tahu
Hewan mempunyai empat kaki!

Guru:

Sekarang kita menghitung kakinya
Selamat gurita!

Anak-anak membawakan lagu “Gurita”, musik. dll. L.Guseva.

Guru: Bagus teman-teman, saya sudah menyelesaikan pelajarannya.

Semua orang duduk di kursi, dan tiga anak berlari ke tengah aula.

1 anak:

Berapa banyak tempat yang telah kita kunjungi!
Mengapa semua orang sedih?

anak ke-2:

Saya ingin kembali dengan cepat
Ke taman kanak-kanak favorit kami!

anak ke-3:

Baiklah, mari kita tekan sekali lagi,
Bagaimana jika kita kembali?!

Dia menekan dan lampu menyala. Fonogram lagu “Kindergarten is a House of Joy” oleh V. Shainsky dimainkan.

1 halanak:

Ya ampun, itu berhasil!
Waktu kita telah kembali!
Ayah, ibu, tamu - ini dia!
Semua orang bersemangat dan menunggu!
Dan sekarang kita harus melanjutkan
Kita harus mengucapkan selamat tinggal pada taman kanak-kanak.

Tiga anak keluar, yang lain dan presenter keluar.

1 anak:

Kami datang ke taman kanak-kanak sebagai anak-anak,
Bahkan tidak bisa memegang sendok
Dan sekarang, Anda melihat semuanya sendiri,
Kami telah menjadi lebih bijaksana dan dewasa!
Kami sedih, sangat menyesal harus pergi.
Kami berjanji untuk mengunjungi taman kami!
Tapi waktunya telah tiba untuk mengucapkan selamat tinggal,
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada semuanya!

anak ke-2:

Untukmu, teman-teman lama kami,
Untuk semua orang yang membesarkan kita semua,
Siapa setiap hari dan setiap jam
Merawat kami
Kami mendedikasikan liburan ini untuk Anda:
Dan lagu dan puisi.
Kami akan mengingatmu untuk waktu yang lama,

Semua anak-anak:“Terima kasih dari lubuk hatiku!”

Pembawa acara:

Ingatlah keinginan kita
Dan lakukan yang terbaik
Dan cobalah belajar seperti ini,
Agar kami bisa bangga padamu!
Kami ingin Anda jujur
Mereka pandai bekerja!
Agar kami dapat berkata dengan bangga,
Apa yang telah kamu tanam di kebun kami!

Anak-anak menyanyikan lagu “Kita akan segera naik ke kelas satu”musik dll. M.Eremeeva.

Pembawa acara: Saat khusyuk telah tiba. Lantai untuk ucapan selamat dan penyerahan ijazah diberikan oleh kepala TK!

Penyerahan ijazah kepada wisudawan.

Semua orang mendengarkan musik lirik “What They Teach at School” oleh V. Shainsky. M. Plyatskovsky


Melihat pekerjaan kursus Bahasa Rusia Tanggal Ditambahkan 10.06.2014 ukuran file 61,5K

Mengirimkan karya bagus Anda ke basis pengetahuan itu sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Pelajar, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Diposting pada http://www.allbest.ru/

Perkenalan

Bab 1. Standar pendidikan negara bagian federal. Tujuan mempelajari kursus ilmu komputer di sekolah dasar. Deskripsi dan ciri-ciri umumnya

1.1 Standar pendidikan negara bagian federal. Perbedaan standar generasi baru dengan standar sebelumnya

1.2 Tujuan mempelajari mata kuliah ilmu komputer di sekolah dasar. Deskripsi dan ciri-ciri umumnya

Bab 2. Metode yang digunakan dalam pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar. Isi mata kuliah ilmu komputer

2.1 Metode pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar

Kesimpulan

Bibliografi

Perkenalan

Relevansi penelitian. Di antara sekian banyak permasalahan yang dibahas sehubungan dengan pembelajaran ilmu komputer di sekolah dasar, permasalahan penggunaan (atau tidak penggunaan) komputer dalam mengajar anak sekolah dasar terus bermunculan. Tidak ada kesatuan dalam menyelesaikan masalah ini di antara penulis program dan buku teks.

Kebaruan komparatif dari mata pelajaran ilmu komputer, keragaman perangkat teknis dan perangkat lunak, dan kurangnya pengembangan metode swasta untuk mengajar ilmu komputer memaksa guru mata pelajaran ini untuk kembali lagi dan lagi ke pemilihan alat dan metode untuk mengajar kursus. . Selain itu, pemilihan alat dan metode pengajaran biasanya dilakukan oleh guru dengan memperhatikan karakteristik pekerjaan di kelas tertentu.

Menggabungkan kemampuan TV, VCR, buku, kalkulator, menjadi mainan universal yang dapat meniru mainan lain dan yang paling berbagai permainan, komputer modern pada saat yang sama bagi seorang anak adalah mitra yang setara, mampu menanggapi tindakan dan permintaannya dengan sangat halus, yang terkadang tidak ia miliki.

Penggunaan komputer dalam kegiatan pendidikan dan ekstrakurikuler sekolah terlihat sangat wajar dari sudut pandang anak dan merupakan salah satu cara yang efektif meningkatkan motivasi dan individualisasi pengajarannya, mengembangkan kemampuan kreatif dan menciptakan latar belakang emosional yang menguntungkan.

Bentuk permainan pembelajaran konsep, keterampilan dan kemampuan yang kompleks sangat efektif baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Mari kita ingat bahwa banyak dari kita sudah ikut serta usia dewasa mengambil bagian dalam permainan bisnis di berbagai seminar, rapat umum, dan kursus profesional. Untuk anak usia 5-10 tahun, bermain lebih diutamakan daripada aktivitas lainnya. Dalam pembelajaran biasa, guru harus menghabiskan banyak waktu dan tenaga untuk menjaga kedisiplinan dan pemusatan perhatian siswa, dalam hal ini anak tidak selalu menerima dan memahami materi yang dipelajari, karena ia belum mengalami atau menemukannya. dia.

Komputer memainkan peran yang semakin penting dalam aktivitas anak-anak modern dan dalam pembentukan kualitas psikofisik serta perkembangan kepribadian mereka

Relevansi mempelajari ilmu komputer di sekolah dasar dinyatakan dalam kenyataan bahwa cepat atau lambat (kemungkinan besar lebih cepat) anak-anak mulai menggunakan komputer - bukan sebagai subjek pembelajaran, tetapi sebagai sarana yang nyaman untuk memecahkan masalah-masalah tertentu sehari-hari. Jadi mengapa tidak mengajari anak cara berinteraksi dengan komputer dengan benar, sama seperti kita mengajarinya di sekolah cara memegang pena dan duduk dengan benar saat menulis? Selain itu, jelas bahwa keterampilan dasar pengguna akan dipelajari dengan lebih baik usia dini. Oleh karena itu, menurut kami, masalah tersebut harus diselesaikan dengan jelas demi penggunaan komputer di sekolah dasar. Pertanyaannya adalah menemukan metode pengajaran yang sesuai

Tujuan dari pekerjaan kursus mengungkap metodologi pengajaran ilmu komputer di kelas 1-4 menurut program Federal State Educational Standard (FSES) (Federal State Educational Standard)

Berdasarkan tujuan pekerjaan, kami menetapkan sebagai berikut tugas:

Pertimbangkan integrasi ilmu komputer dalam lingkungan pembelajaran sekolah dasar;

Jelajahi metode pengajaran ilmu komputer.

Objek studi: Standar Pendidikan Negara Bagian Federal).

Subyek studi: kelas dasar.

Metode penelitian: analisis dan generalisasi psikologis dan pedagogis, literatur metodologis; perbandingan; generalisasi; spesifikasi; sistematisasi.

Struktur penelitian: Pekerjaan kursus ini terdiri dari pendahuluan, dua bab, kesimpulan setiap bab, kesimpulan, daftar referensi dan aplikasi.

Bab 1. Negara Federalpendidikan denganstandar. Tujuan mempelajari mata kuliah ilmu komputer di sekolah dasar. Deskripsinya dankarakteristik umum

1. 1 Standar pendidikan negara bagian federal.Perbedaan standar generasi baru dengan standar sebelumnya

kelas dasar pelatihan ilmu komputer

Mulai 1 September 2011, semua lembaga pendidikan beralih ke pengajaran di kelas satu sesuai dengan standar pendidikan dasar negara bagian federal. pendidikan umum(FSES TIDAK).

Salah satu bidang prioritas inisiatif presiden “Sekolah Baru Kita” adalah transisi ke standar baru.

Transisi ke standar pendidikan baru adalah:

1. Peralihan dari standar yang memuat rincian daftar topik pada setiap mata pelajaran yang wajib dipelajari setiap siswa, ke standar baru - persyaratan program sekolah, hasil penguasaan program oleh siswa, dan kondisi yang diciptakan di sekolah untuk menjamin tercapainya prestasi. dari hasil ini.

2. Standar baru ini berisi dua bagian: wajib dan dibentuk oleh peserta proses pendidikan. Semakin tinggi levelnya, semakin besar peluang untuk memilih.

3. Standar baru mengatur kegiatan ekstrakurikuler.

4. Hasil pendidikan tidak hanya berupa pengetahuan, tetapi juga kemampuan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.

5. Terciptanya kondisi personel, materi, teknis, dan lainnya di sekolah yang menjamin berkembangnya prasarana pendidikan sesuai dengan kebutuhan zaman.

6. Dukungan finansial akan didasarkan pada prinsip pembiayaan normatif per kapita. Pada saat yang sama, dana akan mengalir ke pemerintah kota dan setiap sekolah sesuai standar, apapun bentuk kepemilikannya.

Persetujuan standar pendidikan negara bagian federal generasi kedua untuk sekolah dasar sudah berlangsung di 14 entitas konstituen Federasi Rusia. Dokumen ini akan segera menjadi dokumen utama bagi seluruh komunitas pedagogis Rusia. Apa standar barunya? Saat ini, standar dipahami sebagai sistem persyaratan:

Persyaratan hasil penguasaan program pendidikan dasar;

Persyaratan penyelenggaraan proses pendidikan;

Persyaratan syarat terselenggaranya program pendidikan dasar.

Pada tahun 2010-2011, banyak sekolah yang mulai menerapkan standar generasi kedua di kelas satu. Tim dihadapkan pada sejumlah pertanyaan:

Apa perbedaan mendasar standar generasi kedua dari standar sebelumnya?

Apa manfaatnya bagi siswa, orang tua, dan guru?

Apa dan bagaimana kita harus mengajar anak-anak sesuai dengan standar baru?

Perbedaan pertama.

Standar generasi pertama (2004) memuat persyaratan ketat mengenai isi pendidikan, bahkan mencantumkan topik yang menjadi pokok bahasan pengajaran bagi guru dan pokok bahasan pembelajaran bagi siswa.

Standar baru ini menetapkan kerangka umum untuk mengatasi permasalahan yang berkaitan dengan pelatihan, pendidikan dan pengembangan anak sekolah menengah pertama:

Pengakuan akan pentingnya usia dalam proses pembentukan pribadi dan perkembangan psikofisik anak;

Pengakuan akan pentingnya tahap pertama bagi semua pendidikan selanjutnya sebagai tahapan dalam kehidupan anak yang terkait dengan perkembangan posisi sosial baru dan peran sosial baru siswa, dengan terbentuknya landasan kemampuan belajar, dengan pembentukan landasan identitas sipil dan pandangan dunia;

Mempertimbangkan kebutuhan pendidikan anak-anak penyandang disabilitas (standar pendidikan negara bagian federal khusus akan ditetapkan untuk mereka);

Rencana hasil penguasaan program pendidikan utama (pribadi, meta mata pelajaran dan mata pelajaran) dianggap sebagai mekanisme pelaksanaan persyaratan standar hasil belajar siswa dan menjadi dasar objektivitas penilaian tingkat pendidikan. siswa;

Penyelenggaraan program pendidikan utama didasarkan pada pendekatan aktivitas sistem, yang melibatkan perubahan model konstruksi proses pendidikan: perlu beralih dari model “Apa yang diajarkan?” dengan model “Bagaimana cara mengajar?”

Perbedaan kedua.

Perbedaan kedua? konten baru. Standar apa pun adalah sistem persyaratan untuk sesuatu. Standar Negara Pendidikan Umum (2004) memuat norma dan persyaratan yang menentukan isi minimum wajib program pendidikan dasar pendidikan umum, volume maksimum beban kerja siswa, dan tingkat pelatihan lulusan lembaga pendidikan.

Standar Pendidikan Negara Federal adalah seperangkat persyaratan yang wajib bagi lembaga pendidikan untuk melaksanakan program pendidikan utama pendidikan umum dasar dan mencakup persyaratan hasil penguasaan program pendidikan utama, struktur program pendidikan utama, dan untuk syarat pelaksanaannya.

Perbedaan ketiga.

Standar tahun 2004 didasarkan pada pemilihan konten pendidikan baru, tidak ada sepatah kata pun tentang pendidikan.

Standar baru ini bertujuan untuk menghidupkan kembali pekerjaan pendidikan. Standar baru ini memuat pedoman negara dan publik yang dirumuskan dengan jelas untuk pengembangan sistem pendidikan.

Tujuan pendidikan utama dari standar baru ini adalah pembentukan posisi sipil yang aktif untuk memperkuat kenegaraan Rusia. Sekolah harus membentuk dalam diri siswanya rasa identitas kewarganegaraan, mendidik patriot Rusia, membentuk motivasi pendidikan, keinginan untuk pengetahuan, kemampuan berkomunikasi, rasa tanggung jawab atas keputusan dan tindakan mereka, berpikir kritis, toleransi dan banyak lagi.

Menurut Menteri Pendidikan Wilayah Saratov, Garry Tatarkov: “Semua anak berbakat. Kita hanya terbiasa mempersempit kriteria penilaian kepribadian. Kita sering menganggap berbakat hanya mereka yang dapat memprogram dan memecahkan masalah matematika dan fisika. Bagaimana dengan yang lainnya? Mengapa kita tidak menciptakan kondisi agar mereka bisa berkembang sepenuhnya?”

