বাড়ি প্রস্থেটিক্স এবং ইমপ্লান্টেশন প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর পদ্ধতিগত ব্যবস্থা। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর পদ্ধতি: শৃঙ্খলার কাজের প্রোগ্রাম

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর পদ্ধতিগত ব্যবস্থা। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর পদ্ধতি: শৃঙ্খলার কাজের প্রোগ্রাম

লেখক: ইরিনা ইউরিভনা শচিগার্টসোভা , মস্কো, অ্যাঞ্জেলা নিকোলাভনা কিম , প্রাক বিদ্যালয়ের কর্মচারী, লিলিয়া লাটিপোভা , মস্কো

মনোযোগ! সাইট প্রশাসন পদ্ধতিগত উন্নয়নের বিষয়বস্তুর জন্য, সেইসাথে ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ডের সাথে বিকাশের সম্মতির জন্য দায়ী নয়।

স্নাতক পার্টি দৃশ্যকল্প আকর্ষণীয় কারণ ইন আকর্ষণীয় ফর্মস্কুল বছরের সময় ব্যবহৃত উপাদান একত্রিত করে। এটি আপনাকে কঠোর রিহার্সাল ছাড়াই একটি ম্যাটিনি প্রস্তুত করতে এবং একই সাথে শৈল্পিক এবং নান্দনিক দিক থেকে শিশুদের অর্জিত দক্ষতা এবং ক্ষমতা প্রদর্শন করতে দেয়।

লক্ষ্য:শিশুদের মধ্যে একটি আনন্দময় মেজাজ তৈরি করুন, একটি ইতিবাচক মানসিক উত্থান ঘটান এবং স্কুলের জন্য ইতিবাচক প্রেরণা তৈরি করুন।

কাজ:

  • একটি উত্সব পরিবেশ তৈরি করুন।
  • মধ্যে preschoolers জ্ঞান এবং দক্ষতা দেখান বিভিন্ন ধরনেরকার্যক্রম
  • অভিব্যক্তিপূর্ণ কনসার্ট পারফরম্যান্সে ব্যবহারিক দক্ষতা জোরদার করুন।
  • প্রতিটি শিশুকে বিভিন্ন শৈল্পিক এবং নান্দনিক কার্যকলাপে সৃজনশীল উদ্যোগ দেখানোর অনুমতি দিন।
  • শিশুদের মধ্যে নান্দনিক অনুভূতি এবং নান্দনিক বিশ্বদর্শন, নৈতিক এবং নৈতিক গুণাবলী, শৈল্পিক স্বাদ বিকাশ করা।
  • শিশু এবং পিতামাতাদের সংস্কৃতি, ঐতিহ্য, আধ্যাত্মিক মূল্যবোধ এবং ভাগ করা অভিজ্ঞতার সাথে পরিচয় করিয়ে দিন।

শিশুদের কার্যক্রম সংগঠিত করার ফর্ম:

  • পড়া এবং বিশ্লেষণ শৈল্পিক কর্ম: এন. নোসভের "একটি রৌদ্রোজ্জ্বল শহরে জানি না", এস. মার্শাকের "তিনি খুব অনুপস্থিত"।
  • এই বিষয়ে উত্পাদনশীল কার্যক্রম: "লোক কারুশিল্প।"
  • সংগঠন খেলার কার্যকলাপ"রাশিয়ান লোককাহিনী এবং শিশু", "স্কুল" বিষয়ে।
  • রাশিয়ান জনগণের বীরত্বপূর্ণ অতীত সম্পর্কে কথোপকথন, নাবিকদের নৃত্য "ইয়াবলোচকো" সৃষ্টি সম্পর্কে।
  • বৈজ্ঞানিক এবং প্রযুক্তিগত উন্নয়নের সৃষ্টি সম্পর্কে কথোপকথন. ডিজাইনার এবং বিজ্ঞানীদের পেশার সাথে পরিচিতি।
  • একটি সিম্ফনি অর্কেস্ট্রার বাদ্যযন্ত্র এবং পি. চাইকোভস্কির কাজের সাথে পরিচিতি।
  • কবিতা, গান, নাচ, অর্কেস্ট্রাল অংশ শেখা।

সরঞ্জাম:কম্পিউটার প্রযুক্তি ব্যবহার, মিডিয়া ইনস্টলেশন, সঙ্গীত কেন্দ্র; হলের সজ্জা। পারফরম্যান্স এবং নাচের জন্য গুণাবলী: Znayka এর জন্য একটি বই, টিউবের জন্য একটি প্যালেট এবং ব্রাশ, পেডলারদের জন্য পণ্য সহ বাক্স, "মা" এর জন্য একটি তোড়া, "বাবা" এবং "প্রাপ্তবয়স্ক চাচা" এর জন্য একটি টুপি, একটি পাই, "এর জন্য একটি স্কার্ফ ঠাকুরমা", "দাদাদের" জন্য একটি কাঠি; বাইনোকুলার, হুইসেল বাদ্যযন্ত্র: মেটালোফোন, ত্রিভুজ, বাদ্যযন্ত্র।

অনুষ্ঠানের অগ্রগতি

"ফিগারড ওয়াল্টজ" এর সঙ্গীতে, শিশুরা হলে প্রবেশ করে, গঠন পরিবর্তন করে এবং একটি অর্ধবৃত্তে থামে।

শিক্ষাবিদ:

প্রশস্ত হলঘরে কতবার
আমরা আপনার সাথে ছুটির দিন উদযাপন করেছি!
কিন্তু আমরা এত বছর ধরে এটির জন্য অপেক্ষা করছিলাম -
এবং এখন গম্ভীর মুহূর্ত এসেছে!
তোড়া, সঙ্গীত, কবিতা
এবং হল, হাসির সাথে উজ্জ্বল -
এই সব আপনার জন্য, স্নাতক,
আজ তোমার শেষ বল।

শিশু:

  1. আপনি আমাদের শিশু হিসাবে গ্রহণ করেছেন,
    কিন্ডারগার্টেন, আমাদের বাড়ি,
    আমরা এখন বড় হয়ে গেছি
    এবং আমরা আপনাকে বিদায় জানাই।
  2. "প্রিস্কুল শিশু, প্রাক বিদ্যালয়ের শিশু" -
    আমি প্রায় দোলনা থেকে শুনতে পাচ্ছি,
    শুধু কাল থেকে
    আমাকে ডাকবেন না যে:
    কাল তাড়াতাড়ি উঠবো
    এবং সকালে আমি "স্কুলের বাচ্চা" হয়ে যাব!

শিশুরা "স্কুল কান্ট্রি" গান, সঙ্গীত পরিবেশন করে। ইউ চিচকোভা, গানের কথা। কে. ইব্রায়েভা।

1 শিশু:

আমাদের সাথে সর্বত্র সঙ্গীত আমাদের পাশে থাকে,
তিনি আপনাকে এবং আমাকে বড় মঞ্চে ডাকছেন।
উষ্ণ গ্রীষ্মের বৃষ্টিতে তিনি আমাদের জন্য একটি গান গেয়েছেন।

3 আরশিশু:

বাতাস একটি বৃত্তে গানের সাথে নাচছে।
চারিদিকে মিউজিক বিক্ষিপ্ত হাসি বেজে ওঠে,
সঙ্গীত একটি জাদুকর এবং আপনার সেরা বন্ধু!

2 আরশিশু:

আমরা বন্ধুদের সাথে ছুটিতে আছি
চলুন একটি সুন্দর সময় আছে
এটা আরো মজা করতে
আমরা অর্কেস্ট্রায় খেলতে যাব!

শিশুরা "আমাদের অর্কেস্ট্রায়" গান-গেম, সঙ্গীত পরিবেশন করে। টি. পোপাটেনকো, গানের কথা। M. Lapisova এবং P. Tchaikovsky "জার্মান গান" এর সঙ্গীতে অর্কেস্ট্রা।

সবাই চেয়ারে বসে আছে, এবং তিনটি শিশু হলের কেন্দ্রে ছুটে গেছে।

1 শিশু:

আমাদের বাগান তার স্বাচ্ছন্দ্যের জন্য বিখ্যাত,
অবশ্যই আমরা তাকে পছন্দ করি!
এখানে প্রচুর বিভিন্ন রঙ রয়েছে -
হলুদ, রংধনু আর লাল!

2 সন্তান (ফুলের তোড়া মেলে):উহু! দেখো! এটা কি?

(ঝুড়ি থেকে একটি রিমোট কন্ট্রোল নেয়।)

ফুলের মতও মনে হয় না...
এবং একটি গোলাপ নয়, এবং একটি বাটারকাপ নয়

(বিবেচনা করে।)

এবং একটি শাখা নয়, এবং একটি ডাল নয় ...

৩য় সন্তান:

এটি মোটেও গাছ নয়...( তুলে নেয়)।
সম্ভবত একটি উদ্ভাবন?

(রিমোট কন্ট্রোল টিপুন, ঘণ্টার শব্দ, বল ঘোরে, আলোর ঝলকানি।)

আমি দুর্ঘটনাক্রমে এখানে ক্লিক করেছি
এবং হঠাৎ করেই জ্বলে উঠল!

সমুদ্রের শব্দের একটি ফোনোগ্রাম।

1 শিশু:

আমি সার্ফের শব্দ শুনতে পাই!
কিন্তু বন্ধুরা সে কোথা থেকে এসেছে?

২য় সন্তান:

আপনি ঠিক অনুমান করেননি?!
আমরা সেন্ট পিটার্সবার্গ পেয়েছিলাম!

3 সন্তান (রিমোট কন্ট্রোলের দিকে তাকায়):

সুতরাং, আপনি কি ধরনের জিনিস?
বিজ্ঞান অনেক দূর এগিয়েছে!

1 শিশু:

জলাভূমি, রাস্তা এবং তুষারঝড়ের মধ্যে,
পিটার্সবার্গ বিশ্বের সামনে হাজির,
তার ভাস্কর্য এবং প্রাসাদ,
এর বেড়া এবং সেতু,
সবকিছুই আনন্দিত এবং কল করে,
চল সেখানে যাই! ফরোয়ার্ড !

২য় সন্তান:

প্রতিদিন, যে কোন সময়,
ক্রুজারটি তার বন্ধুদের জন্য অপেক্ষা করছে।
অরোরাতে আসুন -
র‌্যাম্পে উঠে যাদুঘরে!

শিশুরা "ক্রুজার অরোরা" গানটি পরিবেশন করে, ভি. শাইনস্কি, এম. মাতুসভস্কির সঙ্গীত।

1 শিশু:

আমরা ছেলেরা সমুদ্র ভালোবাসি,
এবং আমরা ঢেউ বরাবর স্বপ্ন দেখি
যেতে হবে নীল মহাকাশে-
আজ এখানে, এবং আগামীকাল সেখানে।

২য় সন্তান:রাশিয়ান নৌবাহিনীতে কাজ করা সর্বদা একটি সম্মান হিসাবে বিবেচিত হয়েছে। রাশিয়ান নাবিকরা তাদের সাহসিকতা এবং উত্সাহ দ্বারা আলাদা করা হয়, যা প্রতিদিনের জীবনে সমুদ্রে, ডেকে এবং বিশ্রামের সংক্ষিপ্ত মুহুর্তগুলিতে প্রকাশিত হয়। রাশিয়ান চরিত্রের প্রশস্ততা, খোলামেলাতা এবং সাহসী রাশিয়ান নাবিক "ইয়াবলোচকো" এর নৃত্যে পুরোপুরি প্রতিফলিত হয়।

শিশুরা "আপেল" নৃত্য পরিবেশন করে।

1 শিশু:

হ্যাঁ বন্ধুরা, সত্যি বলছি,
এটা আকর্ষণীয় ছিল!
কিন্তু আমাদের ফিরে আসার সময় হয়েছে -
অতিথিরা চিন্তিত হবেন!

৩য় সন্তান:

আমি কোথায় ক্লিক করব?
যাতে সবকিছু মিটমিট করতে থাকে?
এটাই, আমি ক্লিক করেছি, আমরা এখন ফিরে আসব,
যদি না আমরা হঠাৎ মিস করি! (আবার চাপুন - "প্রভাব")

1 শিশু:

দুর্ভাগ্য... আবার ঘরে নেই,
আবার সবই অপরিচিত!

আলো জ্বলছে এবং গান বাজছে।

অতিথিরা একটি বই থেকে আমাদের কাছে এসেছেন,
যেখানে শুধু খাটো মানুষ বাস করে।
এসো ভাই, বেরিয়ে এসো,
আপনার সম্পর্কে আমাদের বলুন!

গান বাজছে। সিরাপ বেরিয়ে আসে।

সিরাপ:

আমি সোডা ভালোবাসি, আমি লেবুপানি ভালোবাসি,
আমি এক সারিতে একশ গ্লাস পান করতে পারি
বন্ধুরা আসুন, কে আমি একটি রূপকথা পড়েছি,
বলুন তো, লেখক আমাকে কী বলে ডাকলেন?

শিশু (চেয়ার থেকে উঠে যায়):

উত্তর এখানে খুঁজে পাওয়া কঠিন নয়:
আপনার নাম সিরাপ।

সঙ্গীত ছাড়া, সিরাপ পালিয়ে যায়, এবং একটি ব্রাশ এবং প্যালেট সহ টিউব ইতিমধ্যেই ফুরিয়ে গেছে।

নল:

আমি আমার সাথে পেইন্ট এবং ব্রাশ বহন করি,
আপনি যদি চান, আমি একটি প্রতিকৃতি আঁকা হবে.
আমি একটি দাগ তৈরি করেছি, আরেকটি তৈরি করেছি -
প্রতিকৃতিতে আপনাকে মনে হচ্ছে আপনি বেঁচে আছেন!
আমি আমার পরিচয় দিতে পেরে আনন্দিত, বন্ধুরা,
আমার নাম টিউব।

গান বাজছে। টিউব তার ব্রাশ নেড়ে চলে যায়। তার হাতে একটি বড় বই নিয়ে, Znayka শিশু হলের কেন্দ্রে বেরিয়ে আসে।

Znayka:

আমি খুব গর্বিত, বন্ধুরা,
যে তারা আমাকে Znayka বলে!
আমি সত্যিই পড়তে পছন্দ করি
পৃথিবীর সব কিছু জানবো।
আমি কোন উত্তর দিতে পারি:
আকাশে কয়টি গ্রহ আছে?
নদী কেন বয়ে যায়
পাখি কেন গান গায়?

অনুপস্থিত-মনের গান নিঃশব্দে শোনা যায়। Znayka অবাক হয়ে চারপাশে তাকায়।

কেউ এখন আমাদের কাছে আসবে!

মিউজিক আরো জোরে। Znayka পাতা.অনুপস্থিত মনের মানুষটি মাথায় ফ্রাইং প্যান নিয়ে হলের চারপাশে দৌড়াচ্ছে এবং হলের মাঝখানে এসে থামে।

অনুপস্থিত মন: এটা কি ধরনের স্টেশন?
দিবুনি নাকি ইয়ামস্কায়া?

শিশুটি অনুপস্থিত-মাইন্ডেড ওয়ানের কাছে ছুটে যায়।

শিশু:শিশুরা আপনাকে সবকিছু ব্যাখ্যা করবে

শিশু:আপনি কিন্ডারগার্টেনে আছেন!

বিক্ষিপ্ত:

এটা কি ধরনের স্টপ?
বালাগো বা পপোভকা?

শিশু:বাচ্চারা আপনাকে বলে

শিশু:আপনি কিন্ডারগার্টেনে আছেন!

বিক্ষিপ্ত:

এটা কি ধরনের রসিকতা?
আমি দ্বিতীয় দিন খুঁজছি
তোমার বাড়ি আর রাস্তা,
কিন্তু আমি কিছুই খুঁজে পাচ্ছি না!
আমাকে সাহায্য করুন, বন্ধুরা,
বলুন তো, আমি কে?

শিশু:

বাচ্চারা তোমাকে চেনে
আপনি মার্শাকের বই থেকে এসেছেন!

শিশুরা (একসাথে): বাসেনায়া স্ট্রিট থেকে অনুপস্থিত-মনের মানুষ!

বিক্ষিপ্ত:ওহ, আপনাকে ধন্যবাদ, আমি আপনার কিন্ডারগার্টেনে এসে খুব আনন্দিত!

অনুপস্থিত-মনের পাতা।

শিশু:

সব মেয়ে এবং ছেলে.
আমরা জানি তারা বই খুব ভালোবাসে।
তারা রূপকথা পছন্দ করে, তারা গান পছন্দ করে,
এটা আরো আকর্ষণীয় করতে.
জোরে, সঙ্গীত, খেলা!
আসুন একসাথে পোলকা শুরু করি!

শিশুরা "জোড়া পোলকা" নৃত্য পরিবেশন করে।

শিশু:

আচ্ছা, আরেকবার চাপা যাক,
আমরা শীঘ্রই ফিরে আসব!

একটি শিশু রিমোট কন্ট্রোল দিয়ে বেরিয়ে আসে।

শিশু:

আমরা আবার ভুল করেছি, বন্ধুরা!
আমরা এখন নিজেদের কোথায় খুঁজে পাব?

"টাইম মেশিন" চালু হয়। রাশিয়ান লোক সঙ্গীত শব্দ।

দুটি বফুন বেরিয়ে আসে।

1 বুফন:

হ্যালো বাচ্চাদের!
তুমি কেমন আছ?
আজ আমাদের মেলা আছে,
রিজার্ভ সবকিছু কিনুন.
আরে মানুষ, হাঁসবেন না
নিকেল বের কর,
নাচ, হাঁটা
শুধু মুখ খুলবেন না!

2 বুফন:সূর্য উঠছে উজ্জ্বল, মানুষ ছুটছে মেলায়।
অলৌকিক মেলা, বাজার, বিক্রেতারা পণ্যের প্রশংসা করে।

গান বাজছে। শিশুরা বেরিয়ে আসে - বাক্স সহ বিক্রেতারা।

  1. হেরিং ! হেরিং !
    ধূমায়িত হেরিং!
    এসো, এসো, যে কোনো একটি বেছে নিন!
    আমি নিজেই এটি ধরেছি, নিজেই লবণ দিয়েছি।
    এবং সে নিজেই বিক্রি করার জন্য এনেছিল।
  2. আপেল কে ব্যাথা করে?
    আমাদের চেয়ে ভালো আপেল আর নেই।
    আমি কার কাছে আপেল বিক্রি করব?
    সস্তায় কাকে দিতে হবে?
  3. আমরা এটা আপনার জন্য আছে,
    জুতা ঠিক আছে.
    এটার জন্য আমার কথা নিন,
    বসুন এবং এটি চেষ্টা করুন.
  4. শিশুদের উপহার!
    সুন্দর এবং উজ্জ্বল!
    পাইপ আর পটকা!
    খঞ্জনি, বাজ!
    আসুন, নির্বাচন করুন
    বেছে নিন, নিন!

ছেলে:আমরা আমাদের পা নাচ করতে চামচ চাই!

মেয়েরা:

এবং আমরা ম্যালেট চাই, একটি গোল নাচ,
মানুষকে খুশি করা!

বুফন:

ছড়িয়ে দাও, সৎ মানুষ,
রাশিয়ান নাচ চলছে।

শিশুরা কোয়াড্রিল নৃত্য পরিবেশন করে।

রিমোট কন্ট্রোল সহ শিশুটি হলের কেন্দ্রে যায়।

রিমোট কন্ট্রোল সহ শিশু:
আচ্ছা, আরেকবার চাপা যাক-
কিন্তু আমরা কোথায় গিয়ে শেষ করব?

দুটি শিশু বেরিয়ে আসে।

  1. বিভিন্ন নাচ দীর্ঘজীবী হোক -
    ব্যালে এবং পপ,
    লোক এবং শাস্ত্রীয়,
    ক্রীড়াবিদ এবং মহিমান্বিত!
  2. দ্রুত এবং ধীর
    সময়-পরীক্ষিত,
    মদ, আধুনিক -
    নাচের শিল্প জাদুকরী!

আমরা আপনাকে আন্তর্জাতিক ক্রীড়া নৃত্য চ্যাম্পিয়নশিপে আমন্ত্রণ জানাই!

একটি ছেলে এবং একটি মেয়ে বলরুম নাচের একটি মেডলি পরিবেশন করে৷

রিমোট কন্ট্রোল সহ শিশুটি হলের কেন্দ্রে যায়।

শিশু:

আমরা অনেক জায়গা পরিদর্শন করেছি!
আচ্ছা, মন খারাপ কেন?
একটি নতুন দেশ আপনার জন্য অপেক্ষা করছে।
ছোটবেলা থেকে বই ভালোবাসেন এমন প্রত্যেকের জন্য,
তিনি আনন্দের সাথে এটি গ্রহণ করবেন!

রিমোট কন্ট্রোল টিপে শব্দ করে স্কুল গান, স্কিটের নেতৃত্বে দুই শিশু নাচছে।

1 উপস্থাপক:

আজ পেত্রুশার ছুটির দিন:
আমাদের Petrusha একটি প্রথম গ্রেডার!
সে রাস্তায় হাঁটছে
সবাইকে অবাক করে।

2 উপস্থাপক:

শুধু... পেটিয়া একা নয়।
পেটিয়ার পিছনে কে? দেখা যাক.
প্রাপ্তবয়স্ক এবং শিশুরা দেখছে
আর পেটিয়ার জন্য... ট্রেন আসছে।

পেটিয়া সঙ্গীতে উপস্থিত হয়, তার পরে মা একটি তোড়া নিয়ে, বাবা একটি ব্রিফকেস সহ, দাদি একটি পাই সহ, দাদা একটি লাঠি নিয়ে, সবাই লাইনে দাঁড়ান।

1 উপস্থাপক:কে পেটেনকার জন্য হুট করে?

মা:আম্মু!

2 লিড:কে ছুটছে পেটেনকার পিছনে?

বাবা:বাবা!

1 উপস্থাপক:কে Petya পরে hobbling?

দাদী:দাদী

2 উপস্থাপক:কে হাহাকার করে, কিন্তু ধরে?

দাদা:দাদা!

1 উপস্থাপক:

কেন আমাদের বলুন
আপনি তার সাথে সংযুক্ত?
Petya একটি লোকোমোটিভ?
আপনি কি ট্রেলার এনেছেন?

মা:শার্টের বোতাম কে দেবে?

শিশু:আমি নিজেই!

বাবা:ব্রিফকেস কে বহন করবে?

শিশু:আমি নিজেই!

দাদী:কে বান মাখন করবে?

শিশু:আমি নিজেই!

দাদা:জুতা বাঁধবে কে?

শিশু:আমি নিজেই!

মা:কিন্তু সে এখনো ছোট!

বাবা:কিন্তু সে এখনো দুর্বল!

দাদী:সে এত আদর করে!

দাদা:সে খুব বেদনাদায়ক!

মা:

তার প্রতি করুণা করুন
আমার প্রথম গ্রেডার!

বাবা:

আমি কাজ থেকে সময় নিয়েছি,
তার দুশ্চিন্তা নিতে!

দাদী:

আমার নাতির ওজন কমবে -
আমি তাকে একটি পাই দেব!

দাদা:

ক্লাস এড়িয়ে যান -
আমি তার জুতার ফিতা বেঁধে দেব!

উপস্থাপক পেটিয়াকে হাত ধরে নিয়ে যায় এবং তাকে এগিয়ে নিয়ে যায়।

2 উপস্থাপক:

এটা শুধুই বাজে কথা
ভাল না!
আমরা এটা আপনার কাছ থেকে নেব,
চলো, পেত্রুশা, ক্লাসে!
শীঘ্রই পেটিয়া আপনার জন্য থাকবে
সবগুলোর প্রত্যুত্তর:
পেটিয়া: "আমি নিজেই!"

1 উপস্থাপক:

গল্পটা কে জানত?
এটা তার গোঁফের ওপরে পেয়েছে!
একরকম হয়ো না, বাচ্চারা,
পেটিয়ার দিকে এমন তাকান!

পেটিয়া এল চাদভের "মাই ফ্রেন্ড" কবিতাটি পড়েছেন।

গানের আওয়াজ, সবাই চলে যায়, এবং শিশু শিক্ষক একটি ঘণ্টা নিয়ে হলের মাঝখানে চলে আসেন।

শিক্ষক:

সেপ্টেম্বর এসে পাঠ করবে
বেল প্রথমে আমাদের কল করবে।

ঘন্টাটি বাজে. গানের শব্দ, শিশুরা চেয়ারে বসে - "ক্লাসে"।

শিক্ষক:

গণিত পাঠ।
এসো, ভানিয়া, বলো,
দুই যোগ তিন কত?

ভানিয়া:

দুই যোগ তিন হল পাঁচ -
আপনি নিশ্চিতভাবে এটি জানতে হবে.

শিক্ষক:সাশা, তাড়াতাড়ি উত্তর দাও, প্রাণীদের কয়টি পা আছে?

সাশা:

সারা বিশ্বের শিশুরা জানে
পশুর চার পা আছে!

শিক্ষক:

এখন আমরা পা গণনা করি
শুভ অক্টোপাস!

শিশুরা "অক্টোপাস" গান, সঙ্গীত পরিবেশন করে। ইত্যাদি এল গুসেভা।

শিক্ষক:দুর্দান্ত, বন্ধুরা, আমি পাঠ শেষ করেছি।

সবাই চেয়ারে বসে আছে, এবং তিনটি শিশু হলের কেন্দ্রে ছুটে গেছে।

1 শিশু:

কত জায়গা ঘুরেছি!
সবার মন খারাপ কেন?

২য় সন্তান:

আমি দ্রুত ফিরে যেতে চাই
আমাদের প্রিয় কিন্ডারগার্টেন!

