Hogar Prótesis e implantación. Sistema metodológico para la enseñanza de la informática en la escuela primaria. Métodos de enseñanza de la informática en la escuela primaria: programa de trabajo de la disciplina.

Sistema metodológico para la enseñanza de la informática en la escuela primaria. Métodos de enseñanza de la informática en la escuela primaria: programa de trabajo de la disciplina.

autores: Irina Yurievna Shchigartsova , Moscú, Ángela Nikolaevna Kim , empleado de preescolar, Liliya Latypova , Moscú

¡Atención! La administración del sitio no es responsable del contenido de los desarrollos metodológicos, así como del cumplimiento del desarrollo con el Estándar Educativo del Estado Federal.

El escenario de la fiesta de graduación es interesante porque en forma interesante Combina material utilizado durante el año escolar. Esto permite preparar una sesión matinal sin ensayos agotadores y al mismo tiempo mostrar las habilidades y destrezas adquiridas por los niños en la dirección artística y estética.

Objetivo: cree un estado de ánimo alegre en los niños, provoque un aumento emocional positivo y cree una motivación positiva para la escuela.

Tareas:

  • Crea un ambiente festivo.
  • Mostrar los conocimientos y habilidades de los niños en edad preescolar en varios tipos actividades.
  • Fortalecer las habilidades prácticas en la interpretación de conciertos expresivos.
  • Permita que cada niño muestre iniciativa creativa en una variedad de actividades artísticas y estéticas.
  • Desarrollar en los niños sentimientos estéticos y cosmovisión estética, cualidades morales y morales, gusto artístico.
  • Introducir a niños y padres en la cultura, las tradiciones, los valores espirituales y las experiencias compartidas.

Formas de organización de actividades infantiles:

  • Lectura y análisis obras de arte: "No sé en una ciudad soleada" de N. Nosov, "Está tan distraído" de S. Marshak.
  • Actividades productivas sobre el tema: “Artesanía popular”.
  • Organización actividad de juego sobre el tema “Folclore ruso y niños”, “Escuela”.
  • Conversaciones sobre el pasado heroico del pueblo ruso, sobre la creación de la danza de los marineros "Yablochko".
  • Conversaciones sobre la creación de desarrollos científicos y técnicos. Conocimiento de las profesiones de diseñadores y científicos.
  • Conocimiento de los instrumentos de una orquesta sinfónica y las obras de P. Tchaikovsky.
  • Aprendizaje de poemas, canciones, danzas, partes orquestales.

Equipo: uso de tecnologías informáticas, instalaciones multimedia, centro de música; decoración del salón. Atributos para actuaciones y bailes: un libro para Znayka, una paleta y un pincel para Tube, cajas con mercancías para vendedores ambulantes, un ramo para “mamá”, un sombrero para “papá” y “tío adulto”, un pastel, una bufanda para “ abuela”, una varita para “abuelos"; binoculares, silbato. Instrumentos musicales: metalófonos, triángulos, cuenco musical.

Progreso del evento

Al son de la música de “Figured Waltz”, los niños entran al salón, cambian de formación y se detienen formando un semicírculo.

Educador:

Cuantas veces en un salón espacioso
¡Celebramos las fiestas contigo!
Pero hemos estado esperando este durante tantos años.
¡Y ahora ha llegado el momento solemne!
Ramos, música, poesía.
Y el salón, iluminado por sonrisas.
Todo esto para ustedes, graduados,
Hoy es tu último baile.

Niños:

  1. Nos aceptaste como niños,
    Jardín de infancia, nuestro hogar,
    Nos hemos hecho grandes ahora
    Y nos despedimos de ti.
  2. "Niño en edad preescolar, niño en edad preescolar" -
    Puedo escucharlo casi desde la cuna,
    Sólo a partir de mañana
    No me llames así:
    mañana me levantaré temprano
    ¡Y por la mañana me convertiré en un “niño de escuela”!

Los niños interpretan la canción “School Country”, música. Yu.Chichkova, letra. K. Ibryaeva.

1 niño:

En todas partes con nosotros la música vive a nuestro lado,
Él nos está llamando a ti y a mí al gran escenario.
Bajo la cálida lluvia de verano, nos canta una canción.

3rniño:

La brisa baila en círculo al son de la música.
La música esparce risas resonantes,
¡La música es un mago y tu mejor amigo!

2 rniño:

Estamos de vacaciones con amigos.
pasemos un buen rato
Para hacerlo más divertido
¡Iremos a tocar en la orquesta!

Los niños interpretan el juego de canciones “In Our Orchestra”, música. T. Popatenko, letra. M. Lapisova y orquesta con música de P. Tchaikovsky “Canción alemana”.

Todos se sientan en sillas y tres niños corren hacia el centro del pasillo.

1 niño:

Nuestro jardín es famoso por su comodidad,
¡Por supuesto que nos gusta!
Aquí hay muchos colores diferentes.
¡Amarillo, arcoíris y rojo!

2 niño (coincide con un ramo de flores):¡Oh! ¡Mirar! ¿Qué es esto?

(Saca un mando a distancia de la cesta.)

Ni siquiera parece una flor...
Y ni una rosa, ni un botón de oro.

(Considera.)

Y ni una rama, ni una ramita...

3er hijo:

Esto no es una planta en absoluto... ( lo recoge).
¿Quizás un invento?

(Presione el control remoto, suenan las campanas, la bola gira, las luces parpadean).

Hice clic aquí por accidente
¡Y de repente brilló!

Suena un fonograma del sonido del mar.

1 niño:

¡Escucho el sonido de las olas!
¿Pero de dónde es, amigos?

2do hijo:

¡¿No lo adivinaste bien?!
¡Llegamos a San Petersburgo!

3 niño (mira el control remoto):

Entonces, ¿qué clase de cosa eres?
¡La ciencia ha avanzado mucho!

1 niño:

Entre pantanos, caminos y ventiscas,
Petersburgo apareció al mundo,
Sus esculturas y palacios,
Sus vallas y puentes,
Todo deleita y llama,
¡Vamos para allá! ¡Adelante!

2do hijo:

Todos los días, a cualquier hora,
El crucero está esperando a sus amigos.
Ven a Aurora -
¡Sube por la rampa y entra al museo!

Los niños interpretan la canción "Cruiser Aurora", música de V. Shainsky, M. Matusovsky.

1 niño:

A los chicos nos encanta el mar
Y soñamos a lo largo de las olas
En el espacio azul para ir.
Hoy aquí y mañana allá.

2do hijo: Servir en la Armada rusa siempre se ha considerado un honor. Los marineros rusos se distinguen por su audacia y entusiasmo, que se manifiestan en la vida cotidiana en el mar, en cubierta y en breves momentos de descanso. La amplitud del carácter ruso, la franqueza y la audacia se reflejan perfectamente en la danza de los marineros rusos "Yablochko".

Los niños realizan el baile de la “Manzana”.

1 niño:

Sí amigos, les diré honestamente.
¡Fue interesante!
Pero es hora de que regresemos.
¡Los invitados estarán preocupados!

3er hijo:

¿Dónde debo hacer clic?
¿Para que todo empiece a parpadear?
Eso es todo, hice clic, ya volvemos.
¡A menos que de repente fallemos! (presiona de nuevo – “efectos”)

1 niño:

Mala suerte... no volver a estar en casa,
¡Y de nuevo todo me resulta desconocido!

Las luces brillan y suena la música.

Los invitados vinieron a nosotros desde un libro,
Donde sólo vive gente baja.
Vamos hermanos, salid.
¡Cuéntanos acerca de tí!

Suena música. Sale almíbar.

Jarabe:

Amo los refrescos, amo la limonada,
Puedo beber cien vasos seguidos
Vamos chicos, ¿quién? leí un cuento de hadas,
Dime, ¿cómo me llamó el escritor?

Niño (se levanta corriendo de la silla):

La respuesta no es difícil de encontrar aquí:
Tu nombre es jarabe.

Sin música, Syrup se escapa y el tubo con pincel y paleta ya se acaba.

Tubo:

Llevo pinturas y pinceles conmigo
Si lo deseas, te pintaré un retrato.
Hice una mancha, hice otra.
¡Parece que estás vivo en el retrato!
Me alegra presentarme, amigos,
Mi nombre es tubo.

Suena música. Tube se aleja, agitando su cepillo. Con un gran libro en las manos, el niño Znayka sale al centro de la sala.

Znaika:

Estoy muy orgulloso amigos
¡Que me llamen Znayka!
Realmente me gusta leer
Lo sabré todo en el mundo.
Puedo dar cualquier respuesta:
¿Cuantos planetas hay en el cielo?
¿Por qué fluye el río?
¿Por qué canta el pájaro?

La música del Distraído suena tranquilamente. Znaika mira a su alrededor con sorpresa.

¡Alguien vendrá a nosotros ahora!

La música es más fuerte. Znaika se marcha.El hombre distraído corre por el pasillo con una sartén en la cabeza y se detiene en el centro del pasillo.

Distraído: ¿Qué tipo de estación es esta?
¿Dibuny o Yamskaya?

El niño corre hacia el Distraído.

Niño: Los niños te lo explicarán todo.

Niños:¡Estás en el jardín de infantes!

Disperso:

¿Qué clase de parada es esta?
¿Balagoye o Popovka?

Niño: Los niños te dicen

Niños:¡Estás en el jardín de infantes!

Disperso:

¿Qué clase de broma es esta?
estoy buscando el segundo dia
Tu casa y tu calle,
¡Pero no encuentro nada!
Ayúdenme amigos
Dime, ¿quién soy yo?

Niño:

Los niños te conocen
¡Eres de los libros de Marshak!

Niños (juntos): ¡El distraído de la calle Basseynaya!

Disperso:¡Oh, gracias, me alegro mucho de haber venido a tu jardín de infancia!

Se va distraído.

Niño:

Todas las niñas y niños.
Sabemos que aman mucho los libros.
Les encantan los cuentos de hadas, les encantan las canciones,
Para hacerlo más interesante.
¡Más fuerte, música, toca!
¡Empecemos juntos la polca!

Los niños realizan el baile “Polca en pareja”.

Niño:

Bueno, presionémoslo una vez más.
¡Estaremos de vuelta pronto!

Sale un niño con un mando a distancia.

Niño:

¡Nos volvimos a equivocar amigos!
¿Dónde nos encontramos ahora?

La “máquina del tiempo” se enciende. Suena la música folclórica rusa.

Salen dos bufones.

1 bufón:

¡Hola niños!
¿Cómo estás?
Hoy tenemos feria
Compra todo en reserva.
Hola gente, no bostecen.
Saca las monedas de cinco centavos
bailar, caminar
¡Simplemente no abras la boca!

2 bufones: El sol sale brillantemente, la gente corre hacia la feria.
Feria milagrosa, bazar, los vendedores elogian los productos.

Suena música. Salen niños, vendedores con cajas.

  1. ¡Arenque! ¡Arenque!
    ¡Arenque ahumado!
    ¡Vamos, vamos, elige cualquiera!
    Lo pesqué yo mismo, lo saqué yo mismo.
    Y lo trajo para venderlo él mismo.
  2. ¿Quién daña las manzanas?
    No hay mejores manzanas que las nuestras.
    ¿A quién debería venderle manzanas?
    ¿A quién debería dárselo barato?
  3. Lo tenemos para ti,
    Los zapatos son perfectos.
    Créame,
    Siéntate y pruébalo.
  4. ¡Regalos para niños!
    ¡Hermoso y brillante!
    ¡Pipas y petardos!
    ¡Panderetas, sonajeros!
    Vamos, elige
    ¡Elige, tómalo!

Niños:¡Nos gustaría que las cucharas hicieran bailar nuestros pies!

Chicas:

Y nos gustaría mazos, un baile redondo,
¡Hacer a la gente feliz!

Bufón:

Gente dispersa y honesta,
El baile ruso ha comenzado.

Los niños realizan la danza Quadrille.

El niño con el mando a distancia pasa al centro del pasillo.

Niño con mando a distancia:
Bueno, presionémoslo una vez más.
¿Pero dónde terminaremos?

Salen dos niños.

  1. ¡Viva los bailes diferentes!
    ballet y pop,
    Folklórico y clásico,
    Atlético y majestuoso!
  2. Rápido y lento
    Probado en el tiempo,
    Vintage, moderno -
    ¡El arte de la danza es mágico!

¡Te invitamos al campeonato internacional de danza deportiva!

Un niño y una niña interpretan un popurrí de bailes de salón.

El niño con el mando a distancia pasa al centro del pasillo.

Niño:

¡Visitamos muchos lugares!
Bueno, ¿por qué estás triste?
Un nuevo país te está esperando.
Para todos los que aman los libros desde pequeños,
¡Ella lo aceptará con alegría!

Presiona el control remoto y suena. canción de la escuela, dos niños que dirigen la obra están bailando.

1 presentador:

Hoy es fiesta de Petrusha:
¡Nuestra Petrusha es estudiante de primer grado!
El esta caminando por la calle
Sorprendiendo a toda la gente.

2 presentador:

Sólo... Petya no está solo.
¿Quién está detrás de Petia? Vamos a ver.
Adultos y niños están mirando.
Y para Petya... el tren ya viene.

Al son de la música aparece Petya, seguida de mamá con un ramo, papá con un maletín, abuela con un pastel, abuelo con un palo, todos hacen fila.

1 presentador:¿Quién tiene prisa por Petenka?

Madre:¡Mami!

2 pistas:¿Quién corre detrás de Petenka?

Papá:¡Papá!

1 presentador:¿Quién cojea detrás de Petya?

Abuela: Abuela

2 presentador:¿Quién gime pero lo alcanza?

Abuelo:¡Abuelo!

1 presentador:

Dinos por qué
¿Estás apegado a él?
¿Es Petya una locomotora?
¿Qué remolques trajiste?

Madre:¿Quién abotonará la camisa?

Niños:¡Mí mismo!

Papá:¿Quién llevará el maletín?

Niños:¡Mí mismo!

Abuela:¿Quién untará el pan con mantequilla?

Niños:¡Mí mismo!

Abuelo:¿Quién atará los zapatos?

Niños:¡Mí mismo!

Madre:¡Pero todavía es pequeño!

Papá:¡Pero todavía está débil!

Abuela:¡Está tan mimado!