Perbedaan keempat.

Perbedaan keempat antara standar tersebut adalah kemampuan untuk menerapkannya hanya dalam interaksi dengan keluarga, media, lembaga budaya, agama, yang akan memungkinkan berkembangnya kepribadian emosional, spiritual, moral, intelektual, sosialisasi siswa, dan akan memungkinkan identifikasi bakat anak dalam berbagai bidang kehidupan dan kreativitas.

Perbedaan kelima

Perbedaan kelima adalah standar tahun 2004 tidak memperhitungkan keinginan dan preferensi penduduk untuk menerima pendidikan umum. Standar baru ini menyiratkan fokus pada keinginan dan kebutuhan siswa dan orang tua mereka, dan berarti menghindari kelebihan siswa melalui pilihan mata pelajaran, kursus, dan klub yang diperlukan secara wajar. Saya ingin menarik perhatian pada fakta bahwa pusat tanggung jawab atas hasil pendidikan sedang bergeser dari siswa ke pemerintah kota, lembaga pendidikan, dan sama-sama kepada keluarga.

Standar sekolah menetapkan standar baru bagi keluarga. Adapun partisipasi keluarga dalam pembentukan tuntutan, menurut Alexander Kondakov, masalah ini menjadi sangat serius. “Saat ini kita menyaksikan situasi di mana sebuah keluarga sering membawa anaknya ke sekolah dengan kata-kata: “Tolong, kembalikan kami seorang siswa dari universitas bergengsi dalam 11 tahun.”

“Tugas sekolah adalah mengatur pekerjaannya dan pekerjaan keluarga sedemikian rupa untuk mencapai hasil yang maksimal bagi anak,” ujarnya, “Ini tentu saja merupakan tugas pendidikan yang sangat serius.”

Program pendidikan utama pendidikan umum dasar suatu lembaga pendidikan merupakan komponen pemantapan dalam kegiatan sekolah. Persyaratan standar program: nomor dan nama bagian (total ada 9 termasuk catatan penjelasan); isi setiap bagian; perbandingan bagian-bagian (wajib dan dibentuk oleh peserta dalam proses pendidikan).

Struktur program pendidikan.

1. Catatan penjelasan.

2. Rencana hasil penguasaan EP.

3. Kurikulum.

4. Program pembentukan UUD

5. Program mata pelajaran akademik individu.

6. Program pengembangan dan pendidikan spiritual dan moral peserta didik

7. Program penciptaan budaya hidup sehat dan aman

8. Program kerja korektif.

9. Sistem penilaian pencapaian hasil pembelajaran yang direncanakan.

Bagian terpenting dari program pendidikan utama adalah Silabus, yang memuat bagian wajib dan bagian yang dibentuk oleh peserta proses pendidikan, serta mencakup kegiatan ekstrakurikuler siswa yang volumenya bisa mencapai 1.350 jam selama 4 tahun pembelajaran, yaitu 10 jam per minggu.

Landasan penyelenggaraan program pendidikan dasar pendidikan umum dasar adalah pendekatan sistem-aktivitas dan mengandaikan fokus pada pencapaian hasil utama – pengembangan kepribadian siswa. Persyaratan hasil penguasaan program pendidikan utama. (lihat tabel 1)

Tabel 1 Persyaratan hasil penguasaan program pendidikan utama

Prestasi pribadi

Prestasi meta-subjek

Prestasi mata pelajaran

Penentuan nasib sendiri: posisi internal siswa; identifikasi diri; harga diri dan harga diri

Peraturan: mengelola aktivitas Anda; kontrol dan koreksi; inisiatif dan kemandirian

Dasar-dasar sistem pengetahuan ilmiah

Pembentukan rasa: motivasi (pendidikan, sosial); batas-batas pengetahuan dan “ketidaktahuan” seseorang

Komunikatif: aktivitas bicara; keterampilan kolaborasi

Pengalaman kegiatan “subjek” dalam memperoleh, mentransformasikan dan menerapkan pengetahuan baru

Orientasi nilai dan moral-etika: orientasi terhadap pemenuhan standar moral dan etika; kemampuan memecahkan masalah moral berdasarkan desentralisasi; penilaian atas tindakan seseorang

Kognitif: bekerja dengan informasi, model pendidikan; penggunaan sarana tanda-simbolis, skema solusi umum; melakukan operasi logis perbandingan, analisis, generalisasi, dll.

Tindakan subjek dan meta-subjek dengan materi pendidikan

1.2 Tujuan mempelajari mata kuliah ilmu komputer di sekolah dasar. Deskripsi dan ciri-ciri umumnya

Tujuan terpenting dari pendidikan dasar adalah untuk menciptakan landasan yang kokoh bagi pendidikan selanjutnya dan mengembangkan keterampilan untuk mengelola kegiatan pendidikan secara mandiri. Hal ini tidak hanya mencakup penguasaan pengetahuan dan keterampilan dasar, namun juga mengembangkan kemampuan berkolaborasi dan berefleksi.

Ilmu komputer tercakup dalam sekolah Menengah pada umumnya dan di sekolah dasar pada khususnya dalam dua aspek. Yang pertama adalah membentuk pemahaman yang holistik dan sistemik tentang dunia informasi, tentang kesamaan proses informasi di satwa liar, masyarakat, dan teknologi. Dan dari sudut pandang ini, pada tahap pendidikan propaedeutik, anak sekolah harus menerima gagasan utama yang diperlukan tentang aktivitas informasi manusia. Aspek kedua dari mata kuliah propaedeutik ilmu komputer adalah pengembangan metode dan sarana memperoleh, memproses, mengirimkan, menyimpan dan menggunakan informasi, memecahkan masalah dengan menggunakan komputer dan sarana teknologi informasi dan komunikasi lainnya. Aspek ini terutama terkait dengan persiapan siswa sekolah dasar untuk melanjutkan pendidikan, untuk penggunaan aktif pendidikan sumber informasi: perpustakaan musik, perpustakaan video, program pendidikan multimedia, direktori elektronik dan ensiklopedia tentang mata pelajaran akademik lainnya, saat melakukan pekerjaan proyek kreatif dan lainnya.

Kursus ilmu komputer di sekolah dasar itu rumit. Sesuai dengan aspek pertama ilmu komputer, pelatihan non-komputer teoretis dan praktis dilakukan, yang meliputi pembentukan konsep utama tentang aktivitas informasi manusia, pengorganisasian sumber daya informasi yang signifikan secara sosial (perpustakaan, arsip, dll.), dan standar moral dan etika bekerja dengan informasi.

Sesuai dengan aspek kedua ilmu komputer, pelatihan pengguna praktis dilakukan - pembentukan ide-ide utama tentang komputer, termasuk mempersiapkan anak sekolah untuk kegiatan pendidikan terkait dengan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam mata pelajaran lain.

Dengan demikian, hasil terpenting dari pembelajaran ilmu komputer di sekolah adalah pengembangan kualitas kepribadian yang memenuhi persyaratan masyarakat informasi, khususnya perolehan kompetensi informasi dan komunikasi (kompetensi TIK) oleh siswa.

Program asli kursus ilmu komputer untuk sekolah dasar dikembangkan sesuai dengan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal untuk pendidikan umum dasar dan ditujukan untuk memastikan penerapan tiga kelompok hasil pendidikan: pribadi, mata pelajaran meta, dan mata pelajaran.

Ciri-ciri umum mata pelajaran “Informatika” di sekolah dasar

Sejak diperkenalkannya ilmu komputer secara eksperimental di sekolah dasar, banyak pengalaman telah dikumpulkan dalam mengajarkan ilmu komputer kepada anak-anak sekolah dasar. Pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar bertujuan untuk mengembangkan gagasan awal anak sekolah dasar tentang sifat-sifat informasi dan cara mengolahnya, khususnya dengan menggunakan komputer. Perlu diketahui bahwa mata kuliah ilmu komputer di sekolah dasar memberikan kontribusi yang signifikan terhadap pembentukan dan pengembangan komponen informasi UUD (kegiatan pembelajaran universal), yang pembentukannya merupakan salah satu prioritas pendidikan umum dasar. Selain itu, ilmu komputer, sebagai mata pelajaran akademik yang di dalamnya dikembangkan keterampilan dan kemampuan mengolah informasi, dapat menjadi salah satu mata pelajaran unggulan dalam pembentukan UUD.

Permasalahan penting dalam penyelenggaraan mata kuliah ilmu komputer berkelanjutan adalah kesinambungan pengajarannya pada jenjang pendidikan yang berbeda. Setiap kursus pelatihan harus mempunyai kesatuan internal, yang diwujudkan dalam isi dan metode pengajaran pada semua jenjang pendidikan. Struktur kursus dan baris konten utamanya harus memastikan integritas ini.

Oleh karena itu, diasumsikan bahwa alur isi pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar sesuai dengan alur isi pembelajaran mata pelajaran di sekolah dasar, tetapi dilaksanakan pada tingkat propaedeutik. Setelah menyelesaikan pelatihan, siswa harus menunjukkan keterampilan yang dikembangkan dalam bekerja dengan informasi dan menerapkannya dalam kegiatan praktis dan kehidupan sehari-hari.

Para penulis kompleks pendidikan berupaya membangun struktur multi-level dari mata pelajaran “Informatika”, yang akan dianggap sebagai kursus sistematis yang terus mengembangkan pengetahuan anak sekolah di bidang ilmu komputer dan teknologi informasi dan komunikasi.

Penulis menekankan perlunya anak sekolah memperoleh pemahaman tentang esensi proses informasi pada tahap awal pendidikan. Proses informasi dipertimbangkan dengan menggunakan contoh transmisi, penyimpanan dan pemrosesan informasi dalam aktivitas informasi manusia, satwa liar, dan teknologi. Dalam proses pembelajaran ilmu komputer di sekolah dasar, terbentuk kemampuan mengklasifikasikan informasi, menonjolkan yang umum dan yang khusus, menjalin hubungan, membandingkan, menggambar analogi, dan lain-lain.Hal ini membantu anak untuk melihat dunia di sekitarnya secara bermakna, menavigasinya. lebih berhasil, dan membentuk landasan pandangan dunia ilmiah. Kursus propaedeutik yang diusulkan dalam ilmu komputer didasarkan pada prinsip-prinsip dasar didaktik umum: integritas dan kontinuitas, karakter ilmiah dikombinasikan dengan aksesibilitas, berorientasi pada praktik dikombinasikan dengan pendidikan perkembangan. Dalam hal penyelesaian tugas prioritas pendidikan dasar – pembentukan UUD – terbentuk keterampilan membangun model masalah yang dipecahkan dan menyelesaikan masalah nonstandar. Pengembangan potensi kreatif setiap anak terjadi melalui pembentukan keterampilan perencanaan dalam proses penyelesaian berbagai masalah.

Di kelas 2 SD, anak belajar melihat kenyataan di sekitarnya dari sudut pandang pendekatan informasi. Selama proses pembelajaran, istilah-istilah ilmu komputer (sumber/penerima informasi, saluran komunikasi, data, dll) secara bertahap diperkenalkan ke dalam pemikiran dan ucapan siswa. Anak-anak sekolah mempelajari struktur komputer dan belajar bekerja dengan dokumen elektronik.

Di kelas 3, anak sekolah mempelajari penyajian dan pengkodean informasi, penyimpanannya pada media informasi. Konsep suatu objek, propertinya, dan tindakannya diperkenalkan. Gagasan tentang komputer sebagai suatu sistem diberikan. Anak-anak menguasai teknologi Informasi: teknologi pembuatan dokumen elektronik, teknologi penyuntingan, penerimaan/pengiriman, pencarian informasi di Internet. Siswa berkenalan dengan alat modern bekerja dengan informasi (ponsel, e-book, kamera, komputer, dll), sekaligus belajar menggunakannya dalam kegiatan pendidikannya.

Konsep diperkenalkan seperlunya agar anak dapat berbicara tentang aktivitas informasinya, berbicara tentang apa yang dia lakukan, membedakan dan menyebut operasi teknologi dasar dengan nama aslinya.

Di kelas 4, topik “Dunia Konsep” dan “Dunia Model” dibahas, ide-ide siswa tentang bekerja dengan berbagai konsep ilmiah terbentuk, dan konsep model informasi, termasuk model komputer, juga diperkenalkan. . Konsep pelaku dan algoritma tindakan, bentuk algoritma pencatatan dipertimbangkan. Anak menguasai konsep mengelola diri sendiri, orang lain, perangkat teknis (alat untuk bekerja dengan informasi), mengasosiasikan diri dengan objek kendali dan menyadari adanya objek kendali, menyadari tujuan dan sarana kendali. Siswa belajar memahami bahwa pengendalian mempengaruhi hasil yang diharapkan, dan terkadang hasil yang dihasilkan tidak memenuhi tujuan dan harapan.

Dalam proses mengelola aktivitas pendidikan dan komputer mereka secara sadar, anak-anak sekolah menguasai terminologi yang sesuai dan menyusun pidato mereka dengan kompeten. Mereka belajar mengenali proses manajemen dalam realitas di sekitarnya, mendeskripsikannya dalam istilah ilmu komputer, dan memberikan contoh dari kehidupannya. Anak sekolah belajar melihat dan memahami realitas di sekitarnya tidak hanya objek individualnya, tetapi juga hubungan dan hubungannya satu sama lain, memahami bahwa manajemen adalah cara khusus dan aktif dalam menjalin hubungan antar objek. Melihat hubungan antar objek sistem adalah langkah aktif pertama menuju pandangan dunia yang sistemik. Dan hal ini, pada gilirannya, berkontribusi pada pengembangan pemikiran sistem di kalangan siswa sekolah dasar, yang sangat diperlukan kehidupan modern bersama dengan logis dan algoritmik. Pemikiran logis dan algoritmik juga menjadi subjek pembentukan dan pengembangan yang bertujuan di kelas 4 SD dengan bantuan tugas dan latihan yang sesuai.