৩য় সন্তান:

আচ্ছা, আরেকবার চাপা যাক,
আমরা যদি ফিরে পাই?!

সে চাপ দেয় এবং লাইট জ্বলে। ভি. শাইনস্কির "কিন্ডারগার্টেন ইজ আ হাউস অফ জয়" গানের ফোনোগ্রামটি বাজছে।

1 আরশিশু:

ওহ বন্ধুরা, এটা কাজ করেছে!
আমাদের সময় ফিরে এসেছে!
বাবা, মা, অতিথি - এখানে!
সবাই উত্তেজিত এবং অপেক্ষা করছে!
এবং এখন আমাদের অবশ্যই চালিয়ে যেতে হবে
আমাদের কিন্ডারগার্টেনকে বিদায় জানাতে হবে।

তিনটি শিশু চলে যায়, অন্যরা এবং উপস্থাপক বেরিয়ে আসে।

1 শিশু:

আমরা ছোটবেলায় কিন্ডারগার্টেনে এসেছি,
একটা চামচও ধরতে পারেনি
এবং এখন, আপনি নিজের জন্য সবকিছু দেখতে পাচ্ছেন,
আমরা জ্ঞানী এবং বড় হয়েছি!
আমরা দুঃখিত, চলে যাওয়ার জন্য খুব দুঃখিত।
আমরা আমাদের বাগান পরিদর্শন প্রতিশ্রুতি!
কিন্তু সময় এসেছে বিদায় বলার,
আমরা সবাইকে ধন্যবাদ বলতে চাই!

২য় সন্তান:

আপনার কাছে, আমাদের পুরোনো বন্ধুরা,
যারা আমাদের সকলকে বড় করে তুলেছেন তাদের প্রতি,
যিনি প্রতিদিন এবং প্রতি ঘন্টায়
আমাদের যত্ন নিল
আমরা ছুটির দিনটি আপনাকে উত্সর্গ করেছি:
আর গান ও কবিতা।
আমরা আপনাকে দীর্ঘ সময়ের জন্য মনে রাখব,

সব শিশুরা:"হৃদয়ের অন্ত: স্থল থেকে আপনাকে ধন্যবাদ জানাচ্ছি!"

উপস্থাপক:

আমাদের ইচ্ছা মনে রাখবেন
এবং আপনার সেরা কাজ
এবং এভাবে শেখার চেষ্টা করুন,
যাতে আমরা আপনাকে নিয়ে গর্ব করতে পারি!
আমরা চাই আপনি সৎ হন
তারা কাজে ভালো ছিল!
যাতে আমরা গর্বের সাথে বলতে পারি,
আমাদের বাগানে আপনি কি বড় করেছেন!

শিশুরা "আমরা শীঘ্রই প্রথম শ্রেণীতে যাবো" গানটি গায়সঙ্গীত ইত্যাদি এম. এরেমিভা।

উপস্থাপক:গৌরবময় মুহূর্ত এসেছে। অভিনন্দন এবং ডিপ্লোমা উপস্থাপনের জন্য মেঝে কিন্ডারগার্টেনের প্রধান দ্বারা দেওয়া হয়!

স্নাতকদের ডিপ্লোমা উপস্থাপনা।

সবাই ভি. শাইনস্কির গানের "হোয়াট দ্য টিচ এট স্কুল"-এর সঙ্গীতে চলে যায়। এম প্লায়াটসকভস্কি


দেখুন কোর্সের কাজ ভাষা রাশিয়ান তারিখ যোগ করা হয়েছে 10.06.2014 ফাইলের আকার 61.5K

আপনার ভাল কাজ পাঠান জ্ঞান ভাণ্ডার সহজ. নীচের ফর্ম ব্যবহার করুন

ছাত্র, স্নাতক ছাত্র, তরুণ বিজ্ঞানী যারা তাদের অধ্যয়ন এবং কাজে জ্ঞানের ভিত্তি ব্যবহার করেন তারা আপনার কাছে খুব কৃতজ্ঞ হবেন।

পোস্ট করা হয়েছে http://www.allbest.ru/

ভূমিকা

অধ্যায় 1. ফেডারেল রাষ্ট্র শিক্ষাগত মান। একটি কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্স অধ্যয়নের লক্ষ্য প্রাথমিক বিদ্যালয়. এর বর্ণনা এবং সাধারণ বৈশিষ্ট্য

1.1 ফেডারেল রাষ্ট্রীয় শিক্ষাগত মান। নতুন প্রজন্মের মান এবং আগেরটির মধ্যে পার্থক্য

1.2 প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার সায়েন্স কোর্স অধ্যয়নের লক্ষ্য। এর বর্ণনা এবং সাধারণ বৈশিষ্ট্য

অধ্যায় 2. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর জন্য ব্যবহৃত পদ্ধতি। কম্পিউটার সায়েন্স কোর্সের বিষয়বস্তু

2.1 কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর পদ্ধতি প্রাথমিক বিদ্যালয়

উপসংহার

গ্রন্থপঞ্জি

ভূমিকা

গবেষণার প্রাসঙ্গিকতা।প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞানের অধ্যয়নের সাথে সম্পর্কিত অনেকগুলি বিষয় নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের শিক্ষাদানে একটি কম্পিউটার ব্যবহার (বা ব্যবহার না করার) সমস্যাটি প্রতিনিয়ত উপস্থিত হয়। কর্মসূচি ও পাঠ্যপুস্তকের লেখকদের মধ্যে এ সমস্যা সমাধানে কোনো ঐক্য নেই।

কম্পিউটার বিজ্ঞানের বিষয়ের তুলনামূলক অভিনবত্ব, প্রযুক্তিগত এবং সফ্টওয়্যার সরঞ্জামগুলির বৈচিত্র্য এবং কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর জন্য ব্যক্তিগত পদ্ধতির অপর্যাপ্ত বিকাশ এই বিষয়ের শিক্ষকদের কোর্স শেখানোর জন্য বারবার সরঞ্জাম এবং পদ্ধতি নির্বাচনের দিকে ফিরে আসতে বাধ্য করে। . তদুপরি, শিক্ষাদানের সরঞ্জাম এবং পদ্ধতির পছন্দ সাধারণত শিক্ষক দ্বারা পরিচালিত হয়, একটি নির্দিষ্ট শ্রেণিতে কাজের বৈশিষ্ট্যগুলি বিবেচনায় নিয়ে।

একটি টিভি, ভিসিআর, বই, ক্যালকুলেটরের ক্ষমতার সমন্বয়, একটি সর্বজনীন খেলনা যা অন্যান্য খেলনা অনুকরণ করতে পারে এবং সর্বাধিক বিভিন্ন গেম, একই সময়ে একটি আধুনিক কম্পিউটার একটি শিশুর জন্য একটি সমান অংশীদার, খুব সূক্ষ্মভাবে তার ক্রিয়াকলাপ এবং অনুরোধগুলিতে সাড়া দিতে সক্ষম, যা তার মাঝে মাঝে অভাব থাকে।

স্কুলের শিক্ষাগত এবং পাঠক্রম বহির্ভূত কার্যকলাপে কম্পিউটারের ব্যবহার শিশুর দৃষ্টিকোণ থেকে খুবই স্বাভাবিক মনে হয় এবং এর মধ্যে একটি কার্যকর উপায়তার শিক্ষার অনুপ্রেরণা এবং ব্যক্তিত্ব বৃদ্ধি, সৃজনশীল ক্ষমতা বিকাশ এবং একটি অনুকূল মানসিক পটভূমি তৈরি করা।

জটিল ধারণা, দক্ষতা এবং ক্ষমতা শেখার গেম ফর্ম শিশুদের জন্য, সেইসাথে প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য খুব কার্যকর। আমাদের মনে রাখা যাক যে আমরা অনেকেই ইতিমধ্যেই প্রবেশ করেছি পরিণত বয়সবিভিন্ন সেমিনার, সমাবেশ এবং পেশাদার কোর্সে ব্যবসায়িক গেমে অংশ নিয়েছিল। 5-10 বছর বয়সী শিশুদের জন্য, খেলা অন্যান্য ক্রিয়াকলাপের চেয়ে প্রাধান্য পায়। একটি নিয়মিত পাঠে, শিক্ষককে শৃঙ্খলা বজায় রাখতে এবং শিক্ষার্থীদের মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করতে অনেক সময় এবং প্রচেষ্টা ব্যয় করতে হয়; এই ক্ষেত্রে, শিশু সর্বদা অধ্যয়ন করা উপাদানগুলি গ্রহণ এবং বুঝতে পারে না, কারণ সে এটি অনুভব করেনি বা আবিষ্কার করেনি। এটা

কম্পিউটার আধুনিক শিশুদের ক্রিয়াকলাপে এবং তাদের মনোদৈহিক গুণাবলী এবং ব্যক্তিত্ব বিকাশে ক্রমবর্ধমান গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করছে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান অধ্যয়নের প্রাসঙ্গিকতা এই সত্যে প্রকাশ করা হয় যে শীঘ্রই বা পরে (সম্ভবত তাড়াতাড়ি) শিশুরা একটি কম্পিউটার ব্যবহার করতে শুরু করে - অধ্যয়নের বিষয় হিসাবে নয়, তবে কিছু দৈনন্দিন সমস্যা সমাধানের একটি সুবিধাজনক উপায় হিসাবে। তাহলে কেন একটি শিশুকে কম্পিউটারের সাথে সঠিকভাবে যোগাযোগ করতে শেখাবেন না, যেমন আমরা তাকে স্কুলে শেখাই কিভাবে সঠিকভাবে কলম ধরতে হয় এবং লেখার সময় সঠিকভাবে বসতে হয়? অধিকন্তু, এটা স্পষ্ট যে মৌলিক ব্যবহারকারীর দক্ষতাগুলি আরও ভালভাবে শেখা হবে ছোটবেলা. অতএব, আমাদের মতে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার ব্যবহারের পক্ষে সমস্যাটি স্পষ্টভাবে সমাধান করা উচিত। প্রশ্নটি উপযুক্ত শিক্ষণ পদ্ধতি খোঁজার জন্য নেমে আসে

কোর্স কাজের উদ্দেশ্যফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড (FSES) প্রোগ্রাম (ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড) অনুযায়ী 1-4 গ্রেডে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর পদ্ধতি প্রকাশ করুন

কাজের উদ্দেশ্যের উপর ভিত্তি করে, আমরা নিম্নলিখিত সেট করি কাজ:

প্রাথমিক বিদ্যালয় শিক্ষার পরিবেশে কম্পিউটার বিজ্ঞানের একীকরণ বিবেচনা করুন;

কম্পিউটার বিজ্ঞান শিক্ষণ পদ্ধতি অন্বেষণ.

অধ্যয়নের অবজেক্ট: ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড)।

পাঠ্য বিষয়: প্রাথমিক ক্লাস।

গবেষণা পদ্ধতি:মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত বিশ্লেষণ এবং সাধারণীকরণ, পদ্ধতিগত সাহিত্য; তুলনা সাধারণীকরণ; স্পেসিফিকেশন পদ্ধতিগতকরণ

গবেষণা কাঠামো:এই কোর্সের কাজটি একটি ভূমিকা, দুটি অধ্যায়, প্রতিটি অধ্যায়ের জন্য উপসংহার, একটি উপসংহার, রেফারেন্স এবং অ্যাপ্লিকেশনগুলির একটি তালিকা নিয়ে গঠিত।

অধ্যায় 1. ফেডারেল স্টেটসঙ্গে শিক্ষামূলকমান. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার সায়েন্স কোর্স অধ্যয়নের লক্ষ্য। এর বর্ণনা এবংসাধারন গুনাবলি

1. 1 ফেডারেল রাষ্ট্র শিক্ষার মান।নতুন প্রজন্মের মান এবং আগেরটির মধ্যে পার্থক্য

কম্পিউটার বিজ্ঞান প্রশিক্ষণ প্রাথমিক ক্লাস

1 সেপ্টেম্বর, 2011 থেকে, সমস্ত শিক্ষা প্রতিষ্ঠান প্রাথমিকের ফেডারেল রাষ্ট্রীয় শিক্ষাগত মান অনুযায়ী প্রথম গ্রেডে পাঠদানে স্যুইচ করে সাধারণ শিক্ষা(FSES NOO)।

রাষ্ট্রপতির উদ্যোগ "আমাদের নতুন স্কুল" এর অগ্রাধিকার ক্ষেত্রগুলির মধ্যে একটি হল নতুন মান পরিবর্তন করা।

নতুন শিক্ষাগত মান পরিবর্তন হল:

1. প্রতিটি বিষয়ের বিষয়গুলির একটি বিস্তারিত তালিকা সম্বলিত মানগুলি থেকে স্থানান্তর যা প্রতিটি শিক্ষার্থীর জন্য অধ্যয়নের জন্য বাধ্যতামূলক, নতুন মানগুলিতে - স্কুলের প্রোগ্রামগুলির জন্য প্রয়োজনীয়তা, প্রোগ্রামগুলিতে দক্ষতা অর্জনকারী শিক্ষার্থীদের ফলাফল এবং অর্জন নিশ্চিত করার জন্য স্কুলে তৈরি করা শর্তগুলি এই ফলাফলের।

2. নতুন স্ট্যান্ডার্ডে দুটি অংশ রয়েছে: বাধ্যতামূলক এবং অংশগ্রহণকারীদের দ্বারা গঠিত শিক্ষাগত প্রক্রিয়া. উচ্চতর স্তর, বৃহত্তর নির্বাচন করার সুযোগ।

3. নতুন মান পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যকলাপের জন্য প্রদান করে।

4. শিক্ষার ফলাফল শুধু জ্ঞানই নয়, দৈনন্দিন জীবনে তা প্রয়োগ করার ক্ষমতাও।

5. বিদ্যালয়ে কর্মী, উপাদান, প্রযুক্তিগত এবং অন্যান্য শর্ত তৈরি করা যা সময়ের প্রয়োজন অনুসারে শিক্ষাগত অবকাঠামোর উন্নয়ন নিশ্চিত করে।

6. আর্থিক সহায়তা হবে মাথাপিছু অর্থায়নের আদর্শের নীতির উপর ভিত্তি করে। একই সময়ে, মালিকানার ফর্ম নির্বিশেষে, মান অনুযায়ী উভয় পৌরসভা এবং প্রতিটি স্কুলে তহবিল প্রবাহিত হবে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের জন্য দ্বিতীয় প্রজন্মের ফেডারেল রাষ্ট্রীয় শিক্ষাগত মান অনুমোদন ইতিমধ্যেই রাশিয়ান ফেডারেশনের 14টি সাংবিধানিক সংস্থায় চলছে। খুব শীঘ্রই এই নথিটি রাশিয়ার সমগ্র শিক্ষাগত সম্প্রদায়ের জন্য প্রধান হয়ে উঠবে। নতুন মান কি? আজ, একটি স্ট্যান্ডার্ড প্রয়োজনীয়তার একটি সিস্টেম হিসাবে বোঝা যায়:

মৌলিক শিক্ষামূলক প্রোগ্রামগুলি আয়ত্ত করার ফলাফলের জন্য প্রয়োজনীয়তা;

শিক্ষাগত প্রক্রিয়া সংগঠিত করার জন্য প্রয়োজনীয়তা;

মৌলিক শিক্ষা কার্যক্রম বাস্তবায়নের জন্য শর্তাবলীর প্রয়োজনীয়তা।

2010-2011 সালে, অনেক স্কুল প্রথম গ্রেডে দ্বিতীয় প্রজন্মের মান প্রয়োগ করতে শুরু করে। দলগুলি বেশ কয়েকটি প্রশ্নের মুখোমুখি হয়েছিল:

কিভাবে দ্বিতীয় প্রজন্মের মান আগের থেকে মৌলিকভাবে আলাদা?

এটা শিক্ষার্থী, অভিভাবক ও শিক্ষকদের কী দেবে?

আমরা কি এবং কিভাবে নতুন মান অনুযায়ী শিশুদের শেখাতে হবে?

প্রথম পার্থক্য।

প্রথম প্রজন্মের মানদণ্ডে (2004) শিক্ষার বিষয়বস্তুর জন্য কঠোর প্রয়োজনীয়তা রয়েছে, এমনকি এমন বিষয় তালিকাভুক্ত করা হয়েছে যা শিক্ষকের জন্য শিক্ষার বিষয় এবং শিক্ষার্থীদের জন্য শেখার বিষয় হয়ে উঠেছে।

নতুন মান প্রশিক্ষণ, শিক্ষা এবং উন্নয়ন সম্পর্কিত সমস্যাগুলি সমাধানের জন্য একটি সাধারণ কাঠামো সেট করে জুনিয়র স্কুলছাত্র:

শিশুর ব্যক্তিগত গঠন এবং সাইকোফিজিক্যাল বিকাশের প্রক্রিয়ায় বয়সের খুব মূল্যের স্বীকৃতি;

একটি শিশুর জীবনের একটি পর্যায় হিসাবে পরবর্তী সমস্ত শিক্ষার জন্য প্রথম পর্যায়ের গুরুত্বের স্বীকৃতি একটি নতুন সামাজিক অবস্থান এবং শিক্ষার্থীর একটি নতুন সামাজিক ভূমিকার বিকাশের সাথে জড়িত, শেখার ক্ষমতার ভিত্তি গঠনের সাথে। নাগরিক পরিচয় এবং বিশ্বদর্শনের ভিত্তি গঠন;

প্রতিবন্ধী শিশুদের শিক্ষাগত চাহিদা বিবেচনায় নিয়ে (তাদের জন্য বিশেষ ফেডারেল রাষ্ট্রীয় শিক্ষাগত মান প্রতিষ্ঠিত হবে);

প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম (ব্যক্তিগত, মেটা-বিষয় এবং বিষয়) আয়ত্ত করার পরিকল্পিত ফলাফলগুলি শিক্ষার্থীদের ফলাফলের জন্য মানদণ্ডের প্রয়োজনীয়তা বাস্তবায়নের একটি প্রক্রিয়া হিসাবে বিবেচিত হয় এবং শিক্ষার স্তরের মূল্যায়নের বস্তুনিষ্ঠতার ভিত্তি হিসাবে কাজ করে। ছাত্র;

প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রামের বাস্তবায়ন একটি সিস্টেম-অ্যাক্টিভিটি পদ্ধতির উপর ভিত্তি করে, যার মধ্যে শিক্ষাগত প্রক্রিয়া নির্মাণের মডেল পরিবর্তন করা জড়িত: "কী শেখাতে হবে?" মডেল থেকে সরানো প্রয়োজন। মডেলের কাছে "কীভাবে শেখানো যায়?"

দ্বিতীয় পার্থক্য।

দ্বিতীয় পার্থক্য? নতুন উপাদান. যেকোন স্ট্যান্ডার্ড হল কিছুর জন্য প্রয়োজনীয়তার একটি সিস্টেম। সাধারণ শিক্ষার স্টেট স্ট্যান্ডার্ড (2004) সাধারণ শিক্ষার মৌলিক শিক্ষামূলক প্রোগ্রামগুলির বাধ্যতামূলক ন্যূনতম বিষয়বস্তু, শিক্ষার্থীদের কাজের চাপের সর্বাধিক পরিমাণ এবং শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের স্নাতকদের প্রশিক্ষণের স্তরকে সংজ্ঞায়িত করার নিয়ম এবং প্রয়োজনীয়তা রয়েছে।

ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড হল শিক্ষাপ্রতিষ্ঠানগুলির দ্বারা প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার প্রধান শিক্ষামূলক কর্মসূচি বাস্তবায়নের জন্য বাধ্যতামূলক প্রয়োজনীয়তার একটি সেট এবং এতে প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রামে দক্ষতা অর্জনের ফলাফল, প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রামের কাঠামোর জন্য প্রয়োজনীয়তা অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। এর বাস্তবায়নের শর্ত।

তৃতীয় পার্থক্য।

2004 মানটি নতুন শিক্ষামূলক বিষয়বস্তু নির্বাচনের উপর ভিত্তি করে ছিল; শিক্ষা সম্পর্কে একটি শব্দ ছিল না।

নতুন মান শিক্ষামূলক কাজকে পুনরুজ্জীবিত করার লক্ষ্যে। নতুন মানদণ্ডে শিক্ষা ব্যবস্থার উন্নয়নের জন্য স্পষ্টভাবে প্রণয়নকৃত রাষ্ট্রীয় ও জনসাধারণের নির্দেশিকা রয়েছে।

নতুন মানগুলির প্রধান শিক্ষাগত লক্ষ্য হ'ল রাশিয়ান রাষ্ট্রীয়তাকে শক্তিশালী করার জন্য একটি সক্রিয় নাগরিক অবস্থান গঠন করা। স্কুলের শিক্ষার্থীদের মধ্যে নাগরিক পরিচয়ের অনুভূতি তৈরি করা উচিত, রাশিয়ার দেশপ্রেমিকদের শিক্ষিত করা উচিত, শিক্ষাগত অনুপ্রেরণা তৈরি করা, জ্ঞানের আকাঙ্ক্ষা, যোগাযোগের ক্ষমতা, তাদের সিদ্ধান্ত এবং কর্মের জন্য দায়িত্ববোধ, সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনা, সহনশীলতা এবং আরও অনেক কিছু।

সারাতোভ অঞ্চলের শিক্ষামন্ত্রী গ্যারি তাতারকভের মতে: “সকল শিশুই প্রতিভাবান। আমরা কেবল ব্যক্তিত্বের মূল্যায়নের মানদণ্ডকে সংকুচিত করতে অভ্যস্ত। আমরা প্রায়শই প্রতিভাধর বিবেচনা করি যারা গণিত এবং পদার্থবিদ্যার প্রোগ্রাম এবং সমস্যা সমাধান করতে পারে। অন্যদের কী অবস্থা? কেন আমরা তাদের সম্পূর্ণ বিকাশের জন্য পরিবেশ তৈরি করি না?