Abuelo:¡Es tan doloroso!

Madre:

Ten piedad de el
¡Mi alumno de primer grado!

Papá:

Me tomé un tiempo libre del trabajo,
¡Para tomar sus preocupaciones!

Abuela:

Mi nieto perderá peso.
¡Le daré un pastel!

Abuelo:

Saltar a clase -
¡Le ataré el cordón del zapato!

El presentador toma a Petya de la mano y lo lleva hacia adelante.

2 presentador:

Esto es simplemente una tontería
¡No es bueno!
Te lo quitaremos,
¡Vamos, Petrusha, a clase!
Pronto Petya estará ahí para ti.
Responder a todos:
Petya: "¡Yo mismo!"

1 presentador:

¿Quién conocía la historia?
¡Se lo puso en el bigote!
No seáis iguales, niños,
¡Mira a Petya así!

Petya lee el poema "Mi amigo" de L. Chadov.

Suena la música, todos se van y el Niño Maestro sale al centro del salón con una campana.

Maestro:

Septiembre vendrá y lección.
El timbre nos llamará primero.

Suena una campana. Suena música, los niños se sientan en sillas, en la "clase".

Maestro:

Lección de matemáticas.
Vamos, Vanya, dime.
¿Cuánto es dos más tres?

Vania:

Dos más tres son cinco.
Necesitas saber esto con seguridad.

Maestro: Sasha, responde rápido, ¿cuántas patas tienen los animales?

Sasha:

Los niños de todo el mundo saben
¡Los animales tienen cuatro patas!

Maestro:

Ahora contamos las piernas.
¡Feliz pulpo!

Los niños interpretan la canción “Pulpos”, música. etc. L. Guseva.

Maestro: Genial amigos, terminé la lección.

Todos se sientan en sillas y tres niños corren hacia el centro del pasillo.

1 niño:

¡Cuántos lugares hemos visitado!
¿Por qué todos están tristes?

2do hijo:

quiero volver rapido
¡A nuestro jardín de infancia favorito!

3er hijo:

Bueno, presionémoslo una vez más.
¡¿Y si volvemos?!

Presiona y las luces se encienden. Suena el fonograma de la canción “El jardín de infancia es una casa de alegría” de V. Shainsky.

1 litroniño:

¡Oh chicos, funcionó!
¡Nuestro tiempo ha regresado!
Papás, mamás, invitados, ¡aquí!
¡Todos están emocionados y esperando!
Y ahora debemos continuar
Tenemos que decir adiós al jardín de infancia.

Salen tres niños, salen otros y el presentador.

1 niño:

Llegamos al jardín de infancia cuando éramos niños
Ni siquiera podía sostener una cuchara
Y ahora lo ves todo por ti mismo.
¡Nos hemos vuelto más sabios y crecidos!
Estamos tristes, sentimos mucho tener que irnos.
¡Prometemos visitar nuestro jardín!
Pero ha llegado el momento de decir adiós,
¡Queremos darles las gracias a todos!

2do hijo:

Para ustedes, nuestros amigos mayores,
A todos los que nos criaron a todos,
Quien cada día y cada hora.
Nos cuidó
Te dedicamos las vacaciones:
Y canciones y poemas.
Te recordaremos por mucho tiempo

Todos los niños:"¡Gracias desde el fondo de mi corazón!"

Presentador:

Recuerda nuestros deseos
Y haz lo mejor que puedas
Y trata de aprender así,
¡Para que podamos estar orgullosos de ti!
Queremos que seas honesto
¡Eran buenos en el trabajo!
Para que podamos decir con orgullo,
¡Qué has cultivado en nuestro jardín!

Los niños cantan la canción “Pronto pasaremos a primer grado”música etc. M. Eremeeva.

Presentador: Ha llegado el momento solemne. ¡La palabra para felicitaciones y entrega de diplomas la da el director del jardín de infancia!

Entrega de diplomas a egresados.

Todos salen con la música de "Lo que enseñan en la escuela" de V. Shainsky, letra. M. Pliatskovsky


Vista trabajo del curso Idioma ruso Fecha Agregada 10.06.2014 tamaño del archivo 61,5K

Enviar su buen trabajo en la base de conocimientos es sencillo. Utilice el siguiente formulario

Los estudiantes, estudiantes de posgrado y jóvenes científicos que utilicen la base de conocimientos en sus estudios y trabajos le estarán muy agradecidos.

Publicado en http://www.allbest.ru/

Introducción

Capítulo 1. Estándar educativo del estado federal. Objetivos de estudiar una carrera de informática en escuela primaria. Su descripción y características generales.

1.1 Estándar educativo del estado federal. La diferencia entre el estándar de nueva generación y el anterior.

1.2 Objetivos del estudio de una carrera de informática en la escuela primaria. Su descripción y características generales.

Capítulo 2. Métodos utilizados en la enseñanza de la informática en la escuela primaria. Contenidos del curso de informática.

2.1 Métodos de enseñanza de la informática en escuela primaria

Conclusión

Bibliografía

Introducción

La relevancia de la investigación. Entre las muchas cuestiones discutidas en relación con el estudio de la informática en la escuela primaria, aparece constantemente el problema del uso (o no uso) de una computadora en la enseñanza a los niños de primaria. No existe unidad para resolver este problema entre los autores de programas y libros de texto.

La relativa novedad de la asignatura de informática, la diversidad de herramientas técnicas y de software y el insuficiente desarrollo de métodos privados para la enseñanza de la informática obligan a los profesores de esta asignatura a volver una y otra vez a la selección de herramientas y métodos para la enseñanza de la asignatura. . Además, la elección de las herramientas y métodos de enseñanza suele ser realizada por el profesor, teniendo en cuenta las características del trabajo en una clase en particular.

Combinando las capacidades de un televisor, VCR, libro, calculadora, siendo un juguete universal que puede imitar otros juguetes y lo más varios juegos, una computadora moderna al mismo tiempo es para un niño un socio igualitario, capaz de responder muy sutilmente a sus acciones y solicitudes, de las que a veces carece.

El uso de computadoras en actividades educativas y extracurriculares de la escuela parece muy natural desde el punto de vista del niño y es una de las formas efectivas aumentando la motivación y la individualización de su enseñanza, desarrollando habilidades creativas y creando un trasfondo emocional favorable.

La forma lúdica de aprender conceptos, destrezas y habilidades complejos es muy eficaz tanto para niños como para adultos. Recordemos que muchos de nosotros ya estamos en edad madura participó en juegos de negocios en varios seminarios, mítines y cursos profesionales. Para los niños de 5 a 10 años, el juego prevalece sobre otras actividades. En una lección regular, el maestro tiene que dedicar mucho tiempo y esfuerzo a mantener la disciplina y concentrar la atención de los alumnos; en este caso, el niño no siempre acepta y comprende el material que se estudia, porque no lo ha experimentado ni descubierto. él.

La computadora juega un papel cada vez más importante en las actividades de los niños modernos y en la formación de sus cualidades psicofísicas y el desarrollo de la personalidad.

La relevancia de estudiar informática en la escuela primaria se expresa en el hecho de que tarde o temprano (muy probablemente temprano) los niños comienzan a usar una computadora, no como tema de estudio, sino como un medio conveniente para resolver ciertos problemas cotidianos. Entonces, ¿por qué no enseñarle a un niño cómo interactuar correctamente con una computadora, tal como le enseñamos en la escuela cómo sostener correctamente un bolígrafo y sentarse correctamente al escribir? Además, es obvio que las habilidades básicas del usuario se aprenderán mejor en temprana edad. Por tanto, en nuestra opinión, el problema debería resolverse claramente a favor del uso del ordenador en la escuela primaria. La cuestión se reduce a encontrar métodos de enseñanza adecuados.

Propósito del trabajo del curso. revelar la metodología para la enseñanza de informática en los grados 1 a 4 según el programa Estándar Educativo del Estado Federal (FSES) (Estándar Educativo del Estado Federal)

Con base en el propósito del trabajo, establecemos lo siguiente tareas:

Considerar la integración de la informática en el entorno de aprendizaje de la escuela primaria;

Explore los métodos de enseñanza de la informática.

Objeto de estudio: Estándar Educativo del Estado Federal).

Tema de estudio: clases de primaria.

Métodos de búsqueda: análisis y generalización de los aspectos psicológicos y pedagógicos, literatura metodológica; comparación; generalización; especificación; sistematización.

Estructura de investigación: Este trabajo de curso consta de una introducción, dos capítulos, conclusiones de cada capítulo, una conclusión, una lista de referencias y aplicaciones.

Capítulo 1. Estado federaleducativo conestándar. Objetivos de estudiar una carrera de informática en la escuela primaria. Su descripción ycaracterísticas generales

1. 1 Estándar educativo del estado federal.La diferencia entre el estándar de nueva generación y el anterior.

formación en informática clase primaria

Desde el 1 de septiembre de 2011, todas las instituciones educativas pasaron a la enseñanza en los primeros grados de acuerdo con los estándares educativos estatales federales de primaria. educación general(FSES NOO).

Una de las áreas prioritarias de la iniciativa presidencial "Nuestra Nueva Escuela" es la transición a nuevos estándares.

La transición a nuevos estándares educativos es:

1. Transición de estándares que contienen una lista detallada de temas de cada materia que son obligatorios para que todos los estudiantes estudien, a nuevos estándares: requisitos para los programas escolares, los resultados de los estudiantes que dominan los programas y las condiciones creadas en la escuela para garantizar el logro. de estos resultados.

2. La nueva norma contiene dos partes: obligatoria y formada por participantes. proceso educativo. Cuanto mayor sea el nivel, mayor será la oportunidad de elegir.

3. La nueva norma prevé actividades extracurriculares.

4. El resultado de la educación no es sólo el conocimiento, sino también la capacidad de aplicarlo en la vida cotidiana.

5. Creación de condiciones personales, materiales, técnicas y otras en la escuela que aseguren el desarrollo de la infraestructura educativa de acuerdo con las exigencias de la época.

6. El apoyo financiero se basará en los principios de la financiación normativa per cápita. Al mismo tiempo, los fondos fluirán a ambos municipios y a cada escuela según el estándar, independientemente de la forma de propiedad.

La aprobación del estándar educativo estatal federal de segunda generación para las escuelas primarias ya está en marcha en 14 entidades constitutivas de la Federación de Rusia. Muy pronto este documento se convertirá en el principal para toda la comunidad pedagógica de Rusia. ¿Cuál es el nuevo estándar? Hoy en día, se entiende por norma un sistema de requisitos:

Requisitos para los resultados del dominio de programas educativos básicos;

Requisitos para la organización del proceso educativo;

Requisitos para las condiciones para la implementación de programas educativos básicos.

En 2010-2011, muchas escuelas comenzaron a implementar el estándar de segunda generación en los primeros grados. Los equipos se enfrentaron a una serie de preguntas:

¿En qué se diferencia fundamentalmente el estándar de segunda generación del anterior?

¿Qué aportará a estudiantes, padres y profesores?

¿Qué y cómo tendremos que enseñar a los niños de acuerdo con los nuevos estándares?

Primera diferencia.

Los estándares de primera generación (2004) contenían requisitos estrictos para el contenido de la educación, incluso enumerando temas que se convirtieron en tema de enseñanza para el maestro y tema de aprendizaje para los estudiantes.

La nueva norma establece un marco general para abordar cuestiones relacionadas con la formación, la educación y el desarrollo niños de primaria:

Reconocimiento del valor mismo de la edad en el proceso de formación personal y desarrollo psicofísico del niño;

Reconocimiento de la importancia de la primera etapa para toda la educación posterior como una etapa en la vida del niño asociada al desarrollo de una nueva posición social y un nuevo rol social del estudiante, con la formación de las bases de la capacidad de aprender, con la formación de las bases de la identidad cívica y la cosmovisión;

Teniendo en cuenta las necesidades educativas de los niños con discapacidad (se establecerán estándares educativos estatales federales especiales para ellos);

Los resultados planificados del dominio del programa educativo principal (personal, meta-asignatura y asignatura) se consideran como un mecanismo para implementar los requisitos de la norma para los resultados de los estudiantes y sirven como base para la objetividad de la evaluación del nivel de educación de estudiantes;

La implementación del programa educativo principal se basa en un enfoque sistémico-actividad, que implica cambiar el modelo de construcción del proceso educativo: es necesario pasar del modelo “¿Qué enseñar?” al modelo “¿Cómo enseñar?”

Segunda diferencia.

¿Segunda diferencia? nuevo contenido. Cualquier estándar es un sistema de requisitos para algo. El Estándar Estatal de Educación General (2004) contenía normas y requisitos que definían el contenido mínimo obligatorio de los programas educativos básicos de educación general, el volumen máximo de carga de trabajo de los estudiantes y el nivel de formación de los graduados de las instituciones educativas.

El Estándar Educativo del Estado Federal es un conjunto de requisitos obligatorios para la implementación del programa educativo principal de educación primaria general por parte de las instituciones educativas e incluye requisitos para los resultados de dominar el programa educativo principal, para la estructura del programa educativo principal y para la condiciones para su implementación.

Tercera diferencia.

La norma de 2004 se basaba en la selección de nuevos contenidos educativos; no se decía ni una palabra sobre educación.

La nueva norma tiene como objetivo reactivar el trabajo educativo. Los nuevos estándares contienen directrices estatales y públicas claramente formuladas para el desarrollo del sistema educativo.

El principal objetivo educativo de los nuevos estándares es la formación de una posición cívica activa para fortalecer el estado ruso. La escuela debe formar en sus estudiantes un sentido de identidad cívica, educar a los patriotas de Rusia, formar motivación educativa, el deseo de conocimiento, la capacidad de comunicarse, un sentido de responsabilidad por sus decisiones y acciones, pensamiento crítico, tolerancia y mucho más.

Según el Ministro de Educación de la región de Saratov, Garry Tatarkov: “Todos los niños tienen talento. Simplemente estamos acostumbrados a limitar los criterios para evaluar la personalidad. A menudo consideramos superdotados sólo a aquellos que pueden programar y resolver problemas de matemáticas y física. ¿Qué pasa con los demás? ¿Por qué no creamos las condiciones para que se desarrollen plenamente?”

Cuarta diferencia.