Deskripsi pedoman nilai isi ilmu komputer

Anak modern tenggelam dalam lingkungan subjek dan informasi baru. Namun, tidak mungkin mendidik seorang spesialis di bidang teknologi informasi atau programmer jika tidak mulai mengajar ilmu komputer di kelas dasar.

Berbeda dengan masa lalu, kenyataan yang ada disekitarnya anak masa kini, diisi dengan perangkat elektronik buatan manusia yang tak terhitung jumlahnya. Ini termasuk komputer, Handphone, kamera digital, kamera video digital, player, decoder, dll. Dalam kondisi seperti ini, ilmu komputer di sekolah dasar tidak kalah pentingnya dengan bahasa Rusia dan matematika.

Dalam pembelajaran ilmu komputer, anak sekolah secara sadar dan terarah belajar bekerja dengan informasi (mencarinya, menganalisis, mengklasifikasikan, dll), membedakan bentuk dari isi, yaitu makna, mengenali dan memanggil objek realitas di sekitarnya dengan nama aslinya dalam ilmu komputer. ketentuan. Kajian ilmu komputer dalam mata pelajaran “Matematika dan Ilmu Komputer” bertujuan untuk mengembangkan imajinatif dan berpikir logis, imajinasi, pidato matematika, pembentukan keterampilan mata pelajaran yang diperlukan untuk keberhasilan penyelesaian masalah pendidikan dan praktis serta pendidikan lanjutan.

Tempat khusus diberikan untuk pelatihan ilmu komputer pada mata pelajaran “Teknologi”. Dalam mata pelajaran ini, perhatian harus diberikan pada perkembangan pemahaman awal anak-anak tentang literasi komputer.

Studi tentang mata pelajaran terpadu “Dunia di sekitar kita” ditujukan untuk “memahami pengalaman pribadi anak dalam berkomunikasi dengan alam dan manusia; memahami tempat seseorang di alam dan masyarakat.” Ilmu komputer, dengan mengajarkan cara menggunakan alat universal untuk mencari dan memproses informasi (komputer), memperluas peluang anak-anak untuk memahami dunia di sekitar mereka dan meningkatkan kemandirian dan kreativitas mereka dalam proses belajar.

Kajian mata pelajaran siklus estetika (seni rupa dan musik) bertujuan untuk mengembangkan “kemampuan mempersepsikan karya seni rupa dan musik secara emosional dan aksial, mengekspresikan sikap seseorang terhadap dunia sekitar dalam karya kreatif”. Menguasai editor grafis dalam pelajaran ilmu komputer memberikan siswa sekolah dasar kesempatan untuk membuat gambar menggunakan teknik yang berbeda secara fundamental, mengembangkan pemikiran logisnya dalam kaitannya dengan persepsi emosional dan nilai dari realitas di sekitarnya.

Pembelajaran bahasa Rusia dan bahasa ibu di sekolah dasar ditujukan untuk mengembangkan kemampuan bicara, berpikir, imajinasi anak sekolah, kemampuan memilih sarana bahasa sesuai dengan kondisi komunikasi - ilmu komputer mengajarkan semua ini, membangkitkan minat kognitif pada kata-kata dan keinginan untuk meningkatkan kemampuan bicara mereka dalam proses penguasaan alat yang ampuh untuk bekerja dengan informasi dan informasinya perangkat lunak, khususnya - editor teks, buku catatan elektronik, buku elektronik. Dalam pelajaran ilmu komputer, saat mengetik teks di pengolah kata, siswa menguasai kemampuan menulis dengan benar (karena komputer menyorot semua kesalahan dengan garis bawah merah dan menyarankan kata yang ditulis dengan benar), berpartisipasi dalam dialog (menggunakan Skype secara lisan atau tertulis menggunakan modus obrolan). Sambil belajar bekerja di komputer, anak menyusun teks tertulis-deskripsi dan narasi pendek, menguasai dasar-dasarnya surat Bisnis(menulis catatan, alamat, surat).

Berdasarkan kenyataan bahwa percakapan dengan anak-anak tentang angka, informasi dan data, metode dan alat untuk penyimpanan dan pengolahannya tidak dapat dilakukan pada tingkat abstrak semata, baik matematika maupun ilmu komputer berhubungan langsung dengan muatan disiplin ilmu pendidikan dasar lainnya, khususnya bahasa asing. Bahasa asing di sekolah dasar dipelajari mulai kelas 2 SD. Ini mengembangkan “keterampilan komunikasi dasar dalam berbicara, mendengarkan, membaca dan menulis; mengembangkan kemampuan berbicara, perhatian, berpikir, ingatan dan imajinasi siswa sekolah dasar.” Ilmu komputer, di satu sisi, menggunakan pengetahuan yang diperoleh dalam pelajaran bahasa asing (abjad Inggris, misalnya), di sisi lain, mengembangkan keterampilan komunikasi, karena memperkenalkan istilah-istilah baru ke dalam ucapan anak sekolah dan mengajarkan mereka berkomunikasi menggunakan bahasa modern. alat TIK ( Surel, Skype, dll.)

Dengan demikian, ilmu komputer di sekolah dasar menjalankan fungsi pengintegrasian, membentuk pengetahuan dan keterampilan dalam mata kuliah ilmu komputer dan memotivasi siswa untuk secara aktif menggunakan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh ketika mempelajari disiplin ilmu lain dalam lingkungan pendidikan informasi sekolah.

Hasil pribadi, meta-mata pelajaran dan mata pelajaran khusus dari penguasaan ilmu komputer.

Dengan mempertimbangkan kekhususan pengintegrasian mata pelajaran akademik ke dalam rencana pendidikan, tujuan dari kursus “Informatika” yang dipilih ditentukan dalam kerangka bidang pendidikan tertentu untuk mencapai hasil pribadi, meta-mata pelajaran dan mata pelajaran. (lihat Tabel 2)

Tabel 2 Hasil pribadi, mata pelajaran meta dan mata pelajaran ilmu komputer

kelompok pertama

persyaratan:

pribadi

hasil

Persyaratan ini dicapai di bawah pengaruh penerapan metode pengajaran dan hubungan khusus “guru-siswa”:

1.1) kesiapan dan kemampuan pengembangan diri, motivasi belajar dan pengetahuan;

1.2) nilai dan sikap semantik siswa, yang mencerminkannya

posisi pribadi individu;

1.3) kompetensi sosial;

1.4) kualitas pribadi

kelompok ke-2

persyaratan:

meta-subjek

hasil

dan di komputer, ketika menyelesaikan proyek di luar jam sekolah - ini adalah pengembangan dari UUD:

2.1) kognitif;

2.2) peraturan;

2.3) komunikatif;

2.4) penguasaan konsep interdisipliner (objek, sistem, tindakan, algoritma, dll)

kelompok ke-3

persyaratan:

subjek

hasil

Persyaratan tersebut dicapai dengan menguasai isi teoritis mata kuliah dan memecahkan masalah pendidikan di buku kerja

dan di komputer, saat menyelesaikan tugas dan proyek di luar jam sekolah

Dari sudut pandang pencapaian hasil pembelajaran yang direncanakan, yang paling berharga adalah kompetensi berikut yang tercermin dalam isi kursus:

Amati benda-benda di dunia sekitar; mendeteksi perubahan-perubahan yang terjadi pada suatu benda dan belajar mendeskripsikan benda secara lisan dan tertulis berdasarkan hasil pengamatan, percobaan, dan pengerjaan informasi;

Mengkorelasikan hasil observasi dengan tujuan, mengkorelasikan hasil percobaan dengan tujuan, yaitu memperoleh jawaban atas pertanyaan “Apakah anda berhasil mencapai tujuan?”;

Menyajikan informasi tentang objek yang diamati secara lisan dan tertulis, yaitu membuat model teks atau grafik dari objek yang diamati dengan menggunakan komputer dengan menggunakan editor teks atau grafis;

Memahami bahwa penguasaan teknologi informasi itu sendiri (editor teks dan grafis) bukanlah tujuan itu sendiri, melainkan suatu cara kegiatan dalam proses integratif kognisi dan deskripsi (deskripsi berarti penciptaan model informasi teks, gambar, dll);

Identifikasi ciri-ciri individu yang menjadi ciri objek yang dibandingkan; dalam proses pemodelan informasi dan perbandingan objek, menganalisis hasil perbandingan (jawaban atas pertanyaan “apa kemiripannya?”, “bagaimana tidak kemiripannya?”);

Gabungkan benda-benda menurut ciri-cirinya yang umum (apa yang ekstra, siapa yang ekstra, sama dengan..., sama dengan...), bedakan antara keseluruhan dan bagian. Pembuatan model informasi dapat dibarengi dengan melakukan pengukuran sederhana dengan berbagai cara. Dalam proses kognisi sifat-sifat objek yang dipelajari, aktivitas mental yang kompleks dilakukan dengan menggunakan model subjek, simbolik, dan grafik yang sudah jadi;

Memecahkan masalah kreatif pada tingkat kombinasi, transformasi, analisis informasi saat melakukan latihan pada komputer dan proyek komputer;

Menyusun rencana aksi (plan) secara mandiri, menunjukkan orisinalitas ketika memecahkan masalah desain kreatif, berkreasi karya kreatif(pesan, esai pendek, karya grafis), memainkan situasi imajiner, membuat objek dan presentasi multimedia paling sederhana, menggunakan ekspresi logis paling sederhana seperti: “...dan/atau...”, “jika... maka.. .”, “tidak hanya, tetapi juga…” dan memberikan pembenaran dasar atas penilaian yang diungkapkan;

Menguasai keterampilan awal mentransfer, mencari, mengubah, menyimpan informasi, dan menggunakan komputer; saat melakukan tugas komputer interaktif dan latihan perkembangan - dengan mencari (memeriksa) informasi yang diperlukan dalam kamus komputer interaktif, katalog elektronik perpustakaan. Pada saat yang sama, penguasaan terjadi dalam berbagai cara penyajian informasi, antara lain dalam bentuk tabel, pengorganisasian informasi berdasarkan abjad dan numerik (naik dan turun);

Dapatkan pengalaman dalam mengatur aktivitas Anda dengan menyelesaikan tugas interaktif yang dirancang khusus untuk tujuan ini. Ini adalah tugas-tugas yang melibatkan mengikuti instruksi, secara ketat mengikuti model dan algoritma sederhana, secara mandiri menetapkan urutan tindakan ketika melakukan tugas pembelajaran interaktif, ketika jawaban atas pertanyaan "Dalam urutan apa hal ini harus dilakukan untuk mencapai tujuan?" adalah diperlukan;

Dapatkan pengalaman aktivitas reflektif dengan melakukan kelas latihan khusus dan tugas interaktif. Hal ini terjadi ketika menentukan cara untuk mengontrol dan mengevaluasi aktivitas seseorang (menjawab pertanyaan “Apakah ini hasil yang diperoleh?”, “Apakah saya melakukan ini dengan benar?”), menemukan kesalahan selama latihan dan memperbaikinya;

Dapatkan pengalaman bekerja sama ketika melaksanakan proyek komputer kelompok: mampu bernegosiasi, mendistribusikan pekerjaan di antara anggota kelompok, mengevaluasi kontribusi pribadi Anda dan hasil kegiatan secara keseluruhan.

Kesesuaian dengan karakteristik usia siswa tercapai:

Memperhatikan perbedaan intelektual individu peserta didik dalam proses pendidikan melalui kombinasi bentuk penyajian isi materi pendidikan yang berorientasi tipologis pada seluruh komponen bahan ajar;

Kombinasi optimal metode penyajian materi pendidikan verbal (verbal-semantik), figuratif (visual-spasial) dan formal (simbolis) tanpa melanggar kesatuan dan keutuhan penyajian topik pendidikan;

Memperhatikan keberagaman gaya kognitif siswa dengan menyediakan materi pendidikan yang diperlukan bagi semua jenis yang mungkin kegiatan pendidikan.

Selain itu, kesesuaian dengan karakteristik usia siswa dicapai melalui pengembangan komponen operasional-aktivitas buku teks, yang meliputi tugas-tugas yang mengembangkan keterampilan penelitian dan desain. Dengan demikian, secara khusus dilakukan pembentukan dan pengembangan keterampilan:

Mengamati dan mendeskripsikan objek;

Menganalisis data tentang objek (objek, proses dan fenomena);

Sorot properti objek;

Ringkaslah data yang diperlukan;

Merumuskan masalah;

Mengusulkan dan menguji hipotesis;

Mensintesis pengetahuan yang diperoleh dalam bentuk model matematika dan informasi;

Rencanakan dan perkirakan secara mandiri tindakan praktis Anda, dll.

Sebagai akibat dari semua hal di atas, terjadi pengembangan sistem UUD, yang menurut Standar Pendidikan Negara Federal, menjadi dasar pembuatan kursus pelatihan.