চতুর্থ পার্থক্য।

মানগুলির মধ্যে চতুর্থ পার্থক্য হল শুধুমাত্র পরিবার, মিডিয়া, সাংস্কৃতিক প্রতিষ্ঠান, ধর্মের সাথে মিথস্ক্রিয়ায় এটি বাস্তবায়ন করার ক্ষমতা, যা শিক্ষার্থীর মানসিক, আধ্যাত্মিক, নৈতিক, বুদ্ধিবৃত্তিক, সামাজিক ব্যক্তিত্বের বিকাশের অনুমতি দেবে এবং জীবন এবং সৃজনশীলতার বিভিন্ন ক্ষেত্রে শিশুদের প্রতিভা সনাক্তকরণ।

পঞ্চম পার্থক্য

পঞ্চম পার্থক্য হল যে 2004 মানগুলি সাধারণ শিক্ষা গ্রহণের জন্য জনসংখ্যার আকাঙ্ক্ষা এবং পছন্দগুলিকে বিবেচনায় নেয়নি। নতুন মানটি শিক্ষার্থীদের এবং তাদের পিতামাতার আকাঙ্ক্ষা এবং চাহিদার উপর ফোকাস বোঝায় এবং এর অর্থ হল প্রয়োজনীয় বিষয়, কোর্স এবং ক্লাবগুলির একটি যুক্তিসঙ্গত পছন্দের মাধ্যমে শিক্ষার্থীদের অতিরিক্ত বোঝা এড়ানো। আমি এই বিষয়টির প্রতি দৃষ্টি আকর্ষণ করতে চাই যে শিক্ষার ফলাফলের জন্য দায়বদ্ধতার কেন্দ্রবিন্দু ছাত্র থেকে পৌরসভা, শিক্ষা প্রতিষ্ঠান এবং সমানভাবে পরিবারের দিকে সরে যাচ্ছে।

স্কুলের মান পরিবারের জন্য নতুন মান নির্ধারণ করে। দাবী গঠনে পরিবারের অংশগ্রহণের জন্য, তারপরে, আলেকজান্ডার কোন্ডাকভের মতে, এই সমস্যাটি খুব গুরুতর হয়ে উঠেছে। "আজ আমরা এমন একটি পরিস্থিতির প্রত্যক্ষ করছি যেখানে একটি পরিবার প্রায়ই একটি শিশুকে এই শব্দ দিয়ে স্কুলে নিয়ে আসে: "দয়া করে, 11 বছরের মধ্যে একটি মর্যাদাপূর্ণ বিশ্ববিদ্যালয় থেকে আমাদের একজন ছাত্র ফিরিয়ে দিন।"

"স্কুলের কাজ হল তার কাজ এবং পরিবারের কাজগুলিকে এমনভাবে সংগঠিত করা যাতে শিশুর জন্য সর্বাধিক ফলাফল অর্জন করা যায়।" তিনি বলেন, "অবশ্যই, এটি একটি অত্যন্ত গুরুতর শিক্ষামূলক কাজ।"

একটি শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার প্রধান শিক্ষামূলক কর্মসূচী হল বিদ্যালয়ের কার্যক্রমে একটি স্থিতিশীল উপাদান। প্রোগ্রামের জন্য স্ট্যান্ডার্ড প্রয়োজনীয়তা: বিভাগগুলির সংখ্যা এবং নাম (সহ মোট 9টি রয়েছে ব্যাখ্যামূলক টীকা); প্রতিটি বিভাগের বিষয়বস্তু; অংশগুলির অনুপাত (অবশ্যক এবং শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় অংশগ্রহণকারীদের দ্বারা গঠিত)।

শিক্ষা কার্যক্রমের কাঠামো।

1. ব্যাখ্যামূলক নোট।

2. ইপি আয়ত্ত করার পরিকল্পিত ফলাফল।

3. পাঠ্যক্রম।

4. UUD গঠন প্রোগ্রাম

5. স্বতন্ত্র একাডেমিক বিষয়ের প্রোগ্রাম।

6. শিক্ষার্থীদের আধ্যাত্মিক ও নৈতিক বিকাশ এবং শিক্ষার জন্য কর্মসূচি

7. স্বাস্থ্যকর এবং নিরাপদ জীবনধারার সংস্কৃতি তৈরির জন্য প্রোগ্রাম

8. সংশোধনমূলক কাজের প্রোগ্রাম।

9. পরিকল্পিত শিক্ষার ফলাফল অর্জনের মূল্যায়নের জন্য সিস্টেম।

প্রধান শিক্ষা কার্যক্রমের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ অংশ পাঠ্যক্রম, যার মধ্যে একটি বাধ্যতামূলক অংশ এবং শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় অংশগ্রহণকারীদের দ্বারা গঠিত একটি অংশ রয়েছে এবং এতে শিক্ষার্থীদের পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যকলাপ অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, যার আয়তন 4 বছরের অধ্যয়নের সময় 1350 ঘন্টা পর্যন্ত হতে পারে, অর্থাৎ প্রতি সপ্তাহে 10 ঘন্টা।

প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার মৌলিক শিক্ষামূলক কর্মসূচির বাস্তবায়নের ভিত্তি হল একটি সিস্টেম-ক্রিয়াকলাপের পদ্ধতি এবং মূল ফলাফল অর্জনের উপর ফোকাস অনুমান করে - শিক্ষার্থীর ব্যক্তিত্বের বিকাশ। প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম আয়ত্ত করার ফলাফলের জন্য প্রয়োজনীয়তা. (সারণী 1 দেখুন)

সারণী 1 প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম আয়ত্ত করার ফলাফলের জন্য প্রয়োজনীয়তা

ব্যক্তিগত অর্জন

মেটা-বিষয় অর্জন

বিষয় অর্জন

স্ব-সংকল্প: ছাত্রের অভ্যন্তরীণ অবস্থান; স্ব-পরিচয়; আত্মসম্মান এবং আত্মসম্মান

নিয়ন্ত্রক: আপনার কার্যক্রম পরিচালনা; নিয়ন্ত্রণ এবং সংশোধন; উদ্যোগ এবং স্বাধীনতা

বৈজ্ঞানিক জ্ঞান ব্যবস্থার মৌলিক বিষয়

ইন্দ্রিয় গঠন: প্রেরণা (শিক্ষামূলক, সামাজিক); নিজের জ্ঞান এবং "অজ্ঞতার" সীমানা

যোগাযোগমূলক: বক্তৃতা কার্যকলাপ; সহযোগিতার দক্ষতা

নতুন জ্ঞান অর্জন, রূপান্তর এবং প্রয়োগে "বিষয়" কার্যকলাপের অভিজ্ঞতা

মান এবং নৈতিক-নৈতিক অভিযোজন: নৈতিক ও নৈতিক মান পূরণের দিকে অভিযোজন; বিদ্রোহের উপর ভিত্তি করে নৈতিক সমস্যা সমাধানের ক্ষমতা; একজনের কর্মের মূল্যায়ন

জ্ঞানীয়: তথ্য, শিক্ষামূলক মডেল নিয়ে কাজ করা; সাইন-সিম্বলিক উপায়ের ব্যবহার, সাধারণ সমাধান স্কিম; তুলনা, বিশ্লেষণ, সাধারণীকরণ ইত্যাদির যৌক্তিক ক্রিয়াকলাপ সম্পাদন করা।

শিক্ষাগত উপাদান সহ বিষয় এবং মেটা-বিষয় ক্রিয়া

1.2 প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার সায়েন্স কোর্স অধ্যয়নের লক্ষ্য। এর বর্ণনা এবং সাধারণ বৈশিষ্ট্য

প্রাথমিক শিক্ষার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ লক্ষ্য হল পরবর্তী শিক্ষার জন্য একটি দৃঢ় ভিত্তি তৈরি করা এবং নিজের শিক্ষামূলক কার্যক্রম স্বাধীনভাবে পরিচালনা করার দক্ষতা বিকাশ করা। এটি শুধুমাত্র মৌলিক জ্ঞান এবং দক্ষতা আয়ত্ত করার সাথে জড়িত নয়, বরং সহযোগিতা এবং প্রতিফলিত করার ক্ষমতাও বিকাশ করে।

কম্পিউটার বিজ্ঞান অন্তর্ভুক্ত করা হয় মাধ্যমিক বিদ্যালয়সাধারণভাবে এবং প্রাথমিক বিদ্যালয়ে বিশেষ করে দুটি দিক থেকে। প্রথমটি হ'ল তথ্যের জগতে, বন্যপ্রাণী, সমাজ এবং প্রযুক্তিতে তথ্য প্রক্রিয়ার সাধারণতার একটি সামগ্রিক এবং পদ্ধতিগত বোঝাপড়া তৈরি করা। এবং এই দৃষ্টিকোণ থেকে, শিক্ষার প্রপাডিউটিক পর্যায়ে, স্কুলছাত্রীদের মানব তথ্য কার্যকলাপ সম্পর্কে প্রয়োজনীয় প্রাথমিক ধারণা পাওয়া উচিত। কম্পিউটার বিজ্ঞানের প্রোপেডিউটিক কোর্সের দ্বিতীয় দিকটি হল তথ্য প্রাপ্তি, প্রক্রিয়াকরণ, প্রেরণ, সংরক্ষণ এবং ব্যবহার করার পদ্ধতি এবং উপায়গুলির বিকাশ, একটি কম্পিউটার ব্যবহার করে সমস্যা সমাধান এবং তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তির অন্যান্য উপায়। এই দিকটি প্রথমত, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের অবিরত শিক্ষার জন্য প্রস্তুতির সাথে, শিক্ষামূলক শিক্ষার সক্রিয় ব্যবহারের জন্য জড়িত। তথ্য সম্পদ: মিউজিক লাইব্রেরি, ভিডিও লাইব্রেরি, মাল্টিমিডিয়া শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম, ইলেকট্রনিক ডিরেক্টরিএবং অন্যান্য একাডেমিক বিষয়ে বিশ্বকোষ, সৃজনশীল এবং অন্যান্য প্রকল্পের কাজ সম্পাদন করার সময়।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সটি জটিল। কম্পিউটার বিজ্ঞানের প্রথম দিক অনুসারে, তাত্ত্বিক এবং ব্যবহারিক অ-কম্পিউটার প্রশিক্ষণ পরিচালিত হয়, যার মধ্যে রয়েছে মানুষের তথ্য কার্যকলাপ সম্পর্কে প্রাথমিক ধারণা গঠন, সামাজিকভাবে গুরুত্বপূর্ণ তথ্য সংস্থান (লাইব্রেরি, সংরক্ষণাগার, ইত্যাদি) এবং তথ্যের সাথে কাজ করার নৈতিক এবং নৈতিক মান।

কম্পিউটার বিজ্ঞানের দ্বিতীয় দিক অনুসারে, ব্যবহারিক ব্যবহারকারীর প্রশিক্ষণ পরিচালিত হয় - একটি কম্পিউটার সম্পর্কে প্রাথমিক ধারণা তৈরি করা, যার জন্য স্কুলছাত্রীদের প্রস্তুত করা শিক্ষামূলক কার্যক্রমঅন্যান্য বিষয়ে তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তি ব্যবহারের সাথে সম্পর্কিত।

সুতরাং, স্কুলে কম্পিউটার বিজ্ঞান অধ্যয়নের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ফলাফল হল এমন ব্যক্তিত্বের গুণাবলীর বিকাশ যা তথ্য সমাজের প্রয়োজনীয়তাগুলি পূরণ করে, বিশেষত, তথ্য ও যোগাযোগ দক্ষতা (আইসিটি দক্ষতা) শিক্ষার্থীদের দ্বারা অধিগ্রহণ।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের জন্য কম্পিউটার সায়েন্স কোর্সের মূল প্রোগ্রামটি প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার জন্য ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ডের প্রয়োজনীয়তা অনুসারে তৈরি করা হয়েছে এবং শিক্ষাগত ফলাফলের তিনটি গ্রুপের বাস্তবায়ন নিশ্চিত করার লক্ষ্যে লক্ষ্য করা হয়েছে: ব্যক্তিগত, মেটা-বিষয় এবং বিষয়।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে একাডেমিক বিষয় "তথ্যবিদ্যা" এর সাধারণ বৈশিষ্ট্য

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞানের পরীক্ষামূলক প্রবর্তনের পর থেকে, অল্পবয়সী স্কুলছাত্রীদের কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর ক্ষেত্রে উল্লেখযোগ্য অভিজ্ঞতা সঞ্চিত হয়েছে। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর লক্ষ্য প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের মধ্যে তথ্যের বৈশিষ্ট্য এবং এটির সাথে কীভাবে কাজ করা যায় সে সম্পর্কে প্রাথমিক ধারণা তৈরি করা, বিশেষত একটি কম্পিউটার ব্যবহার করে। এটি লক্ষ করা উচিত যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সটি UUD (সর্বজনীন শিক্ষা কার্যক্রম) এর তথ্য উপাদান গঠন এবং বিকাশে একটি গুরুত্বপূর্ণ অবদান রাখে, যার গঠন প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার অগ্রাধিকারগুলির মধ্যে একটি। অধিকন্তু, কম্পিউটার বিজ্ঞান, একটি একাডেমিক বিষয় হিসাবে যেখানে তথ্যের সাথে কাজ করার দক্ষতা এবং ক্ষমতা উদ্দেশ্যমূলকভাবে বিকশিত হয়, এটি UUD গঠনের অন্যতম প্রধান বিষয় হতে পারে।

একটি অবিচ্ছিন্ন কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্স বাস্তবায়নে একটি গুরুত্বপূর্ণ সমস্যা হল বিভিন্ন শিক্ষাগত স্তরে এর পাঠদানের ধারাবাহিকতা। যে কোন প্রশিক্ষণ কোর্সঅভ্যন্তরীণ ঐক্য থাকতে হবে, যা শিক্ষার সকল স্তরে বিষয়বস্তু এবং শিক্ষার পদ্ধতিতে প্রকাশ পায়। কোর্সের গঠন এবং এর প্রধান বিষয়বস্তু লাইন এই অখণ্ডতা নিশ্চিত করা উচিত.

অতএব, এটা অনুমান করা হয় যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর বিষয়বস্তু লাইনগুলি প্রাথমিক বিদ্যালয়ে বিষয় অধ্যয়নের বিষয়বস্তুর লাইনের সাথে মিলে যায়, তবে প্রপাডিউটিক স্তরে প্রয়োগ করা হয়। প্রশিক্ষণ সমাপ্তির পর, শিক্ষার্থীদের অবশ্যই তথ্যের সাথে কাজ করার ক্ষেত্রে উন্নত দক্ষতা প্রদর্শন করতে হবে এবং তাদের ব্যবহারিক ক্রিয়াকলাপ এবং দৈনন্দিন জীবনে প্রয়োগ করতে হবে।

শিক্ষাগত কমপ্লেক্সের লেখকরা "তথ্যবিদ্যা" বিষয়ের একটি বহু-স্তরীয় কাঠামো তৈরি করার চেষ্টা করেছেন, যা একটি পদ্ধতিগত কোর্স হিসাবে বিবেচিত হবে যা কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তির ক্ষেত্রে স্কুলছাত্রীদের জ্ঞানকে ক্রমাগত বিকাশ করে।

লেখক শিক্ষার প্রাথমিক পর্যায়ে তথ্য প্রক্রিয়ার সারমর্ম বোঝার জন্য স্কুলছাত্রীদের প্রয়োজনীয়তার উপর জোর দেন। তথ্য প্রক্রিয়া মানব তথ্য কার্যকলাপ, বন্যপ্রাণী, এবং প্রযুক্তিতে তথ্য প্রেরণ, সঞ্চয় এবং প্রক্রিয়াকরণের উদাহরণ ব্যবহার করে বিবেচনা করা হয়। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান অধ্যয়ন করার প্রক্রিয়ায়, তথ্য শ্রেণীবদ্ধ করার, সাধারণ এবং বিশেষ হাইলাইট করার, সংযোগ স্থাপন, তুলনা করা, সাদৃশ্য আঁকা ইত্যাদির ক্ষমতা তৈরি হয়। এটি শিশুকে তার চারপাশের জগতকে অর্থপূর্ণভাবে দেখতে, নেভিগেট করতে সাহায্য করে। আরও সফলভাবে, এবং একটি বৈজ্ঞানিক বিশ্বদর্শনের ভিত্তি তৈরি করে। কম্পিউটার বিজ্ঞানের প্রস্তাবিত প্রোপেডিউটিক কোর্সটি সাধারণ শিক্ষাবিজ্ঞানের মৌলিক নীতির উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে: অখণ্ডতা এবং ধারাবাহিকতা, বৈজ্ঞানিক চরিত্র অ্যাক্সেসযোগ্যতার সাথে মিলিত, অনুশীলনমুখী উন্নয়নমূলক শিক্ষার সাথে মিলিত। প্রাথমিক শিক্ষার অগ্রাধিকারমূলক কাজগুলি সমাধানের ক্ষেত্রে - UUD গঠন - যে সমস্যাগুলি সমাধান করা হচ্ছে তার মডেল তৈরি করার এবং অ-মানক সমস্যাগুলি সমাধান করার দক্ষতা তৈরি করা হয়। প্রতিটি শিশুর সৃজনশীল সম্ভাবনার বিকাশ ঘটে বিভিন্ন সমস্যা সমাধানের প্রক্রিয়ায় পরিকল্পনা দক্ষতা গঠনের মাধ্যমে।

2য় শ্রেণীতে, শিশুরা একটি তথ্য পদ্ধতির দৃষ্টিকোণ থেকে পার্শ্ববর্তী বাস্তবতা দেখতে শেখে। শেখার প্রক্রিয়া চলাকালীন, কম্পিউটার বিজ্ঞানের পরিভাষাগুলি (তথ্যের উত্স/প্রাপক, যোগাযোগের চ্যানেল, ডেটা, ইত্যাদি) ধীরে ধীরে শিক্ষার্থীদের চিন্তাভাবনা এবং বক্তৃতায় প্রবর্তিত হয়। স্কুলছাত্রীরা কম্পিউটারের গঠন অধ্যয়ন করে এবং ইলেকট্রনিক নথির সাথে কাজ করতে শেখে।

3য় শ্রেণীতে, স্কুলছাত্রীরা তথ্যের উপস্থাপনা এবং কোডিং, তথ্য মিডিয়াতে এর স্টোরেজ অধ্যয়ন করে। একটি বস্তুর ধারণা, এর বৈশিষ্ট্য এবং এর সাথে ক্রিয়াগুলি প্রবর্তিত হয়। একটি সিস্টেম হিসাবে কম্পিউটার সম্পর্কে একটি ধারণা দেওয়া হয়। বাচ্চাদের মাস্টার তথ্য প্রযুক্তি: একটি ইলেকট্রনিক নথি তৈরির প্রযুক্তি, এটি সম্পাদনা করার প্রযুক্তি, এটি গ্রহণ/প্রেরণ করা, ইন্টারনেটে তথ্য অনুসন্ধান করা। শিক্ষার্থীরা পরিচিত হয় আধুনিক সরঞ্জামতথ্যের সাথে কাজ করা (মোবাইল ফোন, ই-বুক, ক্যামেরা, কম্পিউটার, ইত্যাদি), একই সাথে তাদের শিক্ষামূলক কার্যকলাপে ব্যবহার করতে শেখা।

ধারণাগুলি প্রয়োজনীয় হিসাবে প্রবর্তন করা হয় যাতে শিশু তার তথ্য ক্রিয়াকলাপ সম্পর্কে কথা বলতে পারে, সে কী করছে সে সম্পর্কে কথা বলতে পারে, প্রাথমিক প্রযুক্তিগত ক্রিয়াকলাপগুলিকে তাদের সঠিক নামে আলাদা করতে এবং কল করতে পারে।

গ্রেড 4-এ, "দ্য ওয়ার্ল্ড অফ কনসেপ্টস" এবং "দ্য ওয়ার্ল্ড অফ মডেল" বিষয়গুলি নিয়ে আলোচনা করা হয়, বিভিন্ন বৈজ্ঞানিক ধারণার সাথে কাজ করার বিষয়ে শিক্ষার্থীদের ধারণা তৈরি করা হয় এবং একটি কম্পিউটার সহ একটি তথ্য মডেলের ধারণাও চালু করা হয়। . পারফর্মারের ধারণা এবং অ্যালগরিদমের অ্যাকশন, রেকর্ডিং অ্যালগরিদমের ফর্মগুলি বিবেচনা করা হয়। শিশুরা নিজেদের, অন্যান্য ব্যক্তিদের, প্রযুক্তিগত ডিভাইসগুলি (তথ্যের সাথে কাজ করার জন্য সরঞ্জামগুলি) পরিচালনা করার ধারণাটি আয়ত্ত করে, নিয়ন্ত্রণ বস্তুর সাথে নিজেদেরকে যুক্ত করে এবং বুঝতে পারে যে নিয়ন্ত্রণের একটি বস্তু রয়েছে, নিয়ন্ত্রণের উদ্দেশ্য এবং উপায় উপলব্ধি করে। শিক্ষার্থীরা বুঝতে শেখে যে নিয়ন্ত্রণগুলি প্রত্যাশিত ফলাফলকে প্রভাবিত করে এবং কখনও কখনও ফলাফলের ফলাফল লক্ষ্য এবং প্রত্যাশা পূরণ করে না।

সচেতনভাবে তাদের শিক্ষাগত কার্যক্রম এবং কম্পিউটার পরিচালনার প্রক্রিয়ায়, স্কুলছাত্রীরা উপযুক্ত পরিভাষা আয়ত্ত করে এবং দক্ষতার সাথে তাদের বক্তৃতা গঠন করে। তারা পারিপার্শ্বিক বাস্তবতায় ব্যবস্থাপনা প্রক্রিয়াগুলি চিনতে শেখে, কম্পিউটার বিজ্ঞানের পরিভাষায় তাদের বর্ণনা করতে এবং তাদের জীবন থেকে উদাহরণ দিতে শেখে। স্কুলছাত্ররা পারিপার্শ্বিক বাস্তবতা দেখতে এবং বুঝতে শিখে না শুধুমাত্র তার স্বতন্ত্র বস্তুই নয়, বরং একে অপরের সাথে তাদের সংযোগ এবং সম্পর্কগুলিও বুঝতে পারে যে ব্যবস্থাপনা বস্তুর মধ্যে সম্পর্কের একটি বিশেষ, সক্রিয় উপায়। সিস্টেম অবজেক্টের মধ্যে সম্পর্ক দেখা বিশ্বের একটি সিস্টেমিক দৃষ্টিভঙ্গির দিকে প্রথম সক্রিয় পদক্ষেপ। এবং এটি, পরিবর্তে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের মধ্যে সিস্টেম চিন্তাভাবনার বিকাশে অবদান রাখে, যা এই ক্ষেত্রে অত্যন্ত প্রয়োজনীয় আধুনিক জীবনযৌক্তিক এবং অ্যালগরিদমিক সহ। যৌক্তিক এবং অ্যালগরিদমিক চিন্তাও উপযুক্ত কাজ এবং অনুশীলনের সাহায্যে 4র্থ গ্রেডে লক্ষ্যযুক্ত গঠন এবং বিকাশের বিষয়।

কম্পিউটার বিজ্ঞান বিষয়বস্তুর জন্য মূল্য নির্দেশিকা বর্ণনা

আধুনিক শিশু একটি নতুন বিষয় এবং তথ্য পরিবেশে নিমজ্জিত হয়। যাইহোক, যদি আপনি প্রাথমিক গ্রেডগুলিতে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানো শুরু না করেন তবে তথ্য প্রযুক্তির ক্ষেত্রে একজন বিশেষজ্ঞ বা একজন প্রোগ্রামারকে শিক্ষিত করা অসম্ভব।

অতীতের সময় থেকে ভিন্ন, চারপাশের বাস্তবতা আধুনিক শিশু, অগণিত মনুষ্য-নির্মিত ইলেকট্রনিক ডিভাইসে ভরা। এর মধ্যে রয়েছে একটি কম্পিউটার, সেল ফোন, ডিজিটাল ক্যামেরা, ডিজিটাল ভিডিও ক্যামেরা, প্লেয়ার, ডিকোডার, ইত্যাদি। এই পরিস্থিতিতে প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান রাশিয়ান ভাষা এবং গণিতের চেয়ে কম প্রয়োজনীয় নয়।

কম্পিউটার বিজ্ঞানের পাঠে, স্কুলছাত্রীরা সচেতনভাবে এবং উদ্দেশ্যমূলকভাবে তথ্যের সাথে কাজ করতে শেখে (এটি অনুসন্ধান করুন, বিশ্লেষণ করুন, শ্রেণীবদ্ধ করুন, ইত্যাদি), বিষয়বস্তু থেকে ফর্মটি আলাদা করে, অর্থাত্‍, কম্পিউটার বিজ্ঞানে তাদের যথাযথ নাম দ্বারা পার্শ্ববর্তী বাস্তবতার বস্তুগুলিকে চিনতে এবং কল করে। শর্তাবলী "গণিত এবং কম্পিউটার বিজ্ঞান" বিষয়ের মধ্যে কম্পিউটার বিজ্ঞানের অধ্যয়নের লক্ষ্য হল কল্পনাপ্রবণ এবং যুক্তিযুক্ত চিন্তা, কল্পনা, গাণিতিক বক্তৃতা, শিক্ষাগত এবং ব্যবহারিক সমস্যার সফল সমাধান এবং অব্যাহত শিক্ষার জন্য প্রয়োজনীয় বিষয় দক্ষতা গঠন।

"প্রযুক্তি" বিষয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞানের প্রশিক্ষণের জন্য একটি বিশেষ স্থান দেওয়া হয়। এই বিষয়ের মধ্যে, কম্পিউটার সাক্ষরতা সম্পর্কে শিশুদের প্রাথমিক বোঝার বিকাশের দিকে গভীর মনোযোগ দেওয়া উচিত।

"আমাদের চারপাশের বিশ্ব" সমন্বিত বিষয়ের অধ্যয়নের লক্ষ্য "প্রকৃতি এবং মানুষের সাথে যোগাযোগের শিশুর ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা বোঝা; প্রকৃতি এবং সমাজে একজনের অবস্থান বোঝা।" কম্পিউটার বিজ্ঞান, তথ্য অনুসন্ধান এবং প্রক্রিয়াকরণের জন্য কীভাবে একটি সর্বজনীন টুল ব্যবহার করতে হয় তা শেখানোর মাধ্যমে (একটি কম্পিউটার), শিশুদের তাদের চারপাশের বিশ্ব বোঝার সুযোগ প্রসারিত করে এবং শেখার প্রক্রিয়ায় তাদের স্বাধীনতা ও সৃজনশীলতাকে উন্নীত করে।

নান্দনিক চক্রের বিষয়গুলির অধ্যয়নের লক্ষ্য হল "সূক্ষ্ম এবং সঙ্গীত শিল্পের কাজগুলির আবেগগত এবং মূল্যবোধের ক্ষমতা, সৃজনশীল কাজে পার্শ্ববর্তী বিশ্বের প্রতি নিজের মনোভাব প্রকাশ করা"। কম্পিউটার সায়েন্সের পাঠে একজন গ্রাফিক এডিটর আয়ত্ত করা একজন প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীকে মৌলিকভাবে ভিন্ন কৌশল ব্যবহার করে একটি চিত্র তৈরি করার সুযোগ দেয়, তার যৌক্তিক চিন্তাভাবনাকে পারিপার্শ্বিক বাস্তবতার আবেগগত এবং মূল্যবোধের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে বিকাশ করে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে রাশিয়ান এবং স্থানীয় ভাষার অধ্যয়নের লক্ষ্য স্কুলছাত্রীদের বক্তৃতা, চিন্তাভাবনা, কল্পনা, যোগাযোগের শর্ত অনুসারে ভাষা বেছে নেওয়ার ক্ষমতা বিকাশ করা - কম্পিউটার বিজ্ঞান এই সমস্ত কিছু শেখায়, শব্দ এবং উভয়ের প্রতি জ্ঞানীয় আগ্রহ জাগ্রত করে। তথ্য এবং এর সাথে কাজ করার জন্য শক্তিশালী হাতিয়ার আয়ত্ত করার প্রক্রিয়াতে তাদের বক্তৃতা উন্নত করার ইচ্ছা সফটওয়্যার, বিশেষ করে - একটি পাঠ্য সম্পাদক, একটি ইলেকট্রনিক নোটপ্যাড, ই-বুক. কম্পিউটার সায়েন্সের পাঠে, ওয়ার্ড প্রসেসরে পাঠ্য টাইপ করার সময়, শিক্ষার্থীরা সঠিকভাবে লেখার ক্ষমতা আয়ত্ত করে (যেহেতু কম্পিউটার একটি লাল আন্ডারলাইন দিয়ে সমস্ত ত্রুটি হাইলাইট করে এবং সঠিকভাবে লিখিত শব্দের পরামর্শ দেয়), সংলাপে অংশগ্রহণ করে (স্কাইপ মৌখিকভাবে বা লিখিতভাবে ব্যবহার করে চ্যাট মোড)। কম্পিউটারে কাজ করতে শেখার সময়, শিশুরা লিখিত পাঠ্য-বিবরণী এবং সংক্ষিপ্ত বিবরণ রচনা করে, মৌলিক বিষয়গুলি আয়ত্ত করে ব্যবসা পত্র(একটি নোট, ঠিকানা, চিঠি লেখা)।