La cuarta diferencia entre los estándares es la capacidad de implementarlo solo en interacción con la familia, los medios de comunicación, las instituciones culturales, la religión, lo que permitirá el desarrollo de la personalidad emocional, espiritual, moral, intelectual y socializada del estudiante, y permitirá la identificación de los talentos de los niños en diversas esferas de la vida y la creatividad.

Quinta diferencia

La quinta diferencia es que los estándares de 2004 no tomaron en cuenta los deseos y preferencias de la población por recibir educación general. La nueva norma implica centrarse en los deseos y necesidades de los estudiantes y sus padres, y significa evitar la sobrecarga de estudiantes mediante una elección razonable de las materias, cursos y clubes necesarios. Me gustaría llamar la atención sobre el hecho de que el centro de gravedad de la responsabilidad por el resultado de la educación se desplaza del estudiante al municipio, a la institución educativa e igualmente a la familia.

Los estándares escolares establecen nuevos estándares para las familias. En cuanto a la participación de la familia en la formación de demandas, según Alexander Kondakov, la cuestión se ha vuelto muy grave. “Hoy somos testigos de una situación en la que una familia suele llevar a un niño a la escuela con las palabras: “Por favor, devuélvenos a un estudiante de una prestigiosa universidad dentro de 11 años”.

"La tarea de la escuela es organizar su trabajo y el de la familia de tal manera que se logre el máximo resultado para el niño. Esto, por supuesto, es una tarea educativa muy seria".

El principal programa educativo de educación primaria general de una institución educativa es un componente estabilizador en las actividades de la escuela. Requisitos estándar para el programa: número y nombre de las secciones (hay 9 en total, incluidas nota explicativa); contenidos de cada sección; la proporción de partes (obligatorias y formadas por participantes en el proceso educativo).

Estructura del programa educativo.

1. Nota explicativa.

2. Resultados previstos del dominio del EP.

3. Plan de estudios.

4. Programa de formación de la UUD

5. Programas de materias académicas individuales.

6. Programa de desarrollo y educación espiritual y moral de los estudiantes.

7. Programa para crear una cultura de estilo de vida saludable y seguro.

8. Programa de trabajo correctivo.

9. Sistema de evaluación del logro de los resultados de aprendizaje planificados.

La parte más importante del programa educativo principal es programa de estudios, que contiene una parte obligatoria y una parte formada por los participantes en el proceso educativo, e incluye actividades extracurriculares de los estudiantes, cuyo volumen puede ser de hasta 1350 horas durante 4 años de estudio, es decir, 10 horas semanales.

La base para la implementación del programa educativo básico de educación primaria general es un enfoque de actividad sistémica y asume un enfoque en lograr el resultado principal: el desarrollo de la personalidad del estudiante. Requisitos para los resultados de dominar el programa educativo principal. (ver tabla 1)

Tabla 1 Requisitos para los resultados de dominar el programa educativo principal.

Logros personales

Logros de meta-asignaturas

Logros de la asignatura

Autodeterminación: la posición interna del estudiante; autoidentificación; respeto por uno mismo y autoestima

Regulatorio: gestionar sus actividades; control y corrección; iniciativa e independencia

Fundamentos del sistema de conocimiento científico.

Formación de sentidos: motivación (educativa, social); los límites del propio conocimiento y la “ignorancia”

Comunicativo: actividad del habla; habilidades de colaboración

Experiencia de actividades “sujetas” en la obtención, transformación y aplicación de nuevos conocimientos.

Valor y orientación moral-ética: orientación al cumplimiento de estándares morales y éticos; capacidad para resolver problemas morales basados ​​en la descentralización; evaluación de las propias acciones

Cognitivo: trabajar con información, modelos educativos; uso de medios simbólicos de signos, esquemas generales de solución; realizar operaciones lógicas de comparación, análisis, generalización, etc.

Acciones de sujeto y metasujeto con material educativo

1.2 Objetivos de estudiar una carrera de informática en la escuela primaria. Su descripción y características generales.

El objetivo más importante de la educación primaria es crear una base sólida para la educación posterior y desarrollar las habilidades para gestionar de forma independiente las actividades educativas. Esto implica no sólo dominar los conocimientos y habilidades básicos, sino también desarrollar la capacidad de colaborar y reflexionar.

La informática está cubierta en Escuela secundaria en general y en la escuela primaria en particular en dos aspectos. El primero es formar una comprensión holística y sistémica del mundo de la información, de los aspectos comunes de los procesos de información en la vida silvestre, la sociedad y la tecnología. Y desde este punto de vista, en la etapa propedéutica de la educación, los escolares deben recibir las ideas primarias necesarias sobre la actividad informativa humana. El segundo aspecto del curso propedéutico en informática es el desarrollo de métodos y medios para obtener, procesar, transmitir, almacenar y utilizar información, resolver problemas utilizando una computadora y otros medios de tecnologías de la información y la comunicación. Este aspecto está asociado, en primer lugar, a la preparación de los alumnos de primaria para la educación continua, para el uso activo de los medios educativos. recursos de información: biblioteca musical, videoteca, programas educativos multimedia, directorios electrónicos y enciclopedias sobre otros temas académicos, al realizar trabajos creativos y de otro tipo.

El curso de informática en la escuela primaria es complejo. De acuerdo con el primer aspecto de la informática, se lleva a cabo una formación teórica y práctica no informática, que incluye la formación de conceptos primarios sobre la actividad de información humana, la organización de recursos de información socialmente significativos (bibliotecas, archivos, etc.), y los estándares morales y éticos del trabajo con información.

De acuerdo con el segundo aspecto de la informática, se lleva a cabo una formación práctica de usuarios: la formación de ideas primarias sobre una computadora, incluida la preparación de los escolares para actividades educacionales relacionados con el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en otras materias.

Por tanto, el resultado más importante del estudio de la informática en la escuela es el desarrollo de cualidades de personalidad que cumplan con los requisitos de la sociedad de la información, en particular, la adquisición por parte de los estudiantes de competencias en información y comunicación (competencia TIC).

El programa original del curso de informática para la escuela primaria se desarrolla de acuerdo con los requisitos del Estándar Educativo del Estado Federal para la educación primaria general y tiene como objetivo asegurar la implementación de tres grupos de resultados educativos: personal, meta-asignatura y materia.

Características generales de la asignatura académica “Informática” en la escuela primaria.

Desde la introducción experimental de la informática en las escuelas primarias, se ha acumulado una experiencia significativa en la enseñanza de la informática a los escolares más pequeños. La enseñanza de la informática en la escuela primaria tiene como objetivo desarrollar en los escolares de primaria ideas iniciales sobre las propiedades de la información y cómo trabajar con ella, en particular utilizando una computadora. Cabe señalar que el curso de informática en la escuela primaria hace una contribución significativa a la formación y desarrollo del componente informativo de la UUD (actividades de aprendizaje universal), cuya formación es una de las prioridades de la educación primaria general. Además, la informática, como materia académica en la que se desarrollan intencionalmente habilidades y habilidades para trabajar con información, puede ser una de las materias principales en la formación de la UUD.

Un problema importante en la implementación de un curso continuo de informática es la continuidad de su enseñanza en los diferentes niveles educativos. Cualquier curso de entrenamiento Debe tener unidad interna, que se manifiesta en los contenidos y métodos de enseñanza en todos los niveles de la educación. La estructura del curso y sus principales líneas de contenidos deben garantizar esta integridad.

Por tanto, se supone que las líneas de contenido de la enseñanza de la informática en la escuela primaria corresponden a las líneas de contenido del estudio de la asignatura en la escuela primaria, pero se implementan a nivel propedéutico. Al finalizar la formación, los estudiantes deben demostrar habilidades desarrolladas para trabajar con información y aplicarlas en actividades prácticas y en la vida cotidiana.

Los autores del complejo educativo intentan construir una estructura multinivel de la asignatura "Informática", que se consideraría como un curso sistemático que desarrolla continuamente los conocimientos de los escolares en el campo de la informática y las tecnologías de la información y la comunicación.

Los autores enfatizan la necesidad de que los escolares comprendan la esencia de los procesos de información en las primeras etapas de la educación. Los procesos de información se consideran utilizando ejemplos de transmisión, almacenamiento y procesamiento de información en la actividad de información humana, la vida silvestre y la tecnología. En el proceso de estudio de informática en la escuela primaria se forma la capacidad de clasificar información, resaltar lo general y lo especial, establecer conexiones, comparar, hacer analogías, etc., lo que ayuda al niño a ver significativamente el mundo que lo rodea, a navegar en él. con más éxito y formar las bases de una visión científica del mundo. El curso propedéutico propuesto en informática se basa en los principios fundamentales de la didáctica general: integridad y continuidad, carácter científico combinado con accesibilidad, orientado a la práctica combinado con educación para el desarrollo. En términos de resolver la tarea prioritaria de la educación primaria - la formación de UUD - se forman las habilidades para construir modelos del problema que se está resolviendo y para resolver problemas atípicos. El desarrollo del potencial creativo de cada niño se produce mediante la formación de habilidades de planificación en el proceso de resolución de diversos problemas.

En 2º grado, los niños aprenden a ver la realidad circundante desde el punto de vista de un enfoque informativo. Durante el proceso de aprendizaje, los términos informáticos (fuente/receptor de información, canal de comunicación, datos, etc.) se introducen gradualmente en el pensamiento y el habla de los estudiantes. Los escolares estudian la estructura de una computadora y aprenden a trabajar con documentos electrónicos.

En 3er grado, los escolares estudian la presentación y codificación de la información, su almacenamiento en medios de información. Se introduce el concepto de objeto, sus propiedades y acciones con él. Se da una idea de la computadora como sistema. Maestro de los niños tecnologías de la información: tecnología para crear un documento electrónico, tecnología para editarlo, recibirlo/transmitirlo, buscar información en Internet. Los estudiantes se familiarizan con herramientas modernas trabajar con información (teléfono móvil, libro electrónico, cámara, ordenador, etc.), al mismo tiempo que aprende a utilizarla en sus actividades educativas.

Se introducen conceptos según sea necesario para que el niño pueda hablar de sus actividades informativas, hablar de lo que está haciendo, distinguir y llamar a las operaciones tecnológicas elementales por sus nombres propios.

En cuarto grado, se discuten los temas “El mundo de los conceptos” y “El mundo de los modelos”, se forman las ideas de los estudiantes sobre cómo trabajar con varios conceptos científicos y también se introduce el concepto de modelo de información, incluido uno informático. . Se consideran los conceptos de ejecutante y algoritmo de acciones, formas de registrar algoritmos. Los niños dominan el concepto de controlarse a sí mismos, a otras personas, dispositivos técnicos (herramientas para trabajar con información), asociarse con el objeto de control y darse cuenta de que hay un objeto de control, comprendiendo el propósito y los medios de control. Los estudiantes aprenden a comprender que los controles afectan el resultado esperado y que a veces el resultado resultante no cumple con las metas y expectativas.

En el proceso de gestionar conscientemente sus actividades educativas y sus ordenadores, los escolares dominan la terminología adecuada y estructuran competentemente su discurso. Aprenden a reconocer los procesos de gestión en la realidad circundante, los describen en términos informáticos y dan ejemplos de sus vidas. Los escolares aprenden a ver y comprender en la realidad circundante no solo sus objetos individuales, sino también sus conexiones y relaciones entre sí, a comprender que la gestión es una forma especial y activa de relaciones entre objetos. Ver las relaciones entre los objetos del sistema es el primer paso activo hacia una visión sistémica del mundo. Y esto, a su vez, contribuye al desarrollo del pensamiento sistémico entre los estudiantes de primaria, tan necesario en vida moderna junto con lógico y algorítmico. El pensamiento lógico y algorítmico también es objeto de formación y desarrollo específicos en 4º grado con la ayuda de tareas y ejercicios adecuados.

Descripción de pautas de valor para los contenidos de informática.

El niño moderno está inmerso en un nuevo entorno temático y de información. Sin embargo, es imposible formar un especialista en el campo de la tecnología de la información o un programador si no se comienza a enseñar informática en los grados de primaria.

A diferencia de tiempos pasados, la realidad que rodea niño moderno, está lleno de innumerables dispositivos electrónicos fabricados por el hombre. Estos incluyen una computadora, Celulares, cámara digital, videocámaras digitales, reproductores, decodificadores, etc. En estas condiciones, la informática en la escuela primaria no es menos necesaria que la lengua rusa y las matemáticas.

En las lecciones de informática, los escolares aprenden consciente y decididamente a trabajar con información (buscarla, analizarla, clasificarla, etc.), distinguir la forma del contenido, es decir, el significado, reconocer y llamar objetos de la realidad circundante por sus nombres propios en informática. términos. El estudio de la informática dentro del área temática "Matemáticas e Informática" tiene como objetivo desarrollar la imaginación y pensamiento lógico, imaginación, habla matemática, la formación de las habilidades necesarias para la solución exitosa de problemas educativos y prácticos y la educación continua.

Se concede un lugar especial a la formación en informática en la asignatura “Tecnología”. Dentro de este tema, se debe prestar mucha atención al desarrollo de la comprensión inicial de los niños sobre la alfabetización informática.

El estudio de la asignatura integrada “El mundo que nos rodea” tiene como objetivo “comprender la experiencia personal del niño de comunicación con la naturaleza y las personas; comprender el lugar que uno ocupa en la naturaleza y la sociedad”. La informática, al enseñar a utilizar una herramienta universal para buscar y procesar información (una computadora), amplía las oportunidades de los niños para comprender el mundo que los rodea y promueve su independencia y creatividad en el proceso de aprendizaje.

El estudio de las materias del ciclo estético (bellas artes y música) tiene como objetivo desarrollar "la capacidad de percibir emocional y axialmente obras de bellas artes y música, de expresar la propia actitud hacia el mundo circundante en obras creativas". Dominar un editor gráfico en las lecciones de informática brinda a un estudiante de primaria la oportunidad de crear una imagen utilizando una técnica fundamentalmente diferente, desarrollando su pensamiento lógico en estrecha conexión con la percepción emocional y valorativa de la realidad circundante.