Seluruh komponen kompleks pendidikan mewakili satu sistem tunggal yang menjamin kesinambungan pembelajaran mata pelajaran secara utuh. Konsistensi ini dicapai:

1) mengandalkan lini konten lintas sektoral:

Informasi, jenis informasi (menurut metode persepsi, menurut metode penyajian, menurut metode pengorganisasian);

Objek informasi (teks, gambar, rekaman audio, rekaman video);

Sumber informasi (alam hidup dan mati, ciptaan manusia);

Bekerja dengan informasi (pertukaran, pencarian, transformasi, penyimpanan, penggunaan);

Alat teknologi informasi (telepon, komputer, radio, televisi, perangkat multimedia);

Organisasi informasi dan data (daftar isi, indeks, katalog, buku catatan, dll);

2) penggunaan struktur semantik umum buku teks, memungkinkan adanya kesinambungan tersebut. Komponen struktur ini dibangun sesuai dengan tahapan utama aktivitas kognitif:

Bagian "Ulangi" - memperbarui pengetahuan. Berisi informasi menarik dan signifikan tentang dunia sekitar, alam, manusia dan masyarakat, membantu siswa menjalin hubungan antara tujuan kegiatan pendidikan dan motifnya (informasi penting secara pribadi). Contoh-contoh yang dipilih oleh penulis mungkin familier dan biasa pada pandangan pertama, sehingga menimbulkan keterkejutan pada sifat informasional dan signifikansinya dari sudut pandang kepentingan kehidupan;

Bagian “Anda mengerti”, “Anda belajar” - refleksi. Organisasi pengulangan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang dikuasai sebelumnya. Menggunakan sarana untuk mendorong siswa melakukan pekerjaan mandiri(atau dalam persiapan ujian);

- "Kata-kata dan istilah untuk menghafal" - menggeneralisasi pengetahuan. Generalisasi dan klasifikasi;

Tugas praktis, termasuk tugas di buku kerja dan sumber daya pendidikan elektronik. Pembentukan dan pengembangan keterampilan untuk menggunakan pengetahuan teoretis yang diperoleh dalam ilmu komputer, keterampilan menyusun isi teks dan proses menetapkan dan memecahkan masalah pendidikan (budaya berpikir, budaya pemecahan masalah, budaya kegiatan proyek dan penelitian); pembentukan dan pengembangan keterampilan merencanakan, mengatur, mengendalikan, mengatur dan menganalisis kegiatan pendidikan sendiri, kemampuan mandiri dan sadar menentukan pilihan nilai dan bertanggung jawab atas pilihan tersebut (pemerintahan sendiri dan penentuan nasib sendiri); pembentukan dan pengembangan keterampilan dalam mencari, mengolah dan menggunakan informasi untuk memecahkan masalah pendidikan, serta keterampilan dalam mengatur kerjasama dengan orang yang lebih tua dan teman sebaya, mengatur kegiatan bersama dengan orang yang berbeda, mencapai saling pengertian dengan mereka.

Dengan demikian, struktur penyajian materi dalam buku teks mencerminkan tujuan pembentukan kemampuan pendidikan umum, keterampilan dan metode kegiatan (UMA), yang dibentuk dan dikembangkan dalam kerangka aktivitas kognitif, organisasi, dan refleksif. Hal ini mencapai penguasaan penuh terhadap seluruh komponen kegiatan pendidikan, yang meliputi:

Motivasi belajar;

Tujuan pembelajaran;

Tugas belajar;

Kegiatan dan operasional pendidikan (orientasi, transformasi materi, pengendalian dan evaluasi);

Aktivitas pembelajaran meta-subjek (tindakan mental siswa yang bertujuan menganalisis dan mengelola aktivitas kognitifnya).

Deskripsi tempat ilmu komputer dalam kurikulum

Program pendidikan utama pendidikan umum dasar memberi sekolah banyak kesempatan untuk memasukkan ilmu komputer ke dalam kurikulum dan jadwal sekolah dasar dengan mengorbankan waktu untuk bagian variabelnya. Waktu yang dialokasikan untuk bagian variabel dalam beban mengajar kelas maksimum yang diizinkan dapat digunakan untuk menambah jam mempelajari mata pelajaran individu dari bagian invarian, untuk mengatur kursus yang diminati siswa, orang tua, guru, lembaga pendidikan, mata pelajaran Federasi Rusia. Di kelas satu, sesuai dengan sistem persyaratan higienis yang menentukan beban maksimum yang diperbolehkan bagi siswa, tidak ada bagian variabel.

Bagian dari bagian variabel dari rencana pendidikan "Kegiatan ekstrakurikuler" akan memungkinkan untuk sepenuhnya menerapkan persyaratan standar pendidikan negara bagian federal untuk pendidikan umum dasar. Karena yang ditentukan dalam rencana pendidikan jam untuk kegiatan ekstrakulikuler lembaga pendidikan menerapkan tambahan Program edukasi, program sosialisasi kemahasiswaan, program pendidikan.

Penyelenggaraan kelas pada bidang “Kegiatan Ekstrakurikuler” merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari proses pendidikan di sekolah dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk memilih berbagai kegiatan yang ditujukan untuk perkembangan siswa, sejak jam yang dialokasikan untuk itu. kegiatan ekstrakurikuler digunakan atas permintaan siswa dan orang tuanya. Penting agar jam-jam tersebut ditujukan untuk melaksanakan berbagai bentuk penyelenggaraan kegiatan ekstrakurikuler yang berbeda dengan sistem pengajaran pelajaran. Sangat efektif untuk menyelenggarakan kelas ilmu komputer dalam bentuk lingkaran tentang penguasaan teknologi informasi, serta dalam bentuk kelas kelompok tentang pembuatan proyek terpadu.

Kelas dapat diajar oleh guru sekolah dasar, guru ilmu komputer, atau guru pendidikan tambahan. Jam yang dialokasikan untuk kegiatan ekstrakurikuler tidak diperhitungkan dalam menentukan beban kerja wajib siswa, tetapi wajib untuk pendanaan.

Dimungkinkan untuk membuat berbagai program pelatihan untuk kursus ilmu komputer. Pilihan kursus bergantung pada bidang pendidikan di mana sekolah melihat ilmu komputer dalam pendidikan dasar. Dalam hal ini, disarankan untuk mengalokasikan komponen invarian dari beban per jam untuk kursus ilmu komputer di sekolah dasar dalam jumlah 34 jam per tahun, total 105 jam untuk kursus kelas 2-4, dengan mempertimbangkan jam cadangan (1 jam per tahun).

Komponen invarian dapat terdiri dari modul 17 jam (dua modul per tahun), dari modul 17 jam dan kegiatan proyek selama 17 jam per tahun, serta dari kursus sebagai bagian dari jadwal pelajaran selama 34 jam per tahun atau sebagai bagian dari jam pelatihan tambahan sebanyak 34 jam.

Komponen variabel kursus mencakup penguatan kerja praktek siswa dengan komputer dan kegiatan proyek dan mencakup 18 hingga 68 jam per tahun di samping beban invarian yang ada.

Total dari 34 hingga 102 jam per tahun, dengan mempertimbangkan komponen invarian dan variabel, dan juga tergantung pada pembagian kelas menjadi kelompok atau bekerja dalam pelajaran ilmu komputer dengan seluruh kelas dan pada lingkungan pembelajaran informasi.

Tugas utama sekolah dasar adalah menjamin perkembangan kepribadian anak pada jenjang yang lebih tinggi.

Sumber perkembangan penuh anak kelas dasar Sekolah mempunyai dua jenis kegiatan. Pertama, setiap anak berkembang ketika ia menguasai pengalaman masa lalu umat manusia melalui pengenalan dengan budaya kontemporernya. Proses ini didasarkan pada kegiatan pendidikan yang bertujuan untuk membekali anak dengan pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk hidup di masyarakat.

Kedua, setiap anak dalam proses perkembangannya secara mandiri menyadari potensinya melalui aktivitas kreatif.

Agar siswa berhasil menguasai materi dalam mata pelajaran, muncullah standar pendidikan baru. Salah satu yang terkemuka di zaman kita adalah Standar Pendidikan Negara Federal (FSES) (Federal State Educational Standard). Program ini tidak hanya menuntut perolehan ilmu pada disiplin ilmu tertentu, tetapi juga membantu guru untuk bersikap mendidik dan toleran. Inilah salah satu ciri pembeda program ini dengan program sebelumnya. Namun untuk mencapai tujuan Anda, Anda harus bisa menggunakan berbagai metode pengajaran.

Standar baru ini menetapkan kerangka umum untuk mengatasi masalah yang berkaitan dengan pelatihan, pendidikan dan pengembangan anak sekolah dasar.

Hasil terpenting dari pembelajaran ilmu komputer di sekolah adalah pengembangan kualitas kepribadian yang memenuhi persyaratan masyarakat informasi, khususnya perolehan kompetensi informasi dan komunikasi oleh siswa. Struktur penyajian materi dalam buku teks mencerminkan tujuan pembentukan kemampuan pendidikan umum, keterampilan dan metode kegiatan (UMA), yang dibentuk dan dikembangkan dalam kerangka kegiatan kognitif, organisasi, dan reflektif. Hal ini menjamin penguasaan penuh terhadap seluruh komponen kegiatan pendidikan.

Bab 2.Metode,digunakan dalam pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar.Isi mata kuliah ilmu komputer

2 . 1 Metode pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar

Kursus awal pengajaran ilmu komputer merupakan tahapan terpenting dalam persiapan pendidikan umum anak sekolah. Tujuannya jauh melampaui kerangka standar pembentukan elemen budaya informasi. Ada prinsip ilmu komputer yang berlaku di sini. Dalam proses pengajaran bahasa dan matematika, musik dan membaca, konsep, metode dan sarana ilmu komputer digunakan dan dipelajari, yang secara alamiah terkait dengan maksud dan tujuan pendidikan dasar.

Tujuan pokok mata kuliah ilmu komputer propaedeutik di sekolah dasar dapat dirumuskan secara singkat sebagai berikut:

Pembentukan awal mula literasi komputer;

Pengembangan pemikiran logis;

Pengembangan keterampilan algoritmik dan pendekatan sistematis terhadap pemecahan masalah;

Pembentukan keterampilan dasar komputer (keakraban dengan komputer, dengan konsep dasar dari bidang teknologi informasi).

Dalam pembelajaran ilmu komputer di sekolah dasar, dalam kondisi sistem pembelajaran kelas reguler, guru berhasil menggunakan metode dan bentuk pengajaran berikut, yang memungkinkan untuk membangun proses pendidikan secara efektif dengan mempertimbangkan fitur tertentu kepribadian siswa:

Dialog;

Bekerja dalam kelompok;

Teknik permainan;

Berita acara informasi;

Pendekatan heuristik.

Salah satu metode yang paling sering digunakan adalah bermain game.

Dalam pelajaran ilmu komputer di kelas dasar, guru selalu dipaksa untuk membuat jenis permainan gabungannya sendiri yang baru, berdasarkan permainan role-playing. Misalnya untuk memperkuat keterampilan memilih suatu benda berdasarkan sifat-sifatnya dari himpunan tertentu, Anda dapat memainkan permainan berikut. Seluruh kelas dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok diberikan satu set gambar (misalnya kucing, gula, perban, garam, keran). Anak-anak harus membuat permainan dongeng, sebagai akibatnya salah satu objek dari set yang diusulkan akan dihilangkan, sementara mereka memainkan peran sebagai "kucing", "gula", dll. Kelompok anak yang berbeda mungkin memberikan jawaban yang berbeda-beda, misalnya kucing adalah makhluk hidup atau gula terdiri dari dua suku kata.

Tugas guru adalah membantu anak melakukan pertunjukan mini (role-playing game), yang tujuannya adalah untuk mengisolasi suatu benda dari suatu himpunan. Di akhir permainan, guru harus menganalisisnya, mencatat kelompok mana yang menyelesaikan (memainkan) tugas dengan benar, siapa yang berhasil memainkan perannya, ide siapa (dunia simulasi) yang paling menarik, dll.

Dalam pembelajaran ilmu komputer di sekolah dasar sering digunakan metode pembelajaran aktif. Berikut beberapa contoh penggunaan metode pembelajaran aktif dalam pembelajaran ilmu komputer. Di sekolah dasar, anak-anak dapat memperluas pemahaman mereka tentang struktur komputer pribadi melalui berita acara informasi. Sebaiknya memilih diskusi kelompok sebagai bentuk utama penyelenggaraan notulensi informasi, dimana guru melakukan fungsi membimbing dan mengoordinasikan. Sejak awal, siswa harus memahami arti ungkapan “menit informasional”: satu menit adalah batas waktu, informasional - kita mempelajari informasi baru. Buku “Your Friend the Computer” karya V. Agafonov dapat dijadikan dasar untuk mengadakan notulensi ini. File teks dibuat dengan teks puitis, dibagi menjadi “bagian” tertentu, yang masing-masing sesuai dengan cerita tentang perangkat baru. Pada pembelajaran pertama, seluruh anak sekolah mendapat gambar perangkat utama komputer. Pada setiap pelajaran berikutnya - “porsi” teks tertentu dengan penjelasan dari guru. Di rumah, anak-anak menempelkan potongan-potongan puisi tersebut ke dalam buku catatan atau buku catatan tersendiri, dan di akhir semester, setiap siswa akan mendapatkan buku buatan tangan yang menceritakan tentang kegunaan perangkat komputer pribadi. Dua metode digabungkan di sini - metode diskusi dan proyek.

Namun metode proyek juga dapat digunakan sebagai metode independen pelatihan. Metode proyek adalah penciptaan beberapa hasil yang dapat diperoleh dengan memecahkan suatu masalah tertentu yang signifikan secara praktis atau teoritis. Hasil ini dapat dilihat, dipahami, dan diterapkan dalam kegiatan praktik nyata.

Anda dapat menggunakan elemen metode proyek mulai dari kelas dua. Saat mengajar anak-anak bekerja dengan editor grafis Paint, mereka ditawari tugas-tugas berikut: topik gambar yang harus mereka buat dibahas, teknik dan alat untuk melaksanakan pekerjaan dibahas.

Di kelas tiga, ketika mempelajari pengolah kata, anak-anak ditawari proyek dengan topik “ kartu ucapan».

Metode heuristik.

Metode heuristik, yang digunakan untuk mengembangkan pemikiran logis dan algoritmik, sangat mirip dengan metode permainan, dengan perbedaan besar bahwa inisiatif jalannya pembelajaran sepenuhnya ada di tangan guru. Siswa adalah “pemain pasif”.

Tujuan dari metode heuristik adalah untuk menciptakan produk pendidikan pribadi (algoritma, dongeng, program, dll). Mari kita pertimbangkan bagaimana metode ini dapat digunakan dalam pelajaran ilmu komputer di sekolah dasar.

Dalam metode heuristik, kita dapat membedakan lima tahapan utama dalam pengorganisasian aktivitas siswa dalam pembelajaran:

motivasi;

dipentaskan;

membuat produk Anda sendiri;

demonstrasi;

reflektif.

Tahap motivasi bertujuan untuk melibatkan semua siswa dalam diskusi tentang algoritma yang familiar atau tindakan dari pemain yang familiar.

Pada tahap kedua, tugas ditetapkan. Siswa diminta memilih pemain yang mampu menyelesaikan tugas (pilihan dilakukan dengan mendiskusikan kemampuan masing-masing pemain).