সংখ্যা, তথ্য এবং উপাত্ত, পদ্ধতি এবং তাদের সঞ্চয় এবং প্রক্রিয়াকরণের জন্য সরঞ্জাম সম্পর্কে শিশুদের সাথে কথা বলা বিশুদ্ধভাবে বিমূর্ত স্তরে ঘটতে পারে না এই সত্যের ভিত্তিতে, গণিত এবং কম্পিউটার বিজ্ঞান উভয়ই প্রাথমিক শিক্ষার অন্যান্য শাখার বিষয়বস্তুর সাথে সরাসরি সম্পর্কিত, বিশেষ করে, বিদেশী ভাষা। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে একটি বিদেশী ভাষা ২য় শ্রেণী থেকে অধ্যয়ন করা হয়। এটি "কথন, শোনা, পড়া এবং লেখার প্রাথমিক যোগাযোগ দক্ষতা বিকাশ করে; প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীর বক্তৃতা ক্ষমতা, মনোযোগ, চিন্তাভাবনা, স্মৃতিশক্তি এবং কল্পনাশক্তি বিকাশ করে।" কম্পিউটার বিজ্ঞান, একদিকে, বিদেশী ভাষার পাঠে অর্জিত জ্ঞান ব্যবহার করে (উদাহরণস্বরূপ, ইংরেজি বর্ণমালা), অন্যদিকে, এটি যোগাযোগের দক্ষতা বিকাশ করে, যেহেতু এটি স্কুলের বাচ্চাদের বক্তৃতায় নতুন পদ প্রবর্তন করে এবং তাদের আধুনিক ব্যবহার করে যোগাযোগ করতে শেখায়। আইসিটি টুলস ( ইমেইল, স্কাইপ, ইত্যাদি)

এইভাবে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান একটি সমন্বিত কার্য সম্পাদন করে, কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সে জ্ঞান এবং দক্ষতা গঠন করে এবং বিদ্যালয়ের তথ্য শিক্ষামূলক পরিবেশে অন্যান্য বিষয়গুলি অধ্যয়ন করার সময় অর্জিত জ্ঞান এবং অর্জিত দক্ষতাগুলি সক্রিয়ভাবে ব্যবহার করতে শিক্ষার্থীদের অনুপ্রাণিত করে।

কম্পিউটার বিজ্ঞানে দক্ষতা অর্জনের ব্যক্তিগত, মেটা-বিষয় এবং বিষয়-নির্দিষ্ট ফলাফল।

শিক্ষাগত পরিকল্পনায় একাডেমিক বিষয়কে একীভূত করার সুনির্দিষ্ট বিষয়গুলি বিবেচনায় নিয়ে, ব্যক্তিগত, মেটা-বিষয় এবং বিষয়ের ফলাফল অর্জনের জন্য নির্বাচিত "তথ্যবিদ্যা" কোর্সের লক্ষ্যগুলি একটি নির্দিষ্ট শিক্ষাগত ক্ষেত্রের কাঠামোর মধ্যে নির্দিষ্ট করা হয়। (টেবিল 2 দেখুন)

সারণি 2 কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সের ব্যক্তিগত, মেটা-বিষয় এবং বিষয়ের ফলাফল

১ম দল

প্রয়োজনীয়তা:

ব্যক্তিগত

ফলাফল

এই প্রয়োজনীয়তাগুলি শিক্ষণ পদ্ধতি এবং বিশেষ "শিক্ষক-ছাত্র" সম্পর্কের প্রয়োগের প্রভাবে অর্জিত হয়:

1.1) স্ব-বিকাশের জন্য প্রস্তুতি এবং ক্ষমতা, শেখার এবং জ্ঞানের জন্য প্রেরণা;

1.2) শিক্ষার্থীদের মান এবং শব্দার্থিক মনোভাব, তাদের প্রতিফলিত করে

স্বতন্ত্র ব্যক্তিগত অবস্থান;

1.3) সামাজিক দক্ষতা;

1.4) ব্যক্তিগত গুণাবলী

২য় দল

প্রয়োজনীয়তা:

মেটা-বিষয়

ফলাফল

এবং কম্পিউটারে, যখন স্কুল সময়ের বাইরে প্রকল্পগুলি সম্পন্ন করা হয় - এটি UUD এর বিকাশ:

2.1) জ্ঞানীয়;

2.2) নিয়ন্ত্রক;

2.3) যোগাযোগমূলক;

2.4) আন্তঃবিভাগীয় ধারণাগুলির আয়ত্ত (বস্তু, সিস্টেম, কর্ম, অ্যালগরিদম, ইত্যাদি)

৩য় দল

প্রয়োজনীয়তা:

বিষয়

ফলাফল

এই প্রয়োজনীয়তাগুলি কোর্সের তাত্ত্বিক বিষয়বস্তু আয়ত্ত করে এবং ওয়ার্কবুকে শিক্ষাগত সমস্যাগুলি সমাধান করে অর্জন করা হয়

এবং কম্পিউটারে, যখন স্কুল সময়ের বাইরে অ্যাসাইনমেন্ট এবং প্রকল্পগুলি সম্পন্ন করা হয়

পরিকল্পিত শিক্ষার ফলাফল অর্জনের দৃষ্টিকোণ থেকে, কোর্সের বিষয়বস্তুতে প্রতিফলিত নিম্নলিখিত দক্ষতাগুলি সবচেয়ে মূল্যবান:

পার্শ্ববর্তী বিশ্বের বস্তু পর্যবেক্ষণ; একটি বস্তুর মধ্যে ঘটে যাওয়া পরিবর্তনগুলি সনাক্ত করুন এবং পর্যবেক্ষণ, পরীক্ষা এবং তথ্য নিয়ে কাজ করার ফলাফলের উপর ভিত্তি করে মৌখিকভাবে এবং লিখিতভাবে বস্তুগুলি বর্ণনা করতে শিখুন;

লক্ষ্যের সাথে পর্যবেক্ষণের ফলাফলগুলিকে সংযুক্ত করুন, পরীক্ষার ফলাফলগুলিকে লক্ষ্যের সাথে সংযুক্ত করুন, অর্থাৎ, "আপনি কি লক্ষ্য অর্জন করতে পেরেছেন?" প্রশ্নের উত্তর পান;

পর্যবেক্ষিত বস্তু সম্পর্কে মৌখিকভাবে এবং লিখিতভাবে তথ্য উপস্থাপন করুন, যেমন একটি পাঠ্য বা গ্রাফিক সম্পাদক ব্যবহার করে কম্পিউটার ব্যবহার করে পর্যবেক্ষণ করা বস্তুর একটি পাঠ্য বা গ্রাফিক মডেল তৈরি করুন;

বুঝুন যে সঠিক তথ্য প্রযুক্তি (টেক্সট এবং গ্রাফিক এডিটর) আয়ত্ত করা নিজেই একটি শেষ নয়, তবে জ্ঞান এবং বর্ণনার একীভূত প্রক্রিয়ায় কার্যকলাপের একটি উপায় (বর্ণনা মানে পাঠ্য, অঙ্কন, ইত্যাদির একটি তথ্য মডেল তৈরি করা);

তুলনামূলক বস্তুর স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য চিহ্নিত করুন; তথ্য মডেলিং এবং বস্তুর তুলনা প্রক্রিয়ার মধ্যে, তুলনা ফলাফল বিশ্লেষণ করুন (প্রশ্নের উত্তর "তারা কিভাবে একই?", "তারা কিভাবে একই নয়?");

একটি সাধারণ বৈশিষ্ট্য অনুসারে বস্তুগুলিকে একত্রিত করুন (অতিরিক্ত কী, কে অতিরিক্ত, একই রকম..., একই রকম...), সম্পূর্ণ এবং অংশের মধ্যে পার্থক্য করুন। একটি তথ্য মডেল তৈরির সাথে বিভিন্ন উপায়ে সাধারণ পরিমাপ করা যেতে পারে। অধ্যয়ন করা বস্তুর বৈশিষ্ট্যগুলির জ্ঞানের প্রক্রিয়াতে, তৈরি বিষয়, প্রতীকী এবং গ্রাফিক মডেলগুলি ব্যবহার করে জটিল মানসিক কার্যকলাপ সঞ্চালিত হয়;

কম্পিউটার এবং কম্পিউটার প্রকল্পগুলিতে অনুশীলন করার সময় সংমিশ্রণ, রূপান্তর, তথ্য বিশ্লেষণের স্তরে সৃজনশীল সমস্যাগুলি সমাধান করুন;

স্বাধীনভাবে একটি কর্ম পরিকল্পনা (পরিকল্পনা) আঁকুন, একটি সৃজনশীল নকশা সমস্যা সমাধান করার সময় মৌলিকতা দেখান, তৈরি করুন সৃজনশীল কাজ(বার্তা, সংক্ষিপ্ত প্রবন্ধ, গ্রাফিক কাজ), কাল্পনিক পরিস্থিতি দেখান, সহজতম মাল্টিমিডিয়া অবজেক্ট এবং উপস্থাপনা তৈরি করুন, সহজতম যৌক্তিক অভিব্যক্তি ব্যবহার করুন যেমন: "...এবং/বা...", "যদি... তাহলে... .", "শুধু নয়, কিন্তু..." এবং প্রকাশিত রায়ের জন্য মৌলিক যুক্তি প্রদান করে;

স্থানান্তর, অনুসন্ধান, রূপান্তর, তথ্য সংরক্ষণ এবং কম্পিউটার ব্যবহার করার প্রাথমিক দক্ষতা অর্জন করুন; ইন্টারেক্টিভ কম্পিউটার কাজ এবং উন্নয়নমূলক অনুশীলনগুলি সম্পাদন করার সময় - একটি ইন্টারেক্টিভ কম্পিউটার অভিধানে প্রয়োজনীয় তথ্য অনুসন্ধান করে (চেক করে), ইলেকট্রনিক ক্যাটালগলাইব্রেরি একই সময়ে, তথ্য উপস্থাপনের বিভিন্ন উপায়ে দক্ষতা দেখা যায়, যার মধ্যে রয়েছে ট্যাবুলার আকারে, তথ্যকে বর্ণানুক্রমিক এবং সংখ্যাগতভাবে সংগঠিত করা (আরোহী এবং অবরোহ);

এই উদ্দেশ্যে বিশেষভাবে ডিজাইন করা ইন্টারেক্টিভ কাজগুলি সম্পূর্ণ করে আপনার ক্রিয়াকলাপগুলিকে সংগঠিত করার অভিজ্ঞতা অর্জন করুন৷ এগুলি এমন কাজ যা নির্দেশাবলীর সাথে জড়িত, কঠোরভাবে একটি মডেল এবং সাধারণ অ্যালগরিদম অনুসরণ করা, একটি ইন্টারেক্টিভ শেখার কাজ সম্পাদন করার সময় স্বাধীনভাবে কর্মের একটি ক্রম স্থাপন করা, যখন "লক্ষ্য অর্জনের জন্য এটি কোন ক্রমে করা উচিত?" প্রশ্নের উত্তর প্রয়োজনীয়

একটি বিশেষ শ্রেণীর ব্যায়াম এবং ইন্টারেক্টিভ কাজ সম্পাদন করে প্রতিফলিত কার্যকলাপের অভিজ্ঞতা অর্জন করুন। এটি ঘটে যখন নিজের ক্রিয়াকলাপগুলি নিয়ন্ত্রণ এবং মূল্যায়ন করার উপায়গুলি নির্ধারণ করা ("এটি কি ফলাফল পাওয়া গেছে?" প্রশ্নের উত্তর দেওয়া, "আমি কি এটি সঠিকভাবে করছি?"), অনুশীলনের সময় ত্রুটিগুলি খুঁজে বের করা এবং সেগুলি সংশোধন করা;

গ্রুপ কম্পিউটার প্রকল্পগুলি পরিচালনা করার সময় সহযোগিতার অভিজ্ঞতা অর্জন করুন: আলোচনা করতে, গ্রুপ সদস্যদের মধ্যে কাজ বিতরণ করতে, আপনার ব্যক্তিগত অবদান এবং কার্যকলাপের সামগ্রিক ফলাফল মূল্যায়ন করতে সক্ষম হন।

শিক্ষার্থীদের বয়সের বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে সম্মতি অর্জন করা হয়েছিল:

শিক্ষার উপকরণের সমস্ত উপাদানে শিক্ষামূলক উপকরণের বিষয়বস্তু উপস্থাপনের টাইপোলজিক্যালি ওরিয়েন্টেড ফর্মগুলির সমন্বয়ের মাধ্যমে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় শিক্ষার্থীদের স্বতন্ত্র বুদ্ধিবৃত্তিক পার্থক্য বিবেচনা করা;

মৌখিক (মৌখিক-অর্থবোধক), আলংকারিক (ভিজ্যুয়াল-স্থানিক) এবং আনুষ্ঠানিক (প্রতীকী) পদ্ধতির একটি সর্বোত্তম সংমিশ্রণ শিক্ষামূলক বিষয়ের উপস্থাপনার একতা এবং অখণ্ডতা লঙ্ঘন না করে শিক্ষাগত উপকরণ উপস্থাপনের;

সকলের জন্য প্রয়োজনীয় শিক্ষামূলক উপাদান প্রদানের মাধ্যমে শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় শৈলীর বৈচিত্র্য বিবেচনা করা সম্ভাব্য প্রকারশিক্ষামূলক কার্যক্রম।

উপরন্তু, শিক্ষার্থীদের বয়সের বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে সম্মতি পাঠ্যপুস্তকের অপারেশনাল-অ্যাকটিভিটি উপাদানগুলির বিকাশের মাধ্যমে অর্জন করা হয়েছিল, যার মধ্যে গবেষণা এবং নকশা দক্ষতা বিকাশকারী কাজগুলি অন্তর্ভুক্ত ছিল। সুতরাং, বিশেষত, দক্ষতা গঠন এবং বিকাশ করা হয়:

বস্তু পর্যবেক্ষণ এবং বর্ণনা;

বস্তু সম্পর্কে তথ্য বিশ্লেষণ (বস্তু, প্রক্রিয়া এবং ঘটনা);

বস্তু বৈশিষ্ট্য হাইলাইট;

প্রয়োজনীয় তথ্য সংক্ষিপ্তকরণ;

সমস্যা প্রণয়ন;

একটি অনুমান প্রস্তাব এবং পরীক্ষা;

গাণিতিক এবং তথ্য মডেল আকারে অর্জিত জ্ঞান সংশ্লেষণ;

স্বাধীনভাবে পরিকল্পনা করুন এবং আপনার ব্যবহারিক কর্মের পূর্বাভাস করুন, ইত্যাদি।

উপরের সমস্তটির ফলস্বরূপ, UUD সিস্টেমের বিকাশ ঘটে, যা ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড অনুসারে, প্রশিক্ষণ কোর্স তৈরির ভিত্তি।

শিক্ষাগত কমপ্লেক্সের সমস্ত উপাদান একটি একক সিস্টেমের প্রতিনিধিত্ব করে যা সম্পূর্ণভাবে বিষয়ের অধ্যয়নের ধারাবাহিকতা নিশ্চিত করে। এই ধারাবাহিকতা অর্জন করা হয়:

1) ক্রস-কাটিং কন্টেন্ট লাইনের উপর নির্ভর করা:

তথ্য, তথ্যের ধরন (উপলব্ধির পদ্ধতি দ্বারা, উপস্থাপনের পদ্ধতি দ্বারা, সংগঠনের পদ্ধতি দ্বারা);

তথ্য বস্তু (টেক্সট, ইমেজ, অডিও রেকর্ডিং, ভিডিও রেকর্ডিং);

তথ্যের উৎস (জীবন্ত এবং জড় প্রকৃতি, মানুষের সৃষ্টি);

তথ্য নিয়ে কাজ করা (বিনিময়, অনুসন্ধান, রূপান্তর, সঞ্চয়স্থান, ব্যবহার);

তথ্য প্রযুক্তি সরঞ্জাম (টেলিফোন, কম্পিউটার, রেডিও, টেলিভিশন, মাল্টিমিডিয়া ডিভাইস);

তথ্য এবং ডেটার সংগঠন (বিষয়বস্তুর সারণী, সূচী, ক্যাটালগ, নোটবুক ইত্যাদি);

2) পাঠ্যপুস্তকের সাধারণ শব্দার্থিক কাঠামোর ব্যবহার, উল্লিখিত ধারাবাহিকতার জন্য অনুমতি দেয়। এই কাঠামোর উপাদানগুলি জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপের প্রধান পর্যায় অনুসারে তৈরি করা হয়েছে:

বিভাগ "পুনরাবৃত্তি" - জ্ঞান আপডেট করা। পার্শ্ববর্তী বিশ্ব, প্রকৃতি, মানুষ এবং সমাজ সম্পর্কে আকর্ষণীয় এবং উল্লেখযোগ্য তথ্য রয়েছে, শিক্ষার্থীদের শিক্ষামূলক কার্যকলাপের উদ্দেশ্য এবং এর উদ্দেশ্য (ব্যক্তিগতভাবে গুরুত্বপূর্ণ তথ্য) এর মধ্যে একটি সংযোগ স্থাপন করতে সহায়তা করে। লেখকদের দ্বারা নির্বাচিত উদাহরণগুলি প্রথম নজরে পরিচিত এবং প্রথাগত হতে পারে, যার ফলে তাদের তথ্যগত প্রকৃতি এবং জীবনের স্বার্থের দৃষ্টিকোণ থেকে তাত্পর্য সম্পর্কে বিস্ময় উদ্রেক করে;

বিভাগ "আপনি বুঝতে পেরেছেন", "আপনি শিখেছেন" - প্রতিফলন। পূর্বে আয়ত্ত করা জ্ঞান, দক্ষতা এবং ক্ষমতার পুনরাবৃত্তির সংগঠন। শিক্ষার্থীদের উত্সাহিত করার উপায় ব্যবহার করা স্বাধীন কাজ(বা একটি পরীক্ষার জন্য প্রস্তুতি);

- "মুখস্থ করার জন্য শব্দ এবং শর্তাবলী" - সাধারণীকরণ জ্ঞান। সাধারণীকরণ এবং শ্রেণীবিভাগ;

কার্যপুস্তক এবং ইলেকট্রনিক শিক্ষাগত সংস্থান সহ ব্যবহারিক কাজগুলি। কম্পিউটার বিজ্ঞানে অর্জিত তাত্ত্বিক জ্ঞান ব্যবহার করার জন্য দক্ষতার গঠন এবং বিকাশ, পাঠ্যের বিষয়বস্তু গঠনের দক্ষতা এবং শিক্ষাগত সমস্যাগুলি নির্ধারণ এবং সমাধানের প্রক্রিয়া (চিন্তার সংস্কৃতি, সমস্যা সমাধানের সংস্কৃতি, প্রকল্প এবং গবেষণা কার্যক্রমের সংস্কৃতি); নিজের শিক্ষাগত ক্রিয়াকলাপ পরিকল্পনা, সংগঠিত, নিয়ন্ত্রণ, নিয়ন্ত্রণ এবং বিশ্লেষণ করার দক্ষতা গঠন এবং বিকাশ, স্বাধীনভাবে এবং সচেতনভাবে একজনের মূল্যবোধের পছন্দ করার ক্ষমতা এবং এই পছন্দের জন্য দায়ী হওয়ার ক্ষমতা (স্ব-সরকার এবং আত্ম-সংকল্প); শিক্ষাগত সমস্যা সমাধানের জন্য তথ্য অনুসন্ধান, প্রক্রিয়াকরণ এবং ব্যবহার করার দক্ষতা গঠন এবং বিকাশ, সেইসাথে প্রবীণ এবং সহকর্মীদের সাথে সহযোগিতা সংগঠিত করার দক্ষতা, বিভিন্ন লোকের সাথে যৌথ কার্যক্রম সংগঠিত করা, তাদের সাথে পারস্পরিক বোঝাপড়া অর্জন করা।

সুতরাং, পাঠ্যপুস্তকগুলিতে উপাদানগুলির উপস্থাপনার কাঠামোটি সাধারণ শিক্ষাগত ক্ষমতা, দক্ষতা এবং কার্যকলাপের পদ্ধতি (ইউএমএ) গঠনের উদ্দেশ্যপূর্ণতাকে প্রতিফলিত করে, যা জ্ঞানীয়, সাংগঠনিক এবং প্রতিবর্তমূলক কার্যকলাপের কাঠামোর মধ্যে গঠিত এবং বিকাশ করা হয়। এটি শিক্ষামূলক কার্যকলাপের সমস্ত উপাদানের সম্পূর্ণ আয়ত্ত অর্জন করে, যার মধ্যে রয়েছে:

শেখার প্রেরণা;

শেখার লক্ষ্য;

শেখার কাজ;

শিক্ষামূলক কার্যক্রম এবং ক্রিয়াকলাপ (অভিযোজন, উপাদানের রূপান্তর, নিয়ন্ত্রণ এবং মূল্যায়ন);

মেটা-বিষয় শিক্ষা কার্যক্রম (ছাত্রদের মানসিক ক্রিয়াকলাপ তাদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপ বিশ্লেষণ ও পরিচালনার লক্ষ্যে)।

পাঠ্যক্রমে কম্পিউটার বিজ্ঞানের স্থানের বর্ণনা

প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার প্রধান শিক্ষামূলক কর্মসূচী বিদ্যালয়টিকে তার পরিবর্তনশীল অংশের জন্য সময়ের ব্যয়ে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের পাঠ্যক্রম এবং সময়সূচীতে কম্পিউটার বিজ্ঞান অন্তর্ভুক্ত করার যথেষ্ট সুযোগ প্রদান করে। সর্বাধিক অনুমোদিত শ্রেণীকক্ষে পাঠদানের লোডের মধ্যে পরিবর্তনশীল অংশের জন্য বরাদ্দকৃত সময়টি অপরিবর্তনীয় অংশের পৃথক বিষয় অধ্যয়নের সময় বাড়ানোর জন্য, শিক্ষার্থী, পিতামাতা, শিক্ষক, শিক্ষা প্রতিষ্ঠান, বিষয় আগ্রহী এমন কোর্সগুলি সংগঠিত করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। রাশিয়ান ফেডারেশন. প্রথম গ্রেডে, স্বাস্থ্যকর প্রয়োজনীয়তার সিস্টেম অনুসারে যা শিক্ষার্থীদের জন্য সর্বাধিক অনুমোদিত লোড নির্ধারণ করে, কোন পরিবর্তনশীল অংশ নেই।

শিক্ষামূলক পরিকল্পনার পরিবর্তনশীল অংশের বিভাগ "পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যক্রম" প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার জন্য ফেডারেল রাষ্ট্রীয় শিক্ষাগত মানগুলির প্রয়োজনীয়তাগুলি সম্পূর্ণরূপে বাস্তবায়ন করা সম্ভব করবে। উল্লেখিত কারণে শিক্ষাগত পরিকল্পনাঘন্টার জন্য পাঠক্রম বহির্ভূত কার্যক্রমশিক্ষা প্রতিষ্ঠান অতিরিক্ত প্রয়োগ করে শিক্ষামূলক কর্মসূচি, ছাত্র সামাজিকীকরণ প্রোগ্রাম, শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম.