El estudio del ruso y la lengua materna en la escuela primaria tiene como objetivo desarrollar el habla, el pensamiento, la imaginación de los escolares, la capacidad de elegir medios lingüísticos de acuerdo con las condiciones de comunicación; la informática enseña todo esto, despertando tanto el interés cognitivo por las palabras como el deseo de mejorar su discurso en el proceso de dominar una poderosa herramienta para trabajar con información y su software, en particular: un editor de texto, un bloc de notas electrónico, libro electronico. En las lecciones de informática, al escribir textos en un procesador de textos, los estudiantes dominan la capacidad de escribir correctamente (ya que la computadora resalta todos los errores con un subrayado rojo y sugiere la palabra escrita correctamente), participan en el diálogo (usando Skype oralmente o por escrito usando modo chat). Mientras aprenden a trabajar en una computadora, los niños redactan textos escritos, descripciones y narraciones breves, dominan los conceptos básicos. carta de negocio(escribir una nota, dirección, carta).

Partiendo de que hablar con los niños sobre números, información y datos, métodos y herramientas para su almacenamiento y procesamiento no puede realizarse en un nivel puramente abstracto, tanto las matemáticas como la informática están directamente relacionadas con los contenidos de otras disciplinas de la educación primaria, en particular, lengua extranjera. Una lengua extranjera en la escuela primaria se estudia desde 2º grado. Desarrolla “habilidades comunicativas elementales para hablar, escuchar, leer y escribir; Desarrolla las habilidades del habla, la atención, el pensamiento, la memoria y la imaginación de un estudiante de primaria”. La informática, por un lado, utiliza los conocimientos adquiridos en las lecciones de lenguas extranjeras (el alfabeto inglés, por ejemplo), por otro lado, desarrolla las habilidades comunicativas, ya que introduce nuevos términos en el habla de los escolares y les enseña a comunicarse utilizando los modernos. herramientas TIC ( Correo electrónico, Skype, etc.)

Así, la informática en la escuela primaria desempeña una función integradora, formando conocimientos y habilidades en el curso de informática y motivando a los estudiantes a utilizar activamente los conocimientos y habilidades adquiridos al estudiar otras disciplinas en el entorno educativo de la información de la escuela.

Resultados personales, de metasujetos y de materias específicas del dominio de la informática.

Teniendo en cuenta las particularidades de la integración de la asignatura académica en el plan educativo, los objetivos del curso de “Informática” elegido se especifican en el marco de un campo educativo particular para lograr resultados personales, meta-asignaturas y asignaturas. (ver Tabla 2)

Tabla 2 Resultados personales, meta-asignaturas y materias del curso de informática

1er grupo

requisitos:

personal

resultados

Estos requisitos se logran bajo la influencia de la aplicación de métodos de enseñanza y relaciones especiales "maestro-alumno":

1.1) disposición y capacidad para el autodesarrollo, motivación para el aprendizaje y el conocimiento;

1.2) valores y actitudes semánticas de los estudiantes, reflejándolos

posiciones personales individuales;

1.3) competencias sociales;

1.4) cualidades personales

2do grupo

requisitos:

meta-sujeto

resultados

y en la computadora, al completar proyectos fuera del horario escolar, este es el desarrollo de UUD:

2.1) cognitivo;

2.2) regulatorio;

2.3) comunicativo;

2.4) dominio de conceptos interdisciplinarios (objeto, sistema, acción, algoritmo, etc.)

3er grupo

requisitos:

sujeto

resultados

Estos requisitos se logran dominando el contenido teórico del curso y resolviendo problemas educativos en el libro de trabajo.

y en la computadora, al completar tareas y proyectos fuera del horario escolar

Desde el punto de vista de la consecución de los resultados de aprendizaje previstos, las más valiosas son las siguientes competencias reflejadas en el contenido del curso:

Observar objetos en el mundo circundante; detectar cambios que ocurren en un objeto y aprender a describir objetos de forma oral y escrita basándose en los resultados de observaciones, experimentos y trabajo con información;

Correlacionar los resultados de la observación con el objetivo, correlacionar los resultados del experimento con el objetivo, es decir, obtener una respuesta a la pregunta "¿Logró alcanzar el objetivo?";

Presentar información sobre el objeto observado de forma oral y escrita, es decir, crear un modelo de texto o gráfico del objeto observado utilizando una computadora utilizando un editor de texto o gráfico;

Comprender que dominar las tecnologías de la información propiamente dichas (editores de texto y gráficos) no es un fin en sí mismo, sino una forma de actividad en el proceso integrador de cognición y descripción (descripción significa la creación de un modelo de información de texto, dibujo, etc.);

Identificar características individuales características de los objetos comparados; en el proceso de modelado de información y comparación de objetos, analizar los resultados de la comparación (respuestas a las preguntas “¿en qué se parecen?”, “¿en qué no se parecen?”);

Combinar objetos según una característica común (lo que sobra, quién sobra, igual que..., igual que...), distinguir entre el todo y la parte. La creación de un modelo de información puede ir acompañada de la realización de mediciones sencillas de diferentes formas. En el proceso de conocimiento de las propiedades de los objetos en estudio, se lleva a cabo una actividad mental compleja utilizando modelos temáticos, simbólicos y gráficos ya preparados;

Resolver problemas creativos a nivel de combinaciones, transformación, análisis de información al realizar ejercicios en una computadora y proyectos informáticos;

Elaborar un plan de acción (plan) de forma independiente, mostrar originalidad al resolver un problema de diseño creativo, crear trabajos creativos(mensajes, ensayos breves, obras gráficas), representar situaciones imaginarias, crear los objetos y presentaciones multimedia más simples, utilizar las expresiones lógicas más simples como: “...y/o...”, “si... entonces... .”, “no sólo, sino también...” y proporcionar una justificación básica de la sentencia expresada;

Dominar las habilidades iniciales de transferir, buscar, convertir, almacenar información y usar una computadora; al realizar tareas informáticas interactivas y ejercicios de desarrollo, buscando (verificando) la información necesaria en un diccionario informático interactivo, catalogo electronico bibliotecas. Al mismo tiempo, se dominan diversas formas de presentar información, incluso en forma tabular, organizando la información alfabética y numéricamente (ascendente y descendente);

Adquiere experiencia en la organización de tus actividades completando tareas interactivas especialmente diseñadas para este fin. Estas son tareas que implican seguir instrucciones, seguir estrictamente un modelo y algoritmos simples, establecer de forma independiente una secuencia de acciones al realizar una tarea de aprendizaje interactivo, cuando la respuesta a la pregunta "¿En qué orden se debe hacer esto para lograr el objetivo?" requerido;

Adquiera experiencia en la actividad reflexiva realizando una clase especial de ejercicios y tareas interactivas. Esto sucede al determinar formas de controlar y evaluar las propias actividades (responder a las preguntas "¿Es este el resultado obtenido?", "¿Estoy haciendo esto correctamente?"), encontrar errores durante el ejercicio y corregirlos;

Adquirir experiencia en cooperación en la realización de proyectos informáticos grupales: ser capaz de negociar, distribuir el trabajo entre los miembros del grupo, evaluar su contribución personal y el resultado general de la actividad.

Se logró el cumplimiento de las características de edad de los estudiantes:

Tener en cuenta las diferencias intelectuales individuales de los estudiantes en el proceso educativo mediante combinaciones de formas orientadas tipológicamente de presentar el contenido de los materiales educativos en todos los componentes de los materiales didácticos;

Una combinación óptima de métodos verbales (verbal-semántico), figurativos (visual-espacial) y formales (simbólicos) de presentación de materiales educativos sin violar la unidad e integridad de la presentación del tema educativo;

Teniendo en cuenta la diversidad de estilos cognitivos de los estudiantes proporcionando el material educativo necesario para todos. tipos posibles actividades educacionales.

Además, el cumplimiento de las características de edad de los estudiantes se logró mediante el desarrollo del componente de actividad operativa de los libros de texto, que incluía tareas que desarrollaban habilidades de investigación y diseño. Así, en particular, la formación y desarrollo de habilidades se lleva a cabo:

Observar y describir objetos;

Analizar datos sobre objetos (objetos, procesos y fenómenos);

Resalte las propiedades del objeto;

Resumir los datos necesarios;

Formule el problema;

Proponer y probar una hipótesis;

Sintetizar los conocimientos adquiridos en forma de modelos matemáticos y de información;

Planifique y pronostique de forma independiente sus acciones prácticas, etc.

Como resultado de todo lo anterior, se produce el desarrollo del sistema UUD, el cual, según el Estándar Educativo del Estado Federal, es la base para la creación de cursos de formación.

Todos los componentes del complejo educativo representan un sistema único que asegura la continuidad en el estudio de la materia en su totalidad. Esta consistencia se logra:

1) apoyándose en líneas de contenidos transversales:

Información, tipos de información (por método de percepción, por método de presentación, por método de organización);

Objetos de información (texto, imagen, grabación de audio, grabación de vídeo);

Fuentes de información (naturaleza viva e inanimada, creaciones humanas);

Trabajar con información (intercambio, búsqueda, transformación, almacenamiento, uso);

Herramientas de tecnología de la información (teléfono, computadora, radio, televisión, dispositivos multimedia);

Organización de información y datos (índices, índices, catálogos, cuadernos, etc.);

2) el uso de la estructura semántica general de los libros de texto, que permita dicha continuidad. Los componentes de esta estructura se construyen de acuerdo con las principales etapas de la actividad cognitiva:

Sección “Repetir” - actualización de conocimientos. Contiene información interesante y significativa sobre el mundo circundante, la naturaleza, el hombre y la sociedad, ayuda a los estudiantes a establecer una conexión entre el propósito de la actividad educativa y su motivo (información personalmente significativa). Los ejemplos elegidos por los autores pueden resultar familiares y habituales a primera vista, lo que provoca sorpresa por su carácter informativo y su importancia desde el punto de vista de los intereses de la vida;

Secciones “Entendiste”, “Aprendiste” - reflexión. Organización de la repetición de conocimientos, destrezas y habilidades previamente dominados. Utilizar medios para animar a los estudiantes a Trabajo independiente(o en preparación para una prueba);

- “Palabras y términos para memorizar” - generalización de conocimientos. Generalización y clasificación;

Tareas prácticas, incluidas tareas en cuadernos de trabajo y recursos educativos electrónicos. Formación y desarrollo de habilidades para utilizar los conocimientos teóricos adquiridos en informática, habilidades para estructurar el contenido de los textos y el proceso de planteamiento y resolución de problemas educativos (cultura del pensamiento, cultura de resolución de problemas, cultura de proyectos y actividades de investigación); formación y desarrollo de habilidades para planificar, organizar, controlar, regular y analizar las propias actividades educativas, la capacidad de elegir valores de forma independiente y consciente y ser responsable de esta elección (autogobierno y autodeterminación); formación y desarrollo de habilidades para encontrar, procesar y utilizar información para resolver problemas educativos, así como habilidades para organizar la cooperación con mayores y compañeros, organizar actividades conjuntas con diferentes personas y lograr un entendimiento mutuo con ellos.

Así, la estructura de la presentación del material en los libros de texto refleja la finalidad de la formación de habilidades, destrezas y métodos de actividad educativos generales (UMA), que se forman y desarrollan en el marco de la actividad cognitiva, organizativa y reflexiva. Con ello se consigue el pleno dominio de todos los componentes de la actividad educativa, que incluyen:

Motivación de aprendizaje;

Objetivo de aprendizaje;

Tarea de aprendizaje;

Actividades y operaciones educativas (orientación, transformación de material, control y evaluación);

Actividades de aprendizaje de meta-sujetos (acciones mentales de los estudiantes encaminadas a analizar y gestionar su actividad cognitiva).

Descripción del lugar de la informática en el plan de estudios.

El principal programa educativo de educación primaria general brinda a la escuela amplias oportunidades para incluir la informática en el plan de estudios y el horario de la escuela primaria a expensas del tiempo para su parte variable. El tiempo asignado para la parte variable dentro de la carga docente máxima permitida en el aula se puede utilizar para aumentar las horas de estudio de materias individuales de la parte invariante, para organizar cursos en los que estén interesados ​​el estudiante, los padres, el profesor, la institución educativa o la materia. Federación Rusa. En primer grado, de acuerdo con el sistema de requisitos higiénicos que determinan la carga máxima permitida para los estudiantes, no existe parte variable.

La sección de la parte variable del plan educativo “Actividades extracurriculares” permitirá implementar plenamente los requisitos del estándar educativo estatal federal para la educación primaria general. Debido a los especificados en plan educativo horas para actividades extracurriculares institución educativa implementa adicionales programas educativos, programa de socialización estudiantil, programas educativos.

La organización de clases en las áreas de la sección “Actividades Extracurriculares” es parte integral del proceso educativo en la escuela y brinda a los estudiantes la oportunidad de elegir una amplia gama de actividades orientadas al desarrollo del estudiante, ya que las horas asignadas para Las actividades extracurriculares se utilizan a petición de los estudiantes y sus padres. Es importante que estas horas estén orientadas a implementar diversas formas de organización de actividades extraescolares que difieran del sistema de enseñanza de lecciones. Es muy eficaz impartir clases de informática en forma de círculos sobre el dominio de la tecnología de la información, así como en forma de clases grupales sobre la creación de proyectos integrados.

Las clases pueden ser impartidas por un profesor de primaria, un profesor de informática o un profesor de educación adicional. Las horas asignadas a actividades extracurriculares no se tienen en cuenta para determinar la carga de trabajo obligatoria de los estudiantes, pero son obligatorias para la financiación.

Es posible crear varios programas de formación para cursos de informática. La opción del curso depende del área educativa en la que el colegio ve la informática en la educación primaria. En este caso, es recomendable resaltar el componente invariante de la carga horaria para un curso de informática en la escuela primaria en la cantidad de 34 horas por año, un total de 105 horas para el curso de los grados 2-4, teniendo en cuenta horas de reserva (1 hora por año).

El componente invariante puede estar compuesto por módulos de 17 horas (dos módulos por año), desde un módulo de 17 horas y actividades del proyecto por 17 horas por año, así como del curso como parte del programa de lecciones por 34 horas por año o como parte de horas de capacitación adicionales por la cantidad de 34 horas.

El componente variable del curso incluye el fortalecimiento del trabajo práctico de los estudiantes con computadoras y actividades de proyectos e incluye de 18 a 68 horas por año además de la carga invariante existente.