Tahap ketiga (utama) adalah siswa harus membuat (dengan bantuan guru) produk pendidikan pribadi mereka sendiri, biasanya suatu algoritma untuk memecahkan masalah tertentu untuk pemain yang dipilih.

Tahap keempat terdiri dari mendemonstrasikan produk siswa di kelas atau pada pertahanan kreatif khusus.

Pada tahap refleksi, siswa mengevaluasi kegiatan dan hasil pekerjaannya.

Metode pengajaran berikut juga digunakan dalam pembelajaran ilmu komputer di sekolah dasar:

penjelasan-ilustratif - penjelasan materi yang visual dan konsisten. Misalnya, ketika menjelaskan karya pemain Turtle, guru menggunakan cerita dan demonstrasi karya pemain di papan interaktif;

reproduktif - melakukan dan menguasai tugas dan tugas yang sudah jadi. Misalnya, setelah guru menjelaskan karya pemain Turtle, siswa harus mereproduksi ceritanya;

percakapan - digunakan untuk memperbarui pengetahuan dasar (misalnya, sebelum menjelaskan pekerjaan pemain Turtle, guru menggunakan percakapan untuk memperbarui pengetahuan siswa tentang algoritme), atau untuk mengontrol pengetahuan guna memastikan siswa memahami materi dengan benar;

kontrol dan pengendalian diri - penggunaan perantara dan tes akhir, tanggapan lisan. Sebagai contoh, berikut adalah tes pada syair “Kunci Berima”:

Untuk mengontrol pengetahuan Anda

Kami akan mencetak surat-suratnya.

Jika Anda tahu keyboardnya,

Anda tidak akan membuang waktu!

Untuk menulis lebih banyak,

Kita perlu...... menekan; (1)

Untuk mendapatkan yang kecil,

Kita perlu...... mematikannya. (2)

Dan ada pilihan lain.

Kami membutuhkan banyak talenta di sini.

Kami menulis huruf kapital.

Lakukan persis seperti yang Anda dengar: tunggu, jangan lepaskan (3)

Dan tekan surat itu!

Kami belajar mencetak

Pekerjaan yang sangat bagus!

Pengetahuan harus dikonsolidasikan -

Pelajari papan ketik!

Beralih ke font Rusia

Mereka akan membantu kita......dan......! (4)

Menulis proposal -

Oh, betapa sulitnya, oh, siksaan!

Kami membuat sedikit kesalahan -

Dan kami mendapat kesalahan.

Apa yang harus kita lakukan sekarang?

Hanya...... yang akan membantu kami! (5)

Melakukan kesalahan

kamu adalah seorang kursor

Dan...... tekan - (5)

Surat ini akan hilang dalam sekejap,

Sepertinya dia tersesat di suatu tempat!

Del punya alternatif lain.

Ini kuncinya......! (6)

Karakter di sebelah kiri kursor

Menghapus, bukannya membuang sampah sembarangan!

Anda tahu banyak sekarang!

Periksa diri Anda dengan cepat.

Bosan bosan sambil duduk?

Segera mulai berbisnis!

Tekan simbol yang diinginkan

Dan perbaiki kesalahannya!

Sekarang kita akan mencari tahu

Situasinya seperti ini:

Alih-alih satu kunci

Kami tidak sengaja mengklik yang lain!

(Lagi pula, masalah seperti itu

Terkadang terjadi?) -

Permintaan tak terduga muncul di layar.

Apa, komputernya dimatikan?

Apa yang harus kita lakukan? Inilah pertanyaannya!

Tombol mana yang harus ditekan

Untuk “menyimpan” dan “melarikan diri”

Dari situasi ini?

Mari bersabar:

Kunci……mungkin (7)

Apakah membatalkan permintaan akan membantu?

Semua orang melompat ke akhir baris

...

Dokumen serupa

    Konsep dan klasifikasi metode pengajaran. Kekhasan penggunaan metode pengajaran visual di sekolah dasar. Deskripsi pengalaman kerja penggunaan metode visual dalam pembelajaran ilmu komputer di sekolah dasar menggunakan contoh lembaga pendidikan kota "Sekolah Dasar di desa Vostochny".

    tesis, ditambahkan 14/01/2014

    Metode dan teknik pengajaran topik: "Pemroses spreadsheet Excel". Pengembangan program contoh untuk mata kuliah “Teknologi Pemrosesan Data Numerik” dalam mata kuliah ilmu komputer khusus. Konten tematik kursus ilmu komputer di sekolah menengah atas pada tingkat profil.

    tugas kursus, ditambahkan 24/06/2011

    Kekhasan penggunaan metode pengajaran visual di sekolah dasar. Penggunaan teknologi multimedia, informasi dan komunikasi modern dalam pembelajaran ilmu komputer. Penyediaan materi pendidikan elektronik selama kelas sekolah.

    tesis, ditambahkan 01/05/2014

    Metode pengajaran pasif dan aktif dalam pembelajaran ilmu komputer. Pengembangan RPP dengan menggunakan metode pengajaran aktif dan pasif dalam pembelajaran ilmu komputer. Memilih metode pengajaran untuk anak sekolah dalam pelajaran ilmu komputer, metode pengajaran dasar.

    tugas kursus, ditambahkan 25/09/2011

    Teori dan metode pengajaran ilmu komputer dan teknologi informasi dan komunikasi di sekolah. Metode bentuk organisasi pelatihan. Alat peraga informatika. Metode pengajaran kursus dasar. Pelatihan bahasa pemrograman, program pelatihan.

    tutorial, ditambahkan 28/12/2013

    Dokumen peraturan untuk pengajaran ilmu komputer. Norma dan persyaratan yang menentukan isi minimum wajib program ilmu komputer di sekolah. Kajian ilmu komputer dan teknologi informasi dan komunikasi pada tingkat pendidikan umum dasar.

    presentasi, ditambahkan 19/10/2014

    Pengembangan kurikulum ilmu komputer untuk sekolah menengah atas berdasarkan kombinasi perencanaan pembelajaran dan metode proyek. Konsep dasar kursus ilmu komputer sekolah. Perencanaan tematik kursus ilmu komputer untuk kelas IX dan X.

    tugas kursus, ditambahkan 24/03/2013

    tesis, ditambahkan 09/08/2017

    Psikologis-pedagogis dan landasan metodologis kegiatan proyek. Penerapan kegiatan proyek dalam rangka mata kuliah Informatika. Struktur, isi dan perencanaan pembelajaran mata kuliah pilihan. Analisis hasil pengujian eksperimen.

    tesis, ditambahkan 13/12/2017

    Perkembangan pemikiran siswa. Sejarah permainan. Ciri-ciri psikologis dan pedagogis dasar penyelenggaraan kegiatan pendidikan siswa kelas 5-6 dengan bantuan permainan edukatif dalam pelajaran ilmu komputer. Deskripsi permainan yang digunakan dalam pelajaran ilmu komputer.

Kursus awal pengajaran ilmu komputer merupakan tahapan terpenting dalam persiapan pendidikan umum anak sekolah. Tujuannya jauh melampaui kerangka standar pembentukan elemen budaya informasi. Ada prinsip ilmu komputer yang berlaku di sini. Dalam proses pengajaran bahasa dan matematika, musik dan membaca, konsep, metode dan sarana ilmu komputer digunakan dan dipelajari, yang secara alamiah terkait dengan maksud dan tujuan pendidikan dasar.

Tujuan pokok mata kuliah ilmu komputer propaedeutik di sekolah dasar dapat dirumuskan secara singkat sebagai berikut:

pembentukan awal mula literasi komputer;

pengembangan pemikiran logis;

pengembangan keterampilan algoritmik dan pendekatan sistematis terhadap pemecahan masalah;

pembentukan keterampilan dasar komputer (keakraban dengan komputer, dengan konsep dasar dari bidang teknologi informasi).

Dalam pembelajaran ilmu komputer di sekolah dasar, dalam kondisi sistem pembelajaran kelas reguler, guru berhasil menggunakan metode dan bentuk pengajaran berikut, yang memungkinkan untuk membangun proses pendidikan secara efektif dengan mempertimbangkan karakteristik khusus dari kepribadian siswa. :

bekerja dalam kelompok;

teknik permainan;

berita acara informasi;

pendekatan heuristik.

Salah satu metode yang paling umum digunakan adalah permainan.

Dalam pelajaran ilmu komputer di kelas dasar, guru selalu dipaksa untuk membuat jenis permainan gabungannya sendiri yang baru, berdasarkan permainan role-playing. Misalnya untuk memperkuat keterampilan memilih suatu benda berdasarkan sifat-sifatnya dari himpunan tertentu, Anda dapat memainkan permainan berikut. Seluruh kelas dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok diberikan satu set gambar (misalnya kucing, gula, perban, garam, keran). Anak-anak harus membuat permainan dongeng, sebagai akibatnya salah satu objek dari set yang diusulkan akan dihilangkan, sementara mereka memainkan peran "kucing", "gula", dll. Kelompok anak yang berbeda mungkin memberikan jawaban yang berbeda-beda, misalnya kucing adalah makhluk hidup atau gula terdiri dari dua suku kata.

Tugas guru adalah membantu anak-anak melakukan pertunjukan mini (permainan peran), yang tujuannya adalah untuk mengisolasi suatu objek dari suatu himpunan. Di akhir permainan, guru harus menganalisisnya, mencatat kelompok mana yang menyelesaikan (memainkan) tugas dengan benar, siapa yang berhasil memainkan perannya, ide siapa (dunia simulasi) yang paling menarik, dll.

Dalam pembelajaran ilmu komputer di sekolah dasar sering digunakan metode pembelajaran aktif. Berikut beberapa contoh penggunaan metode pembelajaran aktif dalam pembelajaran ilmu komputer. Di sekolah dasar, anak-anak dapat memperluas pemahaman mereka tentang struktur komputer pribadi melalui berita acara informasi. Sebaiknya pilih bentuk berita acara utama Kelompok diskusi, di mana guru melakukan fungsi membimbing dan mengoordinasikan. Sejak awal, siswa harus memahami arti ungkapan “menit informasional”: satu menit adalah batas waktu, informasional - kita mempelajari informasi baru. Buku “Your Friend the Computer” karya V. Agafonov dapat dijadikan dasar untuk mengadakan notulensi ini. File teks dibuat dengan teks puitis, dibagi menjadi “bagian” tertentu, yang masing-masing sesuai dengan cerita tentang perangkat baru. Pada pembelajaran pertama, seluruh anak sekolah mendapat gambar perangkat utama komputer. Pada setiap pembelajaran berikutnya terdapat “porsi” teks tertentu beserta penjelasan dari guru. Di rumah, anak-anak menempelkan potongan-potongan puisi tersebut ke dalam buku catatan atau buku catatan tersendiri, dan di akhir semester, setiap siswa akan mendapatkan buku buatan tangan yang menceritakan tentang kegunaan perangkat komputer pribadi. Ini menggabungkan dua metode - diskusi dan metode proyek.

Namun metode proyek juga dapat digunakan sebagai metode pengajaran mandiri. Metode proyek adalah penciptaan beberapa hasil yang dapat diperoleh dengan memecahkan suatu masalah tertentu yang signifikan secara praktis atau teoritis. Hasil ini dapat dilihat, dipahami, dan diterapkan dalam kegiatan praktik nyata.

Anda dapat menggunakan elemen metode proyek mulai dari kelas dua. Saat mengajar anak-anak bekerja dengan editor grafis Paint, mereka ditawari tugas-tugas berikut: topik gambar yang harus mereka buat dibahas, teknik dan alat untuk melaksanakan pekerjaan dibahas.

Di kelas tiga, ketika mempelajari pengolah kata, anak-anak ditawari proyek dengan topik “Kartu Ucapan.”

Metode heuristik.

Metode heuristik, yang digunakan untuk mengembangkan pemikiran logis dan algoritmik, sangat mirip dengan metode permainan, dengan perbedaan besar bahwa inisiatif jalannya pembelajaran sepenuhnya ada di tangan guru. Siswa adalah “pemain pasif”.

Tujuan dari metode heuristik adalah untuk menciptakan produk pendidikan pribadi (algoritma, dongeng, program, dll). Mari kita pertimbangkan bagaimana metode ini dapat digunakan dalam pelajaran ilmu komputer di sekolah dasar.

Dalam metode heuristik, kita dapat membedakan lima tahapan utama dalam pengorganisasian aktivitas siswa dalam pembelajaran:

motivasi;

dipentaskan;

membuat produk Anda sendiri;

demonstrasi;

reflektif.

Tahap motivasi bertujuan untuk melibatkan semua siswa dalam diskusi tentang algoritma yang familiar atau tindakan dari pemain yang familiar.

Pada tahap kedua, tugas ditetapkan. Siswa diminta memilih pemain yang mampu menyelesaikan tugas (pilihan dilakukan dengan mendiskusikan kemampuan masing-masing pemain).

Tahap ketiga (utama) adalah siswa harus membuat (dengan bantuan guru) produk pendidikan pribadi mereka sendiri, biasanya suatu algoritma untuk memecahkan masalah tertentu untuk pemain yang dipilih.

Tahap keempat terdiri dari mendemonstrasikan produk siswa di kelas atau pada pertahanan kreatif khusus.

Pada tahap refleksi, siswa mengevaluasi kegiatan dan hasil pekerjaannya.

Metode pengajaran berikut juga digunakan dalam pembelajaran ilmu komputer di sekolah dasar:

    penjelasan dan ilustratif- penjelasan materi yang jelas dan konsisten. Misalnya, ketika menjelaskan karya pemain Turtle, guru menggunakan cerita dan demonstrasi karya pemain di papan interaktif;

    reproduksi- pelaksanaan dan penguasaan tugas dan tugas yang sudah jadi. Misalnya, setelah guru menjelaskan karya pemain Turtle, siswa harus mereproduksi ceritanya;

    percakapan– digunakan untuk memperbarui pengetahuan dasar (misalnya, sebelum menjelaskan pekerjaan pemain Turtle, guru memperbarui pengetahuan siswa tentang algoritme melalui percakapan), atau untuk mengontrol pengetahuan guna memastikan siswa memahami materi dengan benar;

    pengendalian dan pengendalian diri- penggunaan tes menengah dan akhir, jawaban lisan. Sebagai contoh, berikut adalah tes pada syair “Kunci Berima”:

Untuk mengontrol pengetahuan Anda

Kami akan mencetak surat-suratnya.