"পাঠ্যক্রম বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপ" বিভাগের ক্ষেত্রগুলিতে ক্লাসের আয়োজন স্কুলে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ এবং শিক্ষার্থীদের বিকাশের লক্ষ্যে বিস্তৃত ক্রিয়াকলাপ বেছে নেওয়ার সুযোগ দেয়, যেহেতু সময় বরাদ্দ করা হয়েছে। শিক্ষার্থীদের এবং তাদের অভিভাবকদের অনুরোধে পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যক্রম ব্যবহার করা হয়। এটি গুরুত্বপূর্ণ যে এই ঘন্টাগুলি পাঠ্য শিক্ষণ পদ্ধতির থেকে ভিন্ন পাঠ্যক্রমিক ক্রিয়াকলাপগুলিকে সংগঠিত করার বিভিন্ন রূপ বাস্তবায়নের লক্ষ্যে। তথ্য প্রযুক্তি আয়ত্ত করার জন্য বৃত্ত আকারে কম্পিউটার বিজ্ঞান ক্লাস পরিচালনা করা খুবই কার্যকরী, সেইসাথে সমন্বিত প্রকল্প তৈরিতে গ্রুপ ক্লাস আকারে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষক, কম্পিউটার বিজ্ঞানের শিক্ষক বা অতিরিক্ত শিক্ষার শিক্ষক দ্বারা ক্লাসগুলি শেখানো যেতে পারে। শিক্ষার্থীদের বাধ্যতামূলক কাজের চাপ নির্ধারণ করার সময় পাঠ্যক্রম বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপের জন্য বরাদ্দ করা ঘন্টা বিবেচনা করা হয় না, তবে অর্থায়নের জন্য বাধ্যতামূলক।

কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সের জন্য বিভিন্ন প্রশিক্ষণ প্রোগ্রাম তৈরি করা সম্ভব। পাঠ্যক্রমের বিকল্পটি শিক্ষাগত ক্ষেত্রের উপর নির্ভর করে যেখানে স্কুলটি প্রাথমিক শিক্ষায় কম্পিউটার বিজ্ঞান দেখে। এই ক্ষেত্রে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার সায়েন্স কোর্সের জন্য প্রতি ঘন্টার লোডের অপরিবর্তনীয় উপাদানটি প্রতি বছর 34 ঘন্টা, গ্রেড 2-4 কোর্সের জন্য মোট 105 ঘন্টা, বিবেচনায় নিয়ে হাইলাইট করার পরামর্শ দেওয়া হয়। রিজার্ভ ঘন্টা (প্রতি বছর 1 ঘন্টা)।

অপরিবর্তনীয় উপাদানটি 17 ঘন্টার মডিউল (প্রতি বছর দুটি মডিউল), 17 ঘন্টার মডিউল থেকে গঠিত হতে পারে এবং প্রকল্প কার্যক্রমপ্রতি বছর 17 ঘন্টার জন্য, সেইসাথে কোর্স থেকে প্রতি বছর 34 ঘন্টা পাঠের সময়সূচীর অংশ হিসাবে বা 34 ঘন্টা পরিমাণে অতিরিক্ত প্রশিক্ষণ ঘন্টার অংশ হিসাবে।

কোর্সের পরিবর্তনশীল উপাদানের মধ্যে রয়েছে কম্পিউটার এবং প্রকল্পের ক্রিয়াকলাপগুলির সাথে শিক্ষার্থীদের ব্যবহারিক কাজকে শক্তিশালী করা এবং বিদ্যমান অপরিবর্তনীয় লোড ছাড়াও প্রতি বছর 18 থেকে 68 ঘন্টা অন্তর্ভুক্ত।

প্রতি বছর মোট 34 থেকে 102 ঘন্টা, অপরিবর্তনীয় এবং পরিবর্তনশীল উভয় উপাদানকে বিবেচনায় নিয়ে, এবং ক্লাসের গ্রুপে বিভক্ত বা পুরো ক্লাসের সাথে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে কাজ করার উপর এবং তথ্য শেখার পরিবেশের উপর নির্ভর করে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের প্রধান কাজ হল উচ্চ স্তরে শিশুর ব্যক্তিত্বের বিকাশ নিশ্চিত করা।

শিশুর পূর্ণ বিকাশের উৎস প্রাথমিক ক্লাসবিদ্যালয়ে দুই ধরনের কার্যক্রম রয়েছে। প্রথমত, যে কোনো শিশু তার সমসাময়িক সংস্কৃতির সাথে পরিচিতির মাধ্যমে মানবতার অতীত অভিজ্ঞতা আয়ত্ত করে গড়ে ওঠে। এই প্রক্রিয়াটি শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে, যার লক্ষ্য শিশুকে সমাজে জীবনের জন্য প্রয়োজনীয় জ্ঞান এবং দক্ষতা দিয়ে সজ্জিত করা।

দ্বিতীয়ত, বিকাশের প্রক্রিয়ায় যে কোনও শিশু সৃজনশীল কার্যকলাপের মাধ্যমে স্বাধীনভাবে তার সম্ভাবনা উপলব্ধি করে।

শিক্ষার্থীদের জন্য বিষয়বস্তুতে সফলভাবে আয়ত্ত করার জন্য, নতুন শিক্ষার মান প্রদর্শিত হচ্ছে। আমাদের সময়ের অন্যতম প্রধান হল ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড (FSES) (ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড)। এই প্রোগ্রামের জন্য শুধুমাত্র নির্দিষ্ট শাখায় জ্ঞান অর্জনের প্রয়োজন হয় না, শিক্ষকদের শিক্ষাগত এবং সহনশীল হতেও সাহায্য করে। এটি পূর্ববর্তীগুলির থেকে প্রোগ্রামগুলির একটি স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য। কিন্তু আপনার লক্ষ্য অর্জনের জন্য আপনাকে বিভিন্ন শিক্ষণ পদ্ধতি ব্যবহার করতে সক্ষম হতে হবে।

নতুন মান প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের প্রশিক্ষণ, শিক্ষা এবং উন্নয়ন সম্পর্কিত সমস্যাগুলি সমাধানের জন্য একটি সাধারণ কাঠামো নির্ধারণ করে।

স্কুলে কম্পিউটার বিজ্ঞান অধ্যয়নের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ফলাফল হল এমন ব্যক্তিত্বের গুণাবলীর বিকাশ যা তথ্য সমাজের প্রয়োজনীয়তাগুলি পূরণ করে, বিশেষত, তথ্য এবং যোগাযোগ দক্ষতার শিক্ষার্থীদের দ্বারা অধিগ্রহণ। পাঠ্যপুস্তকগুলিতে উপাদানগুলির উপস্থাপনার কাঠামো সাধারণ শিক্ষাগত ক্ষমতা, দক্ষতা এবং কার্যকলাপের পদ্ধতি (ইউএমএ) গঠনের উদ্দেশ্যপূর্ণতাকে প্রতিফলিত করে, যা জ্ঞানীয়, সাংগঠনিক এবং প্রতিফলিত ক্রিয়াকলাপের কাঠামোর মধ্যে গঠিত এবং বিকশিত হয়। এটি শিক্ষামূলক কার্যকলাপের সমস্ত উপাদানের সম্পূর্ণ আয়ত্ত নিশ্চিত করে।

অধ্যায় 2।পদ্ধতি,প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর জন্য ব্যবহৃত হয়।কম্পিউটার সায়েন্স কোর্সের বিষয়বস্তু

2 . 1 প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর পদ্ধতি

কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর প্রাথমিক কোর্সটি স্কুলছাত্রীদের সাধারণ শিক্ষাগত প্রস্তুতির সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ পর্যায়। এর লক্ষ্যগুলি তথ্য সংস্কৃতির উপাদান গঠনের আদর্শ কাঠামোর বাইরে চলে যায়। এখানে কম্পিউটার বিজ্ঞানের একটি ব্যাপক নীতি রয়েছে। ভাষা এবং গণিত শেখানোর প্রক্রিয়ায়, সঙ্গীত এবং পাঠ, ধারণা, পদ্ধতি এবং কম্পিউটার বিজ্ঞানের উপায়গুলি ব্যবহার করা হয় এবং অধ্যয়ন করা হয়, যা স্বাভাবিকভাবেই প্রাথমিক শিক্ষার লক্ষ্য এবং উদ্দেশ্যগুলির সাথে জড়িত।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে প্রোপেডিউটিক কম্পিউটার সায়েন্স কোর্সের মূল লক্ষ্যগুলি সংক্ষেপে নিম্নরূপ প্রণয়ন করা যেতে পারে:

কম্পিউটার সাক্ষরতার সূচনা গঠন;

যৌক্তিক চিন্তার বিকাশ;

সমস্যা সমাধানের জন্য অ্যালগরিদমিক দক্ষতা এবং পদ্ধতিগত পদ্ধতির বিকাশ;

মৌলিক কম্পিউটার দক্ষতা গঠন (কম্পিউটারের সাথে পরিচিতি, তথ্য প্রযুক্তির ক্ষেত্র থেকে প্রাথমিক ধারণার সাথে)।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে, নিয়মিত শ্রেণী-পাঠ ব্যবস্থার শর্তে, শিক্ষকরা সফলভাবে নিম্নলিখিত পদ্ধতি এবং পাঠদানের ফর্মগুলি ব্যবহার করেন, যা শিক্ষার প্রক্রিয়াটিকে কার্যকরভাবে বিবেচনায় নিয়ে গড়ে তোলা সম্ভব করে। বিশেষ বৈশিষ্ট্যগুলোছাত্রের ব্যক্তিত্ব:

সংলাপ;

দলবদ্ধ কাজ;

খেলার কৌশল;

তথ্য মিনিট;

হিউরিস্টিক পদ্ধতি।

সর্বাধিক ব্যবহৃত পদ্ধতিগুলির মধ্যে একটি হল গেমিং।

নিম্ন গ্রেডে কম্পিউটার বিজ্ঞানের পাঠে, শিক্ষককে সর্বদা একটি ভূমিকা-প্লেয়িং গেমের উপর ভিত্তি করে তার নিজস্ব নতুন, সম্মিলিত ধরণের গেম তৈরি করতে বাধ্য করা হয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি নির্দিষ্ট সেট থেকে তার বৈশিষ্ট্যের উপর ভিত্তি করে একটি বস্তু নির্বাচন করার দক্ষতা জোরদার করতে, আপনি নিম্নলিখিত গেমটি খেলতে পারেন। পুরো ক্লাসটি দলে বিভক্ত। প্রতিটি গ্রুপকে ছবির একটি সেট দেওয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ, বিড়াল, চিনি, ব্যান্ডেজ, লবণ, কল)। বাচ্চাদের অবশ্যই একটি রূপকথার খেলা নিয়ে আসতে হবে, যার ফলস্বরূপ প্রস্তাবিত সেটের একটি বস্তু মুছে ফেলা হবে, যখন তারা "বিড়াল", "চিনি" ইত্যাদির ভূমিকা পালন করবে। বাচ্চাদের বিভিন্ন গ্রুপ বিভিন্ন উত্তর দিতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, একটি বিড়াল একটি জীবন্ত প্রাণী বা চিনি দুটি শব্দাংশ নিয়ে গঠিত।

শিক্ষকের কাজ হল শিশুদের একটি মিনি-পারফরম্যান্স (রোল প্লেয়িং গেম) পরিচালনা করতে সাহায্য করা, যার উদ্দেশ্য হল একটি নির্দিষ্ট সেট থেকে একটি বস্তুকে বিচ্ছিন্ন করা। গেমের শেষে, শিক্ষককে অবশ্যই এটি বিশ্লেষণ করতে হবে, নোট করুন কোন দলটি সঠিকভাবে কাজটি সমাধান করেছে (খেলছে), কে সফলভাবে তাদের ভূমিকা পালন করেছে, কার ধারণা (সিমুলেটেড বিশ্ব) সবচেয়ে আকর্ষণীয় ছিল ইত্যাদি।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে, তথাকথিত সক্রিয় শেখার পদ্ধতি প্রায়শই ব্যবহৃত হয়। এখানে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে সক্রিয় শেখার পদ্ধতি ব্যবহারের কিছু উদাহরণ রয়েছে। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে, শিশুরা তথ্যগত মিনিটের মাধ্যমে একটি ব্যক্তিগত কম্পিউটারের গঠন সম্পর্কে তাদের বোঝার প্রসারিত করতে পারে। তথ্য মিনিট পরিচালনার প্রধান রূপ হিসাবে একটি গোষ্ঠী আলোচনা বেছে নেওয়া ভাল, যেখানে শিক্ষক নির্দেশিকা এবং সমন্বয়কারী কার্য সম্পাদন করেন। প্রথম থেকেই, শিক্ষার্থীদের অবশ্যই "তথ্যমূলক মিনিট" বাক্যাংশের অর্থ বুঝতে হবে: একটি মিনিট একটি সময়সীমা, তথ্যমূলক - আমরা নতুন তথ্য শিখি। ভি. আগাফোনভের "ইওর ফ্রেন্ড দ্য কম্পিউটার" বইটি এই মিনিট ধরে রাখার জন্য একটি ভিত্তি হিসাবে নেওয়া যেতে পারে। একটি টেক্সট ফাইল কাব্যিক টেক্সট দিয়ে তৈরি করা হয়, নির্দিষ্ট "অংশে" বিভক্ত, যার প্রতিটি নতুন ডিভাইস সম্পর্কে একটি গল্পের সাথে মিলে যায়। প্রথম পাঠে, সমস্ত স্কুলছাত্রী একটি কম্পিউটারের প্রধান ডিভাইসগুলিকে চিত্রিত করে একটি অঙ্কন পেয়েছিল। পরবর্তী প্রতিটি পাঠে - শিক্ষকের ব্যাখ্যা সহ পাঠ্যের একটি নির্দিষ্ট "অংশ"। বাড়িতে, শিশুরা কবিতার এই টুকরোগুলিকে একটি পৃথক নোটবুক বা নোটবুকে পেস্ট করে এবং সেমিস্টারের শেষে, প্রতিটি শিক্ষার্থীর নিজের হাতে তৈরি একটি বই থাকবে, যা ব্যক্তিগত কম্পিউটার ডিভাইসের উদ্দেশ্য সম্পর্কে বলবে। এখানে দুটি পদ্ধতি একত্রিত করা হয়েছে - আলোচনা এবং প্রকল্প পদ্ধতি।

কিন্তু প্রকল্প পদ্ধতি হিসেবেও ব্যবহার করা যেতে পারে স্বাধীন পদ্ধতিপ্রশিক্ষণ প্রকল্প পদ্ধতি হল এমন কিছু ফলাফল তৈরি করা যা একটি নির্দিষ্ট ব্যবহারিক বা তাত্ত্বিকভাবে গুরুত্বপূর্ণ সমস্যা সমাধান করে প্রাপ্ত করা যেতে পারে। এই ফলাফলটি বাস্তব বাস্তব ক্রিয়াকলাপে দেখা, বোঝা এবং প্রয়োগ করা যেতে পারে।

আপনি দ্বিতীয় শ্রেণী থেকে শুরু করে প্রকল্প পদ্ধতির উপাদান ব্যবহার করতে পারেন। শিশুদের পেইন্ট গ্রাফিক সম্পাদকের সাথে কাজ করতে শেখানোর সময়, তাদের নিম্নলিখিত কাজগুলি অফার করা হয়: তাদের যে অঙ্কনটি তৈরি করতে হবে তা নিয়ে আলোচনা করা হয়, কাজটি সম্পাদন করার কৌশল এবং সরঞ্জামগুলি নিয়ে আলোচনা করা হয়।

তৃতীয় গ্রেডে, একটি ওয়ার্ড প্রসেসর অধ্যয়ন করার সময়, শিশুদের "বিষয়ক প্রকল্পের প্রস্তাব দেওয়া হয় অভিবাদন কার্ড».

হিউরিস্টিক পদ্ধতি।

হিউরিস্টিক পদ্ধতি, যৌক্তিক এবং অ্যালগরিদমিক চিন্তাভাবনা বিকাশের জন্য ব্যবহৃত হয়, গেম পদ্ধতির সাথে খুব মিল যে বিশাল পার্থক্য সহ যে পাঠের কোর্সের উদ্যোগটি সম্পূর্ণরূপে শিক্ষকের হাতে। ছাত্ররা "প্যাসিভ প্লেয়ার"।

হিউরিস্টিক পদ্ধতির লক্ষ্য হল একটি ব্যক্তিগত শিক্ষামূলক পণ্য তৈরি করা (অ্যালগরিদম, রূপকথা, প্রোগ্রাম, ইত্যাদি)। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে এই পদ্ধতিটি কীভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে তা বিবেচনা করা যাক।

হিউরিস্টিক পদ্ধতিতে, আমরা পাঠে শিক্ষার্থীদের ক্রিয়াকলাপ সংগঠিত করার পাঁচটি প্রধান পর্যায়কে আলাদা করতে পারি:

অনুপ্রেরণামূলক;

মঞ্চস্থ

আপনার নিজস্ব পণ্য তৈরি;

প্রদর্শন;

প্রতিফলিত

অনুপ্রেরণা পর্যায়ের লক্ষ্য হল পরিচিত অ্যালগরিদম বা পরিচিত পারফর্মারদের ক্রিয়াকলাপের আলোচনায় সমস্ত ছাত্রদের জড়িত করা।

দ্বিতীয় পর্যায়ে, একটি টাস্ক সেট করা হয়। শিক্ষার্থীদের এমন পারফর্মার বেছে নিতে বলা হয় যারা কাজটি সমাধান করতে পারে (প্রতিটি পারফর্মারের ক্ষমতা নিয়ে আলোচনা করে পছন্দ করা হয়)।

তৃতীয় (প্রধান) পর্যায় হল যে ছাত্রদের অবশ্যই (শিক্ষকের সাহায্যে) তাদের নিজস্ব ব্যক্তিগত শিক্ষাগত পণ্য তৈরি করতে হবে, সাধারণত একজন নির্বাচিত পারফর্মারের জন্য প্রদত্ত সমস্যা সমাধানের জন্য একটি অ্যালগরিদম।

চতুর্থ পর্যায়ে ক্লাসে বা বিশেষ সৃজনশীল প্রতিরক্ষায় শিক্ষার্থীদের পণ্য প্রদর্শন করা হয়।

প্রতিফলন পর্যায়ে, শিক্ষার্থীরা তাদের ক্রিয়াকলাপ এবং তাদের কাজের ফলাফল মূল্যায়ন করে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে নিম্নলিখিত শিক্ষণ পদ্ধতিগুলিও ব্যবহৃত হয়:

ব্যাখ্যামূলক-দৃষ্টান্তমূলক - উপাদানের একটি চাক্ষুষ এবং সামঞ্জস্যপূর্ণ ব্যাখ্যা। উদাহরণস্বরূপ, পারফর্মার টার্টলের কাজ ব্যাখ্যা করার সময়, শিক্ষক ইন্টারেক্টিভ বোর্ডে অভিনয়কারীর কাজের একটি গল্প এবং প্রদর্শন ব্যবহার করেন;

প্রজনন - প্রস্তুত কাজ এবং কার্য সম্পাদন করা এবং আয়ত্ত করা। উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষক কচ্ছপের কাজ ব্যাখ্যা করার পরে, ছাত্রদের অবশ্যই তার গল্প পুনরুত্পাদন করতে হবে;

কথোপকথন - হয় প্রাথমিক জ্ঞান আপডেট করতে ব্যবহৃত হয় (উদাহরণস্বরূপ, টার্টল পারফর্মারের কাজ ব্যাখ্যা করার আগে, শিক্ষক অ্যালগরিদম সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের জ্ঞান আপডেট করার জন্য কথোপকথন ব্যবহার করেন), বা শিক্ষার্থীরা উপাদানটি সঠিকভাবে বুঝতে পারে তা নিশ্চিত করার জন্য জ্ঞান নিয়ন্ত্রণ করতে;

নিয়ন্ত্রণ এবং আত্ম-নিয়ন্ত্রণ - মধ্যবর্তী ব্যবহার এবং চূড়ান্ত পরীক্ষা, মৌখিক প্রতিক্রিয়া। উদাহরণ স্বরূপ, এখানে "Rhyming Keys" শ্লোকের একটি পরীক্ষা রয়েছে:

আপনার জ্ঞান নিয়ন্ত্রণ করতে

আমরা চিঠিগুলি প্রিন্ট করব।

আপনি যদি কীবোর্ড জানেন,

আপনি সময় নষ্ট করবেন না!

আরো লিখতে,

আমাদের... প্রেস করতে হবে; (1)

একটু পেতে,

আমাদের এটা বন্ধ করতে হবে...... (2)

এবং আরেকটি বিকল্প আছে।

আমাদের এখানে অনেক প্রতিভা দরকার।

আমরা একটি বড় অক্ষর লিখি।

আপনি যা শুনেছেন ঠিক তাই করুন: ধরুন, যেতে দেবেন না (3)

আর চিঠি টিপুন!

আমরা ছাপতে শিখেছি

খুব সুন্দর কাজ!

জ্ঞানকে একত্রিত করতে হবে-

কীবোর্ড শিখুন!

রাশিয়ান ফন্টে স্যুইচ করুন

তারা আমাদের সাহায্য করবে......এবং......! (4)

একটি প্রস্তাব লিখেছিলেন -

আহা, কত কঠিন, আহা, অত্যাচার!

আমরা একটি সামান্য ভুল করেছি -

এবং আমরা একটি ত্রুটি পেয়েছিলাম.

আমাদের এখন কি করা উচিৎ?

শুধুমাত্র...... আমাদের সাহায্য করবে! (5)

ভুল করা

আপনি একটি কার্সার

এবং...... প্রেস করুন - (5)

এই চিঠি নিমিষেই হারিয়ে যাবে,

যেন সে কোথাও হারিয়ে গেছে!

ডেলের বিকল্প আছে।

এই চাবিকাঠি......! (6)

কার্সারের বাম দিকে অক্ষর

আবর্জনার পরিবর্তে সরান!

আপনি এখন অনেক কিছু জানেন!

দ্রুত নিজেকে পরীক্ষা করুন।

বসে বসে বিরক্ত হয়ে ক্লান্ত?

দ্রুত ব্যবসা নিচে নামুন!

পছন্দসই প্রতীক টিপুন

আর ভুল শুধরে দাও!

এখন আমরা এটা বের করব

পরিস্থিতি এইরকম:

একটি চাবির পরিবর্তে

আমরা ঘটনাক্রমে অন্য এক ক্লিক করুন!

(সব পরে, যেমন একটি সমস্যা

মাঝে মাঝে হয়?) -

একটি অপ্রত্যাশিত অনুরোধ পর্দায় হাজির.

কি, কম্পিউটার বন্ধ?

আমাদের কি করা উচিৎ? এখানেই প্রশ্ন!

কোন কী চাপতে হবে

"সংরক্ষণ" এবং "পালাতে"

এই অবস্থা থেকে?

আসুন ধৈর্য ধরি:

কী...হয়তো (7)

অনুরোধ বাতিল সাহায্য করবে?

সবাই লাইনের শেষ দিকে ঝাঁপিয়ে পড়ে

...

অনুরূপ নথি

    শিক্ষণ পদ্ধতির ধারণা এবং শ্রেণীবিভাগ। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে ভিজ্যুয়াল শিক্ষণ পদ্ধতি ব্যবহারের সুনির্দিষ্ট তথ্য। পৌর শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের উদাহরণ ব্যবহার করে প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে ভিজ্যুয়াল পদ্ধতি ব্যবহারে কাজের অভিজ্ঞতার বর্ণনা "ভোস্টোচনি গ্রামে গ্রাউন্ড স্কুল।"

    থিসিস, 01/14/2014 যোগ করা হয়েছে

    বিষয় শেখানোর পদ্ধতি এবং কৌশল: "এক্সেল স্প্রেডশীট প্রসেসর।" বিশেষায়িত কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সে "সংখ্যাসূচক ডেটা প্রসেসিং প্রযুক্তি" কোর্সের জন্য একটি নমুনা প্রোগ্রামের বিকাশ। প্রোফাইল স্তরে হাই স্কুলে কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সের বিষয়ভিত্তিক বিষয়বস্তু।

    কোর্সের কাজ, যোগ করা হয়েছে 06/24/2011

    প্রাথমিক বিদ্যালয়ে ভিজ্যুয়াল শিক্ষণ পদ্ধতি ব্যবহারের সুনির্দিষ্ট তথ্য। কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে আধুনিক মাল্টিমিডিয়া, তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তির ব্যবহার। স্কুল ক্লাস চলাকালীন ইলেকট্রনিক শিক্ষাগত উপাদান প্রদান।

    থিসিস, 01/05/2014 যোগ করা হয়েছে

    কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে প্যাসিভ এবং সক্রিয় শিক্ষণ পদ্ধতি। কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে সক্রিয় এবং নিষ্ক্রিয় শিক্ষাদান পদ্ধতি ব্যবহার করে একটি পাঠ পরিকল্পনার বিকাশ। কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠ, প্রাথমিক শিক্ষাদান পদ্ধতিতে স্কুলছাত্রীদের জন্য একটি শিক্ষণ পদ্ধতি নির্বাচন করা।

    কোর্সের কাজ, যোগ করা হয়েছে 09/25/2011

    স্কুলে কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তি শেখানোর তত্ত্ব এবং পদ্ধতি। প্রশিক্ষণের সাংগঠনিক ফর্মের পদ্ধতি। তথ্যবিজ্ঞান শিক্ষণ সহায়ক. শিক্ষাদান পদ্ধতি মৌলিক কোর্স. প্রোগ্রামিং ভাষা প্রশিক্ষণ, প্রশিক্ষণ প্রোগ্রাম।

    টিউটোরিয়াল, যোগ করা হয়েছে 12/28/2013

    কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর জন্য নিয়ন্ত্রক নথি। স্কুলে কম্পিউটার বিজ্ঞান প্রোগ্রামের বাধ্যতামূলক ন্যূনতম বিষয়বস্তু সংজ্ঞায়িত করার নিয়ম এবং প্রয়োজনীয়তা। মৌলিক সাধারণ শিক্ষার স্তরে কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তির অধ্যয়ন।

    উপস্থাপনা, 10/19/2014 যোগ করা হয়েছে

    পাঠ পরিকল্পনা এবং প্রকল্প পদ্ধতির সমন্বয়ের ভিত্তিতে উচ্চ বিদ্যালয়ের জন্য একটি কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠ্যক্রমের বিকাশ। একটি স্কুল কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সের মৌলিক ধারণা। বিষয়ভিত্তিক পরিকল্পনা IX এবং X গ্রেডের জন্য কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্স।

    কোর্সের কাজ, 03/24/2013 যোগ করা হয়েছে

    থিসিস, 09/08/2017 যোগ করা হয়েছে

    মনস্তাত্ত্বিক-শিক্ষাগত এবং পদ্ধতিগত ভিত্তিপ্রকল্প কার্যক্রম। ইনফরমেটিক্স কোর্সের কাঠামোর মধ্যে প্রকল্প কার্যক্রমের প্রয়োগ। একটি নির্বাচনী কোর্সের কাঠামো, বিষয়বস্তু এবং পাঠ পরিকল্পনা। পরীক্ষামূলক পরীক্ষার ফলাফলের বিশ্লেষণ।

    থিসিস, যোগ করা হয়েছে 12/13/2017

    শিক্ষার্থীদের চিন্তার বিকাশ। গেমের ইতিহাস। কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে শিক্ষামূলক গেমের সাহায্যে গ্রেড 5-6-এর শিক্ষার্থীদের জন্য শিক্ষামূলক কার্যক্রম সংগঠিত করার প্রাথমিক মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত বৈশিষ্ট্য। কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে ব্যবহৃত গেমের বর্ণনা।

কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর প্রাথমিক কোর্সটি স্কুলছাত্রীদের সাধারণ শিক্ষাগত প্রস্তুতির সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ পর্যায়। এর লক্ষ্যগুলি তথ্য সংস্কৃতির উপাদান গঠনের আদর্শ কাঠামোর বাইরে চলে যায়। এখানে কম্পিউটার বিজ্ঞানের একটি ব্যাপক নীতি রয়েছে। ভাষা এবং গণিত শেখানোর প্রক্রিয়ায়, সঙ্গীত এবং পাঠ, ধারণা, পদ্ধতি এবং কম্পিউটার বিজ্ঞানের উপায়গুলি ব্যবহার করা হয় এবং অধ্যয়ন করা হয়, যা স্বাভাবিকভাবেই প্রাথমিক শিক্ষার লক্ষ্য এবং উদ্দেশ্যগুলির সাথে জড়িত।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে প্রোপেডিউটিক কম্পিউটার সায়েন্স কোর্সের মূল লক্ষ্যগুলি সংক্ষেপে নিম্নরূপ প্রণয়ন করা যেতে পারে:

কম্পিউটার সাক্ষরতার সূচনা গঠন;

যৌক্তিক চিন্তাভাবনার বিকাশ;

সমস্যা সমাধানের জন্য অ্যালগরিদমিক দক্ষতা এবং পদ্ধতিগত পদ্ধতির বিকাশ;

মৌলিক কম্পিউটার দক্ষতা গঠন (একটি কম্পিউটারের সাথে পরিচিতি, তথ্য প্রযুক্তির ক্ষেত্রের মৌলিক ধারণাগুলির সাথে)।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে, নিয়মিত শ্রেণী-পাঠ ব্যবস্থার শর্তে, শিক্ষকরা সফলভাবে নিম্নলিখিত পদ্ধতি এবং পাঠদানের ফর্মগুলি ব্যবহার করেন, যা শিক্ষার্থীর ব্যক্তিত্বের নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলিকে বিবেচনায় রেখে শিক্ষাগত প্রক্রিয়াটিকে কার্যকরভাবে গড়ে তোলা সম্ভব করে। :

দলবদ্ধ কাজ;

গেমিং কৌশল;

তথ্য মিনিট;

হিউরিস্টিক পদ্ধতি।

সর্বাধিক ব্যবহৃত পদ্ধতিগুলির মধ্যে একটি হল খেলা

নিম্ন গ্রেডে কম্পিউটার বিজ্ঞানের পাঠে, শিক্ষককে সর্বদা একটি ভূমিকা-প্লেয়িং গেমের উপর ভিত্তি করে তার নিজস্ব নতুন, সম্মিলিত ধরণের গেম তৈরি করতে বাধ্য করা হয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি নির্দিষ্ট সেট থেকে তার বৈশিষ্ট্যের উপর ভিত্তি করে একটি বস্তু নির্বাচন করার দক্ষতা জোরদার করতে, আপনি নিম্নলিখিত গেমটি খেলতে পারেন। পুরো ক্লাস গ্রুপে বিভক্ত। প্রতিটি গ্রুপকে ছবির একটি সেট দেওয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ, বিড়াল, চিনি, ব্যান্ডেজ, লবণ, কল)। বাচ্চাদের অবশ্যই একটি রূপকথার খেলা নিয়ে আসতে হবে, যার ফলস্বরূপ প্রস্তাবিত সেটের একটি বস্তু মুছে ফেলা হবে, যখন তারা "বিড়াল", "চিনি" ইত্যাদির ভূমিকা পালন করবে। বাচ্চাদের বিভিন্ন গ্রুপ বিভিন্ন উত্তর দিতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, একটি বিড়াল একটি জীবন্ত প্রাণী বা চিনি দুটি শব্দাংশ নিয়ে গঠিত।

শিক্ষকের কাজ হল শিশুদের একটি মিনি-পারফরম্যান্স (রোল প্লেয়িং গেম) পরিচালনা করতে সাহায্য করা, যার উদ্দেশ্য হল একটি নির্দিষ্ট সেট থেকে একটি বস্তুকে বিচ্ছিন্ন করা। গেমের শেষে, শিক্ষককে অবশ্যই এটি বিশ্লেষণ করতে হবে, নোট করুন কোন দলটি সঠিকভাবে কাজটি সমাধান করেছে (খেলছে), কে সফলভাবে তাদের ভূমিকা পালন করেছে, কার ধারণা (সিমুলেটেড বিশ্ব) সবচেয়ে আকর্ষণীয় ছিল ইত্যাদি।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে, তথাকথিত সক্রিয় শেখার পদ্ধতি প্রায়শই ব্যবহৃত হয়। এখানে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে সক্রিয় শেখার পদ্ধতি ব্যবহারের কিছু উদাহরণ রয়েছে। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে, শিশুরা তথ্যগত মিনিটের মাধ্যমে একটি ব্যক্তিগত কম্পিউটারের গঠন সম্পর্কে তাদের বোঝার প্রসারিত করতে পারে। তথ্য মিনিটের প্রধান ফর্ম নির্বাচন করা ভাল গ্রুপ আলোচনা, যেখানে শিক্ষক নির্দেশিকা এবং সমন্বয়কারী কার্য সম্পাদন করেন। প্রথম থেকেই, শিক্ষার্থীদের অবশ্যই "তথ্যমূলক মিনিট" বাক্যাংশের অর্থ বুঝতে হবে: একটি মিনিট একটি সময়সীমা, তথ্যমূলক - আমরা নতুন তথ্য শিখি। ভি. আগাফোনভের "ইওর ফ্রেন্ড দ্য কম্পিউটার" বইটি এই মিনিট ধরে রাখার জন্য একটি ভিত্তি হিসাবে নেওয়া যেতে পারে। একটি টেক্সট ফাইল কাব্যিক টেক্সট দিয়ে তৈরি করা হয়, নির্দিষ্ট "অংশে" বিভক্ত, যার প্রতিটি নতুন ডিভাইস সম্পর্কে একটি গল্পের সাথে মিলে যায়। প্রথম পাঠে, সমস্ত স্কুলছাত্রী একটি কম্পিউটারের প্রধান ডিভাইসগুলিকে চিত্রিত করে একটি অঙ্কন পেয়েছিল। পরবর্তী প্রতিটি পাঠে শিক্ষকের ব্যাখ্যা সহ পাঠ্যের একটি নির্দিষ্ট "অংশ" রয়েছে। বাড়িতে, শিশুরা কবিতার এই টুকরোগুলিকে একটি পৃথক নোটবুক বা নোটবুকে পেস্ট করে এবং সেমিস্টারের শেষে, প্রতিটি শিক্ষার্থীর নিজের হাতে তৈরি একটি বই থাকবে, যা ব্যক্তিগত কম্পিউটার ডিভাইসের উদ্দেশ্য সম্পর্কে বলবে। এটি দুটি পদ্ধতিকে একত্রিত করে - আলোচনা এবং প্রকল্প পদ্ধতি।

কিন্তু প্রকল্প পদ্ধতি একটি স্বাধীন শিক্ষণ পদ্ধতি হিসাবেও ব্যবহার করা যেতে পারে। প্রকল্প পদ্ধতি হল এমন কিছু ফলাফল তৈরি করা যা একটি নির্দিষ্ট ব্যবহারিক বা তাত্ত্বিকভাবে গুরুত্বপূর্ণ সমস্যা সমাধান করে প্রাপ্ত করা যেতে পারে। এই ফলাফলটি বাস্তব বাস্তব ক্রিয়াকলাপে দেখা, বোঝা এবং প্রয়োগ করা যেতে পারে।

আপনি দ্বিতীয় শ্রেণী থেকে শুরু করে প্রকল্প পদ্ধতির উপাদান ব্যবহার করতে পারেন। শিশুদের পেইন্ট গ্রাফিক সম্পাদকের সাথে কাজ করতে শেখানোর সময়, তাদের নিম্নলিখিত কাজগুলি অফার করা হয়: তাদের যে অঙ্কনটি তৈরি করতে হবে তা নিয়ে আলোচনা করা হয়, কাজটি সম্পাদন করার কৌশল এবং সরঞ্জামগুলি নিয়ে আলোচনা করা হয়।

তৃতীয় গ্রেডে, ওয়ার্ড প্রসেসর শেখার সময়, বাচ্চাদের "গ্রিটিং কার্ড" বিষয়ের উপর প্রকল্প অফার করা হয়।

হিউরিস্টিক পদ্ধতি।

হিউরিস্টিক পদ্ধতি, যৌক্তিক এবং অ্যালগরিদমিক চিন্তাভাবনা বিকাশের জন্য ব্যবহৃত হয়, গেম পদ্ধতির সাথে খুব মিল যে বিশাল পার্থক্য সহ যে পাঠের কোর্সের উদ্যোগটি সম্পূর্ণরূপে শিক্ষকের হাতে। ছাত্ররা "প্যাসিভ প্লেয়ার"।

হিউরিস্টিক পদ্ধতির উদ্দেশ্য হল একটি ব্যক্তিগত শিক্ষামূলক পণ্য (অ্যালগরিদম, রূপকথা, প্রোগ্রাম, ইত্যাদি) তৈরি করা। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে এই পদ্ধতিটি কীভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে তা বিবেচনা করা যাক।

হিউরিস্টিক পদ্ধতিতে, আমরা পাঠে শিক্ষার্থীদের ক্রিয়াকলাপ সংগঠিত করার পাঁচটি প্রধান পর্যায়কে আলাদা করতে পারি:

অনুপ্রেরণামূলক;

মঞ্চস্থ

আপনার নিজস্ব পণ্য তৈরি;

প্রদর্শন;

প্রতিফলিত

অনুপ্রেরণা পর্যায়ের লক্ষ্য হল পরিচিত অ্যালগরিদম বা পরিচিত পারফর্মারদের ক্রিয়াকলাপের আলোচনায় সমস্ত ছাত্রদের জড়িত করা।

দ্বিতীয় পর্যায়ে, একটি টাস্ক সেট করা হয়। শিক্ষার্থীদের এমন পারফর্মার বেছে নিতে বলা হয় যারা কাজটি সমাধান করতে পারে (প্রতিটি পারফর্মারের ক্ষমতা নিয়ে আলোচনা করে পছন্দ করা হয়)।

তৃতীয় (প্রধান) পর্যায় হল যে ছাত্রদের অবশ্যই (শিক্ষকের সাহায্যে) তাদের নিজস্ব ব্যক্তিগত শিক্ষাগত পণ্য তৈরি করতে হবে, সাধারণত একজন নির্বাচিত পারফর্মারের জন্য প্রদত্ত সমস্যা সমাধানের জন্য একটি অ্যালগরিদম।

চতুর্থ পর্যায়ে ক্লাসে বা বিশেষ সৃজনশীল প্রতিরক্ষায় শিক্ষার্থীদের পণ্য প্রদর্শন করা হয়।

প্রতিফলন পর্যায়ে, শিক্ষার্থীরা তাদের ক্রিয়াকলাপ এবং তাদের কাজের ফলাফল মূল্যায়ন করে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে নিম্নলিখিত শিক্ষণ পদ্ধতিগুলিও ব্যবহৃত হয়:

    ব্যাখ্যামূলক এবং দৃষ্টান্তমূলক- উপাদানের স্পষ্ট এবং সামঞ্জস্যপূর্ণ ব্যাখ্যা। উদাহরণস্বরূপ, পারফর্মার টার্টলের কাজ ব্যাখ্যা করার সময়, শিক্ষক ইন্টারেক্টিভ বোর্ডে অভিনয়কারীর কাজের একটি গল্প এবং প্রদর্শন ব্যবহার করেন;

    প্রজনন- প্রস্তুতকৃত কাজ এবং কার্যগুলির বাস্তবায়ন এবং আয়ত্ত। উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষক কচ্ছপের কাজ ব্যাখ্যা করার পরে, ছাত্রদের অবশ্যই তার গল্প পুনরুত্পাদন করতে হবে;

    কথোপকথন- হয় মৌলিক জ্ঞান আপডেট করতে (উদাহরণস্বরূপ, টার্টল পারফর্মারের কাজ ব্যাখ্যা করার আগে, শিক্ষক কথোপকথনের মাধ্যমে অ্যালগরিদম সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের জ্ঞান আপডেট করেন) বা শিক্ষার্থীরা উপাদানটি সঠিকভাবে বুঝতে পারে তা নিশ্চিত করার জন্য জ্ঞান নিয়ন্ত্রণ করতে ব্যবহৃত হয়;

    নিয়ন্ত্রণ এবং আত্মনিয়ন্ত্রণ- মধ্যবর্তী এবং চূড়ান্ত পরীক্ষা, মৌখিক উত্তর ব্যবহার। উদাহরণ স্বরূপ, এখানে "Rhyming Keys" শ্লোকের একটি পরীক্ষা রয়েছে:

আপনার জ্ঞান নিয়ন্ত্রণ করতে

আমরা চিঠিগুলি প্রিন্ট করব।

আপনি যদি কীবোর্ড জানেন,

আপনি সময় নষ্ট করবেন না!

আরো লিখতে,

আমাদের... প্রেস করতে হবে; (1)

একটু পেতে,

আমাদের এটা বন্ধ করতে হবে...... (2)

এবং আরেকটি বিকল্প আছে।

আমাদের এখানে অনেক প্রতিভা দরকার।

আমরা একটি বড় অক্ষর লিখি।

আপনি যা শুনেছেন ঠিক তাই করুন: ধরুন, যেতে দেবেন না (3)

আর চিঠি টিপুন!

আমরা ছাপতে শিখেছি

খুব সুন্দর কাজ!

জ্ঞানকে একত্রিত করতে হবে-

কীবোর্ড শিখুন!

রাশিয়ান ফন্টে স্যুইচ করুন

তারা আমাদের সাহায্য করবে......এবং......! (4)

একটি প্রস্তাব লিখেছিলেন -

আহা, কত কঠিন, আহা, অত্যাচার!

আমরা একটু ভুল করেছি -

এবং আমরা একটি ত্রুটি পেয়েছিলাম.

আমাদের এখন কি করা উচিৎ?

শুধুমাত্র...... আমাদের সাহায্য করবে! (5)

ভুল করা

আপনি একটি কার্সার

এবং...... চাপুন - (5)

এই চিঠি নিমিষেই হারিয়ে যাবে,

যেন সে কোথাও হারিয়ে গেছে!

ডেলের বিকল্প আছে।

এই চাবিকাঠি......! (6)

কার্সারের বাম দিকে অক্ষর

আবর্জনার পরিবর্তে সরান!

আপনি এখন অনেক কিছু জানেন!

দ্রুত নিজেকে পরীক্ষা করুন।

বসে বসে বিরক্ত হয়ে ক্লান্ত?

দ্রুত ব্যবসা নিচে নামুন!

পছন্দসই প্রতীক টিপুন

আর ভুল শুধরে দাও!

এখন আমরা এটা বের করব

পরিস্থিতি এইরকম:

একটি চাবির পরিবর্তে

আমরা ঘটনাক্রমে অন্য এক ক্লিক করুন!

(সব পরে, যেমন একটি সমস্যা

মাঝে মাঝে হয়?) -

একটি অপ্রত্যাশিত অনুরোধ পর্দায় হাজির.

কি, কম্পিউটার বন্ধ?

আমাদের কি করা উচিৎ? এখানেই প্রশ্ন!

কোন কী চাপতে হবে

"সংরক্ষণ" এবং "পালাতে"

এই অবস্থা থেকে?

আসুন ধৈর্য ধরি:

কী...হয়তো (7)

অনুরোধ বাতিল সাহায্য করবে?

সবাই লাইনের শেষ দিকে ঝাঁপিয়ে পড়ে

…… কোন সমস্যা ছাড়াই সাহায্য করবে! (৮)

এবং শুরুতে যেতে,

আমরা জরুরীভাবে...... প্রেস করতে হবে! (9)

অন্য লাইনে, হয়তো

…… এটা সরাতে সাহায্য করবে? (10)

প্রিন্ট নম্বর

আপনি ব্যবহার করতে পারেন ...... p: (11)

সূচক আলো জ্বলে - নির্দ্বিধায় ...... টিপুন, (12)

সূচকটি বন্ধ হয়ে গেছে - আনন্দে...... মিটমিট করে। (13)

আপনি যদি চান, লেখাটি দেখুন -

এই হল চাবিকাঠি...... (14)

বাহ, এখানে এত লেখা!

আমি কিভাবে এটা সব দেখতে পারেন?

যাতে নিজেকে বিরক্ত না করে,

পৃষ্ঠায় পৃষ্ঠা স্ক্রোল করুন

আমরা কি শুরু থেকে শুরু করতে পারি?

অথবা শেষ থেকে, যদি এটি যথেষ্ট না হয়!

চাবি দেখুন -

…… - আপ, (15)

…… - নিচে।(16)

এবং এখন আরেকটি কাজ আছে।

ভাগ্য আপনাকে সাহায্য করতে পারে!

এর পরিশেষে সুইচ করা যাক

ইনসার্ট মোড থেকে রিপ্লেস মোড!

একজন কম্পিউটার বিশেষজ্ঞ কে?

সে সাথে সাথে টিপবে......! (১৭)

আমরা এখন সবকিছু করতে পারি!

অলৌকিক জগতের দরজা খোলা!

আমরা কম্পিউটারে যেকোনো লেখা লিখব,

এর প্রিন্ট আউট করা যাক.

শেখার ইচ্ছা থাকলে,

এটা মোটেও কঠিন নয়!

উত্তর:

ক্যাপস লক. 2. ক্যাপস লক। 3. শিফট। 4. Ctrlএবং শিফট 5. ডেল 6. ব্যাকস্পেস। 7. Esc. 8. শেষ। 9.নোম . 10. এন্টার করুন। 11. Num Lock. 12।সংখ্যা . 13. কার্সার . 14.F3. 15. পৃষ্ঠা উপরে। 16. পেজ ডাউন। 17. সন্নিবেশ করান।

    অনুশীলন- সমস্যা সমাধান.

যেহেতু প্রাথমিক বিদ্যালয়ে শিশুদের চিন্তাভাবনা চাক্ষুষ-কার্যকর এবং চাক্ষুষ-আলঙ্কারিক, তাই কম্পিউটার বিজ্ঞানের সম্পূর্ণ ধারণাগত যন্ত্রপাতি প্রদর্শন এবং পরীক্ষা-নিরীক্ষার সাথে থাকা উচিত। এটি তথ্য, তথ্য বৈশিষ্ট্য, তথ্য কোডিং ইত্যাদির মতো ধারণাগুলিকে বোঝায়৷ এটি শিক্ষাগত উপাদানগুলির আরও ভাল উপলব্ধি, বোঝা এবং মুখস্থ করতে অবদান রাখে৷

প্রাথমিক গ্রেডগুলিতে, কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর প্রক্রিয়াতে, উদ্দীপনা পদ্ধতিগুলিও ব্যবহৃত হয়: গণনা ছড়া, ধাঁধা, ক্রসওয়ার্ড, কবিতা, ধাঁধা, একই খেলা। উদাহরণস্বরূপ, শ্লোক একটি ধাঁধা

পৃথিবীতে নেটওয়ার্কের নেটওয়ার্ক আছে।

এটা তার সাথে খুব আকর্ষণীয়.

মানুষ সব এটা প্রয়োজন

নেটওয়ার্ক বিশ্বের কাছে খুবই গুরুত্বপূর্ণ।

নেটওয়ার্ক কি ধরনের? উত্তরটি খুঁজে বের করুন.

নেটওয়ার্ককে বলা হয় ……… (ইন্টারনেট)

একই সময়ে, অল্প বয়স্ক স্কুলছাত্রীরা সহজেই আনন্দের সাথে নতুন পরিভাষা আয়ত্ত করে।

সাহিত্য

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. জুনিয়র ক্লাসে কম্পিউটার সায়েন্স শেখানোর বিষয়ে //তথ্যবিদ্যা এবং শিক্ষা। - 1993। - নং 5।

    অ্যান্টিপোভ আই.এন. বাজানো এবং প্রোগ্রামিং // প্রাথমিক বিদ্যালয়। - 1992। - নং 5, 6।

    Bryksina O.F. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে পাঠের সময় তথ্য মিনিট // তথ্যবিদ্যা। - 2000। - নং 6।

    গোরিয়াচেভ এ.ভি. এবং অন্যান্য। গেম এবং কাজগুলিতে কম্পিউটার বিজ্ঞান। নির্দেশিকাশিক্ষকের জন্য। - এম.: বাল্লাস, 1999।

    খুটোরস্কয় এ.ভি., গালকিনা ও.এন. কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর হিউরিস্টিক পদ্ধতি // তথ্যবিজ্ঞান এবং শিক্ষা। - 1996। - নং 6।