Total de 34 a 102 horas anuales, teniendo en cuenta componentes tanto invariantes como variables, así como en función de la división de la clase en grupos o del trabajo en una lección de informática con toda la clase y del entorno de aprendizaje de la información.

La principal tarea de la escuela primaria es garantizar el desarrollo de la personalidad del niño a un nivel superior.

La fuente del pleno desarrollo del niño clases primarias La escuela tiene dos tipos de actividades. En primer lugar, cualquier niño se desarrolla a medida que domina la experiencia pasada de la humanidad mediante la familiarización con su cultura contemporánea. Este proceso se basa en actividades educativas, que tienen como objetivo dotar al niño de los conocimientos y habilidades necesarios para la vida en sociedad.

En segundo lugar, cualquier niño en proceso de desarrollo realiza de forma independiente su potencial a través de la actividad creativa.

Para que los estudiantes dominen con éxito los materiales de las materias, están apareciendo nuevos estándares educativos. Uno de los principales en nuestro tiempo es el Estándar Educativo del Estado Federal (FSES) (Estándar Educativo del Estado Federal). Este programa requiere no sólo la adquisición de conocimientos en determinadas disciplinas, sino que también ayuda a los profesores a ser educativos y tolerantes. Ésta es una de las características distintivas de los programas respecto a los anteriores. Pero para lograr tus objetivos necesitas poder utilizar varios métodos de enseñanza.

La nueva norma establece un marco general para abordar cuestiones relacionadas con la formación, educación y desarrollo de los escolares de primaria.

El resultado más importante del estudio de la informática en la escuela es el desarrollo de cualidades de personalidad que cumplan con los requisitos de la sociedad de la información, en particular, la adquisición por parte de los estudiantes de competencias en información y comunicación. La estructura de la presentación del material en los libros de texto refleja la finalidad de la formación de habilidades, destrezas y métodos de actividad educativos generales (UMA), que se forman y desarrollan en el marco de las actividades cognitivas, organizativas y reflexivas. Esto asegura el dominio total de todos los componentes de la actividad educativa.

Capitulo 2.Métodos,Se utiliza en la enseñanza de informática en la escuela primaria.Contenidos del curso de informática.

2 . 1 Métodos de enseñanza de la informática en la escuela primaria.

El curso inicial de enseñanza de la informática es la etapa más importante en la preparación educativa general de los escolares. Sus objetivos van mucho más allá del marco estándar de formación de elementos de cultura de la información. Aquí está en juego un principio generalizado de la informática. En el proceso de enseñanza del lenguaje y las matemáticas, la música y la lectura, se utilizan y estudian conceptos, métodos y medios de la informática, que naturalmente se entrelazan con las metas y objetivos de la educación primaria.

Los principales objetivos del curso de informática propedéutica en la escuela primaria se pueden formular brevemente de la siguiente manera:

Formación de los inicios de la alfabetización informática;

Desarrollo del pensamiento lógico;

Desarrollo de habilidades algorítmicas y enfoques sistemáticos para la resolución de problemas;

Formación de habilidades informáticas básicas (familiaridad con la computadora, con conceptos básicos del campo de las tecnologías de la información).

En las lecciones de informática en la escuela primaria, en las condiciones de un sistema regular de lecciones de clase, los maestros utilizan con éxito los siguientes métodos y formas de enseñanza, que permiten construir efectivamente el proceso educativo teniendo en cuenta características específicas personalidad del estudiante:

Diálogos;

Trabajo en grupos;

Técnicas de juego;

Actas informativas;

Enfoque heurístico.

Uno de los métodos más utilizados es el juego.

En las clases de informática de los grados inferiores, el profesor siempre se ve obligado a crear su propio tipo de juego nuevo y combinado, basado en un juego de rol. Por ejemplo, para fortalecer las habilidades de seleccionar un objeto en función de sus propiedades de un conjunto determinado, puedes jugar el siguiente juego. Toda la clase se divide en grupos. A cada grupo se le entrega un conjunto de imágenes (por ejemplo, gato, azúcar, venda, sal, grifo). Los niños deben idear un juego de cuento de hadas, como resultado del cual uno de los objetos del conjunto propuesto será eliminado, mientras ellos desempeñan el papel de “gato”, “azúcar”, etc. Diferentes grupos de niños pueden dar diferentes respuestas, por ejemplo, un gato es un ser vivo o el azúcar consta de dos sílabas.

La tarea del maestro es ayudar a los niños a realizar una mini actuación (juego de rol), cuyo objetivo es aislar un objeto de un conjunto determinado. Al final del juego, el profesor debe analizarlo, observar qué grupo resolvió (jugó) correctamente la tarea, quién desempeñó con éxito su papel, qué idea (el mundo simulado) fue la más interesante, etc.

En las clases de informática en la escuela primaria se suelen utilizar los llamados métodos de aprendizaje activo. A continuación se muestran algunos ejemplos del uso de métodos de aprendizaje activo en las lecciones de informática. En la escuela primaria, los niños pueden ampliar su comprensión de la estructura de una computadora personal a través de minutos informativos. Es mejor elegir una discusión en grupo como forma principal de realización de actas informativas, en la que el profesor desempeña las funciones de orientación y coordinación. Desde el principio, los estudiantes deben comprender el significado de la frase "minuto informativo": un minuto es un límite de tiempo, informativo: aprendemos nueva información. Como base para la celebración de estas actas se puede tomar el libro “Tu amigo el ordenador” de V. Agafonov. Se crea un archivo de texto con texto poético, dividido en ciertas “porciones”, cada una de las cuales corresponde a una historia sobre el nuevo dispositivo. En la primera lección, todos los escolares recibieron un dibujo que representa los principales dispositivos de una computadora. En cada una de las lecciones posteriores: una determinada "porción" de texto con explicaciones del profesor. En casa, los niños pegan estos fragmentos del poema en un cuaderno o libreta aparte, y al final del semestre, cada alumno tendrá un libro hecho con sus propias manos, que hablará sobre el propósito de los dispositivos informáticos personales. Aquí se combinan dos métodos: la discusión y el método del proyecto.

Pero el método del proyecto también se puede utilizar como método independiente capacitación. El método del proyecto es la creación de algún resultado que se puede obtener resolviendo un problema particular de importancia práctica o teórica. Este resultado puede verse, comprenderse y aplicarse en actividades prácticas reales.

Puede utilizar elementos del método del proyecto a partir del segundo grado. Al enseñar a los niños a trabajar con el editor gráfico Paint se les ofrecen las siguientes tareas: se comenta el tema del dibujo que deben crear, se comentan técnicas y herramientas para realizar el trabajo.

En tercer grado, cuando estudian un procesador de textos, a los niños se les ofrecen proyectos sobre el tema " tarjeta de felicitación».

Método heurístico.

El método heurístico, utilizado para desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico, es muy similar al método del juego con la gran diferencia de que la iniciativa durante el transcurso de la lección está completamente en manos del profesor. Los estudiantes son "jugadores pasivos".

El objetivo del método heurístico es crear un producto educativo personal (algoritmo, cuento de hadas, programa, etc.). Consideremos cómo se puede utilizar este método en las lecciones de informática en la escuela primaria.

En el método heurístico, podemos distinguir cinco etapas principales en la organización de las actividades de los estudiantes en la lección:

motivacional;

escenificado;

creando tu propio producto;

demostración;

reflexivo.

La etapa de motivación tiene como objetivo involucrar a todos los estudiantes en la discusión de algoritmos familiares o las acciones de artistas familiares.

En la segunda etapa, se establece una tarea. Se pide a los estudiantes que elijan a los artistas que podrían resolver la tarea (la elección se realiza discutiendo las capacidades de cada artista).

La tercera etapa (principal) es que los estudiantes deben crear (con la ayuda del profesor) su propio producto educativo personal, generalmente un algoritmo para resolver un problema determinado para un intérprete seleccionado.

La cuarta etapa consiste en la demostración de los productos de los estudiantes en clase o en defensas creativas especiales.

En la etapa de reflexión, los estudiantes evalúan sus actividades y el resultado de su trabajo.

En las clases de informática de la escuela primaria también se utilizan los siguientes métodos de enseñanza:

explicativo-ilustrativo: una explicación visual y coherente del material. Por ejemplo, al explicar el trabajo del artista Tortuga, el maestro utiliza una historia y una demostración del trabajo del artista en la pizarra interactiva;

reproductivo: realizar y dominar tareas y tareas ya preparadas. Por ejemplo, después de que el maestro explica el trabajo del artista Tortuga, los estudiantes deben reproducir su historia;

conversación: se utiliza para actualizar los conocimientos básicos (por ejemplo, antes de explicar el trabajo del intérprete de Turtle, el profesor utiliza la conversación para actualizar los conocimientos de los estudiantes sobre el algoritmo) o para controlar el conocimiento para asegurarse de que los estudiantes comprendan correctamente el material;

control y autocontrol: el uso de intermedios y pruebas finales, respuestas orales. Como ejemplo, aquí hay una prueba en verso “Claves de rima”:

Para controlar tu conocimiento

Imprimiremos las letras.

Si conoces el teclado,

¡No perderás el tiempo!

Para escribir más,

Necesitamos... presionar; (1)

Para conseguir un pequeño,

Necesitamos... apagarlo. (2)

Y hay otra opción.

Necesitamos mucho talento aquí.

Escribimos una letra mayúscula.

Haz exactamente lo que escuchas: aguanta, no te sueltes (3)

¡Y presiona la letra!

Aprendimos a imprimir.

¡Muy buen trabajo!

El conocimiento debe consolidarse -

¡Aprende el teclado!

Cambiar a fuente rusa

¡Ellos nos ayudarán......y......! (4)

Escribió una propuesta -

¡Oh, qué difícil, oh tortura!

Cometimos un pequeño error.

Y recibimos un error.

¿Qué debemos hacer ahora?

¡Sólo... nos ayudará! (5)

Cometer un error

eres un cursor

Y...... presione - (5)

Esta carta desaparecerá en un instante.

¡Es como si estuviera perdida en alguna parte!

Del tiene una alternativa.

¡Esta es la clave...! (6)

Carácter a la izquierda del cursor.

Elimina en lugar de basura.

¡Sabes mucho ahora!

Compruébalo tú mismo rápidamente.

¿Estás cansado de aburrirte sentado?

¡Póngase manos a la obra rápidamente!

Presione el símbolo deseado

¡Y corrija el error!

Ahora lo resolveremos

La situación es así:

En lugar de una llave

¡Accidentalmente hacemos clic en otro!

(Después de todo, tal problema

¿Pasa a veces?) -

Una solicitud inesperada apareció en la pantalla.

¿Qué, la computadora se apagó?

¿Qué debemos hacer? ¡Aquí está la pregunta!

¿Qué tecla presionar?

Para “salvar” y “escapar”

¿De esta situación?

Seamos pacientes:

Clave……tal vez (7)

¿Cancelar la solicitud ayudará?

Todos salten al final de la fila.

...

Documentos similares

    Concepto y clasificación de los métodos de enseñanza. Detalles del uso de métodos de enseñanza visual en la escuela primaria. Descripción de la experiencia laboral en el uso de métodos visuales en las lecciones de informática en la escuela primaria utilizando el ejemplo de la institución educativa municipal "Ground School en el pueblo de Vostochny".

    tesis, agregada el 14/01/2014

    Métodos y técnicas para la enseñanza del tema: “Procesadores de hojas de cálculo Excel”. Desarrollo de un programa modelo para el curso “Tecnología de Procesamiento de Datos Numéricos” en cursos especializados de informática. Contenido temático del curso de informática en el nivel medio superior.

    trabajo del curso, añadido el 24/06/2011

    Detalles del uso de métodos de enseñanza visual en la escuela primaria. El uso de modernas tecnologías multimedia, de la información y la comunicación en las lecciones de informática. Proporcionar material educativo electrónico durante las clases escolares.

    tesis, agregada el 05/01/2014

    Métodos de enseñanza pasivos y activos en las clases de informática. Desarrollo de un plan de lección utilizando métodos de enseñanza activos y pasivos en lecciones de informática. Elección de un método de enseñanza para escolares en lecciones de informática, métodos básicos de enseñanza.

    trabajo del curso, añadido el 25/09/2011

    Teoría y métodos de enseñanza de la informática y las tecnologías de la información y la comunicación en la escuela. Métodos de forma organizativa de formación. Material didáctico de informática. Método de enseñanza curso basico. Formación en lenguajes de programación, programas de formación.

    tutorial, añadido el 28/12/2013

    Documentos reglamentarios para la enseñanza de la informática. Normas y requisitos que definen el contenido mínimo obligatorio del programa de informática en la escuela. El estudio de la informática y las tecnologías de la información y las comunicaciones en el nivel de educación general básica.

    presentación, agregado 19/10/2014

    Desarrollo de un plan de estudios de informática para secundaria basado en una combinación de planificación de lecciones y el método de proyectos. El concepto fundamental de un curso escolar de informática. Planificación temática Curso de informática para los grados IX y X.

    trabajo del curso, añadido el 24/03/2013

    tesis, añadido el 08/09/2017

    Psicológico-pedagógico y fundamentos metodológicos actividades del proyecto. Aplicación de actividades de proyectos en el marco de la carrera de Informática. Estructura, contenido y planificación de lecciones de un curso optativo. Análisis de los resultados de las pruebas experimentales.

    tesis, agregada el 13/12/2017

    Desarrollo del pensamiento de los estudiantes. La historia de los juegos. Características psicológicas y pedagógicas básicas de la organización de actividades educativas para estudiantes de 5º a 6º grado con la ayuda de juegos educativos en lecciones de informática. Descripción de los juegos utilizados en las clases de informática.

El curso inicial de enseñanza de la informática es la etapa más importante en la preparación educativa general de los escolares. Sus objetivos van mucho más allá del marco estándar de formación de elementos de cultura de la información. Aquí está en juego un principio generalizado de la informática. En el proceso de enseñanza del lenguaje y las matemáticas, la música y la lectura, se utilizan y estudian conceptos, métodos y medios de la informática, que naturalmente se entrelazan con las metas y objetivos de la educación primaria.

Los principales objetivos del curso de informática propedéutica en la escuela primaria se pueden formular brevemente de la siguiente manera:

formación de los inicios de la alfabetización informática;

desarrollo del pensamiento lógico;

desarrollo de habilidades algorítmicas y enfoques sistemáticos para la resolución de problemas;

formación de habilidades informáticas básicas (familiaridad con una computadora, con conceptos básicos del campo de la tecnología de la información).