Jika Anda tahu keyboardnya,

Anda tidak akan membuang waktu!

Untuk menulis lebih banyak,

Kita perlu...... menekan; (1)

Untuk mendapatkan yang kecil,

Kita perlu...... mematikannya. (2)

Dan ada pilihan lain.

Kami membutuhkan banyak talenta di sini.

Kami menulis huruf kapital.

Lakukan persis seperti yang Anda dengar: tunggu, jangan lepaskan (3)

Dan tekan surat itu!

Kami belajar mencetak

Pekerjaan yang sangat bagus!

Pengetahuan harus dikonsolidasikan -

Pelajari papan ketik!

Beralih ke font Rusia

Mereka akan membantu kita......dan......! (4)

Menulis proposal -

Oh, betapa sulitnya, oh, siksaan!

Kami membuat sedikit kesalahan -

Dan kami mendapat kesalahan.

Apa yang harus kita lakukan sekarang?

Hanya...... yang akan membantu kami! (5)

Melakukan kesalahan

kamu adalah seorang kursor

Dan......tekan – (5)

Surat ini akan hilang dalam sekejap,

Sepertinya dia tersesat di suatu tempat!

Del punya alternatif lain.

Ini kuncinya......! (6)

Karakter di sebelah kiri kursor

Menghapus, bukannya membuang sampah sembarangan!

Anda tahu banyak sekarang!

Periksa diri Anda dengan cepat.

Bosan bosan sambil duduk?

Segera mulai berbisnis!

Tekan simbol yang diinginkan

Dan perbaiki kesalahannya!

Sekarang kita akan mencari tahu

Situasinya seperti ini:

Alih-alih satu kunci

Kami tidak sengaja mengklik yang lain!

(Lagi pula, masalah seperti itu

Terkadang terjadi?) -

Permintaan tak terduga muncul di layar.

Apa, komputernya dimatikan?

Apa yang harus kita lakukan? Inilah pertanyaannya!

Tombol mana yang harus ditekan

Untuk “menyimpan” dan “melarikan diri”

Dari situasi ini?

Mari bersabar:

Kunci……mungkin (7)

Apakah membatalkan permintaan akan membantu?

Semua orang melompat ke akhir baris

…… akan membantu tanpa masalah! (8)

Dan untuk memulai,

Kami sangat perlu......menekan! (9)

Mungkin di jalur lain

…… apakah itu akan membantu untuk bergerak? (10)

Nomor cetak

Anda dapat menggunakan ...... hal: (11)

Indikator menyala - silakan......tekan, (12)

Indikator telah mati - riang...... berkedip. (13)

Jika Anda mau, lihat teksnya -

Inilah kuncinya……. (14)

Wow, banyak sekali teks di sini!

Bagaimana saya bisa menonton semuanya?

Agar tidak merepotkan diri sendiri,

Gulir halaman demi halaman

Bisakah kita memulainya dari awal?

Atau dari akhir, jika itu tidak cukup!

Lihatlah kuncinya -

…… - naik, (15)

…… - turun.(16)

Dan sekarang ada tugas lain.

Semoga keberuntungan membantu Anda!

Akhirnya mari kita beralih

Dari mode penyisipan hingga mode penggantian!

Siapa ahli komputer?

Dia akan segera menekan......! (17)

Kita bisa melakukan semuanya sekarang!

Pintu menuju dunia keajaiban terbuka!

Kami akan memasukkan teks apa pun ke komputer,

Ayo cetak.

Jika Anda memiliki keinginan untuk belajar,

Itu tidak sulit sama sekali!

Jawaban:

Kunci huruf kapital. 2. Kunci huruf kapital. 3. Pergeseran. 4.Ktrl Dan Menggeser. 5. Del 6. Backspace. 7. Esk. 8. Akhir. 9. Nama . 10.Masuk. 11. Kunci Angka. 12. Angka . 13. Kursor . 14.F3. 15. Halaman Atas. 16. Halaman Bawah. 17.Masukkan.

    latihan- penyelesaian masalah.

Karena pemikiran anak-anak sekolah dasar bersifat visual-efektif dan visual-figuratif, seluruh perangkat konseptual ilmu komputer harus disertai dengan demonstrasi dan eksperimen. Hal ini mengacu pada konsep-konsep seperti informasi, karakteristik informasi, pengkodean informasi, dll. Hal ini berkontribusi pada persepsi, pemahaman dan hafalan materi pendidikan yang lebih baik.

Di kelas dasar, dalam proses pembelajaran ilmu komputer juga digunakan metode stimulasi: berhitung pantun, teka-teki, teka-teki silang, puisi, puzzle, dan permainan yang sama. Misalnya teka-teki dalam syair

Ada jaringan jaringan di dunia.

Sangat menarik dengannya.

Semua orang membutuhkannya

Jaringan sangat penting bagi dunia.

Jaringan seperti apa? Temukan jawabannya.

Jaringan tersebut disebut……… (Internet)

Pada saat yang sama, anak sekolah yang lebih muda dengan mudah menguasai terminologi baru dengan senang hati.

literatur

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Tentang pengajaran ilmu komputer di kelas junior //Informatika dan Pendidikan. - 1993. - Nomor 5.

    Antipov I.N. Bermain dan pemrograman // Sekolah Dasar. - 1992. - Nomor 5, 6.

    Bryksina O.F. Informasi notulensi pada pembelajaran di sekolah dasar // Informatika. - 2000. - Nomor 6.

    Goryachev A.V. dan lain-lain Ilmu komputer dalam permainan dan tugas. Pedoman untuk guru. - M.: BALLAS, 1999.

    Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Pendekatan heuristik untuk mengajar ilmu komputer // Informatika dan Pendidikan. - 1996. - Nomor 6.

    Elkonin D.B. Psikologi permainan. - M., 1978.