    এলকোনিন ডি.বি. খেলার মনোবিজ্ঞান। - এম।, 1978।

রাশিয়ান ফেডারেশনের শিক্ষা মন্ত্রনালয় বিভাগের একটি সভায় অনুমোদিত প্রোগ্রামটি ক্রাসনোয়ার্স্ক স্টেট ইউনিভার্সিটির উচ্চতর মনস্তাত্ত্বিক ও শিক্ষাগত শিক্ষাগত মানদণ্ডের ডিন অনুসারে সংকলিত হয়েছিল। স্মোলিয়ানিনোভা ________ বৃত্তিমূলক শিক্ষাশিক্ষা বিভাগের তথ্য প্রযুক্তির জন্য সেপ্টেম্বর 5, 2003 মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত অনুষদের ডিন লেখক-সংকলক ইভি। দস্তোভালোভা ও.জি. স্মোলিয়ানিনোভা _________________ "___" ______________ 2003 প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর পদ্ধতি: কাজ করা। প্রোগ্রাম / ক্রাসনোয়ারস্ক। অবস্থা বিশ্ববিদ্যালয়; অটো-স্ট্যাট। ই.ভি. দোস্তোভালভ। - ক্রাসনোয়ারস্ক, 2003। - 12 পি। (এক্সপ্রেস সংস্করণ) অধ্যয়নের ক্ষেত্রে স্নাতক অধ্যয়নের জন্য উদ্দিষ্ট 540600 "শিক্ষাবিদ্যা" প্রাথমিক বিদ্যালয়ে শিক্ষার কম্পিউটার বিজ্ঞান শিক্ষার জন্য ফুল-টাইম পদ্ধতি। অধ্যয়নের ক্ষেত্রে স্নাতক অধ্যয়ন 540600 "শিক্ষাবিদ্যা" পূর্ণ-সময় প্রশিক্ষণ © E.V. Dostovalova, 2003 © Krasnoyarsk State University, 2003 Krasnoyarsk 2003 1 2 ব্যাখ্যামূলক নোট তথ্য প্রযুক্তি, তবে শিশুদের কম্পিউটার বিজ্ঞানকে মানসম্পন্ন পদ্ধতিতে শিক্ষা দেওয়ার জন্যও মনস্তাত্ত্বিক বৈশিষ্ট্যএই বয়সের বাচ্চাদের পাশাপাশি প্রাথমিক বিদ্যালয়ে টেকসই তথ্যবিদ্যা গঠনের জন্য 2002/2003 স্কুল বছর থেকে দক্ষতা হিসাবে উপস্থাপন করা হয়েছে কার্যকর প্রয়োগকম্পিউটার তার নিজস্ব আলাদা বিষয়ে একটি শিক্ষামূলক টুল হিসাবে, তার নিজস্ব অধ্যয়নের পদ্ধতি সহ, নিজস্ব পেশাদার কার্যকলাপ রয়েছে। কাঠামো এবং বিষয়বস্তু যা বেসিক স্কুলে "কম্পিউটার সায়েন্স অ্যান্ড ইনফরমেশন টেকনোলজি" বিষয়ের ন্যূনতম বিষয়বস্তুর সাথে অঙ্গাঙ্গীভাবে যুক্ত। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকদের 2-4 গ্রেডে কম্পিউটার বিজ্ঞান পড়ানো বাঞ্ছনীয়। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর লক্ষ্যগুলি হ'ল তথ্যের বৈশিষ্ট্য, এটির সাথে কাজ করার উপায়, বিশেষত একটি কম্পিউটার ব্যবহার সম্পর্কে প্রাথমিক ধারণা তৈরি করা। তথ্য সমাজে জীবনের জন্য একটি শিশুর মানসিক প্রস্তুতি স্কুলের প্রথম বছর থেকেই তৈরি করা উচিত। এটি মূলত কম্পিউটার সাক্ষরতার প্রয়োজনীয়তার কারণে। কিন্তু একটি সমান গুরুত্বপূর্ণ কাজ হল শিশুর মধ্যে বিমূর্ত (অ্যালগরিদমিক) চিন্তাভাবনার দক্ষতা এবং যৌক্তিকভাবে চিন্তা করার ক্ষমতা তৈরি করা। এই সমস্ত প্রাথমিক বিদ্যালয়ে স্কুল শিক্ষার প্রথম স্তরে গুণগতভাবে নতুন দাবি রাখে। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শিক্ষা শুরু করা উচিত। এই বয়সে, শিশুরা কম্পিউটার বিজ্ঞানের মৌলিক ধারণাগুলি আরও সহজে উপলব্ধি করে এবং ব্যবহারিক কম্পিউটার দক্ষতা অর্জন করে। শিক্ষায় নতুন তথ্য প্রযুক্তির সমন্বয় ঐতিহ্যগত উপায় সৃজনশীল ব্যক্তিত্ব হিসাবে শিশুর বিকাশে অবদান রাখে। শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার কম্পিউটারাইজেশনের সাফল্য মূলত শিক্ষকদের দক্ষতার উপর নির্ভর করে এবং ব্যবহৃত প্রযুক্তিগত উপায়ের গুণমান এবং কম্পিউটার প্রোগ্রামের বিষয়বস্তুর চেয়ে কম নয়। যে বিশেষজ্ঞরা প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের স্কুল পাঠ্যক্রমের মৌলিক বিষয়গুলি দক্ষতার সাথে শেখাতে, নতুন তথ্য প্রযুক্তি ব্যবহার করার পাশাপাশি শিশুদের আধুনিক কম্পিউটার বিজ্ঞানের জটিল জগতের সাথে পরিচয় করিয়ে দিতে সক্ষম, তাদের অবশ্যই বিশেষভাবে প্রশিক্ষিত হতে হবে। এই বিশেষজ্ঞদের অবশ্যই শিশু মনোবিজ্ঞানে পারদর্শী হতে হবে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের শেখানোর জন্য পদ্ধতিগত কৌশলগুলির একটি ভাল কমান্ড থাকতে হবে এবং তথ্য প্রযুক্তির ক্ষেত্রে বিশেষজ্ঞ হতে হবে। কোর্সের উদ্দেশ্য: প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর লক্ষ্য ও উদ্দেশ্য সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের ধারণা দেওয়া। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর প্রয়োজনীয়তাকে সমর্থন করুন। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর জন্য কোর্সের লেখকদের দ্বারা বিষয় পছন্দ করার কারণগুলি প্রকাশ করুন। উপস্থাপিত বিষয়বস্তু বুঝতে সাহায্য করুন, প্রধান এবং মাধ্যমিক হাইলাইট করুন, উপাদানটিকে আরও কার্যকরীভাবে একীভূত করার জন্য বিশেষ মনোযোগ দিতে হবে এমন পয়েন্টগুলি নির্দেশ করুন, প্রাথমিক বিদ্যালয়ে উপস্থাপিত বিষয়গুলি শেখানো এবং মাধ্যমিক এবং উচ্চ বিদ্যালয়ে শিক্ষাদানের মধ্যে সংযোগ দেখান। "প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর পদ্ধতি" কোর্সটি প্রাথমিক গ্রেডে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর মৌলিক নীতিগুলি পরীক্ষা করে। শিক্ষার্থীরা নতুন তথ্য প্রযুক্তির সাথে ঐতিহ্যগত শিক্ষাদান পদ্ধতিকে একত্রিত করতে শেখে। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর বিভিন্ন পদ্ধতি বিবেচনা করা হয়; জুনিয়র স্কুলছাত্রীদের দ্বারা কম্পিউটার বিজ্ঞান অধ্যয়নের সাইকোফিজিওলজিকাল বৈশিষ্ট্য; শিক্ষাগত সফ্টওয়্যার একটি ওভারভিউ দেওয়া হয়. কোর্সটি প্রি-স্কুল শিক্ষা কার্যক্রমও পরীক্ষা করে, যা প্রাথমিক বিদ্যালয়ের কম্পিউটার বিজ্ঞান প্রোগ্রামের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং এটি একটি অবিচ্ছিন্ন কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সের প্রাথমিক উপাদান। প্রস্তাবিত কোর্সটি প্রাথমিক বিদ্যালয় এবং কম্পিউটার বিজ্ঞানের ভবিষ্যত শিক্ষকদের আধুনিক 3 4 পাঠ্যক্রম এবং থিম্যাটিক প্ল্যান ব্যবহার করে শুধুমাত্র দক্ষতার সাথে তাদের মৌলিক বিষয়গুলি শেখানোর অনুমতি দেবে না। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে বিজ্ঞান 7 সেমিস্টার - 90 একাডেমিক ঘন্টা ঘন্টা; বিভাগটি 8 তম সেমিস্টার - 40 একাডেমিক ঘন্টার মৌলিক এবং প্রয়োগিত দিকগুলির বিষয়গুলি পরীক্ষা করে৷ কম্পিউটার বিজ্ঞান. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর প্রয়োজনীয়তা বিশ্লেষণ করা হয়। এই কোর্সের লক্ষ্য এবং উদ্দেশ্য নির্দেশিত হয়. এই কোর্সে অধ্যয়ন করা প্রধান বিষয়গুলির ধরন সহ লেখকদের পছন্দের কারণগুলি বর্ণনা করা হয়েছে। নং ক্লাস 1.1 এর বিভাগ এবং বিষয়ের মোট নাম। প্রাইমারি স্কুলে কম্পিউটার সায়েন্সের মৌলিক বিষয়গুলো চালু করা দরকার। শেখার উদ্দেশ্য p/n ঘন্টা প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞানের বক্তৃতা সেমিনার। কোর্সের সাধারণ শিক্ষাগত এবং সাধারণ সাংস্কৃতিক তাত্পর্য 1. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর পদ্ধতির বিষয় 1.2। নির্দেশমূলক পরিকল্পনাপ্রাথমিক বিদ্যালয়ে বিষয়। শিক্ষাদানের লক্ষ্য ও উদ্দেশ্য প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞানে কম্পিউটার বিজ্ঞানের মূল বিষয়গুলি চালু করার প্রয়োজন। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে শিক্ষকের ভূমিকা সমন্বয় ও পরিচালনা। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার সাক্ষরতা আয়ত্ত করার সময় প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর লক্ষ্য 1.1 2 2 প্রাথমিক বিদ্যালয়ে। সাধারণ শিক্ষা এবং 1.3. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর বিভিন্ন পদ্ধতি। কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সের মৌলিক সাধারণ সাংস্কৃতিক তাত্পর্য এবং বিকাশের সম্ভাবনা প্রাথমিক গ্রেডে বিষয়ের নির্দেশমূলক পরিকল্পনা। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর লক্ষ্য ও উদ্দেশ্য বিভাগ 2। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর সংগঠন 1.2। ক্লাস সমন্বয়কারী এবং পথনির্দেশক ভূমিকা 2 2 প্রোপেডিউটিক কোর্সের সম্পূর্ণ সেটের একটি উপস্থাপনা দেওয়া হয়েছে। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে প্রতিটি কম্পিউটার সাক্ষরতার ক্লাসের জন্য ওয়ার্কবুক, পরীক্ষা এবং শিক্ষাদানের উপকরণগুলির একটি সেট আয়ত্ত করার সময় প্রাথমিক বিদ্যালয়ে শিক্ষকদের সম্পর্কে তথ্য। 2.1-এ কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর বিভিন্ন পদ্ধতি। শিশুদের মধ্যে কম্পিউটার বিজ্ঞান অধ্যয়নের বয়স-সম্পর্কিত সাইকোফিজিওলজিকাল বৈশিষ্ট্য 1.3. প্রাথমিক বিদ্যালয় প্রধান দিকনির্দেশ এবং 4 2 2 প্রিস্কুল এবং প্রাথমিক বিদ্যালয়ের জন্য বিকাশের সম্ভাবনা 2.2। কম্পিউটার বিজ্ঞানের পাঠ্যপুস্তক এবং কোর্স সফ্টওয়্যার উপাদান হিসাবে মোট 8 6 2 একক শিক্ষাগত এবং পদ্ধতিগত কমপ্লেক্সের অংশ। কম্পিউটার বিজ্ঞানের পাঠ্যপুস্তক বিশ্লেষণ 2. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান প্রশিক্ষণের সংগঠন প্রাইমারি স্কুল. প্রাথমিক কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সের জন্য সফ্টওয়্যারের বৈশিষ্ট্য এবং রচনা। কোর্স শেখানোর সাধারণ পদ্ধতিগত সমস্যা বয়স-সম্পর্কিত সাইকোফিজিওলজিকাল বৈশিষ্ট্য 2.3. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে একটি পাঠ নির্মাণ। একটি পাঠ পরিচালনার প্রকার এবং ফর্ম: খেলা, 2.1। প্রাক বিদ্যালয়ের শিশুদের কম্পিউটার বিজ্ঞান অধ্যয়ন এবং 2 2 ভিজ্যুয়াল উপাদান, অ্যালগরিদমিক স্কেচ, পাঠের ব্যবহারিক এবং তাত্ত্বিক অংশ, কম্পিউটার বিজ্ঞানে জুনিয়র স্কুলছাত্রীদের জন্য প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সের নোটবুক কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং সফ্টওয়্যারের পাঠ্যপুস্তক 2.4. কম্পিউটার সায়েন্সের ঐচ্ছিক কোর্স, একটি একক শিক্ষাগত কম্পিউটার বেসের উপাদান হিসেবে কোর্সটিকে সমর্থন করার জন্য আন্তঃবিভাগীয় ইলেকটিভ কোর্স। পদ্ধতিগত কমপ্লেক্সের প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞানে পাঠ্য বহির্ভূত কাজ। 2.2 এর জন্য পাঠ্যপুস্তক বিশ্লেষণ। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের জন্য কম্পিউটার বিজ্ঞান। বৈশিষ্ট্য এবং 30 8 22 বিভাগ 3. প্রাথমিক কোর্স সফ্টওয়্যারের পৃথক বিষয় রচনা অধ্যয়নের জন্য পদ্ধতি 3.1. কম্পিউটার বিজ্ঞানের "অ্যালগরিদমিক মডেল" ব্লক করুন। সাধারণ পদ্ধতিগত সমস্যা কোর্সটি শেখানোর প্রথম এবং দ্বিতীয় গ্রেডে বিষয় পড়ানো এই ব্লকটি বিষয়ের ক্রিয়া, প্রাথমিক বিদ্যালয়ে একটি পাঠ নির্মাণের সাথে সম্পর্কিত বিষয়গুলি নিয়ে আলোচনা করে। ঘটনা ক্রম, কর্মের ক্রম প্রকার এবং ফর্ম. পাঠ সম্পর্কে শিশুদের জ্ঞানের উপর ভিত্তি করে: গেমস, ভিজ্যুয়াল উপাদান, "সমান", "অসম", "আরো", "কম" ধারণাগুলি, শিশুদের 2.3 গোষ্ঠীর তুলনা করতে শেখান। অ্যালগরিদমিক অধ্যয়ন, ব্যবহারিক এবং তাত্ত্বিক 10 4 6 বিষয় পরিমাণ অনুসারে। পাঠের অংশ ব্যবহার করার দক্ষতা অর্জনের দিকে মনোযোগ দিন, কাগজে "বাম" এবং "ডান" ধারণার উপর ছোট শিক্ষার্থীদের জন্য একটি নোটবুক। কোষ দ্বারা dictations. বিশেষ মনোযোগবামহাতি কম্পিউটার বিজ্ঞান শিশুদের জন্য। এই ধরনের শিশুদের সাথে কাজ করার জন্য একটি পদ্ধতি বিকাশ করুন: স্বতন্ত্র কাজ, কম্পিউটার বিজ্ঞানের ঐচ্ছিক কোর্সে কাজ করুন, দম্পতিরা, বাড়িতে কাজ করুন। শিশুদের দ্বারা সঠিক চিত্রের প্রতি মনোযোগ দিন 2.4. কম্পিউটার ভিত্তিক আন্তঃবিষয়ক ইলেকটিভ কোর্স। 8 2 6 কর্মের একটি ক্রম সঞ্চালনের জন্য ঘটনার ক্রম। ভবিষ্যতে অ্যালগরিদম সহ প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞানে পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কাজের জন্য এটি খুবই গুরুত্বপূর্ণ। এখানে ভিত্তি স্থাপন করা হয়। দ্বিতীয় গ্রেডে, 1ম গ্রেড থেকে মোট 50 16 34 উপাদানের পুনরাবৃত্তি করুন, বাচ্চাদের অ্যালগরিদমের সাথে পরিচয় করিয়ে দিন। ফলাফলের প্রতি মনোযোগ দিন 3. অ্যালগরিদম সম্পাদনের পৃথক বিষয় অধ্যয়নের জন্য পদ্ধতি। কীভাবে অ্যালগরিদম রচনা এবং কার্যকর করতে হয় তা শেখান, সেইসাথে শিশুদের 3.1 শেখান। "অ্যালগোরিদমিক মডেল" ব্লক করুন 18 6 12 সংকলিত অ্যালগরিদমে ত্রুটি খুঁজে বের করুন এবং তাদের সংশোধন করুন। হোমওয়ার্ক হিসাবে 3.2. ব্লক "বস্তু এবং ক্লাসের মডেল" 18 6 12 বাচ্চাদের এমন কোনো অ্যালগরিদম তৈরি করতে নির্দেশ দিন যা পরিবারের যেকোনো কাজের বর্ণনা দেয় 3.3। ব্লক "যৌক্তিক যুক্তি এবং তাদের বিবরণ" 18 6 12 (রান্নার কাটলেট, ধোয়া, অ্যাপার্টমেন্ট পরিষ্কার করা, ধোয়া ইত্যাদি)। 3.4। ব্লক "বিল্ডিং মডেল" 18 6 12 "শাখা" বিশ্লেষণ করার সময়, বাচ্চাদের নিজের জীবন থেকে উদাহরণ দেওয়া ভাল: রাস্তা পার হওয়া, আবহাওয়ার পূর্বাভাস, সম্পূর্ণ হোমওয়ার্ক ইত্যাদি, বাচ্চাদের নিজেরাই এই মোট 72 24 দিতে দিন 48টি উদাহরণ, শিক্ষকের শুধুমাত্র একটি ডায়াগ্রাম আকারে তাদের চিত্রিত করতে সাহায্য করা উচিত। 5 6 পচনশীলতার ফলে ছাত্রদের যে জ্ঞান অর্জন করা উচিত তার উপর ফোকাস করুন, যেমন অংশ সমন্বিত সম্পূর্ণরূপে একটি বস্তুর বিবেচনা। যদি আপনি উপাদান অধ্যয়ন. ভবিষ্যতে, আমরা প্রতিটি অংশকে অন্যদের থেকে আলাদাভাবে বিবেচনা করব এবং সম্পূর্ণরূপে তৃতীয় শ্রেণিতে বিষয় পড়ানো বিবেচনা করব, এছাড়াও অংশগুলি নিয়ে গঠিত, তাহলে এটি একটি শ্রেণীবিন্যাস পচন হবে। এই ক্ষেত্রে, রেকর্ডিং পদ্ধতির সাথে ছাত্রদের পরিচিত করার জন্য পরিচিত ক্রিয়াগুলির উদাহরণ ব্যবহার করে, রচনা চিত্রটি বহু-স্তরীয় এবং শাখায় পরিণত হয়। এই জাতীয় স্কিমে একটি বস্তুর ঠিকানা (অ্যালগরিদমগুলির স্থান, মৌলিক অ্যালগরিদমিক নির্মাণ (শাখা চক্র), অবস্থানগুলি সম্পাদন) স্কিমের নোডগুলি তালিকাবদ্ধ করে, প্রদত্ত অ্যালগরিদমের মাধ্যমে, সেগুলির মধ্যে ত্রুটিগুলি খুঁজে বের করা, সেগুলি সংশোধন করা, রচনা করা এবং লিখুন যেখান থেকে আমরা পথ পাড়ি দিয়েছি শুরুবিষয় নিজেই নিচে ডায়াগ্রাম. এই বিভাগটি তাদের মধ্যে সবচেয়ে সহজ। বস্তুগুলিকে অংশ সমন্বিত সিস্টেম হিসাবে বিবেচনা করতে শেখানো উচিত, ডায়াগ্রাম আঁকতে হবে। শিশুদের দ্বারা অর্জিত জ্ঞান, দক্ষতা এবং ক্ষমতার উপর জোর দিন। এই জাতীয় ডায়াগ্রাম ব্যবহার করে সিস্টেমে অংশটির অবস্থান রচনা এবং বর্ণনা করুন। চতুর্থ গ্রেডে একটি শিক্ষার বিষয় উপস্থাপন করুন ডেটার একটি বিন্যাস এবং দেখান অ্যারের একটি উপাদান কী এবং কীভাবে উপাদানটিকে মনোনীত করা হয়েছে নিম্নলিখিত প্রশ্নগুলি বিবেচনা করা উচিত: অ্যারে। অ্যালগরিদম বাসা বাঁধা; 5 ম গ্রেডে বিষয়টি শেখানোর সম্ভাবনা - প্রাথমিক পরিস্থিতির উপর অ্যালগরিদম কার্যকর করার ফলাফলের নির্ভরতা; বস্তু এবং তাদের বৈশিষ্ট্যের সাথে পরিচিতি, অবজেক্টের অবস্থা, ক্লাসের সাথে। পদ্ধতি অ্যালগরিদম পরামিতি; ক্লাস, সংজ্ঞা এবং নিয়ম যার দ্বারা একটি ক্লাস পদ্ধতি গঠিত হয়। ৫ম শ্রেণির শিশুরা ভিন্ন পথ চক্র কাজ. বস্তু এবং শ্রেণী সম্পর্কে তাত্ত্বিক জ্ঞান অর্জন করতে হবে, অবশ্যই জানতে হবে। কার্যগুলি সাধারণ অ্যালগরিদমগুলি সম্পাদন করার জন্য, সেইসাথে সংজ্ঞাগুলি সম্পাদন করার জন্য দেওয়া হয়। একটি অ্যালগরিদম যা একটি প্রদত্ত অ্যালগরিদমের বিপরীত। একই সময়ে, অ্যালগরিদমগুলি তৃতীয় গ্রেডের তুলনায় আরও বিমূর্ত "প্লট" এবং "অক্ষর" সহ অ্যাসাইনমেন্টগুলিতে উপস্থিত হয়, যেমন পরীক্ষাটি চালানোর জন্য, আপনি প্রথমে ছাত্রদের একটি অঙ্কন আঁকা বা নির্বাচন, জ্যামিতিক আকারে রঙ করা, আচ্ছাদিত উপাদানের যেকোনো খোলা পাঠ থেকে রূপান্তর, সংখ্যা, শব্দ এবং ছবি সহ উপাদান, এনকোডিং এবং শব্দের পাঠোদ্ধার ইত্যাদি কাজ দিতে পারেন। এই জন্য বিশেষভাবে উপযুক্ত। সাধারণীকরণ পাঠ সংক্ষিপ্ত করা উচিত. ক্রেডিট জন্য, আপনি ছাত্রদের সমস্ত জ্ঞান, ক্ষমতা এবং দক্ষতা সংক্ষিপ্ত করার প্রস্তাব করতে পারেন। যা শিশুদের এই বিষয়ে প্রথম, দ্বিতীয়, তৃতীয় বা দৃষ্টিকোণ শেষে শিখতে হবে চতুর্থ শ্রেণির ৫ম শ্রেণিতে বিষয় শেখানোর জন্য। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে এই বিষয় অধ্যয়নের জন্য আপনার অ্যাসাইনমেন্টগুলি অফার করুন। অ্যালগরিদমে ভেরিয়েবলের ভূমিকা। 3.3-এ পরামিতিগুলির সাথে কাজ করার দক্ষতা অর্জন করা। "যৌক্তিক যুক্তি" অ্যালগরিদম ব্লক করুন। 5ম গ্রেডে, বাচ্চাদের অ্যালগরিদম এবং পরিমাণের প্রথম এবং দ্বিতীয় গ্রেডে শিক্ষাদানের বিষয়গুলি সম্পর্কে তাত্ত্বিক জ্ঞান পাওয়া উচিত, সংজ্ঞা জানা উচিত, আরও গঠন এবং সম্পাদন করতে সক্ষম হওয়া উচিত শিশুদের ইচ্ছাকৃতভাবে মিথ্যা বিবৃতিকে আলাদা করতে শেখান, বিপরীতটি দিতে সক্ষম হওয়া উচিত। ব্রাঞ্চিং এবং লুপিং সহ জটিল অ্যালগরিদমের। শব্দের অর্থ। একটি শিশুকে যৌক্তিক বিবৃতিকে অন্যদের থেকে আলাদা করতে শেখানো গুরুত্বপূর্ণ৷ বাক্যগুলির "অ্যালগরিদম" বিষয়ে পরীক্ষা করুন, বিবৃতিগুলির উদাহরণ দিন৷ অঙ্কনের উপর ভিত্তি করে, সত্য নির্ধারণ করুন বা একটি পরীক্ষা পরিচালনা করতে, আপনি প্রথমে ছাত্রদের মিথ্যা বিবৃতি রচনা করার কাজ দিতে পারেন। আচ্ছাদিত উপাদানের উপর যেকোন খোলা পাঠ, উপাদানটি বিশেষভাবে এটির জন্য উপযুক্ত৷ "অস্বীকার" কী তা শিশুদের ব্যাখ্যা করা এবং পাঠকে সাধারণীকরণ হিসাবে সম্ভাবনা দেখাতে হবে৷ পরীক্ষার জন্য, আপনি সমস্ত জ্ঞান, দক্ষতা এবং ক্ষমতা, নেতিবাচক বিষয়গুলিকে সংক্ষিপ্ত করার প্রস্তাব করতে পারেন, অর্থের বিপরীত শব্দগুলি ব্যবহার করতে পারেন বা "না" কণা ব্যবহার করতে পারেন, বিশেষত যা শিশুদের এই বিষয়ে প্রথম, দ্বিতীয়, তৃতীয় বা শেষে অর্জন করা উচিত। এমন ক্ষেত্রে যেখানে শব্দের অন্য শব্দের অর্থের বিপরীত অর্থ নেই। গুরুতর চতুর্থ গ্রেড। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে এই বিষয় অধ্যয়নের জন্য আপনার অ্যাসাইনমেন্টগুলি অফার করুন। "সত্য" এবং "মিথ্যা" এর ধারণাগুলি মনোযোগের দাবি রাখে, সেইসাথে সত্য গঠন করার ক্ষমতা এবং 3. 