En las lecciones de informática en la escuela primaria, en las condiciones de un sistema regular de clases-lecciones, los profesores utilizan con éxito los siguientes métodos y formas de enseñanza, que permiten construir eficazmente el proceso educativo teniendo en cuenta las características específicas de la personalidad del alumno. :

trabajo en grupos;

técnicas de juego;

actas informativas;

enfoque heurístico.

Uno de los métodos más utilizados es juego.

En las clases de informática de los grados inferiores, el profesor siempre se ve obligado a crear su propio tipo de juego nuevo y combinado, basado en un juego de rol. Por ejemplo, para fortalecer las habilidades de seleccionar un objeto en función de sus propiedades de un conjunto determinado, puedes jugar el siguiente juego. Toda la clase se divide en grupos. A cada grupo se le entrega un conjunto de imágenes (por ejemplo, gato, azúcar, venda, sal, grifo). Los niños deben idear un juego de cuento de hadas, como resultado del cual uno de los objetos del conjunto propuesto será eliminado, mientras ellos desempeñan el papel de “gato”, “azúcar”, etc. Diferentes grupos de niños pueden dar diferentes respuestas, por ejemplo, un gato es un ser vivo o el azúcar consta de dos sílabas.

La tarea del maestro es ayudar a los niños a realizar una mini actuación (juego de rol), cuyo objetivo es aislar un objeto de un conjunto determinado. Al final del juego, el profesor debe analizarlo, observar qué grupo resolvió (jugó) correctamente la tarea, quién desempeñó con éxito su papel, qué idea (el mundo simulado) fue la más interesante, etc.

En las clases de informática en la escuela primaria se suelen utilizar los llamados métodos de aprendizaje activo. A continuación se muestran algunos ejemplos del uso de métodos de aprendizaje activo en las lecciones de informática. En la escuela primaria, los niños pueden ampliar su comprensión de la estructura de una computadora personal a través de minutos informativos. Es mejor elegir la forma principal de actas de información. discusión de grupo, en el que el docente desempeña funciones orientadoras y coordinadoras. Desde el principio, los estudiantes deben comprender el significado de la frase "minuto informativo": un minuto es un límite de tiempo, informativo: aprendemos nueva información. Como base para la celebración de estas actas se puede tomar el libro “Tu amigo el ordenador” de V. Agafonov. Se crea un archivo de texto con texto poético, dividido en ciertas “porciones”, cada una de las cuales corresponde a una historia sobre el nuevo dispositivo. En la primera lección, todos los escolares recibieron un dibujo que representa los principales dispositivos de una computadora. En cada una de las lecciones siguientes hay una determinada "porción" de texto con explicaciones del profesor. En casa, los niños pegan estos fragmentos del poema en un cuaderno o libreta aparte, y al final del semestre, cada alumno tendrá un libro hecho con sus propias manos, que hablará sobre el propósito de los dispositivos informáticos personales. Combina dos métodos: la discusión y el método del proyecto.

Pero el método de proyectos también se puede utilizar como método de enseñanza independiente. El método del proyecto es la creación de algún resultado que se puede obtener resolviendo un problema particular de importancia práctica o teórica. Este resultado puede verse, comprenderse y aplicarse en actividades prácticas reales.

Puede utilizar elementos del método del proyecto a partir del segundo grado. Al enseñar a los niños a trabajar con el editor gráfico Paint se les ofrecen las siguientes tareas: se comenta el tema del dibujo que deben crear, se comentan técnicas y herramientas para realizar el trabajo.

En tercer grado, cuando aprenden a utilizar un procesador de textos, a los niños se les ofrecen proyectos sobre el tema "Tarjeta de felicitación".

Método heurístico.

El método heurístico, utilizado para desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico, es muy similar al método del juego con la gran diferencia de que la iniciativa durante el transcurso de la lección está completamente en manos del profesor. Los estudiantes son "jugadores pasivos".

El objetivo del método heurístico es crear un producto educativo personal (algoritmo, cuento de hadas, programa, etc.). Consideremos cómo se puede utilizar este método en las lecciones de informática en la escuela primaria.

En el método heurístico, podemos distinguir cinco etapas principales en la organización de las actividades de los estudiantes en la lección:

motivacional;

escenificado;

creando tu propio producto;

demostración;

reflexivo.

La etapa de motivación tiene como objetivo involucrar a todos los estudiantes en la discusión de algoritmos familiares o las acciones de artistas familiares.

En la segunda etapa, se establece una tarea. Se pide a los estudiantes que elijan a los artistas que podrían resolver la tarea (la elección se realiza discutiendo las capacidades de cada artista).

La tercera etapa (principal) es que los estudiantes deben crear (con la ayuda del profesor) su propio producto educativo personal, generalmente un algoritmo para resolver un problema determinado para un intérprete seleccionado.

La cuarta etapa consiste en la demostración de los productos de los estudiantes en clase o en defensas creativas especiales.

En la etapa de reflexión, los estudiantes evalúan sus actividades y el resultado de su trabajo.

En las clases de informática de la escuela primaria también se utilizan los siguientes métodos de enseñanza:

    explicativo e ilustrativo- explicación clara y coherente del material. Por ejemplo, al explicar el trabajo del artista Tortuga, el maestro utiliza una historia y una demostración del trabajo del artista en la pizarra interactiva;

    reproductivo- implementación y dominio de tareas y tareas ya preparadas. Por ejemplo, después de que el maestro explica el trabajo del artista Tortuga, los estudiantes deben reproducir su historia;

    conversación– se utiliza para actualizar los conocimientos básicos (por ejemplo, antes de explicar el trabajo del artista Tortuga, el profesor actualiza los conocimientos de los estudiantes sobre el algoritmo a través de una conversación), o para controlar los conocimientos para asegurarse de que los estudiantes comprendan correctamente el material;

    control y autocontrol- uso de pruebas intermedias y finales, respuestas orales. Como ejemplo, aquí hay una prueba en verso “Claves de rima”:

Para controlar tu conocimiento

Imprimiremos las letras.

Si conoces el teclado,

¡No perderás el tiempo!

Para escribir más,

Necesitamos... presionar; (1)

Para conseguir un pequeño,

Necesitamos... apagarlo. (2)

Y hay otra opción.

Necesitamos mucho talento aquí.

Escribimos una letra mayúscula.

Haz exactamente lo que escuchas: aguanta, no te sueltes (3)

¡Y presiona la letra!

Aprendimos a imprimir.

¡Muy buen trabajo!

El conocimiento debe consolidarse -

¡Aprende el teclado!

Cambiar a fuente rusa

¡Ellos nos ayudarán......y......! (4)

Escribió una propuesta -

¡Oh, qué difícil, oh tortura!

Cometimos un pequeño error.

Y recibimos un error.

¿Qué debemos hacer ahora?

¡Sólo... nos ayudará! (5)

Cometer un error

eres un cursor

Y...presiona – (5)

Esta carta desaparecerá en un instante.

¡Es como si estuviera perdida en alguna parte!

Del tiene una alternativa.

¡Esta es la clave...! (6)

Carácter a la izquierda del cursor.

Elimina en lugar de basura.

¡Sabes mucho ahora!

Compruébalo tú mismo rápidamente.

¿Estás cansado de aburrirte sentado?

¡Póngase manos a la obra rápidamente!

Presione el símbolo deseado

¡Y corrige el error!

Ahora lo resolveremos

La situación es así:

En lugar de una llave

¡Accidentalmente hacemos clic en otro!

(Después de todo, tal problema

¿Pasa a veces?) -

Una solicitud inesperada apareció en la pantalla.

¿Qué, la computadora se apagó?

¿Qué debemos hacer? ¡Aquí está la pregunta!

¿Qué tecla presionar?

Para “salvar” y “escapar”

¿De esta situación?

Seamos pacientes:

Clave……tal vez (7)

¿Cancelar la solicitud ayudará?

Todos salten al final de la fila.

…… ¡Te ayudará sin ningún problema! (8)

Y para llegar al principio,

Necesitamos urgentemente... ¡presionar! (9)

En otra línea, tal vez

…… ¿Ayudará a moverse? (10)

Número de impresión

Puedes usar ...... p: (11)

El indicador se enciende - no dudes... presiona, (12)

El indicador se ha apagado - alegremente... parpadeando. (13)

Si quieres, mira el texto.

Esta es la clave……. (14)

¡Vaya, hay tanto texto aquí!

¿Cómo puedo verlo todo?

Para no molestarte,

Desplazarse página por página

¿Podemos empezar desde el principio?

¡O desde el final, si no es suficiente!

Mira las llaves -

…… - arriba, (15)

…… - abajo.(16)

Y ahora hay otra tarea.

¡Que la suerte te ayude!

Finalmente hagamos el cambio

¡Del modo insertar al modo reemplazar!

¿Quién es un experto en informática?

¡Él inmediatamente presionará...! (17)

¡Podemos hacer todo ahora!

¡La puerta al mundo de los milagros está abierta!

Ingresaremos cualquier texto en la computadora,

Imprimamoslo.

Si tienes ganas de aprender,

¡No es nada difícil!

Respuestas:

Bloq Mayús. 2. Bloqueo de mayúsculas. 3. Cambio. 4. Ctrl Y Cambio. 5. Del 6. Retroceso. 7. Esc. 8. Fin. 9. nombre . 10.Entrar. 11. Bloqueo numérico. 12. Números . 13. Cursor . 14.F3. 15. Re Pág. 16. Bajar página. 17.Insertar.

    ejercicios– resolución de problemas.

Dado que en la escuela primaria el pensamiento de los niños es visual-efectivo y visual-figurativo, todo el aparato conceptual de la informática debe ir acompañado de demostraciones y experimentos. Se refiere a conceptos tales como información, características de la información, codificación de la información, etc. Esto contribuye a una mejor percepción, comprensión y memorización del material educativo.

En los grados de primaria, en el proceso de enseñanza de la informática, también se utilizan métodos de estimulación: contar rimas, acertijos, crucigramas, poemas, acertijos, el mismo juego. Por ejemplo, un acertijo en verso.

Hay una red de redes en el mundo.

Es muy interesante con ella.

toda la gente lo necesita

La red es muy importante para el mundo.

¿Qué tipo de red? Encuentra la respuesta.

La red se llama ……… (Internet)

Al mismo tiempo, los escolares más jóvenes dominan fácilmente y con gusto la nueva terminología.

Literatura

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Sobre la enseñanza de la informática en las clases inferiores //Informática y Educación. - 1993. - No. 5.

    Antipov I.N. Jugar y programar // Escuela primaria. - 1992. - núm. 5, 6.

    Bryksina O.F. Actas informativas durante las lecciones en la escuela primaria // Informática. - 2000. - No. 6.

    Goryachev A.V. y otros La informática en juegos y tareas. Pautas para el maestro. - M.: BALLAS, 1999.

    Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Enfoque heurístico de la enseñanza de la informática // Informática y Educación. - 1996. - No. 6.