KEMENTERIAN PENDIDIKAN FEDERASI RUSIA Disetujui pada pertemuan departemen Program ini disusun sesuai dengan UNIVERSITAS NEGERI KRASNOYARSK Dekan standar pendidikan psikologi dan pedagogi FAKULTAS PSIKOLOGI DAN PEDAGOGIS yang lebih tinggi dari fakultas O.G. Smolyaninova ________ pendidikan kejuruan untuk DEPARTEMEN TEKNOLOGI INFORMASI PENDIDIKAN 5 September 2003 gelar sarjana jurusan "Pedagogi" "Disetujui" oleh dekan fakultas psikologi dan pedagogi Penulis-penyusun E.V. Dostovalova O.G. Smolyaninova ____ “___” ______________ 2003 Metode pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar: Bekerja. Program / Krasnoyarsk. negara Universitas; Status otomatis. EV. Dostovalov. – Krasnoyarsk, 2003. – 12 hal. (edisi ekspres) Ditujukan untuk studi sarjana di bidang studi 540600 "Pedagogi" penuh waktu METODOLOGI PENGAJARAN ILMU KOMPUTER bentuk pendidikan DI SEKOLAH DASAR Program kerja disiplin ilmu Dicetak dengan keputusan departemen editorial dan penerbitan Universitas Negeri Krasnoyarsk untuk studi sarjana di bidang studi 540600 Pelatihan penuh waktu "Pedagogi" © E.V. . Dostovalova, 2003 © Universitas Negeri Krasnoyarsk, 2003 Krasnoyarsk 2003 1 2 CATATAN PENJELASAN teknologi informasi, tetapi juga untuk mengajarkan ilmu komputer kepada anak-anak secara berkualitas, dengan mempertimbangkan karakteristik psikologis anak-anak usia ini, serta untuk membentuk Informatika berkelanjutan di sekolah dasar telah dihadirkan sejak tahun ajaran 2002/2003 sebagai keterampilan aplikasi yang efektif komputer sebagai alat didaktik dalam mata pelajaran tersendiri, dengan metode belajarnya sendiri, mempunyai aktivitas profesionalnya sendiri. struktur dan isi yang tidak dapat dipisahkan dengan isi minimal mata pelajaran “Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi” di sekolah dasar. Disarankan agar guru sekolah dasar mengajar ilmu komputer di kelas 2-4. Tujuan pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar adalah pembentukan gagasan awal tentang sifat-sifat informasi, cara mengolahnya, khususnya dengan menggunakan komputer. Kesiapan psikologis anak untuk hidup dalam masyarakat informasi harus dibentuk sejak tahun-tahun pertama sekolah. Hal ini terutama disebabkan oleh kebutuhan akan literasi komputer. Namun tugas yang tidak kalah pentingnya adalah menanamkan pada anak keterampilan berpikir abstrak (algoritmik) dan kemampuan berpikir logis. Semua ini secara kualitatif menimbulkan tuntutan baru pada pendidikan sekolah tingkat pertama di sekolah dasar. Pendidikan ilmu komputer harus dimulai di sekolah dasar. Pada usia ini, anak-anak lebih mudah memahami konsep dasar ilmu komputer dan memperoleh keterampilan komputer praktis. Teknologi informasi baru dalam pendidikan dikombinasikan dengan cara tradisional berkontribusi pada perkembangan anak sebagai kepribadian kreatif. Keberhasilan komputerisasi proses pendidikan sangat bergantung pada kompetensi guru, dan tidak kurang dari kualitas sarana teknis yang digunakan dan isi program komputer. Spesialis yang mampu secara efisien mengajar anak-anak sekolah dasar mata pelajaran dasar kurikulum sekolah, menggunakan teknologi informasi baru, serta memperkenalkan anak-anak ke dunia ilmu komputer modern yang kompleks, harus dilatih secara khusus. Para spesialis ini harus berpengalaman dalam psikologi anak, menguasai teknik metodologis untuk mengajar anak-anak usia sekolah dasar, dan menjadi spesialis di bidang teknologi informasi. Tujuan kursus: Memberikan gambaran kepada siswa tentang maksud dan tujuan pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar. Membenarkan perlunya pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar. Mengungkapkan alasan pemilihan topik oleh penulis mata kuliah pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar. Membantu untuk memahami materi yang disampaikan, menonjolkan materi utama dan sekunder, menunjukkan poin-poin yang perlu mendapat perhatian khusus agar asimilasi materi lebih efektif, menunjukkan hubungan antara pengajaran topik-topik yang disajikan di sekolah dasar dan pengajarannya di sekolah menengah pertama dan atas. Mata kuliah “Metode pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar” mengkaji prinsip-prinsip dasar pengajaran ilmu komputer di kelas dasar. Siswa belajar untuk menggabungkan metode pengajaran tradisional dengan teknologi informasi baru. Berbagai pendekatan untuk mengajar ilmu komputer di sekolah dasar dipertimbangkan; ciri-ciri psikofisiologis pembelajaran ilmu komputer oleh anak sekolah menengah pertama; Ikhtisar perangkat lunak pedagogis diberikan. Mata kuliah ini juga mengkaji program pendidikan prasekolah, yang sejalan dengan program ilmu komputer untuk sekolah dasar dan merupakan elemen awal dari mata kuliah ilmu komputer yang berkelanjutan. Kursus yang diusulkan akan memungkinkan calon guru sekolah dasar dan ilmu komputer tidak hanya mengajar mata pelajaran dasar mereka secara kompeten, menggunakan secara luas 3 4 Kurikulum dan rencana tematik ISI KURSUS (pendekatan modular) Volume jam: Bagian 1. Mata pelajaran metode pengajaran komputer IPA di sekolah dasar semester 7 - 90 jam pelajaran; Bagian ini mengkaji persoalan aspek fundamental dan terapan semester 8 - 40 jam akademik. ilmu Komputer. Kebutuhan pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar dianalisis. Tujuan dan sasaran kursus ini ditunjukkan. Alasan pemilihan penulis diuraikan, termasuk jenis topik utama yang dipelajari dalam mata kuliah ini. Jumlah Nama Bagian dan Topik Kelas 1.1. Perlunya memperkenalkan dasar-dasar ilmu komputer di sekolah dasar. Tujuan pembelajaran p/n jam Perkuliahan Seminar ilmu komputer di sekolah dasar. Signifikansi pendidikan umum dan budaya umum dari mata kuliah 1. Mata kuliah metode pengajaran ilmu komputer di ilmu komputer sekolah dasar 1.2. Perencanaan instruksional mata pelajaran di sekolah dasar. Maksud dan tujuan pengajaran Perlunya mengenalkan dasar-dasar ilmu komputer pada ilmu komputer di sekolah dasar. Mengkoordinasikan dan mengarahkan peran guru di sekolah dasar. Tujuan pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar ketika menguasai literasi komputer 1.1 2 2 di sekolah dasar. Pendidikan umum dan 1.3. Pendekatan berbeda untuk mengajar ilmu komputer di sekolah dasar. Signifikansi budaya umum dasar dari arah kursus ilmu komputer dan prospek pengembangan Perencanaan pengajaran mata pelajaran di kelas dasar. Maksud dan tujuan pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar Bagian 2. Organisasi pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar 1.2. kelas. Peran mengoordinasikan dan membimbing 2 2 Presentasi seluruh rangkaian kursus propaedeutik diberikan. Informasi tentang guru sekolah dasar dalam menguasai seperangkat buku kerja, tes dan alat peraga untuk setiap kelas literasi komputer di sekolah dasar. Pendekatan berbeda untuk mengajar ilmu komputer di 2.1. Karakteristik psikofisiologis terkait usia pembelajaran ilmu komputer pada anak 1.3. sekolah dasar. Arahan utama dan 4 2 2 prospek pengembangan usia prasekolah dan sekolah dasar 2.2. Buku teks ilmu komputer dan perangkat lunak kursus sebagai komponen Total 8 6 2 bagian dari satu kompleks pendidikan dan metodologi. Analisis buku ajar ilmu komputer 2. Penyelenggaraan pelatihan ilmu komputer di sekolah dasar untuk sekolah Menengah Pertama. Karakteristik dan komposisi perangkat lunak untuk mata kuliah ilmu komputer awal. Masalah metodologi umum dalam mengajar kursus Karakteristik psikofisiologis terkait usia 2.3. Konstruksi pelajaran di sekolah dasar. Jenis dan bentuk penyelenggaraan pembelajaran: permainan, 2.1. mempelajari ilmu komputer pada anak-anak prasekolah dan 2 2 materi visual, sketsa algoritmik, bagian praktis dan teoritis dari pelajaran, buku catatan usia sekolah dasar untuk anak sekolah menengah pertama dalam ilmu komputer Buku teks ilmu komputer dan perangkat lunak 2.4. Kursus opsional dalam ilmu komputer, mata kuliah pilihan interdisipliner untuk mendukung kursus sebagai komponen basis komputer pendidikan tunggal. Pekerjaan ekstrakurikuler ilmu komputer di sekolah dasar kompleks metodologis. Analisis buku teks untuk 2.2. ilmu komputer untuk sekolah dasar. Karakteristik dan 30 8 22 Bagian 3. Metodologi untuk mempelajari komposisi topik individu dari perangkat lunak kursus awal 3.1. Blokir “Model algoritmik” ilmu komputer. Masalah metodologi umum Pengajaran topik di kelas satu dan dua mata kuliah pengajaran Blok ini membahas masalah yang berkaitan dengan tindakan mata pelajaran, Konstruksi pelajaran di sekolah dasar. Jenis dan bentuk urutan peristiwa, urutan tindakan. Berdasarkan pengetahuan anak tentang pelajaran: permainan, materi visual, konsep “sama”, “tidak setara”, “lebih”, “kurang”, mengajar anak membandingkan kelompok 2.3. studi algoritmik, praktis dan teoritis 10 4 6 mata pelajaran berdasarkan kuantitas. Perhatikan perolehan keterampilan menggunakan bagian dari pelajaran, buku catatan untuk siswa yang lebih muda tentang konsep “kiri” dan “kanan” di atas kertas. Dikte berdasarkan sel. Perhatian khusus untuk anak-anak ilmu komputer kidal. Kembangkan metodologi untuk bekerja dengan anak-anak tersebut: pekerjaan individu, bekerja di kursus opsional dalam ilmu komputer, berpasangan, bekerja di rumah. Memperhatikan gambar yang benar yang dilakukan anak 2.4. mata kuliah pilihan interdisipliner berbasis komputer. 8 2 6 urutan kejadian untuk melakukan urutan tindakan. Hal ini sangat penting untuk kegiatan ekstrakurikuler ilmu komputer di sekolah dasar dengan algoritma di masa depan. Di sinilah fondasinya diletakkan. Di kelas dua, mengulang materi Total 50 16 34 dari kelas 1, mengenalkan anak pada algoritma. Perhatikan hasil 3. Metodologi untuk mempelajari masing-masing topik eksekusi algoritma. Mengajarkan cara menyusun dan menjalankan algoritma, serta mengajar anak-anak 3.1. Blokir “Model Algoritma” 18 6 12 menemukan kesalahan dalam algoritma yang dikompilasi dan memperbaikinya. Sebagai pekerjaan rumah 3.2. Blok “Model objek dan kelas” 18 6 12 menginstruksikan anak-anak untuk membuat sendiri algoritma apa pun yang menggambarkan pekerjaan rumah tangga apa pun 3.3. Blokir “Penalaran logis dan uraiannya” 18 6 12 (memasak irisan daging, mencuci, membersihkan apartemen, mencuci, dll). 3.4. Blok “Membangun Model” 18 6 12 Saat menganalisis “percabangan”, ada baiknya memberikan contoh dari kehidupan anak itu sendiri: menyeberang jalan, ramalan cuaca, menyelesaikan pekerjaan rumah, dll., biarkan anak sendiri yang memberikannya Total 72 24 48 contoh, guru hanya perlu membantu menggambarkannya dalam bentuk diagram. 5 6 Fokus pada pengetahuan yang harus diperoleh siswa sebagai hasil dekomposisi, yaitu. pertimbangan suatu objek secara keseluruhan, terdiri dari bagian-bagian. Jika Anda mempelajari materinya. Kedepannya kita akan mempertimbangkan setiap bagian secara terpisah satu sama lain dan mempertimbangkan Mengajarkan topik di kelas tiga secara keseluruhan, juga terdiri dari bagian-bagian, kemudian ini akan menjadi dekomposisi hierarki. Dalam hal ini, dengan menggunakan contoh tindakan yang sudah dikenal untuk membiasakan siswa dengan metode pencatatan, diagram komposisi menjadi bertingkat dan bercabang. Alamat (tempat algoritma, konstruksi algoritmik dasar (siklus percabangan), pelaksanaan lokasi) suatu objek dalam skema tersebut dijelaskan dengan membuat daftar node skema, melalui algoritma yang diberikan, menemukan kesalahan di dalamnya, memperbaikinya, menyusun dan tuliskan dari mana kita melewati jalan itu titik pangkal diagram hingga ke subjek itu sendiri. Bagian ini adalah yang paling sederhana. harus mengajarkan untuk menganggap benda sebagai suatu sistem yang terdiri dari bagian-bagian, membuat diagram Menekankan pada pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperoleh anak. komposisi dan jelaskan lokasi bagian-bagian dalam sistem menggunakan diagram seperti itu. Sajikan topik pengajaran di kelas empat array data dan tunjukkan apa yang dimaksud dengan elemen array dan bagaimana elemen tersebut ditunjuk. Pertanyaan-pertanyaan berikut harus dipertimbangkan: array. kumpulan algoritma; Prospek pengajaran topik di kelas 5 - ketergantungan hasil eksekusi algoritma pada situasi awal; Mengenal objek dan atributnya, keadaan objek, kelas. Parameter algoritma metode; kelas, definisi dan aturan yang digunakan untuk menyusun metode kelas. Anak-anak kelas 5 SD cara yang berbeda tugas siklus. harus memperoleh pengetahuan teoritis mengenai objek dan kelas, harus mengetahui Tugas ditawarkan untuk melakukan algoritma sederhana, serta untuk melakukan definisi. suatu algoritma yang merupakan kebalikan dari suatu algoritma tertentu. Pada saat yang sama, algoritma muncul dalam tugas dengan “plot” dan “karakter” yang lebih abstrak dibandingkan di kelas tiga, yaitu. Untuk melaksanakan tes, terlebih dahulu Anda dapat memberikan tugas kepada siswa untuk membuat atau memilih gambar, mewarnai bentuk geometris, mentransformasikan dari pelajaran terbuka pada materi yang dibahas, materi dengan angka, kata dan gambar, pengkodean dan penguraian kata, dll. sangat cocok untuk ini. Pelajaran yang digeneralisasi harus diringkas. Untuk kredit, Anda dapat mengusulkan untuk merangkum semua pengetahuan, kemampuan dan keterampilan siswa. yang mana yang harus diperoleh anak-anak tentang topik ini di akhir pelajaran pertama, kedua, ketiga atau Perspektif untuk mengajarkan topik tersebut di kelas 5 kelas empat. Tawarkan tugas Anda untuk mempelajari topik ini di sekolah dasar. Pengenalan variabel dalam algoritma. Memperoleh keterampilan dalam bekerja dengan parameter di 3.3. Blokir algoritma “Penalaran logis”. Di kelas 5, anak harus memperoleh pengetahuan teoritis tentang topik pengajaran di kelas satu dan dua tentang algoritma dan besaran, mengetahui definisi, mampu mengkonstruksi dan melakukan lebih banyak. Ajarkan anak membedakan pernyataan yang sengaja salah, mampu memberikan kebalikannya algoritma kompleks dengan percabangan dan perulangan. arti kata tersebut. Penting untuk mengajari anak membedakan pernyataan logis dari pernyataan lain.Uji topik “Algoritma” kalimat, berikan contoh pernyataan. Berdasarkan gambar tersebut, tentukan kebenarannya atau Untuk melakukan tes, Anda dapat memberikan tugas terlebih dahulu kepada siswa untuk menyusun pernyataan yang salah. setiap pelajaran terbuka tentang materi yang dibahas, materi tersebut sangat cocok untuk ini.Penting untuk menjelaskan kepada anak-anak apa itu “penyangkalan” dan menunjukkan kemungkinan sebagai pelajaran yang menggeneralisasi. Untuk pengujian, Anda dapat mengusulkan untuk merangkum semua pengetahuan, keterampilan dan kemampuan, negatif, menggunakan kata-kata yang berlawanan makna atau partikel “tidak”, terutama yang harus diperoleh anak-anak tentang topik ini di akhir pelajaran pertama, kedua, ketiga atau dalam hal kata tersebut tidak mempunyai arti yang berlawanan dengan arti kata lain. Kelas empat yang serius. Tawarkan tugas Anda untuk mempelajari topik ini di sekolah dasar. Konsep “benar” dan “salah” patut mendapat perhatian, serta kemampuan untuk mengkonstruksi benar dan 3. 