2. "অবজেক্ট এবং ক্লাসের মডেল" মিথ্যা বাক্য ব্লক করুন। প্রথম এবং দ্বিতীয় গ্রেডে বিষয়গুলি শেখানো নির্মাণ শিশু এবং প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষক উভয়ের জন্যই সম্পূর্ণ নতুন। বস্তুর বৈশিষ্ট্যগুলি (রঙ, আকৃতি, গাছ এবং গ্রাফ) ব্যবহার করে বর্ণনা করার বিষয়গুলি বিবেচনা করা হয়। উচ্চ স্তরে কম্পিউটার বিজ্ঞান অধ্যয়নের জন্য এটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। স্কুল, তাই আকার, উপাদান উত্পাদন, উদ্দেশ্য)। তাদের অনুযায়ী বস্তুর শ্রেণিবিন্যাস করার ক্ষমতা প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কীভাবে আলোচনা করা হবে তার উপর অনেকটাই নির্ভর করে। চিহ্ন, লক্ষণগুলির পরিবর্তনের ধরণগুলি সনাক্ত করুন। সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ দক্ষতা হল শিশুর গাণিতিক এবং যৌক্তিক ক্ষমতা বিকাশের জন্য, কাজগুলি তাদের উপাদান অংশগুলির মাধ্যমে বস্তুর বর্ণনা করার ক্ষমতার উপর অন্তর্ভুক্ত করা হয়। শিশুদের সঠিকভাবে সমন্বয়বিদ্যা শেখানো উচিত। লক্ষণগুলি নিজেরাই নাম দিন এবং তারপরে তাদের অর্থ। পারস্পরিকভাবে একে অপরকে অস্বীকার করে এমন শব্দগুলির ব্যবহারে বিশেষ মনোযোগ: "সর্বদা", তৃতীয় গ্রেডে বিষয়গুলি শেখানো "কখনও না", "সব", "কিছু", "কেউ না"। শিক্ষার্থীকে এই শব্দগুলো ব্যবহার করতে শেখান। মূল প্রশ্নটি হতে হবে রচনা দ্বারা বস্তুর বিশ্লেষণ। পাঠ্য অস্বীকার করার সময় বাচ্চাদের এটি শিখতে সহায়তা করুন। উপাদান চেইনওয়ার্ড এবং ধাঁধা রচনার জন্য উত্সর্গীকৃত পাঠ হতে পারে। বিশদ বিবরণের পরে, আমাদের গ্রাফের নির্মাণ সহ উদাহরণগুলিকে বিশদভাবে দেখা উচিত। এই পাঠের বিশ্লেষণের উদাহরণ দিতে, আপনি বাচ্চাদের একটি গাছ তৈরির জন্য তাদের নিজস্ব টিওয়ার্ড এবং ধাঁধা নিয়ে আসতে আমন্ত্রণ জানাতে পারেন। গ্রাফে কীভাবে একটি পথ বেছে নিতে হয়, যে কোনও গাছ তৈরি এবং পূরণ করতে হয় তা শেখান। কাগজের আলাদা টুকরোতে এবং এটিকে সৃজনশীল কাজ হিসাবে ফর্ম্যাট করুন। তৃতীয় শ্রেণিতে বিষয় শেখানোর সময় বাচ্চাদের দ্বারা উদ্ভাবিত ধাঁধা এবং টিওয়ার্ডগুলি সমাধান করতে, আপনি একটি বা দুটি পাঠ ব্যয় করতে পারেন এবং তারপরে একটি স্ট্যান্ড প্রস্তুত করতে পারেন এই ব্লকের উপাদান ব্যবহার করে, আপনি স্কুলের জন্য ফিল্ম বা অন্যান্য ভিজ্যুয়াল উপকরণ তৈরি করতে পারেন। পিতামাতা দ্বিতীয় গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল "সাধারণ এবং আরও কার্যকর উন্নয়নের জন্য" ধারণা। বিশেষ”, প্রাসঙ্গিক টেবিলগুলি পূরণ করে। এই বিষয়ে শিশুদের আয়ত্ত তাদের সেটের আপেক্ষিক বিন্যাসের জন্য আরও জটিল বিকল্পগুলি বিশ্লেষণ করতে, একটি যৌগিক ঠিকানা, একটি অনুসন্ধান ইঞ্জিন সম্পর্কে আরও আলোচনা তৈরি করতে, শিশুদের বিভিন্ন গ্রাফের মধ্যে পার্থক্য করতে সাহায্য করবে এবং তাদের ফলাফলের উপর ভিত্তি করে কীভাবে গ্রাফগুলি পুনর্নির্মাণ করতে হয় তা শেখাতে পারবে। প্রাসঙ্গিক কাজ। প্রধান এবং মাধ্যমিক। কোয়ান্টিফায়ার শব্দের ব্যবহার, উচ্চারণের গুরুত্বের দিকে মনোযোগ দিন। চতুর্থ শ্রেণিতে বাক্যগুলির শিশুদেরকে বিষয়টি শেখানো যেখানে সেট এবং উপাদানগুলির বিন্যাস বর্ণনা করা ব্যবহার করে এখানে আমাদের কেবল একটি বস্তু সম্পর্কে নয়, একটি শ্রেণি সম্পর্কেও কথা বলা উচিত। বস্তুর কোয়ান্টিফায়ার শব্দ তৈরির নিয়ম। জটিল সিস্টেম বর্ণনা করার জন্য তথ্য মডেল। যেহেতু একজন ব্যক্তি একই সময়ে বিবেচনা করতে পারেন এমন উপাদানের সংখ্যা সীমিত, তাই 7 8 যৌক্তিক ক্রিয়াকলাপ প্রবর্তনের জন্য টিপস “AND”, “OR”, “NOT” এবং সেটগুলিতে ফর্মস অফ কন্ট্রোল অপারেশনগুলির সাথে এই অপারেশনগুলির সংযোগটি আসে উদ্ধার. "যদি-তাহলে" নিয়মে বিশেষ মনোযোগ দেওয়া উচিত, এই নিয়মের সরাসরি এবং সম্ভাব্য বিপরীত ব্যবহারের দিকে। চেইন তৈরি করতে শিখুন। 7 ম সেমিস্টারের শেষে - একটি পরীক্ষা, 8 ম সেমিস্টারের শেষে - একটি পরীক্ষা। এই ধরনের নিয়ম, "যদি-তাহলে" নিয়মগুলি থেকে যুক্তির স্কিম তৈরি করুন এবং যুক্তি স্কিমের উপর ভিত্তি করে সিদ্ধান্তে আঁকুন। পরীক্ষার জন্য প্রশ্নের নমুনা তালিকা 5ম গ্রেডে বিষয় শেখানোর সম্ভাবনা "AND", "OR", "NOT" লজিক্যাল অপারেশনের পরিচয়। সহজ ব্যবহার এবং 1. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর লক্ষ্য। জটিল বিবৃতি। একটি "যদি-তাহলে" নিয়ম তৈরি করার এবং এটির উপর গড়ে তোলার ক্ষমতা 2. কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সের সাধারণ শিক্ষাগত এবং সাধারণ সাংস্কৃতিক তাত্পর্য। প্রদত্ত তথ্যের উপর ভিত্তি করে সঠিক উপসংহার প্রাপ্ত করার জন্য যুক্তির একটি শৃঙ্খল। 5ম শ্রেণীতে 3. প্রাথমিক গ্রেডে বিষয়ের নির্দেশনামূলক পরিকল্পনা। শিশুদের যৌক্তিক যুক্তি সম্পর্কিত তাত্ত্বিক জ্ঞান পাওয়া উচিত, উচিত 4. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর লক্ষ্য ও উদ্দেশ্য। সংজ্ঞা জানি। 5. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর বিভিন্ন পদ্ধতি। "লজিক্যাল রিজনিং" বিষয়ের উপর পরীক্ষা করুন 6. বিষয়ের বিকাশের জন্য প্রধান দিকনির্দেশ এবং সম্ভাবনা। পরীক্ষাটি চালানোর জন্য, আপনি প্রথমে শিক্ষার্থীদের 7 কম্পাইল করার কাজ দিতে পারেন। আবৃত উপাদানের উপর যে কোনও খোলা পাঠের শিশুদের কম্পিউটার বিজ্ঞান অধ্যয়নের বয়স-সম্পর্কিত সাইকোফিজিওলজিকাল বৈশিষ্ট্যগুলি, প্রাক বিদ্যালয় এবং প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের উপাদানগুলি বিশেষভাবে এটির জন্য উপযুক্ত। সাধারণ পাঠ। পরীক্ষার জন্য, আপনি সমস্ত জ্ঞান, ক্ষমতা এবং দক্ষতা সংক্ষিপ্ত করার প্রস্তাব দিতে পারেন, 8. কম্পিউটার সায়েন্সের পাঠ্যপুস্তক এবং কোর্স সফ্টওয়্যারগুলি উপাদান হিসাবে যা শিশুদের এই বিষয়ে অর্জন করা উচিত প্রথম, দ্বিতীয়, তৃতীয় বা একক অংশের শেষে শিক্ষাগত এবং পদ্ধতিগত জটিল। চতুর্থ শ্রেণী প্রাথমিক বিদ্যালয়ে এই বিষয় অধ্যয়নের জন্য আপনার অ্যাসাইনমেন্টগুলি অফার করুন। 9. প্রাথমিক বিদ্যালয়ের জন্য কম্পিউটার বিজ্ঞানের পাঠ্যপুস্তক বিশ্লেষণ। 10. প্রাথমিক কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সের জন্য সফ্টওয়্যারটির বৈশিষ্ট্য এবং রচনা। 3.4। ব্লক "বিল্ডিং মডেল" 11. কোর্স শেখানোর সাধারণ পদ্ধতিগত সমস্যা। প্রথম এবং দ্বিতীয় গ্রেডে বিষয় পড়ানো 12. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠ পরিচালনার ধরন এবং ধরন: গেমিং, এই ব্লকটি চিন্তাভাবনা এবং স্থানিক ভিজ্যুয়াল উপাদান, অ্যালগরিদমিক স্কেচ, এর ব্যবহারিক এবং তাত্ত্বিক অংশগুলির বিকাশের জন্য কাজ সহ উপস্থাপন করা হয়েছে কল্পনা (পরিসংখ্যান বিন্যাসে নিদর্শন অনুসন্ধান, পরিসংখ্যানের উপযুক্ত জোড়া নির্বাচন, পাঠ, কম্পিউটার বিজ্ঞানে জুনিয়র স্কুলছাত্রীদের জন্য নোটবুক। এনক্রিপশন - পাঠ্য পাঠোদ্ধার করা, স্থানাঙ্ক দ্বারা বস্তুর জন্য অনুসন্ধান করা)। 13. কম্পিউটার বিজ্ঞানের ঐচ্ছিক কোর্স, কম্পিউটারের উপর ভিত্তি করে তৃতীয় শ্রেণিতে পাঠদানের বিষয়গুলির উপর আন্তঃবিষয়ক ইলেকটিভ কোর্স। সাদৃশ্য এবং নিদর্শন, অনুরূপ নিদর্শন এবং নিয়মিততা অনুসন্ধান করুন 14. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞানে পাঠ্য বহির্ভূত কাজ। উপমা প্যাটার্নের সারণী পূরণে দক্ষতার বিকাশ, পরিপূরক 15. ব্লক "অ্যালগরিদমিক মডেল" অধ্যয়নের জন্য পদ্ধতি। অন্যান্য অনুক্রমের সাথে সাদৃশ্য দ্বারা বস্তুর ক্রম। 16. ব্লক "অবজেক্ট এবং ক্লাসের মডেল" অধ্যয়নের জন্য পদ্ধতি। একটি বিজয়ী কৌশল সহ সহজ গেম উপস্থাপন করা হয়. 17. ব্লক অধ্যয়নের জন্য পদ্ধতি "যৌক্তিক যুক্তি এবং তাদের বিবরণ।" চতুর্থ শ্রেণীতে বিষয় পড়ানো 18. "বিল্ডিং মডেল" ব্লক অধ্যয়নের জন্য পদ্ধতি। শিক্ষার্থীদের সৃজনশীল কল্পনার বিকাশের উপর জোর দিন, অস্বাভাবিক চরিত্র উদ্ভাবনের জন্য ফ্যান্টাসি কৌশল ব্যবহার করার প্রয়োজন হয় এবং পরীক্ষাটি নতুন রূপকথার জ্ঞান, দক্ষতা এবং ক্ষমতার তিনটি প্রধান দিক পরীক্ষা করবে। সম্পূর্ণ কোর্সে শিক্ষার্থীরা: বিষয়গুলির একটি গ্রুপের মূল কার্যকরী উদ্দেশ্য চিহ্নিত করতে শেখান, 1 খুঁজুন। বর্তমান পর্যায়ে স্কুল শিক্ষার তথ্যায়নের সাধারণ সমস্যা। বিষয়ের অতিরিক্ত (অস্বাভাবিক) ক্রিয়া, তাদের একটি নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যের সাথে সংযুক্ত করে 2. বিষয় বা এর উপাদানগুলিতে কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সের নির্দিষ্ট বিভাগগুলি উপস্থাপনের জন্য বিষয়বস্তু এবং পদ্ধতি। প্রাথমিক বিদ্যালয় "বিল্ডিং মডেল" বিষয়ের উপর পরীক্ষা 3. সফ্টওয়্যার সরঞ্জামগুলির কার্যকরী, শিক্ষামূলক উদ্দেশ্য বোঝা পরীক্ষা পরিচালনা করার জন্য, আপনি প্রথমে প্রাথমিক বিদ্যালয়ে একটি কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সের জন্য সমর্থন সংকলন করার কাজ এবং যেকোন খোলা পাঠের ব্যবহারিক জ্ঞান শিক্ষার্থীদের দিতে পারেন আচ্ছাদিত উপাদান, এই সরঞ্জামগুলির সাথে উপাদান এই VT অফিসের জন্য বিশেষভাবে উপযুক্ত। সাধারণ পাঠ। পরীক্ষার জন্য, আপনি সমস্ত জ্ঞান, দক্ষতা এবং ক্ষমতা সংক্ষিপ্ত করার প্রস্তাব করতে পারেন। পরীক্ষার সময়, আপনাকে অবশ্যই দেখাতে হবে: প্রথম, দ্বিতীয়, তৃতীয়, বা পাঠ পরিকল্পনা করার ক্ষমতার শেষে এই বিষয়ে কোন বাচ্চাদের অর্জন করা উচিত। চতুর্থ শ্রেণীর কোর্স প্রোগ্রামের প্রতিটি বিভাগ। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে এই বিষয় অধ্যয়নের জন্য আপনার অ্যাসাইনমেন্টগুলি অফার করুন। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান; প্রতিটি পাঠের জন্য, একটি লক্ষ্য নির্ধারণ করুন, শিক্ষাগত সরঞ্জামগুলি নির্দেশ করুন, উপস্থাপনা পদ্ধতির বৈশিষ্ট্যগুলি চিহ্নিত করুন (শিক্ষামূলক উপাদানের যৌক্তিক-শিক্ষামূলক বিশ্লেষণ); একটি নির্দিষ্ট পাঠের জন্য একটি বিস্তারিত স্ক্রিপ্ট (রূপরেখা) তৈরি করুন। 9 10 কোর্স 20 এর শিক্ষাগত এবং পদ্ধতিগত সহায়তা। গুটম্যান জিএন, কার্পিলোভা ও.এম. অ্যান্ট টেলস: এ বুক ফর স্টুডেন্টস, 1993 21. ডুভানভ এ., জাইডেলম্যান ইয়া।, পারভিন ইউ।, গোলটসম্যান এম. রোবটল্যান্ডিয়া - কোর্স লিস্ট অফ লিটারেটার ইন কম্পিউটার সায়েন্স ফর জুনিয়র স্কুল চিল্ড্রেন // ইনফরমেটিক্স অ্যান্ড এডুকেশন। - 1989. - নং 5. 1. বোসোভা এল.এল. সম্মিলিত কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠ // কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং শিক্ষা। - - P.37-45। 2000. - নং 3. - P.85-92। 22. ডুভানভ এ.এ. "রূপকথার কন্সট্রাক্টর" - নতুন সুযোগ // তথ্যবিদ্যা এবং 2. ভলকোভা টি.ও. গেমস এবং সমস্যায় কম্পিউটার সায়েন্স, 1996. শিক্ষা। - 1994। - নং 2। - P.75-80। 3. গোলটসম্যান এম., ডুভানভ এ., জাইডেলম্যান ওয়াই, পারভিন ওয়াই পারফর্মারস // ইনফরমেটিক্স এবং 23. পারভিন ইউ.এ. কম্পিউটার জ্ঞানী: ২য় শ্রেণী: সাধারণ শিক্ষার জন্য একটি ম্যানুয়াল। পাঠ্যপুস্তক শিক্ষা - 1990. - নং 4. - P.17-25। প্রতিষ্ঠান, 1997 4. গোলটসম্যান এম., ডুভানভ এ., জাইডেলম্যান ইয়া।, পারভিন ইউ। পাটিগণিত পারফরমার // 24. জারেতস্কি এ.ভি., ট্রুখানভ এ., জারেতস্কায়া এম. আমার বন্ধু কম্পিউটার: ডিট। এনসাইক্লোপিডিয়া: কম্পিউটার সায়েন্স অ্যান্ড এডুকেশন। - 1990. - নং 6. - P.3-12। "কম্পিউটার মিউজিক", 1994 কোর্সের জন্য পদ্ধতিগত সুপারিশ 5. গোলটসম্যান এম., ডুভানভ এ., জাইডেলম্যান ওয়াই., পারভিন ওয়াই. আমাদের চারপাশের তথ্য // 25. জারেটস্কি ডি.ভি., জারেতস্কায়া জেডএ., পারভিন ইউ.এ. কম্পিউটার আপনার বন্ধু: ১ম শ্রেণী: পাঠ্যপুস্তক। কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং শিক্ষা. - 1990। - নং 1। - P.29-38। সাধারণ শিক্ষার জন্য ভাতা। পাঠ্যপুস্তক প্রতিষ্ঠান, 1995 6. গোলটসম্যান এম., ডুভানভ এ., জাইডেলম্যান ইয়া।, পারভিন ইউ। রোবটল্যান্ডে টেক্সট প্রসেসিং 26. জারেস্কি ডি.ভি., জারেতস্কায়া জেডএ, পারভিন ইউ.এ. কোর্সের মডিউল 1 "তথ্য // তথ্যবিদ্যা এবং শিক্ষা। - 1991। - নং 2। - পি। 22-32। সংস্কৃতি" // তথ্যবিজ্ঞান এবং শিক্ষা। - 1996. - নং 4. - P.87-94। 7. গোলটসম্যান এম., পারভিন ইউ।, পারভিনা এন. প্রাথমিক 27-এ সঙ্গীত সাক্ষরতার উপাদান। জভোরিগিনা ই। প্রি-স্কুলারদের জন্য কম্পিউটার গেমের শিক্ষাগত পদ্ধতি // কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানো // তথ্যবিজ্ঞান এবং শিক্ষা। - 1991. - নং 4. - P.3-10। কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং শিক্ষা. - 1990। - নং 6। - P.94-102। 8. গরভিটস ইউ। প্রি-স্কুলারদের জন্য শিক্ষামূলক গেম প্রোগ্রাম // ইনফরমেটিক্স এবং 28. ইনফরমেটিক্স। গোরিয়াচেভ এ.ভি. - শিক্ষা, 1998. শিক্ষা। - 1990. - নং 4. - P.100-106। 29. Ketkov Yu.L., Ketkov A.Yu., Shaposhnikov D.E. ব্যক্তিগত কম্পিউটার: Shk. 9. গোরিয়াচেভ এ.ভি. এবং অন্যান্য। কম্পিউটার ছাড়া একটি অপ্রচলিত কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সের প্রোগ্রাম, এনসাইক্লোপিডিয়া, 1997 তিন-বছর এবং চার বছরের প্রাথমিক বিদ্যালয়ের জন্য "গেম এবং কাজগুলিতে তথ্যবিদ্যা" // 30. লোমকো ই.বি. নিকিতা কোম্পানি থেকে শিক্ষামূলক গেম // কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং শিক্ষা। - 1996 - নং 10. - পৃ. 52. 1993. - নং 6. - পি.68-69। 10. গোরিয়াচেভ এ.ভি. গেমস এবং কাজগুলিতে কম্পিউটার বিজ্ঞান // 1995 - নং 6. 31. কোর্সের লেখকদের দলের প্রধানের সাথে গোল টেবিলের উপকরণ 11. গোরিয়াচেভ এ.ভি. গেমস এবং টাস্কে কম্পিউটার সায়েন্স // 1995 - নং 8। "গেম এবং টাস্কে কম্পিউটার সায়েন্স" A.V. গোরিয়াচেভ // 1999 - নং 8 (12) অক্টোবর। 12. গোরিয়াচেভ এ.ভি. মৌলিক এবং ফলিত কম্পিউটার বিজ্ঞান // 1998 - নং 6 - পৃ. 27. 32. N.P. নাফিকোভা "গেম এবং কাজগুলিতে তথ্যবিদ্যা" // ইনস্টিটিউটের সার্ভারে প্রকাশনা 13. গোরিয়াচেভ এ.ভি., ভলকোভা টি.ও., গোরিনা কে.আই. এবং অন্যান্য। গেম এবং কাজগুলিতে কম্পিউটার বিজ্ঞান: পদ্ধতি। ইউনেস্কো। http://www.iite.ru/KIEV-blue/ki_nafikova_e.htm rec. 4র্থ গ্রেড 33 এর জন্য "গেমস এবং কাজগুলিতে তথ্যবিদ্যা" কোর্সের শিক্ষকদের জন্য। পারভিন ইউ.এ. আমাকে অনুসরণ করুন, কম্পিউটার!: 3-4 ম শ্রেণী। সাধারণ শিক্ষার জন্য ভাতা। পাঠ্যপুস্তক চার বছরের প্রাথমিক বিদ্যালয়। 2001. প্রতিষ্ঠান: 2টি বইয়ে, 1997 14. গোরিয়াচেভ এ.ভি., ভলকোভা টি.ও., গোরিনা কে.আই., লোবাচেভা এল.এল., স্পিরিডোনোভা টি.ইউ., সুভোরোভা 34. পারভিন ইউ.এ. কম্পিউটার এবং শব্দ (CAKE): 5 ম শ্রেণীর স্কুলছাত্রীদের জন্য একটি বই, 1994. N.I. গেমস এবং কাজগুলিতে কম্পিউটার বিজ্ঞান: 1 তম গ্রেডের জন্য পাঠ্যপুস্তক-নোটবুক 35. পারভিন ইউ.এ. কম্পিউটার এবং শব্দ: 5 ম শ্রেণী: পাঠ্যপুস্তক। সাধারণ শিক্ষার জন্য ভাতা। পাঠ্যপুস্তক সাধারণ শিক্ষা প্রতিষ্ঠান। বিকাল ৪ টায় - এম.: বালাস; এক্সপ্রেস, 1998। (মস্কো: প্রতিষ্ঠান, 1995 রেড স্টার, প্রিন্টিং হাউস) - 20,000 কপি। - 32 সে. : অসুস্থ। ; বিন্যাস: 84x108/16 - অঞ্চলে। - 36. পারভিন ইউ.এ. কম্পিউটার জ্ঞানী: ২য় শ্রেণী: সাধারণ শিক্ষার জন্য একটি ম্যানুয়াল। পাঠ্যপুস্তক আইএসবিএন 5-85939-131-5; 5-7506-0119-6। - UDC 373.167.1.1:002। - BBK 32.81ya71 প্রতিষ্ঠান, 1997 15. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 37. কোর্সের পাঠ পরিকল্পনা "গেমস এবং কাজগুলিতে তথ্যবিদ্যা, gra2-এর জন্য" 3, 3-4। N.I. গেমস এবং কাজগুলিতে কম্পিউটার বিজ্ঞান: ২য় শ্রেণির শিক্ষাগত গোরিয়াচেভ এভির জন্য পাঠ্যপুস্তক-নোটবুক। - এক্সপ্রেস, 1996. প্রতিষ্ঠান। বিকাল ৪ টায় - এম.: বালাস; এক্সপ্রেস, 1998. (মস্কো: রেড স্টার, প্রিন্টিং হাউস) 38. শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের প্রোগ্রাম। কম্পিউটার বিজ্ঞান. // এম।, - 1999 - 20,000 কপি। - 32 সে. : অসুস্থ। ; বিন্যাস: 84x108/16 - অঞ্চলে। - আইএসবিএন 5-85939-134-Х; 5-7506-011- 39. "VMOUI" সার্ভারে কম্পিউটার বিজ্ঞানের প্রোগ্রাম (ভার্চুয়াল পদ্ধতিগত 8. - UDC 371.64.69। - BBK ya71। কম্পিউটার বিজ্ঞান শিক্ষকদের সমিতি)। http://www.vmoui.narod.ru/global.html 16. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 40. Rusakova O.L. তথ্যবিজ্ঞান: উন্নয়ন থেকে পাঠ। N.I এর ছাত্রদের সাথে ক্লাসের জন্য উপকরণ গেমস এবং কাজগুলিতে তথ্যবিদ্যা: প্রাথমিক বিদ্যালয়ের 3য় শ্রেণির পাঠ্যপুস্তক-নোটবুক // তথ্যবিজ্ঞান ("সেপ্টেম্বরের প্রথম" সংবাদপত্রের পরিপূরক)। - 2000 - সাধারণ শিক্ষা প্রতিষ্ঠান। বিকাল ৪ টায় - এম.: বালাস; এক্সপ্রেস, 1997। (মস্কো: নং 31, 32। রেড স্টার, প্রিন্টিং হাউস) - 115,000 কপি। - 32 সে. : অসুস্থ। ; বিন্যাস: 84x108/16 - অঞ্চলে। - 41. সিমোনোভিচ এস.ভি., ইভসিভ জি.এ. বিনোদনমূলক কম্পিউটার: বই। শিশুদের জন্য, শিক্ষক এবং ISBN 5-85939-075-0; 5-7506-0100-5। - UDC 373.167.1.1:002। - BBK 32.81ya71। পিতামাতা, 1998 17. গোরিয়াচেভ এ.ভি., ভলকোভা টি.ও., গোরিনা কে.আই., লোবাচেভা এল.এল., স্পিরিডোনোভা টি.ইউ., সুভোরোভা 42. সুভোরোভা এন.আই. গেমস এবং কাজগুলিতে কম্পিউটার বিজ্ঞান, 1997 N.I. গেমস এবং কাজগুলিতে কম্পিউটার বিজ্ঞান: গ্রেড 4 43 এর জন্য পাঠ্যপুস্তক-নোটবুক। সুভোরোভা এন.আই. গেম এবং কাজ থেকে মডেলিং // কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং শিক্ষা। - 1998. সাধারণ শিক্ষা প্রতিষ্ঠান। বিকাল ৪ টায় - এম.: বালাস; এক্সপ্রেস, 1997. (এম.: - নং 6. - পি.31-37। রেড স্টার, প্রিন্টিং হাউস) - 80,000 কপি। - 28 সে. : অসুস্থ। ; বিন্যাস: 84x108/16 - অঞ্চলে। - 44. Syakina M.V., Pervin Yu.A. রোবটল্যান্ড পাঠে পুশ-পুল পারফর্মার // ISBN 5-85939-081-5; 5-7506-0106-4। - UDC 3071.167.1.1:002। - BBK 32.81ya71। কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং শিক্ষা. - 1993. - নং 6. - P.59-67। 18. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 45. Frolov M.I. টেলস অফ আঙ্কেল কম্পিউটার, 1993 N.I. গেমস এবং কাজগুলিতে কম্পিউটার বিজ্ঞান। গ্রেড 3 (1-4): পদ্ধতি। শিক্ষকদের জন্য সুপারিশ, 46. Yakovleva E.I., Soprunov S.F. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞানের প্রকল্প // 1997 কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং শিক্ষা। - 1998। - নং 7। - P.10-15। 19. গোরিয়াচেভ এ.ভি., লেসনেভস্কি এ.এস. মাধ্যমিক বিদ্যালয়ের 1 - 9 গ্রেডের জন্য কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্স প্রোগ্রাম // 1997 - নং 7 - পি. 12. 11 12 প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর পদ্ধতি এলেনা ভিক্টোরোভনা দস্তোভালোভা সম্পাদক আই.এ. লেখক দ্বারা উইসিগ প্রুফরিডিং 12 নভেম্বর, 2003-এ প্রকাশের জন্য স্বাক্ষরিত। Uch.-ed.l. 0.7। ইলেকট্রনিক মিডিয়া অর্ডার 341 রিলিজ তারিখ 02/28/05 ইন্টারনেট ঠিকানায় পুনরুত্পাদিত: www.lan.krasu.ru/studies/editions.asp ক্রাসনয়ার্স্ক স্টেট ইউনিভার্সিটির ইনফরম্যাটিজেশন বিভাগের তথ্য সম্পদ বিভাগ 660041 ক্রাসনয়ার্স্ক, সভোবডনি অ্যাভে., 79, রুম 22-05, ই-মেইল: [ইমেল সুরক্ষিত] Krasnoyarsk State University 660041 Krasnoyarsk, Svobodny Ave., 79, ই-মেইলের প্রকাশনা কেন্দ্র: [ইমেল সুরক্ষিত] 13



সাইটে নতুন

>

সবচেয়ে জনপ্রিয়