    Elkonin D.B. Psicología del juego. - M., 1978.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE LA FEDERACIÓN DE RUSIA Aprobado en una reunión del departamento El programa fue elaborado de acuerdo con la UNIVERSIDAD ESTATAL DE KRASNOYARSK Decano de estándares educativos psicológicos y pedagógicos de la FACULTAD PSICOLÓGICA Y PEDAGÓGICA superior de la facultad O.G. Smolyaninova ________ educación vocacional para el DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN DE EDUCACIÓN 5 de septiembre de 2003 Licenciatura en la dirección de "Pedagogía" "Aprobado" por el decano de la facultad de psicología y pedagógica Autor-compilador E.V. Dostovalova O.G. Smolyaninova _________________ “___” ______________ 2003 Métodos de enseñanza de la informática en la escuela primaria: Trabajo. Programa / Krasnoyarsk. estado Universidad; Estadística automática. E.V. Dostovalov. – Krasnoyarsk, 2003. – 12 p. (edición rápida) Destinado a estudios de pregrado en el campo de estudio 540600 "Pedagogía" a tiempo completo METODOLOGÍA PARA LA ENSEÑANZA DE CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA formas de educación EN LA ESCUELA PRIMARIA Programa de trabajo de la disciplina Impreso por decisión del departamento editorial y editorial de la Universidad Estatal de Krasnoyarsk para estudios de pregrado en el campo de estudio 540600 Formación a tiempo completo "Pedagogía" © E.V. Dostovalova, 2003 © Krasnoyarsk State University, 2003 Krasnoyarsk 2003 1 2 NOTA EXPLICATIVA tecnologías de la información, pero también enseñar a los niños informática de manera de calidad, teniendo en cuenta características psicológicas niños de esta edad, así como para la formación sostenible La informática en la escuela primaria se presenta desde el año escolar 2002/2003 como habilidades aplicación efectiva el ordenador como herramienta didáctica en su propia materia, con su propio método de estudio, teniendo su propia actividad profesional. estructura y contenidos que están indisolublemente ligados al contenido mínimo de la asignatura “Ciencias de la Computación y Tecnologías de la Información” en la escuela básica. Se recomienda que los profesores de escuela primaria enseñen informática en los grados 2 a 4. Los objetivos de la enseñanza de la informática en la escuela primaria son la formación de ideas iniciales sobre las propiedades de la información, las formas de trabajar con ella, en particular utilizando una computadora. La preparación psicológica del niño para la vida en la sociedad de la información debe formarse desde los primeros años de escuela. Esto se debe principalmente a la necesidad de conocimientos informáticos. Pero una tarea igualmente importante es inculcar en el niño las habilidades del pensamiento abstracto (algorítmico) y la capacidad de pensar lógicamente. Todo esto plantea exigencias cualitativamente nuevas al primer nivel de educación escolar en la escuela primaria. La educación en informática debería comenzar en la escuela primaria. A esta edad, los niños captan más fácilmente los conceptos básicos de la informática y adquieren habilidades informáticas prácticas. Nuevas tecnologías de la información en la educación combinadas con medios tradicionales Contribuye al desarrollo del niño como personalidad creativa. El éxito de la informatización del proceso educativo depende en gran medida de la competencia de los profesores, y nada menos que de la calidad de los medios técnicos utilizados y del contenido de los programas informáticos. Es necesario formar especialmente a especialistas que sean capaces de enseñar eficazmente a los niños de primaria las materias básicas del plan de estudios escolar, utilizando nuevas tecnologías de la información, así como de introducir a los niños en el complejo mundo de la informática moderna. Estos especialistas deben conocer bien la psicología infantil, tener un buen dominio de las técnicas metodológicas para la enseñanza de niños en edad de escuela primaria y ser especialistas en el campo de la tecnología de la información. Propósito del curso: Dar a los estudiantes una idea de las metas y objetivos de la enseñanza de la informática en la escuela primaria. Justifique la necesidad de enseñar informática en la escuela primaria. Revelar los motivos de la elección de temas por parte de los autores del curso para la enseñanza de la informática en la escuela primaria. Ayudar a comprender el material presentado, resaltar lo principal y secundario, indicar puntos a los que se debe prestar especial atención para asimilar más efectivamente el material, mostrar la conexión entre la enseñanza de los temas presentados en la escuela primaria y su enseñanza en la escuela media y secundaria. El curso "Métodos de enseñanza de la informática en la escuela primaria" examina los principios básicos de la enseñanza de la informática en los grados de primaria. Los estudiantes aprenden a combinar los métodos de enseñanza tradicionales con las nuevas tecnologías de la información. Se consideran varios enfoques para la enseñanza de la informática en la escuela primaria; características psicofisiológicas del estudio de la informática por parte de niños de primaria; Se ofrece una descripción general del software pedagógico. El curso también examina el programa de educación preescolar, que es consistente con el programa de informática para las escuelas primarias y es el elemento inicial de un curso continuo de informática. El curso propuesto permitirá a los futuros profesores de escuela primaria e informática no solo enseñar de manera competente sus materias básicas, utilizando ampliamente el plan de estudios y el plan temático moderno 3 4 CONTENIDO DEL CURSO (enfoque modular) Volumen de horas: Sección 1. Materia de métodos de enseñanza de la informática ciencias en la escuela primaria 7 semestre - 90 horas académicas; La sección examina la cuestión de los aspectos fundamentales y aplicados del octavo semestre - 40 horas académicas. Ciencias de la Computación. Se analiza la necesidad de enseñar informática en las escuelas primarias. Se indican las metas y objetivos de este curso. Se describen los motivos de la elección de los autores, incluidos los tipos de temas principales estudiados en este curso. No. Total Nombres de secciones y temas de clases 1.1. La necesidad de introducir los conceptos básicos de la informática en la escuela primaria. Objetivos de aprendizaje p/n horas Conferencias Seminarios de informática en educación primaria. Importancia educativa y cultural general del curso 1. Materia de métodos de enseñanza de la informática en la escuela primaria de informática 1.2. Planificación de instrucción materia en la escuela primaria. Metas y objetivos de la enseñanza La necesidad de introducir los conceptos básicos de la informática en la informática en la escuela primaria. Función coordinadora y directora del profesor en la escuela primaria. Los objetivos de la enseñanza de la informática en la escuela primaria cuando se dominan los conocimientos informáticos 1,1 2 2 en la escuela primaria. Educación general y 1.3. Diferentes enfoques de la enseñanza de la informática en la escuela primaria. Importancia cultural general básica de las direcciones del curso de informática y perspectivas de desarrollo Planificación de la instrucción de la asignatura en los grados primarios. Metas y objetivos de la enseñanza de la informática en la escuela primaria Sección 2. Organización de la enseñanza de la informática en la escuela primaria 1.2. clases. Función coordinadora y orientadora 2 2 Se realiza una presentación de todo el conjunto del curso propedéutico. Información sobre los profesores de la escuela primaria cuando dominan un conjunto de libros de trabajo, pruebas y material didáctico para cada clase de alfabetización informática en la escuela primaria. Diferentes enfoques para la enseñanza de la informática en 2.1. Características psicofisiológicas relacionadas con la edad del estudio de informática en niños 1.3. escuela primaria. Principales direcciones y perspectivas de desarrollo 4 2 2 para la edad preescolar y primaria 2.2. Libros de texto de informática y software de cursos como componentes Total 8 6 2 partes de un único complejo educativo y metodológico. Análisis de libros de texto sobre informática 2. Organización de la formación en informática en las escuelas primarias para escuela secundaria. Características y composición del software para el curso inicial de informática. Cuestiones metodológicas generales de la impartición de la asignatura Características psicofisiológicas relacionadas con la edad 2.3. Construcción de una lección en la escuela primaria. Tipos y formas de realización de una lección: juego, 2.1. estudio de informática en niños en edad preescolar y 2 2 material visual, bocetos algorítmicos, partes prácticas y teóricas de la lección, cuadernos de primaria para niños de primaria en informática Libros de texto en informática y software 2.4. Cursos opcionales en informática, cursos electivos interdisciplinarios para apoyar el curso como componentes de una única base informática educativa. Trabajo extraescolar en informática en la escuela primaria del complejo metodológico. Análisis de libros de texto para 2.2. informática para la escuela primaria. Características y 30 8 22 Sección 3. Metodología para el estudio de temas individuales composición del software del curso inicial 3.1. Bloque “Modelos algorítmicos” de informática. Cuestiones metodológicas generales Enseñanza del tema en el primer y segundo grado de impartición de la asignatura En este bloque se abordan cuestiones relacionadas con las acciones de los sujetos, Construcción de una lección en la escuela primaria. Tipos y formas de secuencia de eventos, orden de acciones. Basado en el conocimiento de la lección por parte de los niños: juegos, material visual, los conceptos de "igual", "desigual", "más", "menos", enseñar a los niños a comparar grupos 2.3. Estudios algorítmicos, prácticos y teóricos 10 4 6 temas por cantidad. Preste atención a adquirir las habilidades para utilizar parte de la lección, un cuaderno para estudiantes más jóvenes sobre los conceptos de “izquierda” y “derecha” en papel. Dictados por celdas. Atención especial para niños zurdos de informática. Desarrollar una metodología para trabajar con estos niños: trabajo individual, trabajo en cursos optativos de informática, parejas, trabajo desde casa. Prestar atención a la imagen correcta de los niños 2.4. cursos electivos interdisciplinarios basados ​​en computadora. 8 2 6 secuencia de eventos para realizar un orden de acciones. Esto es muy importante para el trabajo extracurricular en informática en la escuela primaria con algoritmos en el futuro. Aquí es donde se sientan las bases. En segundo grado, repitiendo Total 50 16 34 material de primer grado, introduzca a los niños a los algoritmos. Preste atención al resultado 3. Metodología para estudiar temas individuales de ejecución de algoritmos. Enseñar a componer y ejecutar algoritmos, así como enseñar a los niños 3.1. Bloque “Modelos algorítmicos” 18 6 12 encuentre errores en el algoritmo compilado y corríjalos. Como tarea 3.2. Bloque “Modelos de objetos y clases” 18 6 12 Indique a los niños que creen ellos mismos cualquier algoritmo que describa las tareas del hogar 3.3. Bloque “Razonamientos lógicos y su descripción” 18 6 12 (cocinar chuletas, lavar, limpiar el apartamento, lavar, etc.). 3.4. Bloque “Modelos de construcción” 18 6 12 Al analizar la “ramificación”, es bueno dar ejemplos de la vida de los propios niños: cruzar la calle, pronóstico del tiempo, tareas terminadas, etc., dejar que los propios niños los den Total 72 24 48 ejemplos, el profesor sólo debe ayudar a representarlos en forma de diagrama. 5 6 Centrarse en el conocimiento que los estudiantes deben adquirir como resultado de la descomposición, es decir. consideración de un objeto como un todo compuesto de partes. Si estudias el material. En el futuro, consideraremos cada parte por separado de las demás y consideraremos la enseñanza del tema en tercer grado en su conjunto, que también consta de partes, entonces esto será una descomposición jerárquica. En este caso, utilizando ejemplos de acciones familiares para familiarizar a los estudiantes con los métodos de grabación, el diagrama de composición se vuelve multinivel y ramificado. La dirección (lugar de los algoritmos, construcciones algorítmicas básicas (ciclo de ramificación), ejecución de ubicaciones) de un objeto en dicho esquema se describe enumerando los nodos del esquema, a través de algoritmos dados, encontrar errores en ellos, corregirlos, componerlos y Anota por cuál pasamos por el camino desde punto de partida diagramas hasta el tema mismo. Esta sección es la más sencilla de ellas. Debe enseñar a considerar los objetos como sistemas formados por partes, a elaborar diagramas, enfatizar los conocimientos, destrezas y habilidades adquiridas por los niños. composición y describir la ubicación de la pieza en el sistema utilizando dicho diagrama. Presentar un tema de enseñanza en cuarto grado un conjunto de datos y mostrar qué es un elemento del conjunto y cómo se designa el elemento en Se deben considerar las siguientes preguntas: conjunto. anidamiento de algoritmos; La perspectiva de enseñar el tema en quinto grado: la dependencia de los resultados de la ejecución de algoritmos de la situación inicial; Conocimiento de los objetos y sus atributos, del estado de los objetos, de las clases. Parámetros del algoritmo de métodos; Clases, definiciones y reglas por las que se compone un método de clase. Niños en 5to grado diferentes caminos tareas del ciclo. debe obtener conocimientos teóricos sobre objetos y clases, debe saber. Se ofrecen tareas para realizar algoritmos simples, así como para realizar definiciones. un algoritmo que es inverso a un algoritmo dado. Al mismo tiempo, los algoritmos aparecen en las tareas con “tramas” y “personajes” más abstractos que en tercer grado, es decir, Para realizar la prueba, primero puede darles a los estudiantes la tarea de elaborar o seleccionar un dibujo, colorear formas geométricas, transformar de cualquier lección abierta sobre el material tratado, material con números, palabras e imágenes, codificar y descifrar palabras, etc. es especialmente adecuado para esto. Las lecciones generalizadas deben resumirse. Para obtener crédito, puede proponer resumir todos los conocimientos, habilidades y destrezas de los estudiantes. que los niños deben adquirir sobre este tema al final del primero, segundo, tercero o Perspectiva para la enseñanza del tema en el quinto grado del cuarto grado. Ofrezca sus tareas para estudiar este tema en la escuela primaria. Introducción a las variables en el algoritmo. Adquirir habilidades para trabajar con parámetros en 3.3. Bloquear algoritmos de “razonamiento lógico”. En quinto grado, los niños deben recibir conocimientos teóricos sobre temas de enseñanza en el primer y segundo grado de algoritmos y cantidades, deben conocer definiciones, ser capaces de construir y realizar más. Enseñar a los niños a distinguir una afirmación deliberadamente falsa, ser capaz de dar lo contrario. de algoritmos complejos con ramificaciones y bucles. Significado de la palabra. Es importante enseñarle al niño a distinguir declaraciones lógicas de otras. Haga pruebas sobre el tema "Algoritmos" de oraciones, dé ejemplos de declaraciones. Basándose en el dibujo, determine la verdad o Para realizar una prueba, primero puede darles a los estudiantes la tarea de redactar afirmaciones falsas. cualquier lección abierta sobre el material tratado, el material es especialmente adecuado para esto, es necesario explicar a los niños qué es la “negación” y mostrarles la posibilidad como lecciones generalizadoras. Para las pruebas, puede proponer resumir todos los conocimientos, destrezas y habilidades, negativos, usar palabras de significado opuesto o la partícula "no", especialmente las que los niños deben adquirir sobre este tema al final del primero, segundo, tercero o en los casos en que la palabra no tenga un significado opuesto al significado de otra palabra. Serio cuarto grado. Ofrezca sus tareas para estudiar este tema en la escuela primaria. Merecen atención los conceptos de “verdad” y “falso”, así como la capacidad de construir verdadero y 3. 