2. Blokir kalimat palsu “Model objek dan kelas”. Topik pengajaran di kelas satu dan dua Konstruksi benar-benar baru bagi anak-anak dan guru sekolah dasar. Masalah mendeskripsikan objek menggunakan fitur-fiturnya (warna, bentuk, pohon dan grafik) dipertimbangkan. Hal ini sangat penting untuk mempelajari ilmu komputer di tingkat tinggi sekolah, jadi ukuran, bahan pembuatan, tujuan). Kemampuan mengklasifikasikan benda menurutnya sangat bergantung pada bagaimana hal tersebut akan dibahas di sekolah dasar. tanda, mengidentifikasi pola silih bergantinya tanda. Keterampilan yang paling penting adalah Untuk mengembangkan kemampuan matematis dan logika anak, disertakan tugas-tugas kemampuan mendeskripsikan benda melalui bagian-bagian komponennya. Anak-anak harus diajari kombinatorik dengan benar. sebutkan tanda-tanda itu sendiri, lalu artinya. Perhatian khusus pada penggunaan kata-kata yang saling meniadakan: “selalu”, topik pengajaran di kelas tiga “kadang-kadang”, “tidak pernah”, “semua”, “beberapa”, “tidak seorang pun”. Ajari siswa untuk menggunakan kata-kata ini.Pertanyaan utamanya adalah analisis suatu objek berdasarkan komposisi. Bantulah anak-anak mempelajari hal ini ketika menyangkal teks. Materinya dapat berupa pelajaran yang dikhususkan untuk menyusun kata berantai dan teka-teki. Setelah detailnya, kita harus melihat contoh konstruksi grafik dengan sangat detail. Untuk memberikan contoh analisis pelajaran ini, Anda dapat mengajak anak-anak untuk membuat kata-kata dan teka-teki mereka sendiri untuk membangun pohon. Ajarkan cara memilih jalur dalam grafik, membuat dan mengisi pohon apa pun. pada selembar kertas terpisah dan memformatnya sebagai karya kreatif. Untuk memecahkan teka-teki dan kata-kata teh yang ditemukan oleh anak-anak ketika mengajarkan topik di kelas tiga, Anda dapat menghabiskan satu atau dua pelajaran, dan kemudian menyiapkan stand. Dengan menggunakan bahan blok ini, Anda dapat membuat film atau alat bantu visual lainnya untuk sekolah atau untuk orang tua. Isu penting kedua adalah konsep “pembangunan yang umum dan lebih efektif. khusus”, mengisi tabel yang sesuai. Penguasaan anak-anak terhadap topik ini akan memungkinkan mereka menganalisis opsi yang lebih kompleks untuk susunan relatif himpunan, membangun pembicaraan lebih lanjut tentang alamat majemuk, mesin pencari, membantu anak-anak membedakan grafik yang berbeda dan mengajari mereka cara membangun kembali grafik berdasarkan hasil dari tugas yang relevan. utama dan sekunder. Perhatikan penggunaan kata pembilang, pentingnya pengucapan Mengajarkan topik di kelas empat kepada anak-anak tentang kalimat yang menggambarkan susunan himpunan dan unsur-unsur di dalamnya menggunakan Di sini kita harus berbicara tidak hanya tentang suatu objek, tetapi juga tentang suatu kelas objek. Aturan untuk membuat kata pembilang. model informasi untuk menggambarkan sistem yang kompleks. Karena jumlah elemen yang dapat dipertimbangkan seseorang pada saat yang sama terbatas, 7 8 Tip untuk memperkenalkan operasi logis "DAN", "ATAU", "TIDAK" dan hubungan operasi ini dengan operasi BENTUK KONTROL pada himpunan datang ke Penyelamatan. Perhatian khusus harus diberikan pada aturan “jika-maka”, terhadap penggunaan aturan ini secara langsung dan mungkin sebaliknya. Belajar membangun rantai Di akhir semester 7 - ujian, di akhir semester 8 - ujian. aturan tersebut, membuat skema penalaran dari aturan “jika-maka” dan menarik kesimpulan berdasarkan skema penalaran tersebut. Contoh daftar soal ujian Prospek pengajaran topik di kelas 5 Memperkenalkan operasi logika “DAN”, “ATAU”, “TIDAK”. Kegunaan sederhana dan 1. Tujuan pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar. pernyataan yang kompleks. Kemampuan untuk menyusun aturan “jika-maka” dan mengembangkannya 2. Signifikansi pendidikan umum dan budaya umum dari kursus ilmu komputer. rangkaian penalaran untuk memperoleh kesimpulan yang benar berdasarkan fakta yang diberikan. Di kelas 5 3. Perencanaan pembelajaran mata pelajaran di kelas dasar. anak-anak harus menerima pengetahuan teoritis tentang penalaran logis, harus 4. Maksud dan tujuan pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar. mengetahui definisinya. 5. Pendekatan yang berbeda dalam pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar. Tes pada topik “Penalaran Logis” 6. Arah utama dan prospek pengembangan mata pelajaran. Untuk melaksanakan tes, pertama-tama Anda dapat memberikan tugas kepada siswa untuk menyusun 7. Karakteristik psikofisiologis terkait usia mempelajari ilmu komputer pada anak-anak dari setiap pelajaran terbuka pada materi yang dibahas, materi dari usia prasekolah dan sekolah dasar sangat cocok untuk ini. pelajaran umum. Untuk ujiannya, Anda dapat mengusulkan untuk merangkum semua pengetahuan, kemampuan dan keterampilan, 8. Buku teks ilmu komputer dan perangkat lunak kursus sebagai komponen yang harus diperoleh anak-anak tentang topik ini di akhir bagian pertama, kedua, ketiga atau bagian tunggal kompleks pendidikan dan metodologi. kelas empat. Tawarkan tugas Anda untuk mempelajari topik ini di sekolah dasar. 9. Analisis buku ajar ilmu komputer untuk sekolah dasar. 10. Karakteristik dan komposisi perangkat lunak untuk mata kuliah awal ilmu komputer. 3.4. Blok “Membangun Model” 11. Masalah metodologi umum dalam pengajaran kursus. Pengajaran topik di kelas satu dan dua 12. Jenis dan bentuk pelaksanaan pembelajaran ilmu komputer di sekolah dasar: permainan, Blok ini disajikan tugas-tugas untuk pengembangan pemikiran dan materi visual spasial, sketsa algoritmik, bagian praktis dan teoritis dari imajinasi (mencari pola susunan gambar, pemilihan pasangan gambar yang cocok, pelajaran, buku catatan untuk anak sekolah menengah pertama tentang ilmu komputer. enkripsi - menguraikan teks, mencari objek berdasarkan koordinat). 13. Mata kuliah pilihan ilmu komputer, mata kuliah pilihan interdisipliner tentang topik pengajaran di kelas tiga berbasis komputer. Pencarian analogi dan pola, pola analogi dan keteraturan 14. Ekstrakurikuler ilmu komputer di sekolah dasar. analogi. Pengembangan keterampilan mengisi tabel pola, suplemen 15. Metodologi mempelajari blok “Model Algoritma”. urutan objek dengan analogi dengan urutan lainnya. 16. Metodologi mempelajari blok “Model objek dan kelas”. Permainan paling sederhana dengan strategi kemenangan disajikan. 17. Metodologi mempelajari blok “Penalaran logis dan deskripsinya.” Mengajar topik di kelas empat 18. Metodologi mempelajari blok “Membangun Model”. Penekanan pada pengembangan imajinasi kreatif siswa, pada tugas-tugas yang memerlukan penggunaan teknik fantasi untuk menciptakan karakter yang tidak biasa, dan ujian akan menguji tiga aspek utama pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan dongeng baru. siswa pada kursus yang telah diselesaikan: Ajarkan untuk mengidentifikasi tujuan fungsional utama sekelompok mata pelajaran, temukan 1. Masalah umum informatisasi pendidikan sekolah pada tahap sekarang. tindakan tambahan (tidak biasa) dari mata pelajaran, menghubungkannya dengan fitur khusus dari 2. Konten dan metodologi untuk menyajikan bagian tertentu dari kursus ilmu komputer dalam mata pelajaran atau komponennya. sekolah dasar. Tes dengan topik “Membangun Model” 3. Memahami tujuan fungsional dan didaktik perangkat lunak Untuk melaksanakan tes, pertama-tama Anda dapat memberikan tugas kepada siswa untuk menyusun dukungan untuk kursus ilmu komputer di sekolah dasar dan pengetahuan praktis dari setiap pelajaran terbuka pada materi yang dibahas, materi dengan alat tersebut sangat cocok untuk kantor VT ini. pelajaran umum. Untuk ujiannya, Anda dapat mengusulkan untuk merangkum semua pengetahuan, keterampilan dan kemampuan.Selama ujian, Anda harus menunjukkan: anak mana yang harus memperoleh topik ini di akhir pelajaran pertama, kedua, ketiga, atau kemampuan merencanakan pelajaran untuk setiap bagian dari program kursus kelas empat. Tawarkan tugas Anda untuk mempelajari topik ini di sekolah dasar. ilmu komputer di sekolah dasar; untuk setiap pelajaran, tetapkan tujuan, tunjukkan alat pendidikan, cirikan fitur metodologi presentasi (analisis logis-didaktik materi pendidikan); membuat naskah rinci (outline) untuk pelajaran tertentu. 9 10 DUKUNGAN PENDIDIKAN DAN METODOLOGI KURSUS 20. Gutman G.N., Karpilova O.M. Ant Tales: A Book for Students, 1993 21. Duvanov A., Zaidelman Ya., Pervin Yu., Goltsman M. Robotlandia - kursus Daftar literatur ilmu komputer untuk anak sekolah menengah pertama // Informatika dan Pendidikan. - 1989. - No. 5. 1. Bosova L.L. Pelajaran ilmu komputer gabungan // Ilmu komputer dan pendidikan. - - Hal.37-45. 2000. - Nomor 3. - Hlm.85-92. 22. Duvanov A.A. "Konstruktor dongeng" - peluang baru // Informatika dan 2. Volkova T.O. Ilmu Komputer dalam Permainan dan Masalah, 1996. Pendidikan. - 1994. - No. 2. - Hlm.75-80. 3. Goltsman M., Duvanov A., Zaidelman Y., Pervin Y. Pelaku // Informatika dan 23. Pervin Yu.A. Keahlian komputer: kelas 2: Panduan untuk pendidikan umum. buku pelajaran pendidikan. - 1990. - No. 4. - Hlm.17-25. institusi, 1997 4. Goltsman M., Duvanov A., Zaidelman Ya., Pervin Yu.Pemain aritmatika // 24. Zaretsky A.V., Trukhanov A., Zaretskaya M. Teman saya komputer: Det. Ensiklopedia: Ilmu Komputer dan Pendidikan. - 1990. - Nomor 6. - Hal.3-12. Rekomendasi metodologis untuk kursus "Musik Komputer", 1994 5. Goltsman M., Duvanov A., Zaidelman Y., Pervin Y. Informasi di sekitar kita // 25. Zaretsky D.V., Zaretskaya Z.A., Pervin Yu.A. . Komputer adalah temanmu: Kelas 1: Buku Teks. Ilmu Komputer dan Pendidikan. - 1990. - No. 1. - Hlm.29-38. tunjangan pendidikan umum. buku pelajaran institusi, 1995 6. Goltsman M., Duvanov A., Zaidelman Ya., Pervin Yu.Pemrosesan teks di Robotland 26. Zaretsky D.V., Zaretskaya Z.A., Pervin Yu.A. Modul 1 pada mata kuliah “Informasi // Informatika dan pendidikan. - 1991. - No. 2. - P. 22-32. budaya" // Informatika dan pendidikan. - 1996. - No. 4. - Hlm.87-94. 7. Goltsman M., Pervin Yu., Pervina N. Elemen literasi musik di awal 27. Zvorygina E. Pendekatan pedagogis terhadap permainan komputer untuk anak-anak prasekolah // mengajar ilmu komputer // Informatika dan Pendidikan. - 1991. - Nomor 4. - Hal.3-10. Ilmu Komputer dan Pendidikan. - 1990. - No. 6. - Hlm.94-102. 8. Gorvits Yu.Program permainan edukatif untuk anak prasekolah // Informatika dan 28. Informatika. Goryachev A.V. - Pendidikan, 1998. pendidikan. - 1990. - No. 4. - Hlm.100-106. 29. Ketkov Yu.L., Ketkov A.Yu., Shaposhnikov D.E. Komputer pribadi: Shk. 9. Goryachev A.V. dan lain-lain Program kursus ilmu komputer non-tradisional tanpa komputer, ensiklopedia, 1997 untuk sekolah dasar tiga tahun dan empat tahun “Informatika dalam permainan dan tugas” // 30. Lomko E.B. Game edukasi dari perusahaan Nikita // Ilmu komputer dan pendidikan. - 1996 - Nomor 10. - Hal. 52. 1993. - Nomor 6. - Hal.68-69. 10. Goryachev A.V. Ilmu komputer dalam permainan dan tugas // 1995 - No.6.31. Materi meja bundar dengan ketua tim penulis kursus 11. Goryachev A.V. Ilmu komputer dalam permainan dan tugas // 1995 - No. 8. “Ilmu komputer dalam permainan dan tugas” A.V. Goryachev // 1999 - No. 8 (12) Oktober. 12. Goryachev A.V. Ilmu komputer dasar dan terapan // 1998 – No. 6 - P. 27. 32. N.P. Nafikova “Informatika dalam permainan dan tugas” // publikasi di server Institut 13. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I. dan lain-lain Ilmu komputer dalam permainan dan tugas: Metode. UNESCO. http://www.iite.ru/KIEV-blue/ki_nafikova_e.htm re. untuk guru pada mata kuliah “Informatika dalam permainan dan tugas” untuk kelas 4 33. Pervin Yu.A. Ikuti saya, komputer!: kelas 3-4. Tunjangan untuk pendidikan umum. buku pelajaran sekolah dasar empat tahun. 2001. institusi: Dalam 2 buku, 1997 14. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 34. Pervin Yu.A. Komputer dan Kata (CAKE): Buku untuk anak sekolah kelas 5, 1994. N.I. Ilmu komputer dalam permainan dan tugas: Buku teks-notebook untuk kelas 1 35. Pervin Yu.A. Komputer dan kata: kelas 5: Buku teks. tunjangan pendidikan umum. buku pelajaran lembaga pendidikan umum. Pukul 4 sore - M.: Balass; Express, 1998. (Moskow: institusi, Red Star 1995, percetakan) - 20.000 eksemplar. - 32 detik. : sakit. ; Format: 84x108/16 - Di wilayah tersebut. - 36. Pervin Yu.A. Keahlian komputer: kelas 2: Panduan untuk pendidikan umum. buku pelajaran ISBN 5-85939-131-5; 5-7506-0119-6. - UDC 373.167.1.1:002. - Lembaga BBK 32.81ya71, 1997 15. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 37. Rencana pelajaran untuk kursus "Informatika dalam permainan dan tugas" untuk kelas 1-2, 2- 3, 3-4. N.I. Ilmu komputer dalam permainan dan tugas: Buku teks-buku catatan untuk pendidikan kelas 2 Goryachev A.V. - Ekspres, 1996. institusi. Pukul 4 sore - M.: Balass; Express, 1998. (Moskow: Red Star, percetakan) 38. Program lembaga pendidikan. Ilmu Komputer. // M., - 1999 - 20.000 eksemplar. - 32 detik. : sakit. ; Format: 84x108/16 - Di wilayah tersebut. - ISBN 5-85939-134-Х; 5-7506-011- 39. Program ilmu komputer di server "VMOUI" (virtual metodologis 8. - UDC 371.64.69. - BBK ya71. asosiasi guru ilmu komputer). http://www.vmoui.narod.ru/global.html 16. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 40. Rusakova O.L. Informatika: pelajaran dari pembangunan. Materi untuk kelas dengan siswa N.I. Informatika dalam permainan dan tugas: Buku teks-buku catatan untuk kelas 3 sekolah dasar // Informatika (tambahan untuk surat kabar "1 September"). - 2000. - lembaga pendidikan umum. Pukul 4 sore - M.: Balass; Express, 1997. (Moskow: No. 31, 32. Red Star, percetakan) - 115.000 eksemplar. - 32 detik. : sakit. ; Format: 84x108/16 - Di wilayah tersebut. - 41. Simonovich S.V., Evseev G.A. Komputer yang menghibur: Buku. untuk anak-anak, guru dan ISBN 5-85939-075-0; 5-7506-0100-5. - UDC 373.167.1.1:002. -BBK 32.81ya71. orang tua, 1998 17. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 42. Suvorova N.I. Ilmu komputer dalam permainan dan tugas, 1997 N.I. Ilmu komputer dalam permainan dan tugas: Buku teks-buku catatan untuk kelas 4 43. Suvorova N.I. Dari permainan dan tugas hingga pemodelan // Ilmu komputer dan pendidikan. - 1998. lembaga pendidikan umum. Pukul 4 sore - M.: Balass; Express, 1997. (M.: - No. 6. - P.31-37. Red Star, percetakan) - 80.000 eksemplar. - 28 detik. : sakit. ; Format: 84x108/16 - Di wilayah tersebut. - 44. Syakina M.V., Pervin Yu.A. Pemain Dorong-Tarik di pelajaran Robotland // ISBN 5-85939-081-5; 5-7506-0106-4. - UDC 3071.167.1.1:002. -BBK 32.81ya71. Ilmu Komputer dan Pendidikan. - 1993. - No. 6. - Hlm.59-67. 18. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 45. Frolov M.I. Tales of Paman Komputer, 1993 N.I. Ilmu komputer dalam permainan dan tugas. Kelas 3 (1-4): Metode. rekomendasi untuk guru, 46. Yakovleva E.I., Soprunov S.F. Proyek ilmu komputer di sekolah dasar // 1997 Ilmu komputer dan pendidikan. - 1998. - No. 7. - Hal.10-15. 19. Goryachev A.V., Lesnevsky A.S. Program kursus ilmu komputer untuk kelas 1 - 9 sekolah menengah // 1997 - No. 7 - P. 12. 11 12 Metode pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar Elena Viktorovna Dostovalova Editor I.A. Weisig Proofreading oleh penulis Ditandatangani untuk diterbitkan pada 12 November 2003. Uch.-ed.l. 0,7. Direproduksi di media elektronik Order 341 Tanggal rilis 28/02/05 Alamat internet: www.lan.krasu.ru/studies/editions.asp Departemen Sumber Daya Informasi Departemen Informatisasi Universitas Negeri Krasnoyarsk 660041 Krasnoyarsk, Svobodny Ave., 79, ruang. 22-05, email: [dilindungi email] Pusat Penerbitan Universitas Negeri Krasnoyarsk 660041 Krasnoyarsk, Svobodny Ave., 79, email: [dilindungi email] 13



Baru di situs

>

Paling populer