2. Bloquear frases falsas de “Modelos de objetos y clases”. Temas de enseñanza en primer y segundo grado La construcción es completamente nueva tanto para los niños como para los maestros de primaria, se consideran los temas de describir objetos usando sus características (color, forma, árbol y gráfico), esto es muy importante para estudiar informática en secundaria. escuela, tamaño, fabricación del material, finalidad). La capacidad de clasificar objetos según ellos depende mucho de cómo se discutirá esto en la escuela primaria. signos, identificar patrones de alternancia de signos. La habilidad más importante es Para desarrollar las habilidades matemáticas y lógicas del niño, se incluyen tareas sobre la capacidad de describir objetos a través de sus componentes. A los niños se les debe enseñar combinatoria correctamente. nombrar los signos en sí y luego su significado. Especial atención al uso de palabras que se niegan mutuamente: “siempre”, Temas de enseñanza en tercer grado “a veces”, “nunca”, “todos”, “algunos”, “nadie”. Enseñe al alumno a utilizar estas palabras. La cuestión principal debe ser el análisis del objeto por composición. Ayude a los niños a aprender esto cuando nieguen el texto. El material pueden ser lecciones dedicadas a componer palabras en cadena y acertijos. Después del detallado, deberíamos mirar con gran detalle los ejemplos con la construcción de gráficos. Para dar ejemplos de análisis de estas lecciones, puede invitar a los niños a que inventen sus propias palabras de té y acertijos para construir un árbol. Enseñe a elegir un camino en un gráfico, construir y llenar cualquier árbol. en hojas de papel separadas y formatéelo como trabajo creativo. Para resolver acertijos y palabras de té inventadas por los niños al enseñar el tema en tercer grado, puede dedicar una o dos lecciones y luego preparar un stand. Con el material de este bloque, puede hacer películas u otras ayudas visuales para la escuela o para padres. La segunda cuestión importante es el concepto de “desarrollo general y más eficaz”. especial”, completando las tablas correspondientes. El dominio de este tema por parte de los niños les permitirá analizar opciones más complejas para la disposición relativa de conjuntos, construir más conversaciones sobre una dirección compuesta, un motor de búsqueda, ayudar a los niños a distinguir entre diferentes gráficos y enseñarles cómo reconstruir gráficos basándose en los resultados de tareas relevantes. principal y secundaria. Preste atención al uso de palabras cuantificadoras, la importancia de la pronunciación. Enseñar el tema en cuarto grado a los niños de oraciones que describen la disposición de los conjuntos y elementos en ellas usando Aquí deberíamos hablar no solo de un objeto, sino también de una clase. de objetos. Reglas para crear palabras cuantificadoras. Modelo de información para describir sistemas complejos. Dado que el número de elementos que una persona puede considerar al mismo tiempo es limitado, 7 8 Consejos para introducir operaciones lógicas "Y", "O", "NO" y la conexión de estas operaciones con FORMAS DE CONTROL operaciones en conjuntos llega a el rescate. Se debe prestar especial atención a la regla "si-entonces", al uso directo y posible inverso de esta regla. Aprenda a construir cadenas: al final del séptimo semestre, una prueba, al final del octavo semestre, un examen. dichas reglas, crear esquemas de razonamiento a partir de reglas “si-entonces” y sacar conclusiones basadas en el esquema de razonamiento. Lista de muestra de preguntas para el examen Perspectivas de enseñanza del tema en 5to grado Introducción de las operaciones lógicas “Y”, “O”, “NO”. El uso de conceptos simples y 1. Los objetivos de la enseñanza de la informática en la escuela primaria. declaraciones complejas. La capacidad de construir una regla "si-entonces" y aprovecharla 2. Importancia educativa y cultural general del curso de informática. una cadena de razonamiento para obtener la conclusión correcta basada en hechos dados. En 5to grado 3. Planificación instruccional de la materia en los grados primarios. los niños deben recibir conocimientos teóricos sobre el razonamiento lógico, deben 4. Metas y objetivos de la enseñanza de la informática en la escuela primaria. conocer las definiciones. 5. Diferentes enfoques de la enseñanza de la informática en la escuela primaria. Prueba sobre el tema “Razonamiento Lógico” 6. Principales orientaciones y perspectivas de desarrollo de la asignatura. Para realizar la prueba, primero puede darles a los estudiantes la tarea de recopilar 7. Características psicofisiológicas relacionadas con la edad del estudio de informática en niños de cualquier lección abierta sobre el material tratado, el material de la edad preescolar y primaria es especialmente adecuado para esto. lecciones generales. Para la prueba, puede proponer resumir todos los conocimientos, habilidades y destrezas, 8. Libros de texto en informática y software de cursos como componentes que los niños deben adquirir sobre este tema al final del primero, segundo, tercero o parte de un solo complejo educativo y metodológico. cuarto grado. Ofrezca sus tareas para estudiar este tema en la escuela primaria. 9. Análisis de libros de texto de informática para primaria. 10. Características y composición del software para el curso inicial de informática. 3.4. Bloque “Construcción de Modelos” 11. Cuestiones metodológicas generales de la impartición de la asignatura. Enseñanza del tema en primer y segundo grado 12. Tipos y formas de realización de una lección de informática en la escuela primaria: juegos. Este bloque se presenta con tareas para el desarrollo del pensamiento y material visual espacial, bocetos algorítmicos, partes prácticas y teóricas de la imaginación (búsqueda de patrones en la disposición de figuras, selección de pares de figuras adecuados, lección, cuaderno para niños de primaria sobre informática. cifrado: descifrar textos, buscar objetos por coordenadas). 13. Cursos optativos de informática, cursos electivos interdisciplinarios sobre temas de enseñanza en tercer grado basados ​​en computadoras. Búsqueda de analogías y patrones, patrones y regularidades análogas 14. Trabajo extraescolar en informática en la escuela primaria. analogías. Desarrollo de habilidades en el llenado de tablas de patrones, suplemento 15. Metodología de estudio del bloque “Modelos algorítmicos”. secuencias de objetos por analogía con otras secuencias. 16. Metodología de estudio del bloque “Modelos de objetos y clases”. Se presentan los juegos más sencillos con estrategia ganadora. 17. Metodología de estudio del bloque “Razonamientos lógicos y su descripción”. Impartición del tema en cuarto grado 18. Metodología de estudio del bloque “Maquetas de Construcción”. Haga hincapié en el desarrollo de la imaginación creativa de los estudiantes, en tareas que requieran el uso de técnicas de fantasía para inventar personajes inusuales, y el examen pondrá a prueba tres aspectos principales de conocimientos, habilidades y habilidades de los nuevos cuentos de hadas. estudiantes del curso completado: Enseñar a identificar el principal propósito funcional de un grupo de materias, encontrar 1. Cuestiones generales de informatización de la educación escolar en la etapa actual. acciones adicionales (inusuales) de la asignatura, vinculándolas con una característica específica de esta 2. Contenido y metodología para la presentación de apartados específicos del curso de informática en la asignatura o su componente. escuela primaria. Prueba sobre el tema "Construcción de modelos" 3. Comprender el propósito funcional y didáctico de las herramientas de software. Para realizar la prueba, primero puede asignar a los estudiantes la tarea de recopilar apoyo para un curso de informática en la escuela primaria y conocimientos prácticos de cualquier lección abierta. Según el material tratado, el material con estas herramientas es especialmente adecuado para esta oficina de FP. lecciones generales. Para el examen, puede proponer resumir todos los conocimientos, habilidades y habilidades. Durante el examen, debe demostrar: qué niños deben adquirir sobre este tema al final del primero, segundo, tercero, o la capacidad de planificar lecciones para cada sección del programa del curso de cuarto grado. Ofrezca sus tareas para estudiar este tema en la escuela primaria. informática en la escuela primaria; para cada lección, fijar una meta, indicar herramientas educativas, caracterizar las características de la metodología de presentación (análisis lógico-didáctico del material educativo); crear un guión detallado (esquema) para una lección en particular. 9 10 APOYO EDUCATIVO Y METODOLÓGICO DEL CURSO 20. Gutman G.N., Karpilova O.M. Ant Tales: Un libro para estudiantes, 1993 21. Duvanov A., Zaidelman Ya., Pervin Yu., Goltsman M. Robotlandia - Lista de cursos de literatura en informática para niños de primaria // Informática y educación. - 1989. - No. 5. 1. Bosova L.L. Lecciones combinadas de informática // Informática y educación. - - Pág.37-45. 2000. - No. 3. - P.85-92. 22. Duvanov A.A. “Constructor de cuento de hadas” - nuevas oportunidades // Informática y 2. Volkova T.O. Informática en Juegos y Problemas, 1996. Educación. - 1994. - No. 2. - P.75-80. 3. Goltsman M., Duvanov A., Zaidelman Y., Pervin Y. Intérpretes // Informática y 23. Pervin Yu.A. Conocimientos de informática: 2do grado: un manual para educación general. libro de texto educación. - 1990. - No. 4. - P.17-25. Instituciones, 1997 4. Goltsman M., Duvanov A., Zaidelman Ya., Pervin Yu. Artistas aritméticos // 24. Zaretsky A.V., Trukhanov A., Zaretskaya M. Mi amigo la computadora: Det. Enciclopedia: Informática y Educación. - 1990. - No. 6. - P.3-12. Recomendaciones metodológicas para el curso "Música por ordenador", 1994 5. Goltsman M., Duvanov A., Zaidelman Y., Pervin Y. Información que nos rodea // 25. Zaretsky D.V., Zaretskaya Z.A., Pervin Yu.A. La computadora es tu amiga: 1er grado: Libro de texto. Informática y Educación. - 1990. - No. 1. - P.29-38. subsidio para educación general. libro de texto Instituciones, 1995 6. Goltsman M., Duvanov A., Zaidelman Ya., Pervin Yu. Procesamiento de textos en Robotland 26. Zaretsky D.V., Zaretskaya Z.A., Pervin Yu.A. Módulo 1 del curso "Información // Informática y educación. - 1991. - No. 2. - P. 22-32. Cultura" // Informática y educación. - 1996. - No. 4. - P.87-94. 7. Goltsman M., Pervin Yu., Pervina N. Elementos de la alfabetización musical a principios del 27. Zvorygina E. Enfoques pedagógicos de los juegos de computadora para niños en edad preescolar // enseñanza de la informática // Informática y educación. - 1991. - No. 4. - P.3-10. Informática y Educación. - 1990. - No. 6. - P.94-102. 8. Gorvits Yu.Programas de juegos educativos para niños en edad preescolar // Informática y 28. Informática. Goryachev A.V. - Educación, 1998. educación. - 1990. - No. 4. - P.100-106. 29. Ketkov Yu.L., Ketkov A.Yu., Shaposhnikov D.E. Computadora personal: Shk. 9. Goryachev A.V. y otros Programa de un curso de informática no tradicional sin computadoras, enciclopedia, 1997 para escuelas primarias de tres y cuatro años “Informática en juegos y tareas” // 30. Lomko E.B. Juegos educativos de la empresa Nikita // Informática y educación. - 1996 - N° 10. - P. 52. 1993. - N° 6. - P.68-69. 10. Goryachev A.V. Informática en juegos y tareas // 1995 - No. 6. 31. Materiales de la mesa redonda con el jefe del equipo de autores del curso 11. Goryachev A.V. Informática en juegos y tareas // 1995 - No. 8. “Informática en juegos y tareas” A.V. Goryachev // 1999 - No. 8 (12) de octubre. 12. Goryachev A.V. Informática fundamental y aplicada // 1998 – No. 6 - P. 27. 32. N.P. Nafikova “Informática en juegos y tareas” // publicación en el servidor del Instituto 13. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I. y otros La informática en juegos y tareas: Método. UNESCO. http://www.iite.ru/KIEV-blue/ki_nafikova_e.htm rec. para profesores del curso “Informática en juegos y tareas” de 4º grado 33. Pervin Yu.A. ¡Sígueme, computadora!: 3-4to grado. Subsidio para educación general. libro de texto escuela primaria de cuatro años. 2001. instituciones: En 2 libros, 1997 14. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 34. Pervin Yu.A. Computadora y Word (CAKE): Un libro para escolares de quinto grado, 1994. N.I. Informática en juegos y tareas: Libro de texto-cuaderno para 1er grado 35. Pervin Yu.A. La computadora y la palabra: 5to grado: Libro de texto. subsidio para educación general. libro de texto instituciones de educación general. A las 16.00 horas - M.: Balass; Express, 1998. (Moscú: instituciones, 1995 Estrella Roja, imprenta) - 20.000 ejemplares. - 32 s. : enfermo. ; Formato: 84x108/16 - En la región. - 36. Pervin Yu.A. Conocimientos de informática: 2do grado: un manual para educación general. libro de texto ISBN 5-85939-131-5; 5-7506-0119-6. - UDC 373.167.1.1:002. - Instituciones BBK 32.81ya71, 1997 15. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 37. Planes de lecciones para el curso "Informática en juegos y tareas" para los grados 1-2, 2- 3, 3-4. N.I. Informática en juegos y tareas: libro de texto-cuaderno para educación de segundo grado Goryachev A.V. - Express, 1996. Instituciones. A las 16.00 horas - M.: Balass; Express, 1998. (Moscú: Red Star, imprenta) 38. Programas de instituciones educativas. Ciencias de la Computación. // M., - 1999 - 20.000 ejemplares. - 32 s. : enfermo. ; Formato: 84x108/16 - En la región. - ISBN 5-85939-134-Х; 5-7506-011- 39. Programas de informática en el servidor "VMOUI" (metodológico virtual 8. - UDC 371.64.69. - BBK ya71. Asociación de profesores de informática). http://www.vmoui.narod.ru/global.html 16. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 40. Rusakova O.L. Informática: lecciones del desarrollo. Materiales para clases con alumnos de N.I. Informática en juegos y tareas: Libro de texto-cuaderno para 3º de primaria // Informática (suplemento del diario "Primero de Septiembre"). - 2000. - Instituciones de educación general. A las 16.00 horas - M.: Balass; Express, 1997. (Moscú: núm. 31, 32. Estrella Roja, imprenta) - 115.000 ejemplares. - 32 s. : enfermo. ; Formato: 84x108/16 - En la región. - 41. Simonovich S.V., Evseev G.A. Computadora entretenida: Libro. para niños, profesores e ISBN 5-85939-075-0; 5-7506-0100-5. - UDC 373.167.1.1:002. - BBK 32.81ya71. padres, 1998 17. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 42. Suvorova N.I. Informática en juegos y tareas, 1997 N.I. Informática en juegos y tareas: libro de texto-cuaderno para 4.º grado 43. Suvorova N.I. De juegos y tareas al modelado // Informática y educación. - 1998. instituciones de educación general. A las 16.00 horas - M.: Balass; Express, 1997. (M.: - No. 6. - P.31-37. Red Star, imprenta) - 80.000 ejemplares. - 28 s. : enfermo. ; Formato: 84x108/16 - En la región. - 44. Syakina M.V., Pervin Yu.A. Artista Push-Pull en lecciones de Robotland // ISBN 5-85939-081-5; 5-7506-0106-4. - UDC 3071.167.1.1:002. - BBK 32.81ya71. Informática y Educación. - 1993. - No. 6. - P.59-67. 18. Goryachev A.V., Volkova T.O., Gorina K.I., Lobacheva L.L., Spiridonova T.Yu., Suvorova 45. Frolov M.I. Cuentos del tío Computer, 1993 N.I. Informática en juegos y tareas. Grado 3 (1-4): Método. recomendaciones para profesores, 46. Yakovleva E.I., Soprunov S.F. Proyectos sobre informática en la escuela primaria // 1997 Informática y educación. - 1998. - No. 7. - P.10-15. 19. Goryachev A.V., Lesnevsky A.S. Programa del curso de informática para los grados 1 a 9 de la escuela secundaria // 1997 - No. 7 - P. 12. 11 12 Métodos de enseñanza de la informática en la escuela primaria Elena Viktorovna Dostovalova Editora I.A. Weisig Corrección del autor Firmado para su publicación el 12 de noviembre de 2003. Uch.-ed.l. 0.7. Reproducido en medios electrónicos Orden 341 Fecha de publicación 28/02/05 Dirección de Internet: www.lan.krasu.ru/studies/editions.asp Departamento de Recursos de Información del Departamento de Informatización de la Universidad Estatal de Krasnoyarsk 660041 Krasnoyarsk, Svobodny Ave., 79, habitación. 22-05, correo electrónico: [correo electrónico protegido] Centro de publicaciones de la Universidad Estatal de Krasnoyarsk 660041 Krasnoyarsk, avenida Svobodny, 79, correo electrónico: [correo electrónico protegido] 13



Nuevo en el sitio

>

Más popular